Análisis: Mandragora: Whispers of the Witch Tree




Ya me cansé de esperar a Silksong. Tras el archiconocido éxito de Hollow Knight y la segunda juventud dorada de los metroidvania, la interminable profecía del lanzamiento de su segunda entrega ha gastado todas sus galas: formales, de ocio e indudablemente la peluca y nariz postiza.
Esta cita inicial, aparte de para alimentar la incansable máquina del SEO, sirve principalmente para recalcar el lapso temporal tan grande ya cruzado, suficiente para que todo equipo que quisiera subirse al carro del género tuviera tiempo suficiente para pensar, diseñar, procesar y culminar su propio título. Así pues, muchos han sido los lanzamientos dispuestos a engrosar esta categoría.



Para hacerse con su lugar, muy distintas son las estrategias: una gran historia, un apartado técnico sobresaliente, una jugabilidad pulidad… a veces varias juntas, otras limitadas a un solo truco y entre todo, una gran mayoría neutra, donde no hay nada que brille por encima del resto. La clave en este punto es asegurarse de que las aristas tampoco sean inferiores a las cotas a las que acostumbramos hoy en día.

Aquí es donde aparece Mandragora: Whispers of the Witch Tree, dispuesto a ofrecer batalla a través de un “Soulsvania” directo, bonito y con una amplia y sólida jugabilidad. Desarrollado por Primal Game Studio, el título promete sumergir a los jugadores en una experiencia profunda y envolvente.
Por donde primero entra Mandragora es por los ojos. Con un interesante diseño visual centrado en la fantasía Oscura, Mandragora es capaz de ofrecer una atmósfera muy inmersiva en algunos compases del título, cuya cohesión entre entorno y objetos y personajes suele sentirse muy natural a excepción de algunos escenarios donde, a mí parecer existe un contraste capaz de sacarme ligeramente de la experiencia. Por suerte, en líneas generales, se trata de un inconveniente menor y aislado, incapaz de manchar la experiencia.
Pero los que venimos a este asado sabemos lo que buscamos por encima de todo, una jugabilidad bien sabrosa. Mandragora es consciente de ello y no falla, al menos en su movilidad básica. Pese a que, al igual que en la mayoría de mis partidas a otros títulos, he optado por una build lenta y poderosa, el título es capaz de mostrarse ágil en todo momento, tanto en combate como en el desplazamiento. Correr, rodar, saltar y, en definitiva, llegar del punto A al punto B suele ser una experiencia fluida y satisfactoria.



El problema viene cuando introducimos en la ecuación una segunda interacción. Ya sea engancharse a un saliente o escalera al vuelo, o usar cualquiera de los sistemas de movilidad típicos de este género (que desbloquearemos conforme vayamos avanzando), encontraremos que la ventana de acierto es más pequeña de lo que el diseño de escenarios parece reflejar. Con ello, me he encontrado muriendo más veces de las que deseaba al no poder agarrarme, o al caer de un saliente al que parecía que todavía le quedaba una pequeña porción antes de permitir que me precipite al vacío.
Por suerte, todas estas aristas pueden ser resueltas en futuras actualizaciones sin demasiado inconveniente ya que es fácil apreciar una vez coges el mando que las bases del sistema son sólidas y están desarrolladas con mimo.
Lo que no me ha cautivado tanto ha sido su narrativa. Pese a su notable intención por ser parte principal de la obra, con gran cantidad de cinemáticas y conversaciones, no me he sentido atraído por ella en ningún momento y tampoco por sus personajes que, principalmente, han rondado por mi cabeza como meros intermediarios entre mi versión actual y la ligeramente más poderosa que me espera a la vuelta de la esquina.



Si bien como personajes, no resultaron muy interesantes, el sistema de progreso que esconden detrás, junto con los arboles de talentos del personaje si que logran ofrecer una experiencia muy satisfactoria. Siempre hay algo que mejorar y mil y un caminos para hacerlo. Aquí hay hueco para todo tipo de personajes y no hay problema en mezclar distintos arquetipos, lo cual ofrece al título una gran rejugabilidad.
Además de la progresión de nuestro propio personaje, la evolución en la complejidad del juego es bastante lineal en muchos momentos con excepción de algún jefazo que parece infinitamente más complicado que lo que cabría esperar en ese momento del título. Pero como punto a favor, capaz de “solventar” estos inconvenientes es su sistema de accesibilidad que permite modificar la vida de los enemigos, el daño que hacen y la velocidad de consumo de nuestra energía, muy útil para darnos un pequeño empujoncito y ayudarnos a salir del pozo en el que nos encontremos sin romper con la esencia del ensayo y error ya que si bien nos podemos volver más fuertes, seguimos siendo mortales y será necesario aprender y dominar los patrones del combate para salir victoriosos.
Terminando con los combates, destacan positivamente los enfrentamientos contra los grandes jefes, cada uno con sus propios sets de movimientos, ambientación y diseños, todos muy variados. Donde no encontramos tal heterogeneidad es con los mini jefes, los cuales tienden a repetirse más de lo que deberían, hasta el punto de encontrar más de un par de versiones iguales del mismo enemigo en una sola región.



En resumidas cuentas, Mandragora: Whispers of the Witch Tree es cuanto menos, un buen metroidvania. Con mucha inspiración en la saga souls y su fantasía oscura, ofrece una aventura donde todos los seguidores del género como poco, pasarán un buen rato. No reinventa la rueda ni creará tendencia, bajo mi punto de vista, pero deja un buen sabor de boca y ganas de más, algo muy positivo siendo esta la primera obra del estudio que, indudablemente, mucho ha tenido que aprender durante el desarrollo del título.
A mí, al menos, me ha servido para quitarme el hambre de metroidvania durante un tiempo, hambre ligeramente despertada con aquel anuncio del último Nintendo Direct. Pero no me ha empachado. Quiero más, lo cual habla muy bien de Mandragora: Whispers of the Witch Tree.
Nota: 8/10.

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