Análisis: The Signifier

Por Gabriel Farisello

Desarrolladora: Playmestudio
Editor: Raw Fury
Plataformas: PC y Mac.
Estilo de juego: Narrativo en 1ra persona.

Una mecánica de juego interesante para interactuar con una historia de suspenso clásica.

IMPORTANTE: El juego da un aviso para las personas que sufran fotosensibilidad / convulsiones de epilepsia por su apartado visual, así que ténganlo en cuenta antes de jugarlo.

El detective de los recuerdos ajenos y propios

La historia nos pone en la piel de “Frederick Rusell” un psicólogo investigador que a través de una maquina experimental conocida como Dreamwalker (que permite viajar a los recuerdos de una persona de manera virtual) intentará resolver la misteriosa muerte de una joven ejecutiva prodigio.

El juego también ahondará en la vida de nuestro protagonista y su relación con su hija y sus estudios en científicos aplicados a la psicología.

Análisis del juego

The signifier se presenta como un clásico híbrido que mezcla lo narrativo de una película con la interacción de un videojuego. Este tipo de juegos se caracterizan por su trabajo en guión y cómo aplicar el mismo en rompecabezas que el jugador deberá resolver para hacer avanzar la trama.

La mecánica de los recuerdos

El juego está dividido en 5 capítulos que se irán presentando a medida que avancemos en la obtención de información sobre la trama principal; con un sistema similar al “elige tu propia aventura” cada decisión contará para llegar a uno de los diversos finales.
Las dos mecánicas principales son: la clásica “elección de respuestas múltiples” para diálogos; y la diferencial, donde uno ingresa (a través de una máquina) en los recuerdos de la víctima divididos en planos “Objetivos” (realista) y “Subjetivos” (surrealista) y de esta forma reconstruye los hechos para obtener una “imagen clara” y poder resolver el caso.
En lo que respecta a movilidad son los comandos simples de una cámara subjetiva y tocar una tecla o hacer click según el comando pedido en el momento.

Ambientación onírica e inmersiva y un taller de psicología

Lo más destacado del juego es su apartado audiovisual, sobre todo cuando entramos en los recuerdos subjetivos que por momentos parecen pinturas de Salvador Dalí; el trabajo acústico nos pondrá los pelos de punta como también calará profundo en nuestras emociones y aquí nada es casualidad, ya que por todos lados hay referencias de uno de los maestros del psicoanálisis “Jacques Lacan” (ejemplo: en el laboratorio de nuestro protagonista hay un artículo del “Estadio del espejo”). Todo ese trabajo está enfocado en mover al jugador hacia las emociones que están representadas en cada recuerdo y sin dudas está conseguido.

Conclusión

The signifier es un juego corto con gran puesta en la narrativa con una historia simple que se complementa de maravilla con su mecánica de investigación a través de los recuerdos y la belleza estética propuesta en el entorno surrealista.

Calificación 7/10

Crítica de cine: Paraíso

Por Juan Ignacio Aguilar

El regreso de los exiliados.

Es un sentimiento a la vez maravilloso y terrible el volver a casa después de un largo viaje. Y no se trata de unas simples vacaciones que se extendieron al mes completo. Es un cambio radical que atraviesa a una persona cuando está fuera por varios meses, incluso más de un año o dos.

El contacto frecuente con otras culturas, otros estilos de vida y otros paisajes hacen ver al mundo a los pies de uno. Un cajón de juguetes infinito, del que seguir tanteando y tanteando hasta que te venza el sueño. Y despertarse solo para volver a jugar.

Hasta que, en un momento, algo dentro de uno dice que es hora de cerrar ese cajón.

Sofía ha regresado a Córdoba. Ha pasado un tiempo desde que se fue de viaje al exterior, y un ritmo distinto pareciera marcar sus pasos a seguir. Su reencuentro con Lautaro, una persona de su pasado, trae viejos sentimientos a flote. Pero lo que parece tranquilo y feliz puede que esconda algo más doloroso.

Es una temática bastante singular la proyectada por el guión de Pablo Falá. Hay muchas historias que exploran la circunstancia del viajero, pero quizás no las suficientes que ahonden en la cuestión de la vuelta (probablemente donde el conflicto es más suscito a explorarse por más de un camino).

La historia de Sofía se da como si de una secuela cuya primera parte el espectador nunca vio, pero tiene una buena idea pasados unos diez minutos. El guión se toma su tiempo para transmitir con diálogos muy precisos las circunstancias de sus personajes, sin explicaciones que desborden o una expiación insulsa de sentimientos. 

Hay una mochila muy pesada de la que Sofía nunca se despegó, y el contacto con otros hace notar que sus maneras de relacionarse han cambiado. Ha vuelto, pero el hogar no es el mismo, ella no es la misma, y las personas no son las mismas. Pero lo parecen. Y esa pequeña esperanza parece ser el único motivo al que Sofía se aferra con fuerza, mas son varias las oportunidades de soledad en las que duda y cae en la cuenta de que su realidad ya no es la misma. Que quizás está en otra realidad a la que no pertenece. Porque se fue, y nada será como antes.

Es una trama muy sólida que podrá empatizar con facilidad con cualquiera que se cuente en el espectro de personas que han visto a alguien partir o que han vuelto para encontrar sentimientos similares a los de Sofía. Su limitada duración hace que el conflicto cobre fuerza rápidamente, y el climax es una delicia de trabajo de autor.

El recatado casting es uno al que admirar. Al frente de la producción independiente está Marina Arnaudo, dándolo todo a una Sofía que todavía parece decidir en dónde se encuentra parada. Son sus momentos más íntimos los que pueden llegar a transmitir algo de ese torbellino de emociones que atraviesa, y Arnaudo destaca por la soltura con la que logra transformar ese dolor en una máscara de risas ni bien un interlocutor se le presenta.

La sigue el gran co-protagonista que es Fabio Camino como Lautaro, que al igual que ella busca un botón de reanudar la película que venía siendo su vida cuando ella apretó la pausa para irse. Por partes iguales, Camino se las ingenia para ser tanto dulce como irascible.

Se completa el reparto con la Clara de Sofía Larano como Clara, una bienvenida contracara a la casi invisible rectitud de Fabio, y el Ernesto D’Agostino como Franco, clave para el acto final de la historia.

Las sierras de Córdoba demuestran ser un escenario idóneo para la trama. Ni tan extraordinarias como algunas maravillas extranjeras, ni tampoco tan comunes como para no emocionarse un poco al verlas. Sofía parece satisfecha con su nuevo día a día, y la tranquilidad del ambiente pareciera reforzar esa forma de pensar.

La fotografía se vuelve maravillosa para algunos momentos particulares dentro de la historia, y el manejo del sonido ambiente logra traer a cualquier desconocido a un pantallazo muy realista a la cotidianidad cordobesa.

“Paraíso” es una ópera prima por la que Pablo Falá y su equipo merecen un amplio reconocimiento. Demostrando que con muy poco, hay muchísimo con lo que trabajar.

Análisis: Astrozombies para PC

Por Gonzalo Esteban Borzino

Vinieron desde las profundidades y tomaron la tierra por sorpresa ¡Astrozombies! Superiores en tecnología y en crueldad, la humanidad no tuvo más remedio que sucumbir ante el vil invasor. Y tan rápido como llegaron y erradicaron a la raza humana, se fueron otra vez al espacio, desconociendo que aún quedaba una victima con vida… A bordo de una de sus naves, el astronauta, último ejemplar de la humanidad, arriba al planeta de origen de estos seres, dispuesto a convertirse en el avatar de la venganza humana ¡LOS ASTROZOMBIES DEBEN SER DESTRUIDOS!

Astrozombies es un sidescroller action-plataformer Argentino, en donde se controla al astronauta ejerciendo la irremediable contra-ofensiva a los habitantes del astro necrótico. Contando con claras reminiscencias de Ghost & goblins y Castlevania en cuanto a su dificultad y estética lúgubre, el juego nos llevará por distintivos escenarios temáticos del planeta alienigena. Los escenarios se separan en dos segmentos al mejor estilo Megaman: Uno de nivel sub-dividido por una serie de checkpoints, y otro con un jefe al final, contenido en una pantalla fija y al que se debe enfrentar memorizando patrones. Otra gran fuente de inspiración parecen ser las monstruosidades de las portadas de discos de heavy metal/Rock ¿es acaso esta la interpretación argentina del Brutal Legend?

El concepto es humorístico y atractivo ¿Quién pudiera resistirse a destrozar zombies en el espacio? Y si esos muertos vivientes son extraterrestres, mejor. Y si algo aprendimos de los shooters de temática similar, estas acciones de ultra violencia sólo pueden ser acompañadas por una banda sonora energizante, como resulta la creada por Lucas Córdoba, compositor de todas las melodías originales que atraviesan el juego. Al tomar el control, sentiremos un frenesí de ira irrefrenable que nos guiará a exterminar a todo lo que se mueva. Al terminar la sesion, uno se preguntará que tan valido es decir que realizó un genocidio a los “ya muertos”.

Como juego independiente que busca su lugar en el mercado, construye desde sus cimientos la identidad retro, presentando niveles lineales y con una rápida sucesión de desafíos a solucionarse a tiro limpio. Y tampoco es que tengamos escapatoria, porque teniendo solo el botón de salto, de disparo, y no contando con ningún power-up a lo largo del juego, estamos a la merced de tus reflejos y de la agudeza de nuestra coordinación mano-ojo. Tampoco se cuenta con acciones especiales, ni habilidades desbloqueables, ni puntaje; es un juego de acción mecánicamente al punto. No obstante esto presenta un problema.

La carencia de elementos para nivelar la dificultad no implica por sí misma un recorrido fluido de la jugabilidad. Al contrario, genera muchos huecos y espacios desperdiciados, momentos donde el juego se siente vacío y los fracasos tediosos. Puede que esto sea un problema neto de diseño, debido a que el juego vende una suerte de identidad en lo carente, sosteniéndose en una aparente época de antaño donde todo era más desafiante. Pero bien notará el lector que todos los juegos con los que se los suele comparar cuentan con power-ups, múltiples armamentos o, cuanto menos, algún sistema de puntaje motivador. En esencia, estos juegos de pura acción y reflejos tienen más elecciones que solo “¿salto ahora o salto después?”. Es algo intrínseco en la complejidad del género, que parece que la gente de Atomic Robot han optado por rechazar. La única salvedad es el interesante sistema de checkpoints gastables, donde luego de morir 3 veces se regresa al checkpoint anterior. Por lo demás, se siente que es un juego sin diseño lúdico consciente.

Su página clama “jugabilidad de arcade que va directo a la acción”, apuntando a esa latente necesidad del fan clásico de doom que recientemente encontró su santo grial con la nueva entrega de la franquicia. Tiros y alienígenas muertos, nada de chacharas. No obstante, aunque no les interesaba construir una narrativa compleja, si que han repartido a lo largo de los niveles una suerte de contextualización (escenarios, nombres y diálogos) que recuerda un poco a la construcción paralela de la serie Souls, dejando a este apartado como un misterio solo visible para quienes quieren explorarlo. Asimismo, cuenta con una zombiepedia donde cada vez que se encuentra a un nuevo enemigo se lo agrega con un pequeño texto humorístico (¡y son 30, sin contar los secretos desbloqueables!). En lo personal, de aquella galería de enemigos es donde más se nota que detrás del proyecto hay gente con pasión por el género.

No todo tiempo pasado fue mejor. Astrozombies es un juego que se agarra de una corriente nostálgica buscando un nicho de mercado, pero rechaza los progresos que se han creado en el campo de lo retro. Porque lo retro no es solo lo que se hizo, sino lo que se siguió haciendo con esas técnicas. Por ello, en su búsqueda por volver a ese pulcro pasado, puede que hayan acabado arrancándole el disfrute de una experiencia que podría haber sido mucho más, trayendo consigo un sabor obsoleto o, cuanto menos, incompleto. En su estado actual, el juego parece el cadáver reanimado de la nostalgia: es lento ¡pero que buena la música que sonaba!

Análisis : Projection First Light para Nintendo Switch

Una puesta en escena diferente

Projection: First Light nos ofrece una escena diferente a lo que solemos estar acostumbrados. El juego cuenta la historia de una niña, sombras de marionetas que se mueven por nuestra pantalla.

La estética resulta de lo más curiosa y aunque en un primer momento nos pueda parecer extraña, acabaremos por hacernos a ella rápidamente y cogiéndole cariño a nuestra pequeña protagonista.

Por otro lado, no habrá diálogo a lo largo del juego, pero realmente no resulta necesario pues han logrado captar la esencia del teatro al máximo y la escena describe perfectamente lo que está pasando en todo momento.

Las marionetas danzan por nuestra pantalla exponiéndonos todo tipo de situaciones por las que pasaremos y con las que no tendremos otra opción que la de lidiar.

El estilo de dibujo, la puesta en escena y la música se complementan perfectamente y nos introducen de lleno en un teatro de marionetas del que necesitamos saber más.

Todo un mundo por recorrer

Greta, nuestra protagonista, acabará en un mundo extraño tras discutir con sus padres.

Cuando consigue escapar de la habitación en la que la han encerrado tras tener un accidente con la policía, la pequeña se encuentra con un lugar donde la mitología y la magia se dan la mano.

Un mundo de marionetas plagado de desafíos. Mientras recorremos diferentes países como Indonesia, China o Reino Unido conoceremos sus culturas y a sus héroes.

Para poder superar todo tipo de adversidades, contamos con la ayuda de un foco de luz que nos acompaña en todo momento y que marcará el carácter definitorio del juego.

Plataformas, luces y sombras

El foco de luz que nos acompaña no solo nos será de guía, sino que será la fuente que nos ayude a avanzar.

Al tratarse de un juego de sombras de marioneta, todo a nuestro alrededor proyecta sombra y, con nuestra luz, podremos hacer que esa sombra juegue a nuestro favor llevándola a uno u otro sitio para crear plataformas por las que avanzar.

Así es Projection First Light. Un juego plataformero, pero con ese toque que le da el que seamos nosotros los que creamos las plataformas por donde iremos. Esto abre un amplio abanico de posibilidades en cuanto a por donde avanzar.

Además, por los diferentes niveles hay una serie de mariposas escondidas que deberemos recolectar posando nuestra luz sobre ellas por lo que conviene investigar al máximo cada zona y mapa por el que nos movemos.

Rejugable una y otra vez

No os preocupéis por si queréis sacarle más partido a este juego que ya de por si es bastante largo dada su variedad de opciones de avance y la cantidad de niveles que tiene.

El juego es totalmente rejugable, además, podremos elegir el capítulo y nivel que queremos jugar ya sea porque nos gustó mucho, para conseguir las mariposas que contenga o simplemente porque nos apetece.

La versatilidad de la jugabilidad hace de este un juego muy muy recomendable, aunque veo un fallo bastante llamativo y es que a pesar de tener que controlar a niña y luz de manera independiente y muchas veces coordinada, el juego no ofrece cooperativo. Creo que este modo le vendría genial, equiparando el funcionamiento a Puppeteer en cierto modo.

Conclusión

A pesar de ser un juego sencillo, creo que todo jugador al que le gusten los puzles y las plataformas encontrará aquí horas de entretenimiento. Con una temática y visualización diferentes, nos conseguirá enganchar como una polilla a una bombilla.

Con zonas cada vez más complicadas según avancemos se nos pasarán las horas pegados a la consola sin darnos cuenta mientras luchamos por descubrir qué está pasando y dónde acabará Greta.

Calificación 7/10

Análisis: Serious Sam 4 para PC

Por Gabriel Farisello

Desarrolladora: Croteam
Editor: Devolver Digital
Plataformas: PC y Stadia (en consolas 2021).
Estilo de juego: FPS de acción.

Mucha nostalgia y una sutil lavada de cara para un clásico que pedía más.

Una precuela con historia básica 

Esta historia se sitúa como una precuela del Serious Sam 3 BFE.
La tierra es asediada por las hordas alienígenas dirigidas por “Mental” y nuestro héroe Sam Stone deberá una vez más salvar la tierra junto a su escuadrón.

Análisis del juego

Serious Sam se podría considerar como un pariente de los reconocidos “Doom” y “Duke Nukem”, pero que no llega a la intensidad gráfica de uno ni la misógina personalidad del otro. Siendo este un personaje querible y con “one line jokes” (frases cómicas de una línea) y actitud agrandada a la hora de liquidar alienígenas.

Estructura y objetivos simples y violentos

Este juego tiene su principal característica en lo que refiere a enfrentamientos en espacios amplios contra hordas masivas de enemigos, donde nos veremos forzados a utilizar de todas las armas que dispongamos y movernos constantemente para conseguir munición y salud.
La campaña principal se compone de 15 misiones que varían su tiempo entre 15 minutos a 1hora en ser completados; al finalizar cada misión tendremos una tabla que nos revelará un puntaje sobre nuestro desempeño; también algunos niveles contaran con misiones alternativas que en general valen la pena realizar por las recompensas otorgadas. A todo esto hay que sumarle unas pantallas de carga demasiado extensas.
El juego cuenta con un modo cooperativo de hasta 4 jugadores en línea para pasar la misma campaña de juego individual si mayor aporte.

Mecánicas de un juego clásico

Para vencer a los cuasi infinitos y monstruosos alienígenas que atentaran con nuestra vida, tendremos un vasto arsenal conformado por la tradicional pistola (de munición infinita) “Desert Eagle”, pasando por escopetas, ametralladoras, rifles de asalto, lanzamisiles o granadas, hasta armas únicas como un cañón medieval, un arma que dispara rayos laser o un lanza mini misiles nucleares; también contaremos con algunos “artefactos especiales” tales como un señuelo holográfico, C4, un cristal que al explotar genera un mini agujero negro, un dron de ataque o una esfera que ralentiza la velocidad de los enemigos por unos segundos.
Por su parte Sam cuenta con un árbol de habilidades, que desbloquearemos al conseguir unas esferas apenas ocultas en los niveles, que nos permitirán portar dos armas simultáneamente, obtener mayor resistencia o realizar las conocidas “Ejecuciones” (glory kills) a los diferentes enemigos; entre otras cosas.

Ambientación y caos vs falta de pulidos sonoros y estéticos

Si bien este juego claramente no cuenta con el presupuesto de un título AAA, hoy en día muchos estudios independientes han logrado productos visualmente más atractivos y que sin dudas podrían haber implementado en este juego para dar un salto de calidad pertinente sin sacrificar su esencia low cost (teniendo en cuenta que se vende con resolución 4K esta no se percibe en absoluto); los enemigos y las armas han recibido leves mejoras y re diseños ; los diseños de los niveles son similares entre sí con algunas excepciones como combatir dentro del Coliseo Romano o en el Vaticano, una construcción minera con senderos en espiral hasta el centro, o (y como prometieron y cumplieron los desarrolladores) un inmenso predio de 128km con 100.000 enemigos al mismo tiempo. El trabajo sonoro sigue siendo muy flojo, si bien se mejoraron los sonidos de las armas, el foley del entorno es poco inmersivo y las pisadas de nuestro personaje son sumamente artificiales; zafa la música metalera en combate.

Conclusión

Serious Sam 4 es un juego que recurre demasiado a la nostalgia gamer y que, si bien sigue aportando sus horas de diversión y su relación precio producto es aceptable, debería tomarse el tiempo para actualizarse a las nuevas generaciones o se arriesgará a quedar en el olvido.

Puntuación: 7

Análisis: Nikelodeon Kart Racers 2 para PS4

Por Luciano Macchioli

Desde que en 1992 llegó a nosotros el por entonces raro pero exitoso spin-off de Mario, Super Mario Kart, muchas otras franquicias de videojuegos quisieron obtener ese éxito. Es bien sabido que nos sobran los dedos de una mano para contar los que imitaron la fórmula y tuvieron éxito, mientras que todos los demás fueron copias mediocres y hechas sin esfuerzo. Bamtang Games sabe que cometió muchos errores con la primera entrega de esta saga y busca redimirse con su parte 2, que llegó en octubre de este año a todas las consolas de actual generación.

El gameplay no es nada inesperado: derrapar en las curvas para ganar turbos, lanzar objetos que entorpezcan otros corredores o que beneficien al nuestro, saltar rampas para ir más rápido, etc. Sin embargo, el protagonista de las carreras será el slime, ese líquido verdoso tan característico del mundo Nickelodeon. Cuando juntemos una cierta cantidad, podremos utilizar una habilidad especial que nos dará diversos beneficios. Todas estas mecánicas están perfectamente combinadas, ya que se premia al jugador habilidoso y se deja el factor suerte reducido al mínimo.

Los corredores disponibles son una parte importante de todo juego de carreras. Y en este apartado aprueba holgadamente. En total son 30, que iremos adquiriendo a medida que completemos diferentes desafíos. La mecánica de desbloquear contenido está cada vez más ausente en la industria, cosa que lamento porque es algo que subliminalmente te invita a seguir jugando. Bob Esponja, Hey! Arnold, CatDog, Danny Phantom, Avatar; son sólo algunas de las sagas que nos encontraremos en el título.

El menú nos recibe con todos los modos de juego que esperaríamos de un título de karts: en el single player, tendremos el modo Slime Grand Prix, que se trata de torneos de cuatro carreras en donde el que coseche más puntos, se alzará con el trofeo. Según nuestro desempeño, nos darán 1, 2 o 3 estrellas. Hay 8 torneos en total, disponibles en tres dificultades diferentes.

Además, están el modo carrera rápida, contrarreloj, multijugador, arena y desafíos. Este último es, por lejos, mi favorito. En total hay 42 desafíos que debemos superar con diferentes corredores. Desde no ser golpeados, hasta ganar la carrera yendo marcha atrás, sobra variedad para divertirnos un buen rato. El modo online tiene el problema de tener poquísimos jugadores activos, por lo que tarda mucho para encontrar partida.

Visualmente es espectacular. Las pistas no sólo están bien diseñadas, sino que rebosan de color y están cargadas de referencias a las sagas de Nickelodeon. Los corredores, de igual manera, se ven muy bien. La banda sonora peca de ser algo genérica, pero de todas formas sirve para ambientar de manera adecuada las carreras.

Un modo historia que, de alguna manera, justifique el crossover de personajes hubiese sido la frutilla del postre de un juego que hizo todo bien. Nickelodeon Kart Racers 2 reduce prácticamente a una demo al primer título de la saga. Mejora en todos los apartados y, en las manos del jugador indicado, es garantía de diversión.

Calificación: 9/10

Análisis: Crash Bandicoot 4: It’s About Time para PS4

Por Daniel Alvarez

Creo que no hace falta aclarar que estamos en un momento en el que las remasterizaciones y los remakes están a la orden del día , y quizá son pocos los que llegan a dar una experiencia que nos actualiza a los tiempos modernos sin olvidarse del material original. Esto sucedió con Crash Bandicoot N- Sane Trilogy, porque si no hubiese tenido la buena recepción que tuvo, tanto en ventas como en crítica, creo que no estaríamos hablando de este nuevo juego. Si bien el lavado de cara de la trilogía estuvo bien adaptado, no dejaba de tener su toque plataformero anticuado, tanto para bien como para mal. Aquí continúa el mismo esquema, pero también se toman libertades para modernizarse, para ser una experiencia muy entretenida y a veces algo estresante, pero no para mal.

Hablar de Crash Bandicoot 4 It’s About Time es empezar a comentar sobre un nuevo juego que continúa las aventuras de este animalillo. La historia no es su gran fuerte, aunque aprovecha la narrativa para ofrecer una dosis de humor necesaria y que se agradece. Luego de que Cortex y el Dr N Tropy escapan de una prisión interdimensional, dejan un agujero en el universo que causará varios problemas. Son las máscaras las que tendrán un protagonismo en esta entrega, y no solo en lo narrativo, ya que en lo jugable haremos uso de estos elementos para alterar el tiempo y el espacio, y que serán útiles para pasar ciertos tramos de los niveles. El esquema de niveles es el mismo que conocemos de siempre, un entorno tridimensional con un avance en una dirección, tanto hacia adelante, en lateral o hacia la pantalla en los momentos de persecución. Cuenta con todos los elementos que hizo conocida a la saga, pero mantiene un diseño de niveles que se lo siente refinado (más que el remake de la trilogía) y que aporta nuevos elementos jugables. Las máscaras cuánticas son el atractivo de esta nueva entrega, en el que aparecerán en los momentos que resulten necesarios para alterar el espacio tiempo y dejarnos avanzar. Contamos con 4 máscaras, la primera nos permite hacer aparecer y desaparecer objetos que se encuentran en una y otra realidad, el siguiente utiliza la materia oscura para mejorar la capacidad de giro de crash, la siguiente altera la gravedad del espacio, y por último está la máscara que relentiza el tiempo. Cada una de ellas no son un elemento que usarás en cualquier momento y tienes que definir una estrategia sobre cual usar, sino más bien estás aparecen cuando el nivel lo requiere, sin la necesidad de identificar por tu cuenta cuál habilidad hay que usar.

Si nos ponemos a hablar de dificultad, tenemos que decir que si bien no es un juego difícil en extremo , hay momentos en que no nos pone las cosas muy fáciles y tocará morir repetidamente antes de culminar el nivel. Completar los logros, como destruir todas las cajas y utilizar la cantidad de vidas necesarias para conseguir todas las gemas al final del nivel, es todo un desafío. Eso seguramente será un añadido para alentar la rejugabilidad o para desafiar a aquellos jugadores bien habilidosos. El título cuenta con dos modos de juego para su campaña principal, que se divide en tener una experiencia moderna o retro. La retro funciona como lo hizo siempre, te dan una limitada cantidad de vidas y si las pierdes , debes reiniciar el nivel o el segmento completamente. Mientras que el modo moderno, podemos perder las vidas que queramos y vamos a reiniciar la partida en nuestro último checkpoint. Son opciones que no diferencian a los niveles del juego, pero son bastante útiles para elegir la experiencia jugable que se adapte a cada uno de los usuario. El juego en si es muy divertido, y seguramente a muchos les va a dar algunos dolores de cabeza , pero es en escencia lo que siempre fue crash.

En cuanto al apartado técnico, también podemos decir que contamos con un diseño que respeta las raíces pero que se toma libertades para dar una experiencia colorida y con identidad propia. Los gráficos están muy bien desarrollados, mostrando que estamos ante una caricatura, similar a lo que hemos visto en juegos como Rachet and Clank, aunque manteniendo su jugabilidad tradicional. Pero si podemos dar está comparación en los momentos de cinemática, que se encuentran cargado de humor y absurdo, siendo la base la narrativa. En cuanto al sonido, cuenta con una banda sonora muy buena y que acompaña de forma excelente a la dinámica del juego, sumado a las voces de los personajes que acompañan al protagonista.

También toca mencionar que el título cuenta con un modo de juego cooperativo y competitivo, pero a decir verdad, aunque sean entretenidos por un momento, no es el gran atractivo del juego. El modo competitivo nos pone en elección de alguno de sus personajes para batallar en una carrera de nivel a contrareloj y número de destrucción de cajas. Mientras el cooperativo es más , pasar el mando al compañero cuando esté pierde y continuar la jugabilidad. La campana principal nos dará más de 10 horas de juego, aunque depende de la habilidad del jugador y sus ganas de querer completarlo al 100 porciento.

Crash Bandicoot 4 It’s About Time es el gran regreso del personaje, un juego que logra adaptarse a los tiempos actuales pero manteniendo la escencia que nos trajo la trilogía original y su remake. Vale la pena para aquellos que se atrevan a superar el desafío, porque aunque cuente con una apariencia caricaturezca, es un juego de momentos difícil y que dará varios dolores de cabeza, pero al final la experiencia es muy satisfactoria.

Calificación 9/10

Análisis: She Sees Red para Nintendo Switch

Por Ever Herrera

She Sees Red, es una película interactiva rusa, que narra una pequeña historia nocturna, ambientada en una discoteca, dentro de la cual se produjo un asesinato. Encarnaremos a un misterioso joven encapuchado, quien busca exponer a un magnate ruso narcotraficante, quién, por si no te lo imaginabas, es el dueño de la discoteca, iniciando así este film interactivo. 

El juego básicamente consiste en elegir una opción para luego ver el desenlace de la historia basada en nuestra elección, presenta una peculiaridad; varios finales enlazados unos con otros, ya que al menos necesitaremos pasarnos el juego unas 4 veces (tomando decisiones distintas, claro) para poder entender en su totalidad la historia de la película interactiva y enterarnos de qué realmente sucedió en el club nocturno, y poder así descubrir la relación que guardan los personajes principales entre sí.

Parte técnica

El juego para Nintendo Switch lo jugué en modo portátil, la experiencia fue como ver un capítulo de alguna serie de acción de Netflix, pero cabe mencionar que, a pesar de ser finalmente un film, presenta caídas de FPS que al menos en lo personal, entorpecen un poco el disfrute del juego, ya que parece estar sucediendo más lento de lo normal.

Traducción

El juego te da la posibilidad de elegir entre audio en ingles o ruso (idioma original). Es cierto que si nos decantamos por el inglés, en ocasiones contemplamos que el doblaje no está del todo ajustado, pudiendo ver que un actor habla sin abrir la boca, por ejemplo. Eso sí, los subtítulos están en español, aunque quizá les haría falta una pequeña revisión en algunas partes donde las frases no terminan de encajar por su traducción directa.

Opinión final:

El juego cumplió su objetivo, que finalmente es entretener, soy muy fan de cualquier juego que sea un Interactive Movie, si bien la historia no destaca debido a la falta de profundidad y lo breve que es (30 minutos en la primera partida), de igual manera logra mantenerte pegado a la pantalla, a medida que vas uniendo cabos sueltos al ver los distintos finales (dándote un total de 2hs de gameplay como mucho). 

La pregunta es… ¿vale la pena comprar el juego? La respuesta es sí, pero con rebaja de por medio, ya que, en lo personal, 10 dólares me parecen un precio muy elevado para la corta experiencia que te ofrece She Sees Red.

Calificación: 5/10

Análisis:Evergate para Nintendo Switch


Por Diego Martínez

Evergate es un juego de puzle y plataformas desarrollado por Stone Lantern Games LLC y distribuido por PQube.

Tomaremos el papel de un alma que debe salvar al mundo del más allá. En Evergate encarnaremos a Ki, un alma que no puede viajar al más allá porque tiene una misión. Deberemos recuperar los recuerdos de su vida pasada para poder salvar al mundo del más allá.

Con el poder de Ki tendremos que resolver una serie de niveles que combinan plataformas y puzles para revelar los recuerdos y acercarnos más a nuestra misión. Lo primero y más básico es destruir cristales. Con Ki saltamos para llegar a otras plataformas, pero en un punto necesitamos saltar más lejos, por suerte hay un cristal justo debajo de nosotros y debajo del cristal una superficie blanca, apuntamos con nuestro rayo que detiene el tiempo de tal forma que se alineen Ki, el cristal y la superficie blanca. Disparamos y el cristal se rompe, nosotros saldremos propulsados, lo que nos permite llegar más lejos en nuestro salto. Los niveles están divididos en mundos.

Ki puede saltar y también usar el poder de su alma, que es una especie de rayo blanco. Este rayo, cuando se conecta con puntos blancos, puede hacer ignición y generar diversos efectos. Conforme avancemos aparecerán diferentes tipos de elementos a los que podemos disparar como creadores de plataformas y diferentes tipos de superficies como móviles o de un solo uso. Con cada nuevo mundo se van añadiendo las novedades, poco a poco, pero de forma constante. Podremos equipar a Ki con talismanes que le otorgan habilidades extra, como ralentizar la caída en un salto, saltar más lejos o poder usar los cristales dos veces.

Tiene una amplia variedad de ambientes como una foresta, un espacio estrellado e iluminado como un cielo despejado y hasta una especie de bosque moribundo pero que no llega a aterrorizar. Si todo eso lo contamos como el fondo del juego, y le añadimos los efectos visuales cuando logramos completar un área y hacer el traspaso al siguiente nivel haciéndolo como un viaje en 3D pues te lleva a una transición que te emociona.

Las melodías que acompañan en los diversos mundos y niveles que visitamos son muy bonitas, y si a ello le añadimos los efectos sonoros al rememorar las memorias de tu vida pasada que vas desbloqueando, le añade un significado más íntimo al juego.

Evergate tiene hermosas melodías, un arte visual detallado y bonito pero es mucho más apreciable en modo TV que fusionado con su trasfondo filosófico, los niveles son retadores para el ingenio, es un juego que no será el mejor en el genero pero vale la pena jugarlo y adentrarse en su historia.

Calificación 8/10

Análisis: Tennis World Tour 2

Por Castor Troy

Punto, set y toca repetir el exámen en septiembre. Estas son mis sensaciones al probar la nueva entrega de Big Ant Studios (que ya desarrolló el juego del año pasado). Desde hace unos años se ha vuelto a poner de moda los juegos deportivos de tenis (AO Tennis también desarrollado por el mismo estudio) que tratan de recoger el testigo de la maravillosa saga de Virtua Tennis y en menor medida Top Spin.

Nos encontramos con un juego deportivo con numerosos modos de juego (exhibición, carrera, torneo y modo online). Los modos más destacados donde dedicar buena parte de nuestro tiempo son el modo carrera y torneo. Respecto al modo carrera nos permite crear un tenista desde 0 para ir poco a poco progresando a base de ganar torneos. En este modo es muy importante dosificar las jornadas de entrenamiento y descanso para no agotar demasiado temprano a nuestro jugador. Es también muy importante contratar un representante para mejorar el avance del jugador y no malgastar nuestro tiempo con monedas virtuales en mejoras estéticas que no tienen ninguna influencia en mejorar las habilidades de nuestro tenista. Un detalle muy favorable del juego consiste en que dicha moneda virtual no es monetizable por lo que el progreso de nuestro jugador (y del resto de posibles competidores) depende únicamente de nuestras habilidades y nunca del tamaño de nuestra cartera. Un detalle que no me ha terminado de convencer es que el progreso del tenista es muy lento llegando a desesperar a más de uno y haciendo que abandonemos este modo de juego con relativa facilidad. Respecto al modo torneo nos permite ir avanzando en los diferentes torneos oficiales como Roland Garros o el Master de Madrid. Tenemos la posibilidad de elegir entre 40 jugadores (entre ATP y WTA) para poder completar el juego. Muchos de ellos tienen cierto parecido físico pero el computo global es bastante flojo.

También disponemos del habitual modo online donde podemos jugar a diferentes ligas online o podemos optar por jugar a un partido rápido. Respecto al tema de jugabilidad hay bastantes puntos que debemos analizar. El detalle más grave es que los movimientos del tenista son erráticos salvo algunos movimientos puntuales como realizar un globo o hacer una dejada. Otro fallo grave es la ubicación instantánea y aceleración antinatural de los tenistas que le resta muchos puntos a este juego haciendo que parezca más un juego arcade en vez de un juego tradicional de tenis. Las melodías de los diferentes menús son bastante sencillas mientras que el sonido ambiente es correcto. Un detalle que debe mejorarse es que los gráficos del público en pista son demasiado simples y deslucen el comienzo de los partidos. Y ya para finalizar quisiera comentar un aspecto del juego que me ha decepcionado bastante que es el uso de cartas durante los partidos para poder favorecer o ir en contra del tenista rival que entorpece el desarrollo del juego llevándolo a una vertiente más arcade que realista.

Os informo que los próximos torneos de ATP son European Open (19/10/2020 al 25/10/2020), bett1HULKS Championship (19/10/2020 al 25/10/2020) y Erste Bank Open (26/10/2020 al 01/11/2020) y de WTA son J&T Banka Ostrava Open 2020 (19/10/2020 al 25/10/2020) y Upper Australia Ladies Linz (09/11/2020 al 15/11/2020).

En definitiva, nos encontramos con un juego con un margen de mejora muy amplío con algún detalle positivo pero que en el cómputo global va a dejar muy fríos a los amantes de la raqueta.

Espero veros pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000😊

Calificación: 5/10