Análisis: Tour de France 2026 para PS5

Por Alejandro Corell

Creo que nunca pensé que estaría haciendo un análisis de un juego como Tour de France 2026. Pero nunca digas “de esta agua no beberé”: se ha dado la oportunidad y he decidido meterme a analizar un poco cómo rueda este nuevo lanzamiento de la franquicia.

El Tour de Francia es una de las carreras más importantes del ciclismo, al menos a nivel europeo, y debido a su cercanía con España también tiene un gran peso en nuestro país. Pese a tratarse de una carrera francesa, su proximidad geográfica y su relación con etapas que han pasado o salido desde territorio español hacen que el interés en ambos países sea especialmente alto.

Teniendo en cuenta el contexto del videojuego, podríamos hablar de tres tipos de personas implicadas o interesadas en el Tour. En primer lugar, los propios ciclistas, tanto quienes participan en él como quienes lo ven como una exhibición del máximo potencial de este deporte. En segundo lugar, el público general, que puede seguir la carrera de forma más o menos habitual, pero que se interesa por ver cómo se desarrolla. Y, por último, un público más entusiasta, que puede mezclarse con los dos grupos anteriores y que busca vivir esa experiencia de una manera virtual.

Así pues, un año más, Cyanide Studio, responsable de desarrollar el juego, vuelve a ponerse al frente de la franquicia, cuya distribución viene de la mano de Nacon. Mucha gente podría pensar que es difícil innovar año tras año en un juego de carreras de bicicletas, pero el propio estudio parece tener otra opinión: Tour de France 2026 se presenta como el juego más ambicioso que han desarrollado hasta la fecha.

Posiblemente, la mayor adición de esta entrega sea la lluvia y la meteorología dinámica. Este año, por fin tenemos lluvia de forma algo aleatoria, dependiendo de la región en la que estemos y de la fecha en la que se esté desarrollando la carrera. Sin embargo, lo importante no es solo que aparezca lluvia como elemento visual, sino que esta influye de forma bastante notoria en cómo se va desarrollando la carrera.

En el momento en el que el suelo se moja, el control de la bicicleta se complica mucho más, especialmente en las zonas de descenso. Es ahí donde la lluvia puede jugarnos una mala pasada al coger una curva, hacer que la bicicleta patine y obligarnos a tener mucho más cuidado con cada movimiento. Con esto, por fin se le da importancia a la agilidad, una característica que en anteriores títulos no resultaba tan determinante. Ahora, cuando llueve, un ciclista más ágil tendrá mucha más facilidad para evitar que su bici se descontrole y para avanzar por delante de los demás.

Con ello, el control de la bicicleta en carretera se convierte en un elemento con todavía más peso que en anteriores títulos. Sin embargo, donde quizá no se nota tanto esta evolución es en la IA del resto de competidores, ya que en ocasiones parece que las reglas funcionan de forma algo irregular. No me refiero tanto al descontrol provocado por la lluvia, porque sí pueden producirse caídas e incluso formarse una caída grupal, sino a la manera en la que el resto de corredores parecen reaccionar ante los adelantamientos o los intentos de separarse del pelotón.

Mientras que otros corredores pueden encontrar huecos con relativa facilidad, el jugador suele tener muchas más complicaciones si quiere abrirse paso y encontrar una vía libre. En algunos momentos, esto hace que la carrera se sienta menos como una competición entre ciclistas y más como una situación en la que eres tú contra todos los demás corredores, que parecen funcionar como un único bloque donde no importa demasiado quién gane o quién pierda.

Cambiando de tema, otro de los puntos fuertes del título es la cantidad de carreras históricas que incluye. El juego cuenta con grandes variantes clásicas de dos campeonatos del mundo, como un mundial totalmente llano en Oriente, un mundial en las colinas de Bolonia o incluso un recorrido de media montaña muy interesante en el País Vasco, por Guernica.

Además de estas adiciones ya presentes en anteriores títulos, aparecen nuevas clásicas como la Paris–Tours. También se añade la Muscat Classic, una carrera de un solo día situada en un paisaje desértico de Oriente Medio, con muchas subidas y desniveles que nos van a complicar bastante la carrera si queremos ascender sin quedarnos a mitad de camino.

A todo esto se suma que, como en anteriores ediciones, el juego ya incluía los cinco monumentos del ciclismo y la Flecha Valona, por lo que esta entrega no parte de cero en cuanto a variedad de pruebas, sino que amplía una base que ya era bastante completa.

Pero no todo puede ser bueno. El juego tiene una serie de problemas que hacen que la experiencia no sea del todo disfrutable. En primer lugar, el modo carrera está completamente estancado. Aunque hay nuevas carreras introducidas, se trata de un modo muy estático: no hay nuevos fichajes, no hay cambios relevantes y las estadísticas de los corredores no varían entre temporadas. Se siente que empiezas prácticamente igual que terminas, sin una verdadera sensación de progresión ni de cambio global, que quizá es uno de los puntos más interesantes del ciclismo.

Además, cuenta con un modo online que realmente no resulta demasiado interesante. El juego está pensado principalmente para hacer carreras contra la inteligencia artificial, y el sistema de clasificación se siente frustrante, porque los puntos que premia dependen de muchos factores que el jugador no siempre puede controlar, como ciertos objetivos aleatorios o el propio ritmo del pelotón.

Por último, pese a que en PC parece que el rendimiento del juego es bastante bueno, en consola no destaca especialmente por su calidad visual. Hay muchos artefactos en la imagen, un granulado bastante notable y una resolución claramente más baja que en PC, probablemente como forma de intentar mantener los 60 FPS estables.

En conclusión, Tour de France 2026 es una de las entregas más avanzadas de la franquicia y cuenta con novedades interesantes, como la lluvia dinámica y una buena cantidad de carreras nuevas. Sin embargo, todavía necesita mejorar en aspectos importantes, especialmente en un multijugador más disfrutable y en un modo carrera donde se sienta un verdadero progreso. Sobre todo, espero que con una serie de parches consigan que el rendimiento en consolas sea mejor de lo que es ahora mismo.

 

Calificación: 7/10

 

Reseña: Una

El nuevo teatro ALMAGNA abre sus puertas con una programación prometedora. Los sábados a las 17:30hs vuelve a escena el unipersonal “UNA”, la multipremiada obra escrita y dirigida por Giampaolo Samá y actuada por Miriam Odorico. 

 

 

 

 

 

¿Uno es porque existe algo propio o por lo que los demás perciben?¿Qué hay cuando la liberación interior? ¿Qué queda de eso que era, de eso que ahora fui? Buscar el existir más genuino posible, ese es el objetivo de Moscarda. Estar sin máscaras, olvidar el nombre, encontrar la propia verdad, ser UNA. 

 

El personaje original de la obra de Luigi Pirandello es masculino. Giampaolo Samá decidió dar un giro y que la voz sea la de una mujer: Angélica Moscarda. Miriam Odorico encarna a esa que va de la tensión a la blandura, de la fuerza a la debilidad. En ella habitan marido, suegra, cura, y las miles de Moscardas que luchan en el interior de esa única Moscarda. Miriam Odorico, con sólo un vestido que usa y desusa para armar personajes y casi en la totalidad de la obra sentada en una silla, logra construir corporal y vocalmente un abanico de posibilidades de ser que atrae y mantiene al borde de la butaca al público. Encanta.

 

Esa que está sentada, se revoluciona, ataca a los de afuera y a su propio adentro. Es la “loca”. Busca y sufre… También se divierte (no faltan risas en la tragedia). La soledad es el punto de llegada, las campanas de la Iglesia, ¿a quién le rezará este pueblo perdido? Moscarda ya no tiene a nadie, quizás ni a ella misma y, a la vez, es la forma más auténtica de lo que alguna vez fue. 

 

Algo parecido a la magia se produce en el escenario. El público sale comentando, “¿Cómo lo hizo?”. Las preguntas que Moscarda lanza quedan flotando en la platea. Habrá quienes en el café se pregunten sobre el ser, los otros, el existir. Llega el apagón, el aplauso es de pie. “UNA” y un espejo roto que, de uno u otro modo, nos refleja. 

 

 

FICHA TÉCNICO ARTÍSTICA

Dramaturgia, dirección y diseño de luces: Giampaolo SamáActúaMiriam OdoricoVestuarioJulio SuárezDiseño gráficoPaola BilancieriPrensaSusan Lonetti

 

“UNA”- Amalgama Teatro (Guarda Vieja 3783)- Sábados 17:30 hs

 

Escribió: Micaela Steinbach

Crítica: Evil Dead: En llamas

Por Jorge Marchisio

La saga de Evil Dead parecía haber llegado a su fin con la cancelación de la serie de Ash vs Evil Dead; pero con Sam Raimi tomando una original decisión de cederle y producirle su franquicia a jóvenes directores; y tras el éxito de Evil Dead Rises, hoy llega a nuestros cines Evil Dead: En Llamas veamos que tal salió.

De nuevo nos centramos en una familia, que se reúne para enterrar al hijo mayor quien sufrió un mortal accidente automovilístico. Lo que nadie sabía, es que, en dicho choque, estuvo involucrada una mujer poseída por uno de los demonios invocados al leer de forma negligente el Necronomicón.

Como dije, esta nueva tanda de la saga está dirigida por directores jóvenes, en este caso, por Sébastien Vanicek, quien vuelve a la parte más gore y bestial de la saga. Ya mucho se había dicho que Evil Dead: En Llamas había pasado por un largo proceso de edición para poder ajustar el resultado final a categoría R como mínimo; y eso se nota, porque pedazo de salvajada nos dio el director francés. Si son de estómago sensible, están avisados.

Si, lo que más destaca es la dirección. El guión si bien no es malo, es lo suficientemente funcional como para que la historia aísle a los pocos personajes que tenemos para ser acechados por los demonios del Necronomicón. Con esto no estoy criticando a la película, sino dándoles un ejemplo de los pocos recursos que se tenía y lo bien aprovechados que están. 

Donde si flaquea un poco el asunto es en el apartado actoral. Si bien ninguno da vergüenza ajena, tampoco destacan. Quizás podríamos nombrar a Errol Shand, pero es más por la cara de loco que tiene que personaje o actuación. En este sentido, si se nota la ausencia de un Bruce Campbell.

¿Ya seria siendo hora de que dejen descansar a Evil Dead? La verdad es que, si vamos a seguir recibiendo proyectos así, la respuesta es un rotundo NO. Si nos van a seguir dando pelis como esta o Rises, son bienvenidas. Quizás no por su originalidad, sino porque rescatan la esencia de la saga, respetándola, pero sin hacer copy/past. Ah, y tiene escena post crédito; téngalo en cuenta.

NO APTA PARA ESTÓMAGOS SENSIBLES 

 

Calificación 7.5/10

Crítica : La maldición de Widow’s Bay

Por Jorge Marchisio

Hoy vamos a hablar de una serie que si bien no proviene de una cadena de streaming grande, si generó cierto revuelo en el mundillo de internet. Y es que cuando recibimos algo que mezcla terror con comedia, al menos para mí, ya tienen mi atención. Así que sin más cháchara, vamos a hablar de Widow´s Bay.

Vamos a seguir la historia de, justamente, Widow´s Bay, donde Tom Loftis se vuelve alcalde pese a la resistencia de la gente. De a poco se va empapando del lore del lugar, donde extraños hechos pasan mientras la mayoría parece estar sumidos en un letargo, ignorando dichos hechos, y con algunos habitantes bastante bizarros.

La verdad debo confesarle que había visto esta serie en el catálogo de mi “streaming” privado, pero seguí de largo, ya que la sinopsis no parece enganchar demasiado. No fue hasta la insistencia de un amigo hasta que decidí darle una oportunidad, y que buena sorpresa me llevé con Widow´s Bay.

Cada capítulo enreda más la trama, pero de una forma orgánica, volviéndose más bizarra, pero sabiendo cual va a ser el punto de salida para desactivar (o no), todo lo paranormal que sucede, en ese sentido, son conscientes de que a veces, no hay que pasarse de originales si no se sabe cómo resolver todo.

Eso sí, si esperan ver caras conocidas, les voy diciendo que no las van a encontrar. Y eso no debería importar en lo más mínimo, porque el elenco encabezado por Mathew Rhys lo hace bastante bien; sobretodo porque al ser medios desconocidos, eso mismo los hace cercanos con el espectador, haciéndolos sentir como personas normales y no como personajes.

Otro punto fuerte es el de la ambientación. De verdad parece que estamos en una isla perdida de la humanidad, donde se estancaron hace años tanto a nivel tecnológico, sino también como sociedad y mentalmente. No es una crítica ni una burla, sino una muestra de que estos lugares existen.

Eso sí, a la serie le cuesta encontrar el tono. Al menos a mí, me tardó un par de episodios entender que estábamos ante una comedia, y no frente a una historia de terror mal hecha. De todas formas, cuando se entra en la propuesta, ya no nos sueltan hasta el final.

Widow´s Bay es una serie cumplidora. Dudo que termine en la lista de lo mejor del año para alguna persona, pero en un momento donde el terror apenas tiene un puñado de proyectos decentes; si son fans del género, es una recomendación segura.

 

Calificación 7/10

Reseña: Drácula II Resurrección

Cuando hablamos de musicales argentinos, es imposible no pensar en Drácula. La creación de Cibrián y Mahler fue una apuesta ambiciosa que logró perdurar décadas a través de múltiples reposiciones. Ahora, Pepe Cibrián junto a Pablo Torres Flores se lanzan con esta secuela, Resurrección, que nos trae al famoso conde en una historia nueva, cargada de talento, pero también con varios «peros».

Para que sepan con qué se van a encontrar: si no vieron el clásico original, no se preocupen, conocer el mito del conde basta para entender esta trama. Eso sí, se pueden escapar algunos guiños o detalles propios de la obra . La historia nos sitúa 30 años después: por alguna razón, el conde vuelve a la vida, pero esta vez en un cuerpo humano. Por otro lado, tenemos a una Mina viuda y con un hijo, a quien vemos desde el inicio incapaz de olvidar su intenso encuentro con él. La trama se centra en el drama interno de Drácula por su regreso y cómo esto sacude a Mina y a quienes la rodean.

En cuanto a lo artístico, hay que destacar una muy buena puesta en escena: las actuaciones son sólidas, el ensamble derrocha talento y hay números que resultan realmente interesantes.

Ahora, los puntos bajos. No me quejo de que la función sea en la carpa del Circo Rodas; de hecho, le da un ambiente peculiar y está bien planificado. Lo que no perdono es el uso de las visuales, que parecen hechas con una IA de baja calidad o un diseño muy pobre. Hubiera sido preferible ambientar usando más el vestuario y la imaginación si no había presupuesto para algo mejor. Es una lástima, porque cuando la producción quiere, brilla: la escena del baile de máscaras en Venecia es realmente bella.

La música cumple. Las canciones de Pablo Torres Flores dan en el clavo, especialmente en momentos de alivio cómico o en los pasajes más modernos y festivos, como los que interpreta la cubana Heidy Viciedo. Sin embargo, hay ciertos números que se sienten de relleno y no aportan nada, ni a lo musical ni a la narrativa.

Sobre la duración, estamos ante unas dos horas y media con intervalo. Si bien soy defensor de las obras largas cuando la historia lo justifica, acá la trama gira siempre sobre el mismo eje y podría haberse resuelto en menos tiempo, incluso disfrutando de los momentos musicales más entretenidos.

En resumen: Drácula Resurrección es un buen espectáculo, tiene talento y se nota el esfuerzo por ofrecer calidad. Pero hay que verla como lo que es: una versión que toma los personajes y hechos del clásico para hacer algo propio. No reinventa el mito ni alcanza la trascendencia de aquella pieza que le precede ,pero logra entretener.

DRÁCULA 2: RESURRECCIÓN

Una nueva criatura de Pepe Cibrián Campoy

Libro y Dirección: Pepe Cibrián Campoy

Música: Pablo Flores Torres

Coreografía: Matías Ramos

Vestuario: Vanesa Mascolo

Arreglos Musicales: Yair Hilal

Coordinación de actores: Juan Álvarez Prado

Dirección de coros: Juan Pablo Ragonese

Prensa: BMZ Comunicaciones

Elenco protagonista: 

Diego Conde Duarte es Wolf

Antonela Cirillo es Mina

Heidy Viciedo es Roxana y Rubi

Michel Hersch es Jonathan Harcker Hijo

Melina Kantor es Magui

Funciones

jueves, viernes y sábados a las 20:30 h

domingos 19:00

duración: 2:30 h con intervalo

Hipódromo de San Isidro (Avenida Santa Fe y Avenida de la Unidad Nacional) 

Crítica: The Bear (El oso) temporada 5

Por Jorge Marchisio

Y casi de improviso y en pleno Mundial, el viernes pasado tuvimos el arribo de la nueva temporada de The Bear en FX. Y la verdad, es que al menos en mi caso, no tenía mucho hype porque la anterior temporada me había parecido bastante floja, con el único incentivo de ver el cameo que se iba a dar en cada capítulo. Y por suerte, buena cerrada de boca me llevé. Empecemos.

Con la firme decisión de Carmy de dejar The Bear, se preparan para un día de trabajo más, que para variar se complica- una tubería rota, una lluvia incesante, personal que empieza a renunciar y sin la espalda financiera del Tio Jimmy, los osos tendrán que volver a sacar fuerza de donde no la tienen para poder mantener el restaurante a flote.

Hay una frase recurrente en el mundo del entretenimiento, y es que algo “debe volver a las fuentes” cuando ya se comienzan a desdibujar y pierde el enfoque. Bueno, digamos que la quinta temporada de The Bear es ese, un volver a los orígenes, donde todo se centra en los personajes principales, olvidándose de meter gente famosa porque sí en todos los capítulos; y que todo pase dentro del dichoso retornante. Esto hace que ese clima de agobio mientras cocinan, mientras las discusiones están a flor de piel, vuelven a estar presentes; siempre con esa sensación de que algo se va a romper o alguien la va a arruinar y se va a ir todo al tacho. Así que si, The Bear volvió a sus orígenes.

Y esto conlleva a que los actores de nuevo son exigidos y dan buenas interpretaciones. Acá el trio principal (Jeremy Allen WhiteAyo Adebiri y Ebon Moss-Bachrach) vuelven a lucirse, así que aparte de destacarlos a ellos, quiero mencionar al infravalorado Oliver Platt, quien muestra una versión del Tio Jimmy bastante diferente, estando desesperado por querer recuperar su hasta ahora, inagotable fortuna.

Eso sí, la temporada pareciera que fue cortada antes del final, dejando la sensación que al menos con dos episodios más, todo hubiera terminado de forma más redonda. Si no les gustan los finales abiertos, lo de The Bear de este año estoy seguro que va a molestar a más de uno.

La última temporada de The Bear es un subidón bastante grande con respecto a su anterior iteración. Sigo diciendo que es hora de irle dando un cierre; pero mientras, sigamos disfrutando del viaje.

Calificación 8/10

Análisis: Overwatch- Temporada 3: En la guarida del tigre

 

La Temporada 3 de Overwatch, titulada Into the Tiger’s Den, arrancó el 16 de junio de 2026 y es la tercera season desde que Blizzard le quitó el “2” al juego y cambió toda la estructura en febrero. Ahora ya no son temporadas aisladas el juego se maneja por arcos narrativos anuales de 6 temporadas cada uno, y esta es la tercera del arco The Reign of Talon. La historia se enfoca en Japón. Genji está capturado por Talon, llega Shion como elder del clan Hashimoto, y Mizuki junto con Hanzo y Kiriko convocan a Overwatch resolver el problema. El trailer lo deja claro desde el inicio con la frase “the dead are listening” y cierra con Shion diciendo “you die just like the rest”. Es la season más centrada en lore que hemos tenido en 2026.

 

En contenido jugable, lo más fuerte es Shion. Es la nueva DPS y cambió el meta en una semana. Usa dos pistolas semi-automáticas con daño alto si pegas headshots, y su habilidad icónica es aventar su moto. Literal la lanza, hace daño en área, y luego puede volver a subirse. Tiene muchísima movilidad. El otro agregado grande es Neon Junction, mapa híbrido en Tokio. Es súper vertical, lleno de rutas de flanqueo y callejones con neón. Favorece a héroes como Genji, Shion, Echo y Pharah. Visualmente es el mapa más bonito que ha sacado Blizzard este año. También regresó Summer Games con Lúciobol, que sirve para farmear XP del pase mas rápido, y metieron el evento Anima Strike. Este evento está bueno porque por primera vez te dejan elegir ruta de recompensas, si quieres skins te vas por un lado, si quieres monedas o sprays te vas por otro. Además hay un modo Community Crafted que rota cada semana y reworks importantes en Stadium, que ya se volvió el modo principal para subir el pase porque da 30% más XP que Quick Play.

 

Hablando del Pase de Batalla, sigue costando 1,000 monedas, unos 10 dólares. El prémium con 20 tiers de salto vale 2,200 monedas y el Ultimate cuesta 39.99 dólares con 2000 monedas extra más dos legendarias exclusivas que no salen en otro lado. El pase tiene 80 niveles y necesitas 800,000 XP para completarlo entero, o sea unas 25 a 30 horas si juegas en Estadio. Si solo juegas QP te va a tomar más. Las recompensas fuertes son la skin mítica de Illari Ascendant Phoenix, que es la primera mítica de soporte en 2026 y trae tres niveles de personalización con efectos de fénix en el pylon y la ulti. También está el arma mítica de Hanzo Tokyo Rebel, con flechas neón y sonido custom al tensar el arco. Esta season metieron una rareza nueva llamada Ultra Skin, que está por encima de la Mítica y cambia VFX de habilidades completas, no solo la apariencia. Es polémica porque se siente como otra capa más parasacarte dinero. Fuera de eso el pase trae skins para Winston, Hazard, Shion, Lucio y Domina. La de Shion te la dan instantánea al comprarlo. También hay collab con YOASOBI que mete skins musicales japonesas. La versión gratis del pase sigue corta: solo 20 tiers útiles con dos épicas, amuletos, recuerdos y una jugada destacada. No dan héroe gratis esta vez porque Shion es exclusiva del prémium. Si completas el gratis alcanzas unas 600 monedas paraguardarte para la siguiente season.

 

En tema de valor, si haces cuentas frías el pase sí desquita. Una mítica suelta vale 80 prismas, que son 8,000 monedas u 80 dólares. Un arma mítica cuesta lo mismo. Solo con la mítica de Illari o el arco de Hanzo ya recuperas lo de los 10 dólares, y aparte te llevas cinco legendarias, una Ultra y monedas de regreso. El problema es la fatiga de rarezas. Ya teníamos Común, Rara, Épica, Legendaria, Mítica, y ahora Ultra. Se siente que cada season mueven la vara para que gastes más. También sigue el FOMO duro: si no sacas la skin de Shion del pase, no vuelve a tienda nunca. En grindeo, si juegas una hora diaria en Estadio lo terminas en unas cinco semanas. Si solo entras a QP dos veces por semana, vas a sufrir o vas a terminar comprando tiers.

 

En PS5 el juego va finísimo. Tienes modo rendimiento a 120fps y modo calidad a 4K 60fps. Shion a 120fps se siente criminal de bien, la moto no tiene input lag y apuntar con las pistolas es mantequilla. El DualSense está muy bien aprovechado: los gatillos adaptativos se ponen duros con cada disparo de Shion y el haptic vibra cuando cae la moto o cuando Illari tira ulti. El audio 3D también destaca. En Neon Junction escuchas la moto de Shion pasar por atrás de ti y la ulti de Illari retumba cabrón si traes audífonos. Los tiempos de carga son de 3 segundos al menú y 5 segundos a partida gracias al SSD. De bugs, ahorita Neon Junction tiene uno donde el payload se atora en la segunda curva una de cada quince partidas, y a veces Shion no recoge la moto si la avienta en rampa. Ya dijeron que viene hotfix.

 

Sobre el meta, Shion deformó todo. Es ban en ranked el 90% de las veces en semana uno. Los soportes la están sufriendo porque el dive con Shion, Genji y Tracer deja fuera a Zenyatta o Ana si no traen peel. Illari con la mítica está fuerte, pero igual necesita que el tanque la cuide. Stadium es el nuevo Quick Play porque da más XP, y el sistema de bans nuevo ayuda a que no sea siempre Mauga contra Shion.

 

Conclusión 

Juega esta season si eres main DPS o te gusta el estilo hit-scan con movilidad. Shion es el héroe más divertido que han sacado desde Kiriko. También si coleccionas míticas, porque la de Illari y el arma de Hanzo están en el top de diseño del año. Y si tienes PS5 con monitor de 120Hz, la diferencia se nota muchísimo. Pásale de largo si odias el FOMO y las cuatro mil rarezas nuevas, si solo juegas tanque o support y no te llama Shion, o si no tienes tiempo porque el pase sí pide dedicación para completarlo sin meterle dinero.

 

Calificación: 8.5/10

Crítica: El Afinador

Por @cronicadeunavidacualquiera

 

A agudizar el oído.

La historia:

Niki es el aprendiz de Harry, interpretado por DustinHoffman, que es un afinador que ya está más en plano de retirada y le gusta hablar y teorizar mientras Niki hace todo el trabajo con una particular capacidad, tiene oído absoluto. 

Piano a piano van pagando las deudas hasta que Harry tiene un grave problema de salud y ningún seguro médico. Niki busca la manera de conseguir el dinero para pagar la internación de su figura paterna, por lo que contacta a Uri, un empresario con una moral flexible que necesita su habilidad para abrir cajas fuertes de casas de millonarios. Pero lo que parece ser la solución pronto se convertirá en un problema más grave. ¿Podrá Niki salir airoso de todo esto, o terminará afinando pianos en la cárcel? Habrá que verla para enterarse, lo demás lo analizamos debajo.  

 

¿Qué me gustó?

La música de esta peli está a otro nivel, esas melodías queacompañan la trama y la visten de una manera muy particular. 

Dustin Hoffman, en un papel super entrañable entre mentor y padre adoptivo del protagonista. 

La trama en si es bastante original y se va desarrollando de una manera armoniosa sin forzar demasiado los hechos. Es un buen ejemplo como una buena idea logra convertirse en una buena peli pese a no tener demasiados recursos.

 

¿Qué no me gustó?

Hilando un poco fino, la pareja protagónica no tiene la suficiente química para que nos importe, es un poco forzado el romance al menos al comienzo, luego poco a poco se va a haciendo más orgánico. 

 

¿A quién recomiendo esta peli?

Para todos los que disfruten de las películas de atraco y los thriller, esta peli no es sólo eso, especialmente en laprimera parte donde funciona más como un coming of age,pero poco a poco se va metiendo en el género. También para los que disfruten de la buena música, lo que hace a esta peli muy disfrutable. 

Es un poco de aire fresco entre tanta refrito de franquicias, simplemente cine

 

Calificación: 8/10

Duración: 107 minutos

Estrena el 2 de julio en cines.

Análisis: Directive 8020 para PS5

Por Alejandro Corell

“En el espacio, nadie podía ver tus decisiones (hasta ahora)”

Con el paso de los años, nuevos términos se hacen un lugar en el medio, para definir un nuevo género, o una vuelta de tuerca de uno ya conocido. Soulslike, metroidvania, incremental… si tuviéramos que definirlos todos, terminaríamos con un tomo lo bastante grande como para usarlo como arma en caso de necesidad. Dentro de esta colección, existe uno cuya connotación ha sido utilizada tanto como cualidad como defecto.

Pelijuego. Utilizado para hablar de un título que abusa de las cinemáticas o ​que basa su jugabilidad en ser una película interactiva. Respecto a la segunda definición, no hay duda de que equipos como el de Supermassive gamesse posicionan como cabezas de cartel del género.

Dentro de su catálogo encontramos grandes producciones, como Until Dawn o The Quarry y todo un subconjunto de juegos más contenidos bajo el sello The Dark Pictures. Pese a que todos se desarrollan bajo las mismas bases, el hecho de poder lanzar juegos más a menudo en el caso de The Dark Pictures permite al equipo reinventarse en cada lanzamiento, a bien o a mal.

En el caso de Directive 8020, tengo sentimientos encontrados. En esta ocasión, la historia se aleja de nuestro planeta y se desarrolla en el espacio. La Tierra se muere, por lo que los humanos buscan nuevos planetas habitables. Nuestros protagonistas se encuentran en una nave de camino a Tau Ceti, con la misión de comprobar si el sistema alberga algún planeta de sustitución interesante.

No hay terror en el espacio sin Alien. Pese a no ser la primera película en explotar este concepto, la obra de Riddley Scott es sin duda la más influyente en lo que al terror espacial respecta. En Directive 8020, es fácil encontrar referencias a la saga, como el menú de inicio de los terminales (eso sí, mucho más ajustados a nuestros sistemas informáticos). 

Aún con ello, el juego sabe alejarse del cliché y diseñar sus propios monstruos e inconvenientes. Conforme la tripulación comienza a despertar, algo pasa que pone en riesgo tanto la misión como las vidas de todos los que se encuentren a bordo de la nave.

Así pues, tendremos que avanzar escena a escena, tomando decisiones que nos llevarán por un camino u otro. Una de las novedades del título es que dentro de cada capítulo podremos ver todas las ramificaciones posibles, con la libertad de rebobinar entre un camino u otro para ver que otras opciones tendríamos. 

Que esta opción se nos entregue desde el primer minuto es en mi opinión, un error garrafal. El juego pretende alejarse un poco del contenido no manejable, dando más peso al jugador en su exploración y movimientos, pero con este sistema se convierte todavía más en una barra de tiempo que adelantas y atrasas a placer. Toda la tensión que el título pretende trasmitirte se va al traste cuando puedes pausar y repetir cada escena todas las veces que quieras. Si algo me gustaba de anteriores juegos de la saga era ese medio continuo a perder a un personaje en cualquier momento, ese nerviosismo que te mantiene pegado y alerta a cada esquina.

Si esta medida parece dañar a la parte jugable del título, no es su mayor defecto. A mí parecer, donde más se aleja deser un videojuego interactivo es en su intento de favorecer la interactividad: el sistema de sigilo.

Hasta ahora, las escenas en las que los personajes debían permanecer ocultos se resolvían, principalmente, con quick time events. No se trata del sistema más inmersivo, pero es mucho más disfrutable que el sigilo del que se abuse en Directive 8020.

Caminar a hurtadillas, escondido en coberturas u oculto en las sombras, siguiendo a un sospechoso o escapando de un peligro, es lo que más vamos a hacer durante el desarrollo del título. El problema es que se trata de un sistema muy simple y poco sólido, que enseguida se vuelve aburrido.

Los NPC se mueven con patrones muy simples y su capacidad de detección es (casi siempre) poco habilidosa, por lo que más que pensar en cual es la mejor opción para pasar desapercibido, el sigilo se basa en esperar a que el enemigo repita el mismo movimiento para avanzar otro poquito, una y otra vez.

En cuanto a su narrativa, mantiene el nivel de otros títulos de la franquicia Dark Pictures, no es gran cosa, pero se deja disfrutar, al menos en una primera vuelta. Es verdad que el hecho de que existan múltiples caminos y finales le da un toque de rejugabilidad, pero yo no he tenido ganas de volver hacia atrás y repetir.

En resumidas cuentas, Directive 8020 pasa dentro del mercado de los pelijuegos sin pena ni gloria. Con un sigilo que roza lo aburrido, se trata de una historia que gustará a los seguidores de The Dark Pictures. No creo que sea la mejor opción como puerta de entrada al estudio, quedando muy por detrás de sus obras principales (Until Dawn y The Quarry). Se trata de un intento del equipo por innovar que no ha terminado de funcionar como se esperaba. Espero que sirva como aprendizaje para llegar a una nueva entrega más disfrutable.

Calificación 6/10

Reseña: Charlie y la fábrica de chocolate

La llegada de la temporada de invierno y la cartelera del Gran Rex han sido sinónimo de grandes producciones desde hace unos años. Tras éxitos musicales como School of Rock o Matilda, la apuesta de este año es una historia más que conocida: Charlie y la fábrica de chocolate. Se trata de la adaptación del musical de Broadway, una apuesta arriesgada si miramos los precedentes; sin embargo, tras asistir a la función de prensa, puedo afirmar que las expectativas no solo se cumplieron, sino que fueron superadas. Es, sin dudas, el plato fuerte para estas vacaciones.


Sobre la historia, que seguramente resulta familiar para todos, tenemos al famoso chocolatero Willy Wonka, quien se ha mantenido hermético durante años por miedo a que espías robaran sus recetas, cerrando su fábrica al público. En paralelo, conocemos a Charlie, un niño de familia humilde que recibe un chocolate Wonka en cada cumpleaños como única celebración. Cuando se anuncia que la fábrica abrirá sus puertas para quienes encuentren un «boleto dorado», la emoción se dispara. Charlie, ante la imposibilidad económica de comprar el chocolate constantemente, solo cuenta con una oportunidad: su cumpleaños. Por azares del destino o quizás algo más mágico, el niño obtiene el boleto y comienza su aventura dentro de la fábrica.


Para poner en contexto esta adaptación, hay que considerar que muchos conocen la historia a través de la película de Tim Burton, el clásico de 1971 protagonizado por Gene Wilder o la novela original de Roald Dahl. Siendo sinceros, este musical se nutre de todas ellas: toma la estética alocada de la versión más reciente, adopta el estilo musical del film de antaño y rescata detalles narrativos que la novela apenas sugiere. El resultado es una historia muy bien cohesionada, donde todo resulta sumamente reconocible y nostálgico para los fans de la obra, sin importar qué versión sea su preferida.
Ahora, lo importante: los protagonistas. En cuanto al elenco, es pertinente destacar que, por respeto al trabajo infantil, existen varios elencos que se alternan en las funciones. El nivel de los niños que vimos en la función de prensa fue excelente, tanto en el papel de Charlie como en el resto de los personajes que obtienen el boleto. Nuevamente, la producción demuestra una gran capacidad para el casting infantil, algo que siempre resulta complejo.


Respecto a Willy Wonka, el papel recae en Agustín «Rada» Aristarán. Debo confesar que, ante sus primeros protagónicos, me sentí algo escéptico; no obstante, se convirtió en una revelación en School of Rock —pese a ciertos detalles técnicos— y aquí reafirma su crecimiento. Leí en una entrevista que, para construir a su Wonka, prefirió no inspirarse en nadie en particular, sino respetar la esencia del personaje y su propia interpretación. Es un acierto total: sin ser una copia de versiones anteriores, logra capturar el alma del chocolatero, volviéndolo reconocible y magnético para todo el público.


En cuanto a lo técnico y escenográfico, el nivel es sobresaliente. La versatilidad de los escenarios y la ingeniosa representación de los Oompa Loompas resuelven un desafío difícil: aquí se logra mediante trajes especiales donde los actores del ensamble manipulan a estos seres diminutos, permitiendo una fluidez de movimiento sorprendente.
Sobre la banda sonora, las canciones de la obra original han sido adaptadas con gran maestría, acompañadas por un trabajo vocal del elenco impecable, culminando en un cierre que se siente como una verdadera fiesta.


Charlie y la fábrica de chocolate se posiciona como una de las mejores opciones para las vacaciones de invierno. Es un producto sólido, de excelente factura técnica, que logra cautivar a espectadores de todas las edades, demostrando que no es una propuesta exclusivamente para los más chicos.