Análisis: Denshattack para PS5

Por Alejandro Corell

Hay todo un mundo alrededor de los juegos de skate, de los juegos sobre raíles y los propios juegos de trenes. De forma habitual, pese a que estos géneros tienen cosas en común, suelen mantenerse bastante alejados unos de otros.

Si nos ponemos serios, no es tan difícil meter a los raíles dentro del skate. A fin de cuentas, cada vez que hacemos mano del grindeo, básico en estos juegos, los esquemas de control suelen dirigirse a mantener el equilibrio y no la dirección. Aun así, no son dos géneros que vayan demasiado de la mano si tenemos en cuenta que la base del skate es la total libertad para experimentar dentro del escenario. Sky is the limit, siempre que haya alguna superficie, claramente no diseñada para patinar, sobre la que impulsarnos.

Los trenes por otra parte, nacen ligados a los raíles, de la misma forma que viven totalmente desvinculados del skate. O eso creíamos, hasta que el estudio barcelonés de Undercoders decidió que era el momento de romper con un estigma social que nos atañe a todos: conducir un tren no te limita para convertirte un maestro del skate.

Denshattack! es una inesperada mezcla entre todos los géneros que hemos comentado anteriormente, una mezcla que de alguna forma consigue hacer que todos ellos brillen y convencernos de que esta mezcla no sólo era posible, sino que lo raro fue no haberlo unido todo antes.

En Denshattack! tomamos el papel de Emi, una piloto de tren, repartidora de ramen del extrarradio (o del extra cúpula en este caso). En un mundo que se ha encerrado en pequeñas ciudades aisladas del exterior, la naturaleza ha campado a sus anchas en lo que antes eran ciudades, fábricas o propiedad humana general. Pero no todo ha quedado abandonado a la madre tierra, sino que muchos de estos lugares acabaron convirtiéndose en los campos de juego de los Denshattackers: pilotos de tren dispuestos a forzar a la máquina a través de toda clase de piruetas para convertirse en el número uno de la clasificación.

No es de extrañar que el trabajo de Emi termine mezclándose con el mundo del Denshattack y menos sorpresa será todavía, que nuestra protagonista quiera convertirse en la mejor piloto que jamás se ha visto.

Así que, para conseguirlo, sólo tendremos que hacer una cosa: patinar. Digo, pilotar. Digo, patinopilotar. Día a día, nos subiremos a nuestro fiel tren y recorreremos todo tipo de escenarios, tratando de cumplir los objetivos necesarios de cada uno, para así poder enfrentarnos a los mejores pilotos de cada región.

Creo que, a primera vista, Denshattack! puede parecer simple. Hay un tren y hay unos carriles que seguir, la cosa está hecha. Pero más allá de esta base, las mecánicas del juego se expanden a niveles insospechables. Cada pocos niveles aparecerá una nueva mecánica. Al principio nos encontraremos con las adiciones típicas de los juegos de skate: grinds, manuals, trucos… nada nuevo, a excepción de que es un tren el qué lo hace.

Pero poco a poco, al repertorio se le van añadiendo todo tipo de mecánicas, haciendo de la partida un mix de alucinaciones, trucos, saltos y derrapes que difícilmente podríamos haber imaginado antes de verlas en pantalla. Gran parte de estos cambios necesitan de la eliminación de las vías; por qué conducir un tren por su camino original es muy mainstream, es mucho mejor utilizar una noria, una barca o simplemente cruzar el firmamento.

Con todas estas adiciones, Denshattack! se va alejando del concepto de tren, pero a la vez refuerza lo que este implica. No todo vale, las reglas están ahí para cumplirlas y en todo momento tendremos que regirnos por ellas. Los giros siguen necesitando de nuestros derrapes, la magia y lo alucinante no nos salvará de las vías cortadas y ese multiplicador de combos va a caer si no hacemos los suficientes, por mucho que estemos haciendo rodar una noria gigante.

Pero lo increíble de todo esto es como Denshattack! consigue diseñar un idioma audiovisual en el cual todos estos elementos son fácilmente identificables y una vez adquirida la habilidad para circular, esta se graba en el fondo de nuestro subconsciente. Al principio, la velocidad nos abruma, no hay tiempo para identificar un giro o un salto, pero conforme pasan las horas, toda oportunidad de subir el ritmo se aprovecha, la cadencia base no es lo suficientemente rápida y nuestras manos reaccionan a cada indicación del terreno antes incluso de que aparezcan, en un ciclo infinito tan divertido como adictivo.

Por suerte para nosotros, Denshattack! no sólo se juega bien, sino que se ve increíble y suena todavía mejor. En este último apartado, destaca su banda sonora, que bebe de juegos como Jet Set Radio, hasta el punto de contar con canciones dentro del juego diseñadas por estrellas del medio, veteranos de la industria japonesa.

En resumidas cuentas, Denshattack! es sin lugar a dudas una de las sorpresas del año. El equipo español de Undercoders no solo ha sido capaz de emular el estilo de diseño oriental, sino que ha conseguido llevárselo a su campo y ofrecer una experiencia libre de barreras, dónde sólo hay ley: que gane el mejor piloto.

Calificación: 10/10

Crítica: Yo narciso

Por @cronicadeunavidacualquiera

 

Algunos podrían decir que esto más que ficción es una autobiografía.

 

La historia:

Rocío, interpretada por Natalia Oreiro, es una socióloga que está buscando un caso de estudio para su próximo libro sobre Narcisismo, a partir de lo que le cuenta un amigo pide una cita con Máximo Rey, un gran cirujano plástico interpretado por Adrián Suar.

La investigación avanza a medida que va conociendo más a este hombre y se va metiendo más y más en su vida personal, aunque esto afecta a la vida personal de Rocío, especialmente su relación con Karla, su pareja, que es Julieta Zylberberg.  ¿Podrá esta investigadora terminar su trabajo sin ser descubierta o perderá todo en el proceso? Habrá que verla para enterarse, lo demás lo analizamos debajo. 

 

¿Qué me gustó?

Algunos de los personajes secundarios son lo más explosivo de la película, especialmente la madre deMáximo, el personaje de Suar.

Las situaciones de enredos, aunque algo vistas en algunos casos, funcionan muy bien y son muy efectivas, en especial por el talento del elenco y su experiencia con este género.

 

¿Qué no me gustó?

La vida personal de Rocío, el personaje de Natalia Oreiro, no está muy bien aprovechada. Parece más un cliché que un personaje por el que tenemos que interesarnos. En cambio el personaje de Suar, que si parte del cliché, se siente mucho más auténtico a medida que lo vamos conociendo a él  y a su entorno.

El uso de personalidad de las redes en papeles chiquitos no está bien logrado, distrae de la historia y sólo se siente como un intento de llamar la atención en lugar de generar una situación divertida con ese personaje que ya conocemos de otro medio. Hasta en algunos casos se los nota incómodos en su rol.  

La conclusión final a la que llega la peli está bien pero no está bien justificado el proceso para llegar a ella, parece que sale de la voluntad del guionista más que de los personajes.

 

¿A quién recomiendo esta peli?

Es una típica comedia «romántica» de enredos, si ese es tu género no vas a salir decepcionado. 

También si  disfrutaste de las anteriores películas a cargo de esta dupla entre Adrian Suar como protagonista (ahora también director) y Pablo Solarz como guionista, sus anteriores entregas son: «Un novio para mi mujer» (2008), «Me case con un boludo» (2016) y Mazeltov (2025). Aunque esta es la más flojita de esa saga.

Calificación: 7,5/10

Duración: 95 minutos

Estrena el 13 de agosto en cines.

Crítica: La casa del dragón, temporada 3

Luego de dos años de espera, y tras ocho episodios, ya terminó la tercera temporada de una La casa del dragón que había dividido las aguas en su anterior iteración. Así que veamos si la guerra familiar de los Targaryen estuvo a la altura o ya sería hora de darle un final.

La guerra entre el linaje puro de los Targaryen y los Hightower sigue adelante, con nuevos jinetes de dragones involucrados en la ecuación; aparte de nuevos capitanes en ambos bandos. Como una partida de ajedrez, ambos irán moviendo sus ejércitos de a poco, mientras la gente de Westerosqueda involucrada en el medio del conflicto.

Mucho se había hablado de esta serie hace dos años cuando terminó su segunda temporada. De que era aburrida, de que no tenía acción y algunos argumentos más, que parecían venir de gente que nunca había visto Games of thrones y solo quería batallas campales. Bueno, para el bien de ellos, esta tercera parte tiene un poco más de acción esparcida a lo largo de sus ocho episodios.

En ese sentido, de los nuevos personajes, o los que cobraron más relevancia, hay que destacar a Ormund Hightower. Tanto por la actuación de James Norton, como por lo bien y coherentemente escrito que está, es el que se llevó todas las miradas. Mientras que, en el lado opuesto, tenemos a un desperdiciado Tommy Flannagancomo Ser Roderick Dustin. Para aquellos que sabían del lore de este personaje, me imagino la decepción que se llevaron.

En cuanto a la ya mencionada acción, es obvio que a medida que las temporadas avancen, vamos a tener cada vez más. Digo, si estamos ante una guerra interna, a medida que el conflicto bélico avance, los encontronazos irán incrementándose hasta llegar a un final.

Eso sí, los problemas que viene teniendo la serie se vuelven a repetir. Hay tramas que se alargan sin necesidad solo para mantener a personajes ocupados hasta que el guión los necesite (si, estamos hablando de Aemond). Mientras que otras actuaciones no llegan a estar a la altura de sus compañeros (y ahora el palo va para Phia Saban).

Lo del ritmo irregular, se debe a que George R. R. Martin ya no está tan metido en los guiones de La casa del dragón, y se nota. Ya sabemos cómo es este señor para dispersarse y no concluir sus trabajos, así que a nadie le sorprendería si de a poco va teniendo menos participación en la adaptación de la serie.

Todavía falta para que termine esta guerra interna de los Targaryen, pero creo que deberían replantearse si hacer una próxima temporada larga y ya darle una conclusión, a tener a algunos personajes interesantes haciendo nada por varios episodios, De todas formas, estamos ante una mejoría con respecto a la última iteración. Ahora solo queda esperar dos años.

 

Calificación 8/10

Análisis: Echoes of Aincrad

 

Durante más de una década, los fans de Sword Art Online hemos pedido lo mismo: que nos dejen vivir Aincrad de verdad. No novelas visuales, no juegos de citas con Asuna, no shooters. Aincrad. El castillo de los 100 pisos donde morir en el juego era morir en la vida real. Echoes of Aincrad por fin lo hace.

La mejor decisión del juego. No juegas como Kirito. Eres un beta tester atrapado el 6 de noviembre de 2022, como todos los demás 10,000 jugadores. Tu historia corre paralela a la de Kirito y Asuna, los ves de lejos en las reuniones de estrategia, a veces peleas a su lado.

Tu ancla es Iori, una jugadora de estoque compañera original creada para este juego. Al principio pensé que sería la típica waifu de relleno, pero tiene el mejor arco del juego. Tiene un sistema de «Indicador de Concentración»: si la cuidas, si peleas bien con ella, desbloquea diálogos, skills combinadas y hasta cambia el final del piso 75.

La historia cubre del piso 1 al 75, con 12 pisos jugables completos (1, 5, 12, 22, 35, 42, 48, 50, 56, 66, 74, 75) y el resto narrados con eventos. No es todo Aincrad, pero son los pisos más importantes del lore.

 

Contaremos con 3 barras, la vida, la energía y los puntos de espada.

Si tu vida llega a cero, mueres y pierdes el 10% de tu Col acumulado.

Cada golpe, cada carrera y cada esquiva consume energía. Si te quedas sin ella a mitad de un combo de un boss, estás muerto.

La barra para usar Sword Skills como Slant, Vertical o Starburst Stream. Se recarga haciendo ataques básicos perfectos.

El combate es 100% manual. No hay auto-target roto. Tienes que hacer parry con Círculo en el momento justo para romper la guardia del enemigo. Contra Illfang en el piso 1 y contra The Skull Reaper del piso 75, si no aprendes el parry, no avanzas. Tiene un toque souls que le hacía muchísima falta a la saga.

Cada nivel te da Puntos de Crecimiento y tú decides como usarlos. Se puede resetear pero cuesta 50,000 Col, así que piensa bien.

La herrería no es opcional. El herrero de cada piso te permite crear, mejorar (+1 a +15) y hacer síntesis de armas. Un arma +10 cambia el color del filo.

Los EX-MODs son el corazón del endgame. Son pasivas como «Robo de vida 5%», «Daño a bestias +15%» o «Recuperación de Energía +20%». Los farmeas de bosses y se los transfieres a tu arma definitiva. Crear la Elucidator perfecta te puede tomar 40 horas después de acabar la historia.

El juego cuenta con dos modos de juego.

Modo Rendimiento: 1440p dinámicos a 60fps estables 90% del tiempo. Recomendadísimo. El combate se siente increíblemente fluido.

Modo Calidad: 4K nativo a 30fps. Se ve más nítido en Aincrad de noche, pero a 30fps el parry se siente lento. Solo para fotos.

Tiempos de carga: 3 segundos para ir del piso 1 al 50. El viaje rápido es instantáneo sin pantallas de carga.

Los gatillos adaptativos se endurecen cuando tu Energía está baja, sientes el «clang» de cada espada y el latido de Iori cuando su concentración está baja. El altavoz del mando reproduce el sonido de «¡Cambio!» de Iori.

Gráficamente no es un Final Fantasy XVI. Es anime cel-shading de alto presupuesto. Donde brilla es en la dirección de arte: la ciudad de Inicio llena de jugadores asustados el primer día, el atardecer del piso 22 con la cabaña de Kirito y Asuna, y el laberinto del piso 75 que impone respeto.

La música de Yuki Kajiura remezclada con rock es espectacular. Voces en japonés e inglés, textos 100% en español de México.

Si entraste a SAO por el romance de Kirito y Asuna, este juego te va a frustrar. Es difícil, te castiga, tienes que farmear y leer stats.

Si entraste a SAO por la fantasía de estar atrapado en un MMO mortal donde cada piso es un logro, este es tu juego definitivo. Es el primer juego de SAO que respeta la obra original.

 

Calificación: 8.7 / 10

Sword Art Online: Echoes of Aincrad no es un juego perfecto, pero es el primer juego honesto de la franquicia.

Durante años Bandai Namco nos vendió la fantasía de SAO con juegos que tenían el nombre pero no el alma. Eran juegos de Kirito. Este es un juego de Aincrad. Y esa diferencia lo cambia todo.

Echoes entiende que el verdadero protagonista de Sword Art Online nunca fue Kirito o Asuna, fue el castillo en sí mismo. Ese miedo constante del primer mes en el piso 1, la camaradería de la primera reunión de estrategia contra Illfang, la paz falsa de la cabaña del piso 22 y el terror absoluto de saber que en el piso 75, si tu barra de PS llega a cero, no hay respawn.

Pero si tú, como yo, te quedaste en 2012 soñando con ponerte los NerveGear y escuchar ese “Link Start”, este juego es lo más cerca que hemos estado. Cuando derrotas un jefe de piso y toda la sala grita y ves el mensaje de “FELICIDADES” en el cielo de Aincrad, por un segundo se te olvida que estás en tu sala.

Reseña: Rosarito y Aurelio

Carcajadas e historias en lo que fue Caminito

Caminito no era la explosión de colores y selfies que es hoy. Era un lugar hostil, sin servicios públicos, donde cada mes miles de inmigrantes provenientes de Europa y Medio Oriente desembarcaron en busca de un futuro mejor. Entre el choque de culturas, las diferencias lingüísticas y las pasiones del barrio nacieron el tango, el cocoliche, el mito del más guapo y la figura del malevo.

¿Y si tomáramos una máquina del tiempo rumbo a la La Boca de comienzos del siglo XX?

«En el corazón de La Boca de principios del siglo XX, Rosarito y Aurelio se sitúa en los años en que se construye el Puente Transbordador Nicolás Avellaneda. A través del lenguaje del sainete porteño, con humor, música y elementos grotescos, la obra transcurre en un café de camareras donde se entrelazan historias de amor, deseo, trabajo y desigualdad». Así se presenta Rosarito y Aurelio, la nueva comedia de Maggi Persíncola.

Con un elenco integrado por actores de distintas generaciones. Carmen Alzogaray, Roberto Bascoy, Fernando Broussalis, Catalina Díaz, Bea Echarri, Yiyo Giménez, Sandra Nogueras, Emma Piaggio y Nacho Soto; los intérpretes transmiten una energía unísona, desbordante y encantadora. Inspirada en el burlesque, el clown y el teatro musical, la obra presenta a sus personajes de la mano de un animador que, entre interacciones cargadas de humor físico y exageraciones, da paso a tangos, milongas y, por qué no, a un cabaret.

La escenografía apuesta por una artesanía simple pero efectiva. El uso de maquetas para representar la construcción del Puente Transbordador resulta tan ingenioso como funcional. Al frente se alza un telón, una barra recrea el ambiente de una antigua taberna y, en un rincón, una entrañable banda de cartón acompaña la acción desde un piano.

Maggi Persíncola escribe con absoluta libertad una obra que recupera el humor políticamente incorrecto y el lenguaje de otra época, cuando el cocoliche era moneda corriente en el sur de Buenos Aires y las normas sociales eran muy distintas de las actuales. Rosarito y Aureliocumple con creces lo que promete: hacer reír al público y, de paso, invitarlo a bailar. Es una propuesta que conecta con el pasado porteño y, al mismo tiempo, con la necesidad contemporánea de encontrar un respiro frente al drama cotidiano.

Rosarito y Aurelio está disponible los sábados de agosto a las 21:30 en Machado Teatro.

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Crítica: Engendro

Por @cronicadeunavidacualquiera

A veces el sueño de tu vida se puede transformar en tu peor pesadilla. 

 

La historia:

Los recién casados, Saga y Jon, interpretados por SeidiHaarla y Rupert Grint (Ron de Harry Potter), se mudan a una viaja casa familiar de ella en medio del bosque finlandés para empezar una familia.  La bendición no tarda en llegar, pero lo que comenzó como un sueño poco a poco se va convirtiendo en una pesadilla. 

El pequeño empieza a hacer ruidos raros y hace sangrar a su madre cada vez que se alimenta, pronto su madre empieza a descubrir que la luz lo afecta, la ropa le molesta y crece de una manera que no es natural.  ¿Podrá esta pareja encontrarle la vuelta a la maternidad o esta tarea los terminará consumiendo como matrimonio y también como seres humanos. Habrá que verla para enterarse, si vale la pena o no lo comentamos debajo.

 

¿Qué me gustó?

Con muy pocos elementos, especialmente el sonido, logra generar climas aterradores.

La mitología detrás de esta historia, muy relacionada con Finlandia, es interesante y desconocida.

Las actuaciones están muy bien, especialmente la de la protagonista Seidi Haarla que interpreta a Saga. 

 

¿Qué no me gustó?

La película es algo más larga de lo que debería, podrían haber aprovechado ese metraje adicional para explotar situaciones que sólo aparecen insinuadas involucrando a los personajes secundarios, pero que deberían haber explotado más para generar nuevas situaciones y no ser tan repetitiva.

 

¿A quién recomiendo esta peli?

A los amantes del terror sobrenatural, en este caso que se va construyendo de a poco.  Tiene algunos puntos en común con Hereditary (2018), No te sueltes (2024) y Viene de noche (2017) aunque es algo inferior a esas entregas.

 

Calificación: 7/10

Duración: 92 minutos

Estrena el 6 de agosto en cines.

Presentación del single de Catalina Ammaturo “El diablo que soy”

Tuvimos el gusto y el placer de asistir a la presentación del single “El diablo que soy” de Catalina Ammaturo, en Marte Bar. Dentro de sus “sideshows secretos”, con consigna de llevar algo rojo, la cita se dio en el barrio de Núñez/Saavedra en una casona antigua y elegante convertida en bar.

El lugar elegido estuvo acertado y en consonancia con la propuesta conceptual y artística de Catalina. La previa se vivió en un ambiente rojo de luces tenues; mobiliario minimalista con dejos lujosos; patio cerrado con vista al cielo y una capilla que funcionaba como baño. La barra era muy completa y profesional, y se dejó entrever —y ver también— el mundial por una de sus pantallas.

El show lo abrió Melina Saullo, luego la siguió Catalina Ammaturo y hubo un DJ set de Jero Jones. El sonido que quedó resonando de la noche fue de rock, trash, performancee intenciones estético-visuales. La sala donde se tocó era más bien como una sala de ensayo: cálida, pero desbordó y no era del todo funcional a los propósitos. Asimismo, se generaron movimientos colectivos y de las bandas con la dinámica del espacio para poder hacer buena música y regalar una noche memorable.

La presentación de “El diablo que soy” cerró fogosamente el otoño; se vivió magnetismo y buena vibra. Esperamos para la segunda mitad del año el disco de Catalina Ammaturo, grabado en Los Ángeles, que ya empezó su difusión con adelantos de singles. ¡Se disfrutó y se recomienda!

 

 

Matías Vanacor para La Butaca Web

 

YSY A y una apuesta interactiva que reinventa sus clásicos a pedido en el C Art Media

Tuvimos el placer de asistir a la nueva experiencia de YSY A, uno de los grandes referentes del trap, en el C Art Media. Bajo el nombre “A la gorra”, este ciclo funciona como un homenaje a los inicios de su carrera, cuando cantaba a la gorra en las plazas.

El sistema de entradas fue una de las grandes apuestas: los espectadores elegían cuánto deseaban pagar a través de distintas opciones con beneficios específicos. Por ejemplo, las categorías más económicas daban la posibilidad de votar cinco canciones para el repertorio, mientras que los valores superiores permitían sumar más votos y acceder a sorteos especiales. Más allá de la contribución elegida, la experiencia en el predio fue democrática e igualitaria para todos, ya que la ubicación era única.

Este formato interactivo resultó sumamente interesante. A través de sus redes sociales, el artista anunciaba los lapsos en los que se habilitaban las votaciones, logrando que cada función sea única, dinámica y con una cercanía inigualable con el público, que terminó moldeando el setlist en tiempo real.

En cuanto al espacio, el C Art Media se sintió íntimo y reducido en comparación con los grandes venues a los que el artista nos tiene acostumbrados —como sus recientes pasos por Huracán o Mandarine Park—. Sin embargo, lejos de ser un punto en contra, esto potenció un espíritu de fiesta de discoteca: YSY A pasó la mayor parte del show en el centro del predio, sobre una pasarela que se desprendía del escenario principal, alimentando un pogo furioso y constante bien cerca de la gente.

Respecto a las canciones, fiel al sistema de votación, sonaron himnos como “Pastel con nutella”, “Vamo a darle”, “Casi un G” y “Trap de verdad”, entre otros. El resultado fue una verdadera celebración con una variedad rítmica notable, transitando desde esos temas con un toque más romántico que reflejan la esencia del cantante hasta los beats más pesados que hicieron saltar a todo el lugar.

Con varias fechas completamente agotadas, “A la gorra” se consolida como una propuesta sumamente exitosa que demuestra que no tiene nada que envidiarle a los recitales en estadios masivos, porque la energía, la comunión y la fiesta están más presentes que nunca.

Análisis: Killing Floor 3 para PS5

Una revisión crítica sobre la evolución táctica, la jugabilidad y los desafíos actuales de la nueva entrega de Tripwire.

La fórmula base de la franquicia sigue presente en esta nueva entrega, reuniendo a seis jugadores para hacer frente a oleadas de Zeds cada vez más letales que culminan en un enfrentamiento contra un jefe final. Sin embargo, la experiencia general se percibe notablemente ordenada y estructurada. Los escenarios actuales, aunque más amplios y dotados de mayor verticalidad, resultan más legibles y previsibles. Hemos transitado desde los laberintos mugrosos característicos de los primeros títulos hacia depósitos y entornos urbanos genéricos que recuerdan inevitablemente a producciones del género bélico comercial. Aquel caos visceral y constante, que transmitía la sensación de que cualquier situación podía descontrolarse en cuestión de segundos, ha sido sustituido por una coreografía mucho más limpia y pulida. Los Zeds actuales exhiben un comportamiento más táctico, aprovechando el entorno y ejecutando maniobras de flanqueo, pero en este proceso evolutivo han despojado a las criaturas de esa imprevisibilidad animal que en el pasado las tornaba verdaderamente aterradoras, dando paso a una masacre eficiente y desprovista de su antigua tensión visceral.

A pesar de estas modificaciones, Killing Floor 3 se consolida como un título sumamente divertido, especialmente al disfrutarlo en compañía de amigos o grupos experimentados, aunque representa un paso atrás en prácticamente cada uno de sus apartados si se le compara con su predecesor directo. Al evaluar el estado actual de ambas entregas, la nueva propuesta queda claramente por debajo de lo ofrecido por Killing Floor 2. El título arrastra una serie de decisiones de diseño difíciles de justificar, elecciones que se alejan de lo esperable para la franquicia, e innumerables omisiones que se echan notablemente en falta durante las partidas. No obstante, el inconveniente más profundo radica en la percepción de que los cimientos jugables carecen de solidez; la jugabilidad global resulta extraña o alienígena para los veteranos acérrimos de la saga, distando mucho de alcanzar la profunda satisfacción que entregaba Killing Floor 2.

En el plano estrictamente mecánico, la acción en tiempo real mantiene la estructura clásica pero ha sido optimizada para abrazar un ritmo considerablemente más ágil y adaptado a las tendencias de los videojuegos como servicio. Esto se traduce en un sistema de desplazamiento notablemente más dinámico que se disfruta desde el primer instante, habilitando carreras laterales, la capacidad de trepar por diversas superficies y maniobras de deslizamiento fluido entre los estados de sprint y agachamiento. Los jugadores continúan abriéndose paso a base de disparos y tajos a través de hordas incesantes, erigiendo defensas y gestionando recursos económicos para reinvertirlos en mejoras de armamento, protecciones, munición, explosivos y suministros médicos entre asalto y asalto. La ausencia de una campaña narrativa lineal evita interrupciones en el flujo del caos, aunque la oferta de contenidos disponible en el lanzamiento resulta relativamente acotada, reuniendo únicamente seis clases especializadas conocidas como Perks, treinta armas además del cuchillo básico, trece variedades de enemigos, ocho mapas y un total de tres jefes finales. Esta configuración sitúa al título como un punto de acceso excelente y accesible para quienes se adentran por primera vez en la franquicia —sobre todo en contraste con la complejidad abrumadora e infame que caracterizaba a su predecesor—, pero dificulta su recomendación para los veteranos que demandan mayores cotas de complejidad y profundidad táctica.

Afortunadamente, el modo Supervivencia preserva intacto su atractivo gracias a una idiosincrasia de combate singular y entretenida. Su planteamiento principal resulta sumamente directo: el propósito fundamental consiste en resistir cinco oleadas de Zeds con un grado de letalidad progresiva antes de encarar al jefe de turno, como la Reina Crawler de aspecto entomológico o el amenazante Impaler provisto de cuernos similares a los de un rinoceronte. Según los reportes de otros participantes que lograron integrarse a escuadrones completos de más de cinco miembros —mientras que las limitaciones de tiempo restringieron nuestra experiencia a formaciones reducidas de tres jugadores—, estos jefes acaban emergiendo de manera simultánea a medida que se completa el cupo del equipo, un mecanismo orientado teóricamente a preservar el equilibrio competitivo. Las alternativas para neutralizarlos permiten altas dosis de creatividad, puesto que el juego pone a disposición un arsenal considerablemente letal desde los rangos iniciales de cada clase, abarcando opciones tan versátiles como la metralleta Krait del Ingeniero, la combinación de cuchillas Kiba y Shuriken perteneciente al Ninja, o incluso el contundente y sorpresivamente poderoso cuchillo universal disponible para todos los especialistas.

Lamentablemente, incluso los momentos de acción más vistosos y espectaculares corren el riesgo de volverse monótonos con el paso de las horas. A pesar de que la composición de las oleadas introduce variaciones en los enemigos menores en cada fase, los enfrentamientos pueden tornarse excesivamente previsibles, de fácil resolución y, en consecuencia, proclives al tedio. Como alternativa para inyectar variedad, el juego incorpora misiones secundarias de índole narrativa aptas tanto para experiencias en solitario como cooperativas, aunque su duración total se limita a unas escasas cuatro horas de contenido que pueden completarse con gran rapidez. Estas tareas consisten habitualmente en investigaciones rutinarias entre restos mortales antes de culminar la sesión en el formato tradicional de supervivencia de cinco oleadas. Si bien no se erigen como elementos memorables, su propósito argumental enmarca las operaciones de Nightfall orientadas a rescatar al planeta de una catástrofe de origen bioingenierizado. Sin embargo, el verdadero motor de progresión en Killing Floor 3 elude las tramas narrativas estructuradas y deposita su enfoque principal en el ascenso de nivel individual de cada uno de los especialistas disponibles.

El plantel inicial consta de seis roles diferenciados, cada uno dotado de un perfil de habilidades único que abarca desde el soporte médico y la precisión a larga distancia hasta el menospreciado pirómano especializado en el uso de lanzallamas. Durante nuestra experiencia de juego, el rol del Comando acaparó el mayor protagonismo, impulsado en gran medida por la afinidad hacia el carismático acento británico del personaje Foster. Su dron ofensivo automatizado, bautizado como Hellion, demuestra ser un recurso de inestimable valor al diezmar grandes grupos de Zeds y neutralizar amenazas mayores como un Fleshpound en situaciones de inferioridad numérica. Del mismo modo, la especialista en tiro lejano, Luna, aportó altas cotas de diversión tras superar las impresiones iniciales; aunque los arquetipos de largo alcance suelen sufrir severas desventajas en los combates cuerpo a cuerpo dentro de este género, su capacidad para sostener el combate cercano frente a la horda resulta tan solvente como la de cualquier otra clase.

Quizás el añadido más llamativo y atractivo de esta iteración resida en su sistema de armería, diseñado para que los usuarios personalicen su equipo bélico mediante materiales recolectados durante los enfrentamientos, habilitando la creación y equipación de diversas modificaciones tácticas. Aunque sobre el papel constituye una propuesta sumamente acertada, su ejecución actual genera un desequilibrio notable al permitir potenciar armamento de categorías inferiores hasta el punto de restar cualquier atractivo o necesidad a la adquisición de equipos más avanzados durante el transcurso de una partida. Huelga señalar que el estudio desarrollador aún tiene por delante una considerable labor de calibración para explotar al máximo el potencial técnico y jugable del título. Si bien es previsible que estas mejoras lleguen con el tiempo —reiterando la trayectoria evolutiva que tanto el título original como su secuela experimentaron para amoldarse a los comentarios de su comunidad—, la realidad actual exige lidiar con estas asperezas y limitaciones técnicas.

Finalmente, tras someter a prueba la obra en una consola PS5 Pro con el propósito de elaborar este análisis, emergen otros factores cuestionables relacionados con su apartado visual. La experiencia gráfica acusa un nivel de definición algo borroso que, combinado con la persistencia de escenarios sumamente oscuros, entorpece de forma notable la tarea de identificar y localizar a determinados enemigos en momentos críticos. En definitiva, Killing Floor 3 se perfila como un producto entretenido, en especial si el usuario logra pasar por alto sus tropiezos iniciales y limitaciones de diseño; no obstante, Tripwire acumula algunos trabajos pendientes para actualizaciones pero la cosa viene mejorando.

Calificación 7/10

Crítica: Spiderman: Un nuevo día

Por @cronicadeunavidacualquiera

 

¿Quién está atrás de la máscara?

 

La historia:

El amigable vecino Spiderman trata de seguir su vida luego de los eventos de la entrega anterior donde todos los que lo conocían olvidaron que él es Peter Parker. Se encierra en su trabajo colaborando con la policía en atrapar a los villanos más peligrosos y poniéndolos al cuidado de la agencia “Control de Daños”.

Pero la soledad le empieza a jugar una mala pasada porque extraña a su amigo Ned y a MJ y para empeorar las cosas un nuevo villano aparece que parece poseer a personas comunes para cumplir su voluntad mientras sufre cambios en su “mutación” arácnida. ¿Podrá nuestro héroe resolver sólo todos estos desafíos o necesitará de alguna ayuda extra? Habrá que verla para enterarse, si vale la pena o no lo analizamos debajo. 

 

¿Qué me gustó?

Es una película más emotiva que las anteriores que habla de pérdida, de buscar ayuda y de aceptar las diferencias, sin dejar de lado la acción. Claramente marca una nueva etapa más adulta en esta saga

La incorporación de algunos personajes está bien justificada en la trama, algunos otros no tanto.

En general todos los actores, tanto los viejos conocidos como las nuevas incorporaciones están muy bien y la mayoría tienen su momento para destacarse.

La dinámica entre Punisher y Spiderman es muy divertidad. Aunque este personaje (más allá de que lo representa el mismo actor) no tiene nada que ver con la personalidad que tiene en su serie o la de Daredevil.

Hay referencias a tapas de cómics clásicos de este personaje que están muy bien logradas y también tiene guiños a los últimos videojuegos de este personaje.

 

¿Qué no me gustó?

Ya con tantos personajes actuando en el mismo lugar, este universo (hablo por el de Marvel) empieza a tener problemas de jurisdicción y peli a peli se hace más difícil entender porque algunos personajes ayudan a los ciudadanos en ciertas situaciones o como la misma policía actúa de cierta manera un una serie y de otra totalmente distinta en una película tratándose del mismo lugar y prácticamente el mismo momento histórico. 

El final resulta algo apagado, muy distinto a las entregas anteriores, marcando el nuevo tono de esta saga.

 

¿A quién recomiendo esta peli?

Por supuesto a los fans de este personaje y del universo Marvel en general. Está claro que para ver esta peli por lo menos tenés que haber visto las tres entregas anteriores y por lo menos Civil War (2016) y las últimas dos de Los Vengadores. 

 

DATO: hay una pequeña escena post créditos al final de todo.

 

Calificación: 8/10

Duración: 145 minutos

Estrena el 29 de julio en cines.