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Caminito no era la explosión de colores y selfies que es hoy. Era un lugar hostil, sin servicios públicos, donde cada mes miles de inmigrantes provenientes de Europa y Medio Oriente desembarcaron en busca de un futuro mejor. Entre el choque de culturas, las diferencias lingüísticas y las pasiones del barrio nacieron el tango, el cocoliche, el mito del más guapo y la figura del malevo.
¿Y si tomáramos una máquina del tiempo rumbo a la La Boca de comienzos del siglo XX?
«En el corazón de La Boca de principios del siglo XX, Rosarito y Aurelio se sitúa en los años en que se construye el Puente Transbordador Nicolás Avellaneda. A través del lenguaje del sainete porteño, con humor, música y elementos grotescos, la obra transcurre en un café de camareras donde se entrelazan historias de amor, deseo, trabajo y desigualdad». Así se presenta Rosarito y Aurelio, la nueva comedia de Maggi Persíncola.
Con un elenco integrado por actores de distintas generaciones. Carmen Alzogaray, Roberto Bascoy, Fernando Broussalis, Catalina Díaz, Bea Echarri, Yiyo Giménez, Sandra Nogueras, Emma Piaggio y Nacho Soto; los intérpretes transmiten una energía unísona, desbordante y encantadora. Inspirada en el burlesque, el clown y el teatro musical, la obra presenta a sus personajes de la mano de un animador que, entre interacciones cargadas de humor físico y exageraciones, da paso a tangos, milongas y, por qué no, a un cabaret.
La escenografía apuesta por una artesanía simple pero efectiva. El uso de maquetas para representar la construcción del Puente Transbordador resulta tan ingenioso como funcional. Al frente se alza un telón, una barra recrea el ambiente de una antigua taberna y, en un rincón, una entrañable banda de cartón acompaña la acción desde un piano.
Maggi Persíncola escribe con absoluta libertad una obra que recupera el humor políticamente incorrecto y el lenguaje de otra época, cuando el cocoliche era moneda corriente en el sur de Buenos Aires y las normas sociales eran muy distintas de las actuales. Rosarito y Aureliocumple con creces lo que promete: hacer reír al público y, de paso, invitarlo a bailar. Es una propuesta que conecta con el pasado porteño y, al mismo tiempo, con la necesidad contemporánea de encontrar un respiro frente al drama cotidiano.
Rosarito y Aurelio está disponible los sábados de agosto a las 21:30 en Machado Teatro.
A veces el sueño de tu vida se puede transformar en tu peor pesadilla.
La historia:
Los recién casados, Saga y Jon, interpretados por SeidiHaarla y Rupert Grint (Ron de Harry Potter), se mudan a una viaja casa familiar de ella en medio del bosque finlandés para empezar una familia. La bendición no tarda en llegar, pero lo que comenzó como un sueño poco a poco se va convirtiendo en una pesadilla.
El pequeño empieza a hacer ruidos raros y hace sangrar a su madre cada vez que se alimenta, pronto su madre empieza a descubrir que la luz lo afecta, la ropa le molesta y crece de una manera que no es natural. ¿Podrá esta pareja encontrarle la vuelta a la maternidad o esta tarea los terminará consumiendo como matrimonio y también como seres humanos. Habrá que verla para enterarse, si vale la pena o no lo comentamos debajo.
¿Qué me gustó?
Con muy pocos elementos, especialmente el sonido, logra generar climas aterradores.
La mitología detrás de esta historia, muy relacionada con Finlandia, es interesante y desconocida.
Las actuaciones están muy bien, especialmente la de la protagonista Seidi Haarla que interpreta a Saga.
¿Qué no me gustó?
La película es algo más larga de lo que debería, podrían haber aprovechado ese metraje adicional para explotar situaciones que sólo aparecen insinuadas involucrando a los personajes secundarios, pero que deberían haber explotado más para generar nuevas situaciones y no ser tan repetitiva.
¿A quién recomiendo esta peli?
A los amantes del terror sobrenatural, en este caso que se va construyendo de a poco. Tiene algunos puntos en común con Hereditary (2018), No te sueltes (2024) y Viene de noche (2017) aunque es algo inferior a esas entregas.
Tuvimos el gusto y el placer de asistir a la presentación del single “El diablo que soy” de Catalina Ammaturo, en Marte Bar. Dentro de sus “sideshows secretos”, con consigna de llevar algo rojo, la cita se dio en el barrio de Núñez/Saavedra en una casona antigua y elegante convertida en bar.
El lugar elegido estuvo acertado y en consonancia con la propuesta conceptual y artística de Catalina. La previa se vivió en un ambiente rojo de luces tenues; mobiliario minimalista con dejos lujosos; patio cerrado con vista al cielo y una capilla que funcionaba como baño. La barra era muy completa y profesional, y se dejó entrever —y ver también— el mundial por una de sus pantallas.
El show lo abrió Melina Saullo, luego la siguió Catalina Ammaturo y hubo un DJ set de Jero Jones. El sonido que quedó resonando de la noche fue de rock, trash, performancee intenciones estético-visuales. La sala donde se tocó era más bien como una sala de ensayo: cálida, pero desbordó y no era del todo funcional a los propósitos. Asimismo, se generaron movimientos colectivos y de las bandas con la dinámica del espacio para poder hacer buena música y regalar una noche memorable.
La presentación de “El diablo que soy” cerró fogosamente el otoño; se vivió magnetismo y buena vibra. Esperamos para la segunda mitad del año el disco de Catalina Ammaturo, grabado en Los Ángeles, que ya empezó su difusión con adelantos de singles. ¡Se disfrutó y se recomienda!
Tuvimos el placer de asistir a la nueva experiencia de YSY A, uno de los grandes referentes del trap, en el C Art Media. Bajo el nombre “A la gorra”, este ciclo funciona como un homenaje a los inicios de su carrera, cuando cantaba a la gorra en las plazas.
El sistema de entradas fue una de las grandes apuestas: los espectadores elegían cuánto deseaban pagar a través de distintas opciones con beneficios específicos. Por ejemplo, las categorías más económicas daban la posibilidad de votar cinco canciones para el repertorio, mientras que los valores superiores permitían sumar más votos y acceder a sorteos especiales. Más allá de la contribución elegida, la experiencia en el predio fue democrática e igualitaria para todos, ya que la ubicación era única.
Este formato interactivo resultó sumamente interesante. A través de sus redes sociales, el artista anunciaba los lapsos en los que se habilitaban las votaciones, logrando que cada función sea única, dinámica y con una cercanía inigualable con el público, que terminó moldeando el setlist en tiempo real.
En cuanto al espacio, el C Art Media se sintió íntimo y reducido en comparación con los grandes venues a los que el artista nos tiene acostumbrados —como sus recientes pasos por Huracán o Mandarine Park—. Sin embargo, lejos de ser un punto en contra, esto potenció un espíritu de fiesta de discoteca: YSY A pasó la mayor parte del show en el centro del predio, sobre una pasarela que se desprendía del escenario principal, alimentando un pogo furioso y constante bien cerca de la gente.
Respecto a las canciones, fiel al sistema de votación, sonaron himnos como “Pastel con nutella”, “Vamo a darle”, “Casi un G” y “Trap de verdad”, entre otros. El resultado fue una verdadera celebración con una variedad rítmica notable, transitando desde esos temas con un toque más romántico que reflejan la esencia del cantante hasta los beats más pesados que hicieron saltar a todo el lugar.
Con varias fechas completamente agotadas, “A la gorra” se consolida como una propuesta sumamente exitosa que demuestra que no tiene nada que envidiarle a los recitales en estadios masivos, porque la energía, la comunión y la fiesta están más presentes que nunca.
Una revisión crítica sobre la evolución táctica, la jugabilidad y los desafíos actuales de la nueva entrega de Tripwire.
La fórmula base de la franquicia sigue presente en esta nueva entrega, reuniendo a seis jugadores para hacer frente a oleadas de Zeds cada vez más letales que culminan en un enfrentamiento contra un jefe final. Sin embargo, la experiencia general se percibe notablemente ordenada y estructurada. Los escenarios actuales, aunque más amplios y dotados de mayor verticalidad, resultan más legibles y previsibles. Hemos transitado desde los laberintos mugrosos característicos de los primeros títulos hacia depósitos y entornos urbanos genéricos que recuerdan inevitablemente a producciones del género bélico comercial. Aquel caos visceral y constante, que transmitía la sensación de que cualquier situación podía descontrolarse en cuestión de segundos, ha sido sustituido por una coreografía mucho más limpia y pulida. Los Zeds actuales exhiben un comportamiento más táctico, aprovechando el entorno y ejecutando maniobras de flanqueo, pero en este proceso evolutivo han despojado a las criaturas de esa imprevisibilidad animal que en el pasado las tornaba verdaderamente aterradoras, dando paso a una masacre eficiente y desprovista de su antigua tensión visceral.
A pesar de estas modificaciones, Killing Floor 3 se consolida como un título sumamente divertido, especialmente al disfrutarlo en compañía de amigos o grupos experimentados, aunque representa un paso atrás en prácticamente cada uno de sus apartados si se le compara con su predecesor directo. Al evaluar el estado actual de ambas entregas, la nueva propuesta queda claramente por debajo de lo ofrecido por Killing Floor 2. El título arrastra una serie de decisiones de diseño difíciles de justificar, elecciones que se alejan de lo esperable para la franquicia, e innumerables omisiones que se echan notablemente en falta durante las partidas. No obstante, el inconveniente más profundo radica en la percepción de que los cimientos jugables carecen de solidez; la jugabilidad global resulta extraña o alienígena para los veteranos acérrimos de la saga, distando mucho de alcanzar la profunda satisfacción que entregaba Killing Floor 2.
En el plano estrictamente mecánico, la acción en tiempo real mantiene la estructura clásica pero ha sido optimizada para abrazar un ritmo considerablemente más ágil y adaptado a las tendencias de los videojuegos como servicio. Esto se traduce en un sistema de desplazamiento notablemente más dinámico que se disfruta desde el primer instante, habilitando carreras laterales, la capacidad de trepar por diversas superficies y maniobras de deslizamiento fluido entre los estados de sprint y agachamiento. Los jugadores continúan abriéndose paso a base de disparos y tajos a través de hordas incesantes, erigiendo defensas y gestionando recursos económicos para reinvertirlos en mejoras de armamento, protecciones, munición, explosivos y suministros médicos entre asalto y asalto. La ausencia de una campaña narrativa lineal evita interrupciones en el flujo del caos, aunque la oferta de contenidos disponible en el lanzamiento resulta relativamente acotada, reuniendo únicamente seis clases especializadas conocidas como Perks, treinta armas además del cuchillo básico, trece variedades de enemigos, ocho mapas y un total de tres jefes finales. Esta configuración sitúa al título como un punto de acceso excelente y accesible para quienes se adentran por primera vez en la franquicia —sobre todo en contraste con la complejidad abrumadora e infame que caracterizaba a su predecesor—, pero dificulta su recomendación para los veteranos que demandan mayores cotas de complejidad y profundidad táctica.
Afortunadamente, el modo Supervivencia preserva intacto su atractivo gracias a una idiosincrasia de combate singular y entretenida. Su planteamiento principal resulta sumamente directo: el propósito fundamental consiste en resistir cinco oleadas de Zeds con un grado de letalidad progresiva antes de encarar al jefe de turno, como la Reina Crawler de aspecto entomológico o el amenazante Impaler provisto de cuernos similares a los de un rinoceronte. Según los reportes de otros participantes que lograron integrarse a escuadrones completos de más de cinco miembros —mientras que las limitaciones de tiempo restringieron nuestra experiencia a formaciones reducidas de tres jugadores—, estos jefes acaban emergiendo de manera simultánea a medida que se completa el cupo del equipo, un mecanismo orientado teóricamente a preservar el equilibrio competitivo. Las alternativas para neutralizarlos permiten altas dosis de creatividad, puesto que el juego pone a disposición un arsenal considerablemente letal desde los rangos iniciales de cada clase, abarcando opciones tan versátiles como la metralleta Krait del Ingeniero, la combinación de cuchillas Kiba y Shuriken perteneciente al Ninja, o incluso el contundente y sorpresivamente poderoso cuchillo universal disponible para todos los especialistas.
Lamentablemente, incluso los momentos de acción más vistosos y espectaculares corren el riesgo de volverse monótonos con el paso de las horas. A pesar de que la composición de las oleadas introduce variaciones en los enemigos menores en cada fase, los enfrentamientos pueden tornarse excesivamente previsibles, de fácil resolución y, en consecuencia, proclives al tedio. Como alternativa para inyectar variedad, el juego incorpora misiones secundarias de índole narrativa aptas tanto para experiencias en solitario como cooperativas, aunque su duración total se limita a unas escasas cuatro horas de contenido que pueden completarse con gran rapidez. Estas tareas consisten habitualmente en investigaciones rutinarias entre restos mortales antes de culminar la sesión en el formato tradicional de supervivencia de cinco oleadas. Si bien no se erigen como elementos memorables, su propósito argumental enmarca las operaciones de Nightfall orientadas a rescatar al planeta de una catástrofe de origen bioingenierizado. Sin embargo, el verdadero motor de progresión en Killing Floor 3 elude las tramas narrativas estructuradas y deposita su enfoque principal en el ascenso de nivel individual de cada uno de los especialistas disponibles.
El plantel inicial consta de seis roles diferenciados, cada uno dotado de un perfil de habilidades único que abarca desde el soporte médico y la precisión a larga distancia hasta el menospreciado pirómano especializado en el uso de lanzallamas. Durante nuestra experiencia de juego, el rol del Comando acaparó el mayor protagonismo, impulsado en gran medida por la afinidad hacia el carismático acento británico del personaje Foster. Su dron ofensivo automatizado, bautizado como Hellion, demuestra ser un recurso de inestimable valor al diezmar grandes grupos de Zeds y neutralizar amenazas mayores como un Fleshpound en situaciones de inferioridad numérica. Del mismo modo, la especialista en tiro lejano, Luna, aportó altas cotas de diversión tras superar las impresiones iniciales; aunque los arquetipos de largo alcance suelen sufrir severas desventajas en los combates cuerpo a cuerpo dentro de este género, su capacidad para sostener el combate cercano frente a la horda resulta tan solvente como la de cualquier otra clase.
Quizás el añadido más llamativo y atractivo de esta iteración resida en su sistema de armería, diseñado para que los usuarios personalicen su equipo bélico mediante materiales recolectados durante los enfrentamientos, habilitando la creación y equipación de diversas modificaciones tácticas. Aunque sobre el papel constituye una propuesta sumamente acertada, su ejecución actual genera un desequilibrio notable al permitir potenciar armamento de categorías inferiores hasta el punto de restar cualquier atractivo o necesidad a la adquisición de equipos más avanzados durante el transcurso de una partida. Huelga señalar que el estudio desarrollador aún tiene por delante una considerable labor de calibración para explotar al máximo el potencial técnico y jugable del título. Si bien es previsible que estas mejoras lleguen con el tiempo —reiterando la trayectoria evolutiva que tanto el título original como su secuela experimentaron para amoldarse a los comentarios de su comunidad—, la realidad actual exige lidiar con estas asperezas y limitaciones técnicas.
Finalmente, tras someter a prueba la obra en una consola PS5 Pro con el propósito de elaborar este análisis, emergen otros factores cuestionables relacionados con su apartado visual. La experiencia gráfica acusa un nivel de definición algo borroso que, combinado con la persistencia de escenarios sumamente oscuros, entorpece de forma notable la tarea de identificar y localizar a determinados enemigos en momentos críticos. En definitiva, Killing Floor 3 se perfila como un producto entretenido, en especial si el usuario logra pasar por alto sus tropiezos iniciales y limitaciones de diseño; no obstante, Tripwire acumula algunos trabajos pendientes para actualizaciones pero la cosa viene mejorando.
El amigable vecino Spiderman trata de seguir su vida luego de los eventos de la entrega anterior donde todos los que lo conocían olvidaron que él es Peter Parker. Se encierra en su trabajo colaborando con la policía en atrapar a los villanos más peligrosos y poniéndolos al cuidado de la agencia “Control de Daños”.
Pero la soledad le empieza a jugar una mala pasada porque extraña a su amigo Ned y a MJ y para empeorar las cosas un nuevo villano aparece que parece poseer a personas comunes para cumplir su voluntad mientras sufre cambios en su “mutación” arácnida. ¿Podrá nuestro héroe resolver sólo todos estos desafíos o necesitará de alguna ayuda extra? Habrá que verla para enterarse, si vale la pena o no lo analizamos debajo.
¿Qué me gustó?
Es una película más emotiva que las anteriores que habla de pérdida, de buscar ayuda y de aceptar las diferencias, sin dejar de lado la acción. Claramente marca una nueva etapa más adulta en esta saga
La incorporación de algunos personajes está bien justificada en la trama, algunos otros no tanto.
En general todos los actores, tanto los viejos conocidos como las nuevas incorporaciones están muy bien y la mayoría tienen su momento para destacarse.
La dinámica entre Punisher y Spiderman es muy divertidad. Aunque este personaje (más allá de que lo representa el mismo actor) no tiene nada que ver con la personalidad que tiene en su serie o la de Daredevil.
Hay referencias a tapas de cómics clásicos de este personaje que están muy bien logradas y también tiene guiños a los últimos videojuegos de este personaje.
¿Qué no me gustó?
Ya con tantos personajes actuando en el mismo lugar, este universo (hablo por el de Marvel) empieza a tener problemas de jurisdicción y peli a peli se hace más difícil entender porque algunos personajes ayudan a los ciudadanos en ciertas situaciones o como la misma policía actúa de cierta manera un una serie y de otra totalmente distinta en una película tratándose del mismo lugar y prácticamente el mismo momento histórico.
El final resulta algo apagado, muy distinto a las entregas anteriores, marcando el nuevo tono de esta saga.
¿A quién recomiendo esta peli?
Por supuesto a los fans de este personaje y del universo Marvel en general. Está claro que para ver esta peli por lo menos tenés que haber visto las tres entregas anteriores y por lo menos Civil War (2016) y las últimas dos de Los Vengadores.
DATO: hay una pequeña escena post créditos al final de todo.
Luego de agotar funciones en el Teatro Astros, Teatro Vorterix y Bebop Club, de protagonizar un show multitudinario en el Obelisco porteño, compartir escenario con Fito Páez en Muy Rico Todo, presentarse en los Premios Gardel 2026 y llevar su música a Estados Unidos y España, Joaco Burgos anuncia uno de los conciertos más importantes de su carrera: el 4 de agosto llegará por primera vez al Teatro Coliseo para presentar en vivo su tercer álbum, Desde Lo Profundo.
Lo hará secundado por su poderosa banda -Martín Lema (guitarra eléctrica), Federico Mindlis (bajo), Marco Merlo (teclados), Miranda Myndlis (voces) y Fernando Samalea (batería)-, así como por una puesta sorprendente, una sección de vientos (Dibo, Bruno Espinola y Lautaro Quipildor) einvitados especiales.
Con una propuesta que dialoga entre la canción de autor, el rock y la tradición popular, Joaco Burgos continúa expandiendo su universo artístico y se prepara para vivir una noche clave en su carrera, llevando por primera vez su música al escenario del Teatro Coliseo.
El anuncio y lanzamiento de eFootball Kick-Off! para Nintendo Switch 2 representa un capítulo más en la historia singular y heterogénea que los juegos de fútbol han tenido tradicionalmente en las consolas de Nintendo. Mientras que en otras ocasiones los usuarios han recibido adaptaciones incompletas o entregas recortadas, este título pertenece a ese grupo de juegos concebidos específicamente para el ecosistema de la marca nipona, lo que resulta tan interesante como desconcertante de entrada. La gran incógnita que surge de inmediato es por qué Konami decidió desarrollar esta versión en lugar de realizar un puerto directo de la entrega original de eFootball presente en otras plataformas. Sin embargo, en cuanto el esférico echa a rodar sobre el césped virtual y se escucha el silbato inicial, esas dudas iniciales se disipan en gran medida gracias a que la jugabilidad emana de forma clara el ADN clásico de la saga eFootball y, por extensión, conserva la esencia profunda del inolvidable Pro Evolution Soccer y Winning Eleven, un aliciente que por sí solo ya basta para despertar el interés de cualquier aficionado al deporte rey.
Lejos de abrumar con una cantidad desmedida de opciones superfluas, eFootball Kick-Off! apuesta por una estructura de juego bastante directa, clara y accesible para todo tipo de jugadores. Los usuarios pueden disfrutar de partidos rápidos, experimentar libremente con diferentes planteamientos tácticos, participar en un Torneo Internacional que recrea de manera fiel una Copa del Mundo, o bien sumergirse en el World Tour, el cual se establece como el principal y más importante motor de rejugabilidad de todo el título. Los menús y la configuración general de los encuentros resultan perfectamente familiares para aquellos que ya hayan probado eFootball en otras plataformas, aunque en esta versión para la consola híbrida de Nintendo la interfaz luce un aspecto un poco más brillante, cuenta con un número ligeramente menor de modos y opciones, y en ciertas ocasiones la navegación a través de sus menús se siente algo menos fluida de lo deseado. A nivel multijugador y de conectividad, es posible disputar partidos rápidos tanto en modalidad local, en línea o completamente sin conexión, siendo de agradecer enormemente la inclusión de la función GameShare, una característica que facilita de forma notable la experiencia al permitir competir de manera local utilizando una única copia del juego entre varios usuarios.
El verdadero punto de inflexión y el mayor atractivo dentro de la oferta jugable de esta versión es el modo World Tour, también conocido como la Gira Mundial, una modalidad exclusiva para Nintendo Switch 2 diseñada para ofrecer muchas horas de entretenimiento y progresión. La aventura arranca con una plantilla bastante modesta e integrada por jugadores genéricos clásicos que los aficionados más veteranos de la legendaria Liga Máster reconocerán al instante, tales como los recordados Castolo y Minanda. A partir de ese momento, el usuario debe surcar un mapa mundial dividido en grupos específicos de cinco equipos, como por ejemplo las Ligas Asiáticas, donde se enfrentará de manera aleatoria a conjuntos procedentes de Japón, Corea del Sur, Malasia o la Liga de Campeones de la AFC. Cada vez que se logra la victoria frente a un equipo rival, el juego recompensa al usuario otorgándole la posibilidad de elegir a uno de sus futbolistas para sumarlo de manera permanente a la plantilla, logrando así que el equipo mejore de forma natural y orgánica conforme se asciende y se compite contra escuadras cada vez más poderosas y habilidosas.
Esta dinámica de progresión se complementa de forma brillante con un sistema de colección de jugadores que prescinde por completo de cualquier mecánica de pago para ganar o transacciones con dinero real. Al término de cada partido ganado, el jugador recibe fichas correspondientes a cuatro monedas de diferentes colores que representan las demarcaciones de Porteros, Defensas, Centrocampistas y Delanteros. Además, se incluye un minijuego de estilo bingo que otorga entre 100 y 400 créditos por cada una de estas monedas posicionales, facilitando enormemente el fichaje de futbolistas de renombre desde las primeras horas de juego, como por ejemplo Bruno Fernandes. A medida que la dificultad aumenta y se disputan torneos en ligas de mayor nivel, la base de datos de jugadores disponibles se expande para permitir enfrentamientos y contrataciones procedentes de clubes de primer nivel como el Manchester United, convirtiendo la superación de cada liga en un momento verdaderamente emocionante al descubrir qué nuevas estrellas o leyendas se desbloquean para reforzar el equipo.
En lo que respecta estrictamente a las mecánicas sobre el terreno de juego, nos encontramos ante una versión muy pulida y corregida de aquel eFootball moderno que se lanzó originalmente de forma desastrosa en el año 2021. Gracias a las continuas y profundas actualizaciones que Konami ha ido implementando a lo largo del tiempo, la experiencia futbolística actual se siente infinitamente superior, ofreciendo un desarrollo mucho más fluido, altamente responsivo, con menor sensación de pesadez y dotado de un toque ligeramente más arcade que traslada al usuario directamente a las sensaciones de los clásicos Winning Eleven y Pro Evolution Soccer, acompañado lógicamente de unas físicas y un realismo muy mejorados. Encadenar una serie de pases precisos y fluidos resulta verdaderamente satisfactorio cuando todos los engranajes encajan sobre el césped, contando además con la peculiaridad de incluir bocadillos de diálogo en los que los jugadores interactúan entre sí pidiendo el balón o motivándose mutuamente, un detalle curioso que los puristas de la simulación pueden desactivar de manera sencilla desde los menús de configuración si así lo prefieren.
No obstante, como ha sido tradicional en los títulos futbolísticos desarrollados por Konami, el apartado de las licencias oficiales continúa siendo uno de los principales talones de Aquiles del juego. Los grandes equipos aparecen bajo denominaciones genéricas y colores aproximados, como es el caso del Manchester City convertido en el conjunto azul de Manchester, y las equipaciones o los escudos distan mucho de asemejarse a los diseños reales con los que cuentan los clubes en la actualidad. Aunque se comprende que las licencias responden a dinámicas de mercado complejas y no se puede culpar directamente a la desarrolladora, resulta una pequeña faena para el usuario, especialmente al comprobar que aquellos jugadores que no pertenecen a los pocos equipos que sí cuentan con licencia oficial, tales como el Arsenal, el Manchester United o el Barcelona, no terminan de verse del todo bien. A esto se le suma la dolorosa ausencia de un editor de datos que permita al menos corregir los nombres genéricos y ridículos de los equipos para dotar al juego de un mayor realismo visual, una carencia que penaliza ligeramente la fidelidad estética general.
A nivel puramente técnico y de rendimiento, el título se comporta de una manera verdaderamente sobresaliente en la nueva consola híbrida de Nintendo, demostrando que el trabajo de adaptación realizado está muy cuidado. El juego funciona de forma constante y fluida a unos sublimes 60 fotogramas por segundo durante los partidos en todo momento, experimentando únicamente algún pequeño tirón muy ocasional que jamás llega a entorpecer la jugabilidad ni la experiencia competitiva. Al encontrarnos ante una plataforma que permite un uso dual, la comparativa técnica entre los dos modos de juego arroja resultados muy positivos. En el modo sobremesa conectado al televisor, el título no tiene absolutamente nada que envidiar a las versiones publicadas en plataformas de sobremesa infinitamente más potentes como PlayStation 5 o Xbox Series X, luciendo de una manera prácticamente idéntica y manteniendo una tasa de imágenes por segundo sumamente sólida y estable sin caídas de ningún tipo. Por otro lado, al pasar al modo portátil, el juego mantiene una estabilidad envidiable en su fluidez general para garantizar partidos veloces y dinámicos, sufriendo únicamente una ligera pérdida de nitidez visual que hace que los jugadores se vean un poco más borrosos, aunque sin que esto llegue a afectar en lo más mínimo al desarrollo de las partidas. Como único apunte ergonómico en este formato portátil, los mandos integrados de la consola pueden llegar a sentirse un poco pequeños para la alta exigencia de control que requiere un simulador de fútbol de estas características. En lo referente a la eficiencia energética, la consola sorprende gratamente con un consumo de batería bastante moderado que ronda aproximadamente el cinco por ciento de carga por cada una de las mitades de un partido, lo que se traduce en una autonomía estimada de unos nueve encuentros completos antes de requerir una recarga.
Quizás el factor más determinante y relevante de cualquier lanzamiento sea su modelo de distribución y su precio final, un apartado donde eFootball Kick-Off! brilla con luz propia y merece una mención destacada. A diferencia de la versión base de eFootball presente en otras plataformas que adoptó el formato gratuito con monetización agresiva, esta edición para la consola de Nintendo se comercializa por un precio que ronda los veinte dólares estadounidenses, una cifra que por sí sola ya representa una excelente y justa relación calidad-precio tratándose de un simulador de fútbol con el sello y la jugabilidad heredada de la saga Pro Evolution Soccer. Lo más importante y celebrado por la comunidad es que esta entrega para Nintendo Switch 2 se desmarca por completo de las microtransacciones, eliminando por completo esa molesta sensación constante de que el juego intenta extraer dinero del bolsillo del usuario mediante pagos abusivos, convirtiéndolo en un producto honesto y sumamente disfrutable tanto desde la comodidad del salón en la televisión como en cualquier lugar gracias a las bondades de la modalidad portátil.
En 1990 se estrenó la adaptación cinematográfica de Misery, el clásico de Stephen King publicado en 1987. Todos recordamos a Kathy Bates interpretando a Annie Wilkes, una mujer trastornada, obsesiva y peligrosa. Gracias a ese papel, Bates obtuvo el primer y único Premio Óscar de su carrera. Y, cuando se habla de Misery, es imposible no recordar la inolvidable escena de la maza.
Desde Broadway llega a la calle Corrientes una nueva adaptación teatral de Misery, una producción que busca dejar boquiabierto al público porteño y mantenerlo al borde de la butaca.
Con texto original de William Goldman, la obra ya había tenido una versión argentina en 1999, protagonizada por Rodolfo Bebán y Alicia Bruzzo, también bajo la dirección de Manuel González Gil, en el Teatro Metropolitan. Más de dos décadas después, González Gil vuelve a asumir el desafío con una nueva dupla protagónica y una puesta actualizada, que profundiza el terror psicológico y el enfermizo vínculo entre la admiración y el poder. El director apuesta por una versión más arriesgada, directa y cruda, mucho más cercana al espíritu de la novela y, por extensión, de la película.
La historia sigue a Paul Sheldon, un escritor que intenta dejar atrás el éxito comercial de una popular saga romántica para comenzar una etapa más ambiciosa de su carrera. Tras sufrir un accidente automovilístico, es rescatado por Annie Wilkes, una enfermera solitaria que se presenta como su «fan número uno». Lo que comienza como un acto de salvación pronto se convierte en una pesadilla cuando Paul descubre que está prisionero de una mujer obsesiva, dispuesta a todo para obligarlo a devolverle la vida a su personaje favorito.
Julia Calvo está, sencillamente, fuera de este mundo. Su interpretación es histriónica, impredecible y de una personalidad tan errática como compulsiva. Desde su primera aparición demuestra que comprendió a la perfección la complejidad del personaje, disfrazando la aparente dulzura de Annie con una oscuridad profundamente perturbadora. Sus estallidos dramáticos son impactantes y logra transmitir con absoluta convicción la inestabilidad mental de Annie Wilkes.
Por su parte, Juan Gil Navarro ofrece una actuación sobresaliente, a pesar de que gran parte de la obra transcurre postrado en una cama. Demuestra que no hacen falta grandes explosiones interpretativas para construir un personaje sólido y conmovedor. Su trabajo se sostiene en los matices, el miedo contenido y la vulnerabilidad.
La escenografía diseñada por Lula Rojo es uno de los grandes aciertos de la puesta. Oscura, móvil y dinámica, transforma constantemente el espacio escénico mediante un inteligente uso de la utilería y los desplazamientos. Los actores se mueven en la penumbra guiados por manchas de luz sobre el suelo, mientras cada cambio de escenario ocurre casi como un truco de ilusionismo. La iluminación resulta fundamental para sostener el suspenso y, junto con la música de Martín Bianchedi, construye una atmósfera inquietante que potencia cada momento de tensión.
Si bien Misery es la adaptación teatral de un clásico literario y de uno de los grandes éxitos del cine de Hollywood, la versión de Manuel González Gil encuentra una identidad propia. Sin alterar el contexto original, consigue acercar la historia al público argentino y, sobre todo, extraer el máximo potencial de sus intérpretes.
Misery se presenta los jueves, viernes y sábados a las 21:30 en el Teatro Metsura.
Hoy volvemos al mundo de las series, y principalmente, las que mezclan comedia con policial, y, sobre todo, protagonizada por alguien a quien el destino le bailó chueco en uno de sus últimos proyectos. Pero hablemos de eso más adelante. Con ustedes, esto es Maximun Pleasure Guaranteed.
Tatiana Maslany interpreta a Paula Saunders, una madre soltera que está en proceso de juicio por la tenencia de su hija. Es por eso que para descargar tensiones, contrata los servicios de un stripper virtual para bueno, ya saben. Pero un día presencia como lo asesinan en vivo; viéndose involucrada en un complot bastante bizarro.
No es gratuito que haya nombrado a Tatiana Maslany en la sinopsis, porque esta serie, se siente como una especie de redención personal por parte de la actriz. Y es que quedó injustamente asociada a esa basura que fue She Hulk, siendo quizás, la menor de las responsables de dicha basura. Y es por eso que creo que Maslani en cada escena está dando lo mejor de sí para que Maximun Pleasure Guaranteed.
Por todos es sabido el talento de la actriz en el formato serie, y su talento tanto para la comedia como para el drama, y en esta serie, lo saben explotar. Las situaciones donde ella debe confesar lo que estaba haciendo cuando presenció el homicidio son de las mejores; mientras que cuando el asunto se pone pesado, ahí es donde el guión se hace presente para acompañarla.
El problema radica en el resto de los secundarios, en el que destaca Jake Johnson. A él también lo vimos haciendo bien el trabajo humorístico como serio, pero acá está super desperdiciado como ese ex marido que, en cierta forma, tiene razón al disputar la tenencia de su hija. Y el resto de los personajes son meras marionetas que funcionan para lo que la trama los necesita y ya.
Y quizás ahí venga el otro gran problema de Maximun Pleasure Guaranteed. Como comedia ligera con tintes de humor negro funciona, pero nunca se anima a ir a fondo; mientras que, como policial simplón, también cumple, pero ni de casualidad va a entrar entre los mejores del año. Se sabe que es difícil mezclar estos géneros, pero bueno, para eso les pagan a los guionistas.
Maximun Pleasure Guaranteed es una buena serie, y dudo que alguien se vaya a aburrir. Pero al no tratar de ir a fondo en ninguno de sus dos géneros. Con un final, que apuesta a una posible segunda temporada, veremos si esta serie confirma la redención de Tatiana Maslany por algo en lo que no tuvo la culpa.