The Weeknd en Argentina: 13 de octubre – Hipódromo de San Isidro

Hoy, el artista ganador distinguido por el Diamond Award, The Weeknd, anunció las fechas del 2023 para la expansión de su gira After Hours Til Dawn. La próxima etapa de la gira comenzará el sábado 10 de junio en Manchester, Reino Unido en el Etihad Stadium, con paradas en Europa y América Latina en Estocolmo, Ámsterdam, Ciudad de México, Río de Janeiro y más antes de concluir en Santiago, Chile el Domingo 15 de octubre en el Estadio Bicentenario de La Florida. Pronto se anunciarán fechas adicionales para 2023. La anteúltima parada, muy esperada por cierto, será en Buenos Aires, el 13 de octubre en el Hipódromo de San Isidro.



La gira celebra el álbum After Hours de The Weeknd de 2020 (su exitoso sencillo «Blinding Lights» fue nombrado la nueva canción No. 1 de Billboard Hot 100 de todos los tiempos, superando el éxito de Chubby Checker de 1960 «The Twist»), así como su aclamado por la crítica. álbum Dawn FM, que se lanzó en enero de 2022. Kaytranada y Mike Dean se unirán a The Weeknd en todas las fechas europeas.

En esta gira, el artista, The Weeknd, presenta su show más ambicioso hasta la fecha, en una apuesta inmersiva con elementos del teatro y las artes escénicas que se unen para una noche de fiesta en el club. En la producción más grande de su carrera, los shows de la gira reflejan su recorrido creativo tal y como se mostró ante los ojos del mundo en estos últimos años: reuniendo una multiplicidad de mundos que se abren a nivel visual y conceptual además de sonoro. El tour es también el primero en integrar tecnología 3.0 para una experiencia única: el mismo está impulsado por Binance, el ecosistema global de cadena de bloques detrás del intercambio de criptomonedas más grande del mundo, que lleva la tecnología Web 3.0 a los asistentes al concierto en todo el mundo. Los poseedores de boletos reciben NFT de recuerdo y obtienen acceso a una colección exclusiva de NFT para la gira de The Weeknd, en colaboración con HXOUSE, un centro de pensamiento e incubadora comunitaria para emprendedores creativos. El cinco por ciento de las ventas de la colección NFT de la próxima gira se donará al Fondo Humanitario XO.

Con producción de DF Entertainment y Live Nation Entertainment, la cita será el 13 de octubre de 2023 en el Hipódromo de San Isidro. En breve se comunicará la fecha de salida a la venta de tickets que será únicamente a través de la plataforma AllAccess.com.ar.

Analisis: God of War Ragnarok



Si había un juego que todos estábamos esperando (al menos los usuarios de PS4 y PS5) era el God of War Ragnarok. La secuela del God of War del 2018 nos había dejado con una escena post crédito que avecinaba un choque de titanes entre Kratos y Thor; y la inevitable confrontación con el resto de los dioses aesir. Asique continúen leyendo para ver qué tal está el nuevo juego de Santa Monica Studios.



La trama se sitúa tiempo después de los hechos del primer juego, con Freya aun buscando venganza por nuestro asesinato a Baldur, y Atreus buscando la forma de combatir a Odín mientras el Ragnarok se acerca más y más.

Tanto la historia como el gameplay, como preveíamos, es bastante continuista. Muchos dicen que esto último es algo malo, ya que el juego no innova demasiado a la hora del combate o de los puzles. Pero al menos en mi opinión, creo que, si algo no está roto, no hace falta arreglarlo; y en ese sentido, God of War Ragnarok sigue siendo igual de divertido que el anterior. Los acertijos quizás si pequen de simple, pero es algo en lo que históricamente la franquicia nunca destacó, y no lo iba a hacer ahora.



Donde sí hubo un cambio para bien, fue en los jefes. Adiós a la repetición de dragones genéricos, algo que muchos detestamos de la anterior entrega. Esta vez se dieron cuenta que la mitología nórdica tiene un montón de dioses y criaturas fantásticas perfectamente usables para presentarnos cara en las fases finales de cada segmento. Algo que ya habíamos visto en la saga olímpica.

Otra cosa que se mejoró, es que se nos dieron más misiones secundarias. Esto no solo alarga la vida útil del juego, sino que nos da libertad para explorar los diferentes reinos, y al mismo tiempo, ir mejorando a nuestros personajes principales para que estén a la altura de los enemigos que vamos a ir enfrentando. Porque si por algo destaca God of War Ragnarok, es que es bastante más difícil que su predecesor.



En conclusión, God of War Ragnarok merece completamente estar compitiendo por el GOTY. Mejorando todo lo bueno que había dado su predecesor, estamos ante una experiencia única que valió la pena tantos años de espera.

Con una duración promedio de 30 horas, God of War Ragnarok se presenta como uno de los mejores juegos del año casi sin despeinarse. Con una historia que se va poniendo mejor a medida que avanzamos, personajes que aprendimos a querer y siguen evolucionando, y un sistema de combate que se mejora a cada entrega; sin dudas es una recomendación segura para todos aquellos que tengan una PS4/PS5.



Calificación: 9 /10

Lo mejor: el combate, la historia, los gráficos, los personajes.

Lo peor: que no tengamos la continuación el año que viene.

Análisis: Pokémon Escarlata/Púrpura para Nintendo Switch

Por Alejandro Corell


Hazte con todos, explóralo todo
Para el momento en el que estas líneas lleguen a vosotros, habrá pasado al menos una semana desde el lanzamiento de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura. Tiempo suficiente para que Game Freak y The Pokémon Company vuelvan a colocarse en boca de todos. No hay un lanzamiento tranquilo en Pokémon, esto es la guerra y como bien repetía la saga Fallout, la guerra no cambia nunca. Hace escasos 10 meses de la llegada del anterior título de la saga, Leyendas Pokémon: Arceus, planteado como un juego externo a la franquicia principal, pero donde pudieron verse algunas de las características que parecían fundamentales para el futuro de los monstruos de bolsillo.


Ya en enero, público y prensa se llevaron las manos a la cabeza al ser testigos del resultado final del juego. Presentando el primer Pokémon con vista no isométrica desde los tiempos de GameCube, acompañaban el periplo en las lejanas tierras de Hisui un apartado gráfico cuanto menos cuestionable. Bajas resoluciones, texturas poco trabajadas, un diseño de escenarios simple y ciertamente vacío… por desgracia, ni con estas decisiones se pudo lograr que la Nintendo Switch reprodujera el juego de forma fluida, con tasas de fotogramas que en momentos llegaban a posicionarse por debajo de la mitad. Será eternamente un misterio el verdadero motivo por el que se decide invertir tan poco dinero en el desarrollo de los títulos de la saga más rentable de la industria. Pokémon es y será siempre una máquina de imprimir billetes, y las ventas de Leyendas Pokémon: Arceus lo demostraron una vez más.



Ahora bien, una de las principales razones esgrimidas para justificar el estado del título fue el hecho de que sólo una porción del equipo de Game Freak se encargaba de este juego, con el resto del equipo trabajando en el siguiente título de la saga principal. Meses después descubrimos los nombres de este: Escarlata y Púrpura, así como el hecho de que se inspiraba en la península ibérica, por lo que no tardó en nacer el apodo de Pokémon Españita. Con el trabajo de markéting ya hecho, sólo era cuestión de esperar a su lanzamiento, el 18 de noviembre. Ya antes de entrar en esta aventura, tenía muchos sentimientos encontrados respecto a ella. Por una parte, la idea de encontrar por fin, una aventura de la saga de mundo abierto, donde poder llevarme pensando que el cielo es el límite, aumentaba mi ansia y curiosidad por ponerle las manos encima. Por otra, los primeros análisis así como los primeros fragmentos mostrados confirmaban una realidad por muchos esperada: Pokémon Escarlata se veía bastante mal, hablando sin pelos en la lengua. Por suerte, tuve la oportunidad de acceder al título y publicaros aquí mis experiencias, de manera que en cuanto tuve la oportunidad me lancé a Paldea sin dudarlo demasiado. ¿Lleváis suficientes bocadillos? El viaje comienza.
Esta semana leí una opinión sobre el juego en Twitter que comparto en su totalidad. Esta venía a decir algo así como: “Es el juego más feo que he jugado en mucho tiempo. También es el Pokémon más divertido que he jugado en muchísimo tiempo”. Esta contraposición de características es ciertamente, una pena. Creo que me he acostumbrado a los estándares técnicos de Pokémon, y no es algo de lo que esté orgulloso. La Nintendo Switch es una consola con limitaciones técnicas dado su tamaño, portabilidad y antigüedad. No obstante, Nintendo sabe exprimir el dispositivo al máximo, así lo demuestra en el resto de sus juegos First y Second Party. Este mismo verano debutaba Xenoblade Chronicles 3, demostrando al igual que títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild que el mundo abierto no es una excusa para no lucirse increíble, visualmente hablando.



Pero parece que todo Pokémon tiene que verse medianamente mal por contrato. Junto a esto, destacan muchas texturas mal introducidas, sprites con tasas de frames muy reducidas a distancias cortas, como el caminar de un npc o el girar de las aspas de un molino y situaciones de popping extremo donde tanto Pokémon como personas y elementos aparecen mágicamente a escasos centímetros de tu cara. Además, al igual que sucedió con Arceus, las tasas de cuadros por segundo de este nuevo Pokémon son, al menos de momento, un desastre. He tenido que reiniciar el juego más de una ocasión al sentir que se estaba reproduciendo a menos de 15 fps, llevando la experiencia hacia lugares oscuros. Pero si lo visual no acompaña, tampoco lo hace lo auditivo. Más allá de la banda sonora, que sabe estar a la altura de lo que se espera en un juego de la franquicia, el resto de efectos de sonido destacan por su falta de detalle. Los pasos del personaje, el sonido ambiente, tan importantes para la inmersión se sienten simples y toscos. Además, se echa realmente en falta un doblaje para el juego. Independientemente del idioma, se hace tedioso leer conversación tras conversación viendo como los personajes mueven la boca y deforman su cara en expresiones exageradas, sin que nuestros oídos reciban ni una sola palabra.



Pero no todo puede ser malo, desde luego. Si escribo estas líneas algo apenado es por lo bien que me lo he pasado dando tumbos por Paldea. Una vez completado el tutorial, y libre a tus anchas para hacer lo que quieras, aparece ante ti una experiencia como nunca antes pudiste encontrar en la saga. Es cierto que los tres objetivos del viaje (gimnasios, Pokémon especiales y bases del equipo Estrella) están algo acotadas en su camino, pero lo cierto es que es relativamente fácil perder el rumbo y no saber a ciencia cierta cual debería ser el siguiente objetivo, lo que da lugar a situaciones inesperadas, más alejadas de la sencillez habitual con la que se desarrollan los hechos. El primer día, me encontré dándole órdenes a un Pokémon de alto nivel, que no me obedecía ni una de cada cuatro, al ser el único capaz de soportar al líder de gimnasio al que había decidido desafiar. Quince minutos y 20 superpociones después, me alcé victorioso y extremadamente satisfecho.
De la misma forma me sentí realizado al recorrer un nuevo paraje y desvelar sus misterios. Quizá derrotar a un Pokémon alterado y de gran tamaño que causaba estragos en la zona, o encontrar una macro aparición de algún Pokémon en particular. De vez en cuando se cruzará en nuestro camino un Pokémon teracristalizado, la nueva “super forma” del título, que nos obligará a reunir toda nuestra concentración para salir victoriosos del enfrentamiento. De esta forma, dar vueltas por el mapa, un poco a ciegas y sin saber a ciencia cierta que nos vamos a encontrar, introduce un factor de exploración y descubrimiento fundamental para el disfrute de la experiencia.



En conclusión, Pokémon Escarlata/Púrpura se presentan como una experiencia muy interesante dentro de la franquicia, que posiblemente marque el camino a seguir para los siguientes títulos de la saga. Sus problemas tanto artísticos como técnicos son un lastre que lastimosamente degradan la experiencia general, que es realmente divertida en su parte jugable, impidiendo al título brillar en su totalidad. Si puedes aguantar su bajo rendimiento y sus problemas visuales, encontrarás detrás uno de los juegos más disfrutables de la franquicia en muchos años.


Calificación:8/10

Reseña: Así así, acá acá

La compañía Labrusca, que este año ya debutó con su obra “Toma Tres”, regresa al escenario con “Así así, acá acá”, todos los viernes a las 22:30hs en el teatro El Extranjero.







“Así así, acá acá” sucede en un único espacio: el baño pintarrajeado de un colegio secundario. Entre esas paredes están ellos y ellas. Cuatro adolescentes que viven las situaciones que “todo adoelscente debe vivir”. Cuatro adolescentes que se enmascaran, que temen, que sienten vergüenza, que enfrentan su ser con el “deber ser”. El encuentro con un otro está cargado de simulaciones, pero es también, paradójicamente, la posibilidad de quitarse la máscara y crear una nueva forma de estar.

Nos enfrentamos a un texto que plantea las contradicciones del ser adolescente a través de la exposición de las convenciones y la exploración de la palabra. ¿Cómo hablan? “Corte”, “tipo”, “onda”, “ubicás”, “captás”, “así”, “acá”, imprecisiones, términos “jóvenes”. Abordar el lenguaje para repensarnos, para buscar la expresión propia y lo genuino. Una dramaturgia (Valentino Grizzuti) cargada de juegos de palabras y cacofonías. Un texto filoso que requiere de espectadores activos.

Juan Cottet, Miranda Di Lorenzo, Patricio Felix Penna y Violeta Postolski son quienes encarnan a estos cuatro adolescentes. Para destacar el manejo del tiempo y las pausas en medio de una obra de réplicas extensas y verborrágicas. Los silencios pesan, dicen eso que “no está bien decir”. Personajes incómodos con el mandato, que van y vienen entre las máscaras que a cada uno le toca tener y sus propias verdades. El público ríe frente a la exposición de las situaciones absurdas, y reales, que estos cuatro adolescentes transitan en este baño.

La escenografía es austera: dos planos perpendiculares entre sí que representan el piso y la pared escrita y dibujada del baño de un colegio. Allí sucede todo. Una voz en off da indicaciones, ¿un director?, ¿el mandato social? Ese piso delimita el adentro ficcional del afuera. Y sin embargo, esta división se vuelve opaca y confusa: ellos cuatro son actores que actúan personajes que actúan en la vida para encajar. El vestuario similar y el parecido físico al interior de cada dúo –el de ellos, por un lado, y el de ellas, por el otro– responde a la idea del ser repetido como figurita de un álbum, ¿dónde queda el yo cuando se busca pertenecer?

Momento complejo, lleno de cambios, de incomodidades, de dudas, de certezas. Aceptación, rechazo, amor, odio. La pregunta por la identidad propia y ajena. La complejidad de estar en ese limbo entre la niñez y la adultez joven. El ser que choca contra la imposición de un afuera que determina, regula y define. “Así así, acá acá” es un hecho artístico que contempla las múltiples y variadas caras de este momento de la vida.



Ficha técnica:
Dramaturgia: Valentino Grizutti
Actúan: Juan Cottet, Miranda DI Lorenzo, Patricio Felix Penna, Violeta Postolski
Voz en Off: Mariano Sayavedra
Diseño de vestuario: Marisol Castañeda
Diseño de escenografía: Santiago Badillo
Diseño de luces: Ricardo Sica
Realización de escenografía: Tomás González
Asistencia de dirección: Sofía Siniscalco
Dirección: Valentino Grizutti

“Así así, acá acá”- 22:30hs, Teatro El Extranjero (Valentín Gómez 3378).

Escribió: Micaela Steinbach

Análisis: Call of Duty: Modern Warfare 2 para PC


No preguntamos antes de disparar, somos soldados


Es difícil hablar de la vuelta de Modern Warfare 2. Es difícil referirse a un tiempo tan cercano a la vez que distante, rodeado de tardes perdidas comiendo Doritos y picando a tus amigos a base de quickscopes. La adolescencia, la etapa dorada del periodo educativo (o eso dicen). La etapa dorada de YouTube también, donde muchos de los ahora grandes creadores de contenido debutaron gracias a compartir partidas de Call of Duty intercaladas con versiones en karaoke de Paradise. Es muy difícil hablar de la vuelta de una saga tan anclada a la memoria, y hacerlo sin dejarse llevar por la nostalgia, entendiendo la obligación de mejorar y mutar.


Es difícil, desde luego, pero no imposible, gracias al resultado final de Call of Duty: Modern Warfare 2, que cuanto menos, consigue hacerse respetar bajo todas las expectativas puestas a su espalda. No es la primera vez que volvemos a encontrarnos con la Fuerza Operativa 141, ya que hace pocos años disfrutamos de su vuelta en el reboot de la primera entrega de la saga, cuyo resultado no fue tan bien acogido como el de su continuación. En esta ocasión, una nueva versión del motor gráfico de Infinity Ward, IW 4.0 Engine, es el escogido para representar las nuevas misiones de uno de los equipos de asalto más icónicos del medio, logrando en ocasiones resultados sorprendentes, como los paseos por las calles de Ámsterdam, difíciles de diferenciar de los presentes en el mundo real.



De esta manera, nos encontramos con 17 misiones en las que disfrutaremos del desarrollo del equipo 141 en todo tipo de escenarios donde, sorprendentemente, priman las misiones de infiltración y sigilo por encima de los intercambios de balas a bocajarro y sin cuartel a los que acostumbramos en otras entregas. Por suerte para aquellos que disfruten del estilo más calmado como para los que busquen gritos y explosiones, todo el desarrollo estará acompañado de grandes mejoras en la inteligencia artificial de aliados y enemigos, que dota de humanidad y de perspicacia.
Donde esta personalidad brilla por su ausencia es en el contenido multijugador, el apartado estrella de la saga, ya que pese a incluirse modos de juegos más alejados del estilo habitual, la presencia de NPCs sólo sirve para marear. Están ahí, sí, pero su comportamiento se aleja sobremanera del visto en la campaña, pudiendo encontrar habitualmente enemigos que corren hacia delante en línea recta o miran impasiblemente al enemigo sin pensar en reaccionar si quiera. Pero más allá de estos inconvenientes, toda la rama PvP del título cumple con creces lo esperado.



El sistema de progresión de armas y niveles permite disfrutar después de cada partida de una satisfactoria sensación de mejora, lo que anima a darle click una vez más al botón de jugar para continuar con la fiesta, haciendo difícil la renuncia si además se tienen en cuenta la variedad y detalle de los mapas presentes actualmente, a excepción por supuesto de la carretera de Santa Sena (¿a quién le pareció buena idea un mapa lleno de recovecos y explosivos en potencia?). El sistema de respawns, así como el matchmaking siguen, una vez más, haciendo de las suyas, dando lugar a partidas totalmente desequilibradas donde poco más se puede hacer que asumir la derrota, pero vaya, llevamos más de una década acostumbrándonos a ello.
Pero estos inconvenientes quedan relegados una vez que montas tu arsenal preferido y te lanzas al campo de batalla. No hay trabas para dejarse llevar de la forma que más te apetezca. ¿Quieres correr con dos escopetas? adelante. ¿Te apetece combinar un lanzacohetes y una Deagle? claro mi rey. Eso sí, para hacernos con algunas armas será necesario estudiar, ya que no todas se desbloquean subiendo el nivel de personaje, sino que tendremos que jugar con armas determinadas y subirlas de nivel, nos gusten o no.
Un punto por destacar antes de terminar estas líneas es el audio del título. Más allá de la banda sonora, que sin ser una revolución auditiva sabe estar a la altura, el sonido y su distribución espacial sorprende notablemente. Es sencillo determinar con precisión el origen de las distintas fuentes sonoras, incluso sin contar con equipos de audio 7.1, además, destaca la claridad de estos efectos así como la intensidad y potencia que pueden llegar a transmitir en momentos de absoluto caos.



En conclusión, Call of Duty: Modern Warfare 2 se ha atrevido a mirar a los ojos a la entrega original y luchar por ofrecer una experiencia que pueda transmitir parte de aquello que una vez pudimos sentir, siendo consciente de los cambios necesarios para adaptarse al paso del tiempo. Si en algún momento disfrutaste de la saga original, pocas excusas necesitarás para volver a entrar una vez más, cuando el frente te llame. Somos el Uno Cuatro Uno, cabrones.

Calificación: 8.5/10

Kygo: El DJ noruego sacudió al público argentino en su presentación en Madero Boardwalk

Una de esas noches perfectas que regala el mes de noviembre por estas latitudes, una pista sobre el agua en el Dique 1 de Puerto Madero, una vibra de celebración y de incipiente cierre de ciclo con diciembre a la vuelta de la esquina…y música de primer nivel en manos de verdaderos expertos en el arte de la fiesta. Así fue el inolvidable show de Kyrre Gørvell-Dahll, nombre real detrás del alter ego musical Kygo, la noche del 19 de noviembre en Madero Boardwalk, con producción de DF Entertainment y presentada por Flow, en el marco de su gira South America Tour. Con una entrada en calor notable a cargo del DJ y productor canadiense Frank Walker, la fecha además tuvo un afterparty de la Bresh, la fiesta argentina que es una infaltable en las agendas de las nuevas generaciones de todo el mundo.



La carrera de Kygo empezó en lo más alto allá por el 2014, con el sensacional éxito de su poderoso single “Firestone”, su carta de presentación con Conrad Sewell. En ese entonces, lo contactaron artistas de la talla de Chris Martin y Avicii para que remixara sus canciones, lo que le valió un salto a la fama internacional veloz y repentino. Pero Kygo había llegado para quedarse. Hoy es un referente de la música electrónica, sobre todo en los géneros del house tropical y del dance pop que domina como pocos. Ha cosechado alrededor de 23 mil millones de streams entre sus canciones y videos, con éxitos en diferentes géneros como “Here For You” o “Higher Love” así como reinterpretaciones de clásicos de la música disco como “What’s Love Got to Do With It”, de Tina Turner, y “Hot Stuff” de Donna Summer; y colaboraciones con artistas como Selena Gómez, The Weeknd, Ellie Goulding, Coldplay y OneRepublic.

Alquimista de sensaciones en la pista, el show tuvo todo: emoción, temas upbeat y alegres y otros más catárticos, con un público de energía incomparable que bailó de principio a fin. Su esperada presentación en Argentina, fue una sucesión de los más reconocidos hits de su carrera con la interpretación de “Firestone”, “Stole the show” y “Happy Now” y algunos temas de su cuarto disco Thrill of the Chase. En el punto más alto de la noche, generó una ovación de todos los asistentes al homenajear a Avicii con uno de los hits del dance electronic “Levels”.

La gira de Kygo nos trajo también al DJ y productor canadiense Frank Walker, una figura prometedora a quien hay que seguir el rastro. Walker tuvo a su cargo la responsabilidad de dar inicio a la noche, y su warm-up demostró su talento en ir generando el clima ideal para dejar listos a todos para la llegada de la estrella de la noche: Kygo.



Luego del set de 2 horas de Kygo, llegó la hora del afterparty en manos de los DJs de la fiesta Bresh, quienes tocaron los hits que están revolucionando los charts mundiales. Esta fiesta es hoy, la cita obligada de las nuevas generaciones en todo el mundo -con más de 900 ediciones repartidas en 12 países y alrededor de 90 ciudades- demostró una vez más por qué se ganó el corazón de las multitudes, ganándose el mote de “la fiesta más linda del mundo”. Un cierre épico para una noche para el recuerdo.

Destroy All Humans! 2 Reprobed para PC



Que divertido resulta hacer el gamberro. Bajo esta simple premisa se encuentra el germen sobre el que radica este remake de un videojuego publicado a principios del siglo XXI. Os pongo en antecedentes. En el año 2006, Pandemic Studios decidió desarrollar este título que fue publicado por THQ. Y ante la falta de ideas que invade el sector en la actualidad, Black Forest Game (estudio alemán creado en 2012) ha decidido aliarse con THQ Nordic para publicar este remake con ciertos altibajos.

La historia nos situá en 1969 en plena guerra fría entre EE.UU. y la U.R.S.S. El personaje protagonista (un alienígena llamado Crypto) buscará sed de venganza después que la KGB haya destruido su nave. Es aquí cuando comienza nuestra aventura recorriendo diferentes localizaciones (EE.UU., Reino Unido, Japón, U.R.S.S. e inclusive la luna) donde deberemos causar el máximo daño posible a la raza humana. Se trata de un sandbox con un fuerte componente de shooter en tercera persona donde deberemos ir explorando diferentes entornos mientras cumplimos una serie de misiones.

Tendremos una línea principal que nos permitirá avanzar la trama y otra secundaria en la que intentaremos convertir a la raza humana a la religión del dios de los furones (llamado Arkvoodle). A nivel jugable contamos con libertad de movimientos que nos permitirán alternar entre avanzar a pie o manejar un platillo volante para cumplir dichas misiones. Deciros que a priori resulta más tentador hacer uso del platillo volante aunque el manejo del mismo está mal implementado y resulta bastante tosco.

También contaremos con algunos jefes finales que nos pondrán las cosas bastante difíciles puesto que la curva de dificultad no está bien ajustada. Respecto del apartado gráfico se trata de un título con unos entornos y personajes de estética cartoon bastante coloridos y divertidos. Por lo que respecta al apartado sonoro cuenta con una buena variedad de efectos y con algunos chistes realmente hilarantes donde se nota que los guionistas del título original querían hacer un homenaje a las películas de ciencia ficción de los años 50. Cabe mencionar que la historia no ha envejecido todo lo bien que debiera y esto hace que algunas situaciones resulten desfasadas y la repetición de enemigos nos haga perder interés según avancemos. Otro detalle a mejorar es la inteligencia artificial de los enemigos que nos permite avanzar sin muchas dificultades durante toda la aventura. Como detalle positivo cabe mencionar que contamos con un modo cooperativo local a pantalla partida para poder jugar con un amigo y destrozar todo lo que plazca (edificios, humanos, etc). En resumen podemos decir que se trata de un videojuego correcto que hará las delicias de los amantes del título original pero que cuenta con ciertas limitaciones que puede hacer que los jugadores más actuales rehúsen probarlo.

Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 6/10

Castor Troy

Duki: Cerró su cuarto y último show por todo lo alto en el estadio Vélez

Pasaron ya varios meses desde que Duki había anunciado que haría su primer estadio Velez y desde que empezaron las ventas, fue cuestión de minutos a que estas se agotaran. Por ese mismo motivo, se añadieron nuevas fechas completando cuatro funciones de uno de los artistas más influyentes del trap.

Su cuarto y último velez venía con mucha expectativa,  ya habíamos tenido shows el día anterior y dos antes el mes pasado y fue tan alta la repercusión que tuvo, que fue referido como uno de los mejores recitales del año. Así mismo también esto se veía reflejado con la participación de decenas de artistas invitados,  y que para este último día, tampoco se iba a quedar corto.

La Jornada comenzó  con Frozouda, artista Rage apadrinado por Duki que desplegó sintetizadores y estética alineada con el Dubstep y el Hyperpop, en un  subgénero del trap, con una presencia muy potente sobre el escenario. Este músico emergente estrenó en 2021 su primer lanzamiento «Drip» producido por Bruno Joaquín y Zecca, dos de los productores más prometedores del momento.  El estadio completamente lleno acompañaba a esta previa

Pasada las 21 apareció el Duki con una lista larguísima de un hit tras otro trayendo una noche de muchas sorpresas e invitados de lujo, entre casi cuarenta temas pasarían algunos como “No vendo Trap”, “Chico estrella”, “Unfollow”, “Piensa en mí”, “Hablamos mañana”.

Y el estadio explotaría con la llegada de los compañeros del Duko, aquellos que con inmenso respeto, cariño, admiración y reconocimiento no podían perderse este momento histórico, apoyando a quien consideran como el impulsor de una generación de artistas que sin duda trabajan colectivamente. Así subieron al escenario Emilia, Obie Wanshot, Fuego, Asan, Nicki Nicole, Tiago PZK, De La Ghetto, Eladio Carrión, Rei, Neo Pistea, Ysy A y Bizarrap, cantando junto a Duki los temas más potentes de la noche: “Hielo”, “Cereza”, “Sigo Fresh”, “Luna”, “Ya me fui”, “Además de mi”, “Si Quieren Frontear”, “Sin frenos”, “Goteo”, entre otras imbatibles. Y el cierre monumental, a la altura de estos 4 Estadios Vélez sería sonando “Malbec” dando ingreso al gran Biza que junto a su amigo la rompieron sacudiendo todo.

Una noche única se vivió en Velez, fue lo que resultó todo un hito para Duko quien se consagró como uno de los mayores referentes del trap y que h puesto a todo un estadio a saltar y cantar en un intenso show con una gran producción y toda la energía que duki despliega en el escenario.

Análisis: It Takes Two para Nintendo Switch

It Takes Two fue el juego que ganó el Game of the year en los Game Awards y más que merecido lo había tenido. Los creadores de A Way Out, lanzaron este título en consolas con una premisa un tanto más familiar, en el que dos padres con problemas maritales se convierten en muñecos y deben pasar toda una serie de obstáculos para recuperar sus cuerpos y a su vez hablar de sus problemas. Un juego que obligatoriamente debes jugar con un amigo, no podía faltar en switch, y realmente su port esta bastante bien. Así que es una buena oportunidad para tener en biblioteca un juego lleno de diversión.

En cuanto a la historia, hay una pareja protagonista que están teniendo problemas en su relación. Siendo padres de una niña, esta se entristece mucho al darse cuenta que sus padres pelean y podrían separarse por lo que les presenta un libro de amor para poder arreglar sus problemas. Al no tener una respuesta entusiasta de ellos, ella se pone a llorar y es ahi cuando se lanza una especie de hechizo en el que los padres se vuelven unos muñecos hechos por esta niña. Luego de eso, ellos tienen que recorrer muchos obstáculos y enfrentar cosas de la casa que han cobrado vida, mientras buscan la forma de volver a sus cuerpos, sin no antes arreglar sus diferencias.

La jugabilidad va por el lado cooperativo obligatorio, tienes la posibilidad de jugar a través del multijugador local o enviar un pase de amigo (teniendo uno de ellos el juego) para que alguien pueda jugar contigo en línea. La pantalla se divide en dos y se sigue a alguno de los personajes cada jugador. Existen muchos momentos en el que se necesita de la habilidad de un jugador en particular para que el otro pueda avanzar, o movimientos que deben hacer ambos en forma simultanea para seguir. Lo particular del título, es que si bien contamos con comandos básicos para el manejo de sus personajes, el gameplay va cambiando constantemente. En algunos escenarios cuentas con habilidades como usar el martillo y lanzar clavo, pero en otro momento se olvida de ellas y van con habilidades totalmente nuevas. El humor siempre se hace presente, acompañado a un gameplay que le sobra ingenio.

Es obvio que la llegada switch se debe al éxito que tiene la consola, lo que podría alentar al título a una mayor cantidad de ventas, siendo un juego que da muy bien con la consola. Si bien en termino de consolas ha sido un juego intergeneracional, la realidad es que también fue uno de los títulos que salieron junto a la llegada de la nueva generación. Por lo que también el título contó con un hermoso apartado artístico y un apartado técnico interesante. Ahora la pregunta ¿Funciona bien en switch?. La verdad que si, y resulta una grata sorpresa que hayan podido adaptar y óptimo de muy buena forma a un título que le viene muy bien a la consola. Si, es probable que no lo puedas comparar con las versiones de xbox series y ps5 pero el título se disfruta con un buen rendimiento.

It Takes Two es un juego que si bien te obliga a ser amigo de alguien y que esa persona quiera jugar contigo, es una experiencia sumamente divertida. Ya desde su lanzamiento y repercusión que tuvo, todos saben que es un juego recomendable. Ahora lo importante es saber si la experiencia era satisfactoria en switch. No tengas miedo y diviértete con este gran juego.

Calificación 8.5/10

Piano Bar: Una vida de Charly Garcia en canciones

La celebración de un patrimonio cultural hecho música.

El pasado 11 de noviembre tuvimos la oportunidad de disfrutar del show que ha dado la banda Piano Bar, quienes hacen tributo al artista Charly Garcia. Es así como una gran cantidad de gente se acercó al gran rex para disfrutar la mejor música con una banda que le da un gran homenaje a Charly, una de las figuras más influyentes de la música popular argentina.

Piano Bar es una banda rosarina que le brinda tributo a Charly, y que a su vez es el nombre de uno de los discos del artista donde salen canciones como «Demoliendo hoteles» «No se va a llamar mi amor» «Cerca de la revolución» entre otras. De este modo la banda vino de realizar funciones muy exitosas en Rosario, Córdoba y Mar Del Plata y se repitió lo mismo en el mitico Gran Rex. Este concierto sirvió para recorrer la extensa trayectoria de Charly Garcia, en la que se han incluido canciones de Sui Generis, Seru Giran y su carrera como solista.

La banda ha hecho su show respetando los sonidos y los arreglos originales de las canciones pero también poniéndole su impronta gracias al carisma de su vocalistas y los músicos en escena que han dado todo para hacer disfrutar al público. Aquí nos encontramos con Tiago Galindez (Voz, Guitarra y Piano), Jose «Coco» Utrera (Bajo) Sergio Alvarez (Guitarra), Cristian Papalardo (Batería) y Patricio «Pato» Masini

La gente estuvo de pie y tanto el cantante como los músicos se han desplazado por todo el teatro durante canciones míticas. Así que podemos afirmar que Piano Bar: Una vida de Charly Garcia en canciones es una total fiesta que vale la pena disfrutar para todos los amantes de este icono de la música nacional.