Análisis: Serious Sam: Shatterverse para PC

Batacazo multiversal

Serious Sam es uno de mis primeros recuerdos asociados a los videojuegos. Antes de saber siquiera como se controlaba un teclado y un ratón, ya tuve la oportunidad de abrirme paso entre hordas de extraterrestres por el antiguo Egipto mientras escuchaba comentarios estúpidos de fondo.

Como podréis imaginar, mi habilidad en aquel entonces no era demasiado buena. Vaya, que incluso el demasiado sobra. Con suerte podía avanzar corriendo de escenario en escenario hasta que alguno me obligase a limpiar la sala de enemigos, momento en el cual terminaba muriendo. 

Pero, aparte de algo inútil, era muy persistente. Por ello, reiniciaba el juego una y otra vez, aprovechando cada ocasión para ver de nuevo las escenas iniciales, donde me explicaban la historia de Sam y las “guerras mentales”. No sé cuánto tiempo dediqué a aquel juego, pero fue el suficiente para que su música y su estilo visual se grabasen en lo más profundo de mi cerebro; en el lugar en el cual se fue poco a poco formando mi visión de este medio.

Después de aquellas partidas, tardé años en volver a la franquicia. Cuando por fin lo hice, mi habilidad a los mandos había mejorado indudablemente (aunque distaba de ser demasiado buena, para qué engañarnos). De una u otra forma, fue suficiente para poder superar el primer encuentro en su totalidad. A día de hoy, todavía recuerdo como me sentí al llegar al último nivel. La fascinación que me provocó cruzarme (y superar) tal horda de enemigos, cuyos compañeros caídos eran rápidamente reemplazados por nuevas bestias sedientas de sangre. Todo ello, acompañado por una de las mejores bandas sonoras que mis jóvenes oídos habían escuchado.

Creo que después de esta regresión, comprenderéis un poco mejor cual es mi relación con la saga y por encima de todo, en cuán alta estima tengo a la primera entrega (comparto aprecio similar por muchos juegos de la saga principal, sobre todo los clásicos).

Es por ello, que cuando tengo la oportunidad de probar algo relacionado con nuestro Sam, aprovecho para hacerlo. Ese ha sido el caso para Shatterverse, el nuevo spin-off de la saga, que trata de llevar al héroe intergaláctico al roguelite, de forma un tanto desastrosa.

Un dato curioso de la franquicia: hay más spin-offs que juegos principales. De hecho, la proporción es casi de 2 spin-offs por juego. Por ello, es natural que haya obras más apreciadas y otras un tanto menos queridas. SeriousSam: Shatterverse no es una continuación de la cuarta entrega ni de su fantástico DLC (el cual analicé en esta misma página hace ya unos años), es un juego de otros padres que trata de servirse de la ambientación de la saga para construir un roguelite cooperativo.

En este, entra en escena el multiverso. Resulta que Sam sólo es el hombre más duro de su propio universo, el cual resulta ser únicamente uno entre muchos. De entre estos muchos, uno de ellos cuenta con la versión más peligrosa de Mental (el malo, en resumidas cuentas). Este ha descubierto la existencia del multiverso y ha comenzado a conquistarlo en su totalidad.

En el proceso, las fronteras entre mundos se han roto y de ellas ha nacido la resistencia: una colección de los mejores Sams, de los tipos (o tipas) más duros de todo el multiverso. Así pues, como jugadores, nos toca meternos en su piel y explorar diferentes mundos para detener a Mental y sus planes de conquista.

La historia nunca ha sido el punto fuerte de la franquicia. De hecho, suele ser alguna excusa tonta y poco creíble a partir de la cual poder machacar todo lo que se nos ponga por delante. Pero lo que sí que suele ser, es divertida. Tanto en su premisa como en la forma en qué se cuenta. Respecto a la premisa, estamos delante de un cliché con mayúsculas. Es algo que puedo aceptar sin mucho quebradero de cabeza, ya que Sam destaca por ser un cliché andante: el héroe americano por antonomasia. Ya sabéis, el tío duro que no mira a las explosiones.

Pero donde ya no trago es en la forma en la que esta historia se cuenta. A través de comentarios entre los distintos personajes que son como poco, cansinos. Es difícil coger una de las características principales de Sam, explicarse con cuatro palabras estúpidas pero aun así mantenerse en su pedestal de virilidad y convertirlo en una competición de chascarrillos irritantes. 

Los distintos Sams hablan entre ellos, hablan mucho pero no dicen nada. Mientras avanzas por los escenarios del juego, serás bombardeado por más comentarios que por proyectiles. Por suerte, el juego te deja silenciar estos diálogos. Pero bueno, una mala narrativa quedaría fácilmente perdonada a través de un buen loop jugable.Por desgracia, es todavía peor a los mandos. 

En Serious Sam: Shatterverse, nuestras partidas se separarán en actos, en cada uno de los cuales tendremos que cruzar 3 mundos semi aleatorios y acabar con sus respectivos jefes finales. Para ello, uno o varios Sams se unirán a la aventura y tratarán de enfrentarse a las hordas enemigas a la vez que consiguen nuevas armas y mejoran sus habilidades.

Está claro que la base de este juego es moverse y disparar, pero por desgracia es el punto en el que más flaquea. La movilidad es, sencillamente, horrible. Se trata de un shooter de 2026 con todas las letras: dash, doble salto y, como no, gancho. Pese a estar delante del Sam con más opciones de movilidad del mercado, el movimiento del juego es ortopédico y frustrante. El personaje no tiene peso, el gancho desafía a la gravedad de forma incómoda y los dashes, sorprendentemente, consiguen cortar la inercia del movimiento.

Con ello, moverse por los mapas (mapas faltos del cariño que irradian los de la franquicia principal) se siente más un trámite que un núcleo jugable. Pero disparar, por desgracia, no mejora la situación. El gamefeel de las armas no es malo por sí mismo, pero los enemigos consiguen acabar con toda inmersión. El ejército de Mental está compuesto por algunos de los principales monstruos de la franquicia, pero convertidos en versiones mucho más estúpidas y con claros problemas de programación.

Las masillas terrestres y voladoras (los Gnaar y las Arpías) se atascan en cualquier esquina o con cualquier elemento del terreno y basta con desplazarse en círculos para anularlos. Los esqueletos de Kleer, una especie de toros hechos de huesos, caracterizados por desplazarse muy rápido, pero en línea recta, ahora son capaces de modificar su dirección a placer y en todo momento van directos a estrellarse en tu cara, por mucho que te muevas.

Junto a todo esto, el juego parece diseñado para obligarte a rejugarlo durante horas y horas. Una de las principales características de la franquicia es el amplio arsenal de Sam, con todo tipo de armas imposibles, siempre a mano. Shatterverse cuenta con muchas de las armas icónicas de la saga, pero bloqueadas tras un muro de pago (de moneda del juego, tranquilos). Por hacernos una idea, iniciamos con tres armas básicas (pistola, tommy gun y escopeta) y con suerte tras seis o siete horas bien invertidas, habremos desbloqueado una o dos más. Si queremos hacernos con algunas de las más icónicas, necesitaremos completar todavía más partidas.

Con esto, se alarga de forma artificial el progreso y se consigue un juego más largo, pero de qué sirve esto si el jugador se cansa y abandona antes de conseguirlo. Entre esos jugadores me encuentro. Quizá más allá de las veinte horas se esconde el verdadero oro del juego, pero yo, ahora mismo, no seguiría con Serious Sam: Shatterverse ni con el tiempo de otro.

En conclusión, Serious Sam: Shatterverse es un shooter genérico ambientado en el universo del que toma el título. No destaca ni como shooter, ni como roguelite, ni como juego de la franquicia. Pese a tratarse de un juego con un precio muy reducido, no ofrece nada por lo que pueda recomendarlo ni a jugadores casuales ni a seguidores de Serious Sam. 

Calificación : 3/10

Análisis : Beast of reincarnation

Por Diego Martínez

 

Es el primer juego grande de Game Freak fuera de Pokémonen 30 años. Y se nota que querían demostrar que pueden hacer algo maduro, oscuro y desafiante.

Japón está muerto. Una plaga llamada Blight corrompió todo. La naturaleza mutó en monstruos llamados malefactos. Tú eres Emma, una «Purificadora» una marginada, maldita, que puede absorber la corrupción en su propio cuerpo. No tiene recuerdos ni emociones.

Tu único vínculo es Koo, un lobo blanco que en realidad es un malefacto, un Blight Hound. El viaje es hacia el oeste para matar a los Nushi, dioses bosque gigantes de los que brotan bosques enteros, para al final enfrentar a la Bestia de la Reencarnación.

El juego es sobre soledad y confianza. Empieza muy fuerte, muy misterioso tipo Nier, pero todas las reseñas coinciden: a mitad se cae. Diálogos muy largos, clichés y secundarios que no se desarrollan. El mundo es semiabierto, promete mucho, pero al final es bastante más lineal de lo que parece.

Visualmente sí es precioso. Mezcla ruinas de hormigón, robots viejos y naturaleza descontrolada, muy Ghiblipostapocalíptico.

Game Freak lo define como «RPG de acción de una persona y un perro». Y es literal.

Combate rápido con katana, esquivas con ventana generosa y sobre todo parry. El parry no es defensivo, es ofensivo.

Bloqueas perfecto = no recibes daño + generas *FP* (el maná de Koo) + llenas la barra de *Down Gauge / Postura* del enemigo.

Si llenas esa barra inferior, lo aturdes y lo puedes ejecutar.

No te premia por jugar a lo cobarde esquivando. Te obliga a estar encima, a hacer parry, a generar recursos. Es el eje de todo el diseño.

Cuando tienes FP, abres el menú de comandos de Koo y el tiempo se ralentiza casi a pausa. Desde ahí lanzas las Bloom Arts, ataques de fuego, veneno, aturdimiento, curas.

Es una fusión de acción en tiempo real + RPG por turnos. Koo no es adorno, es tu segunda barra de vida. Si estás en apuros, Koo te ayuda.

Y la sinergia es clave, los ataques especiales de Koo llenan muchísimo la barra de aturdimiento del enemigo. Tienes que encontrar combos entre Emma y Koo. Hasta los jefes gigantes se pueden desviar con parry si tienes timing.

Árbol de habilidades profundo para ambos, piedras espirituales para cambiar build (sigilo, distancia, agresivo), fabricación de objetos y minijefes opcionales escondidos en rutas alternativas. Aunque a mitad de juego la recolección se vuelve repetitiva.

Tiene 3 dificultades: Historia que vuelve el parry más fácil y menos daño, Normal y Difícil.

Motor Unreal Engine 5. En PS5 tienes modo Rendimiento 60fps sólido, que es como debes jugarlo.

Se nota que es AA, no AAA. Cargas tardías de texturas, entornos rígidos y animaciones faciales acartonadas. Visualmente hermoso a lo lejos, flojo de cerca.

Banda sonora con Kow Otani (Shadow of the Colossus) y Cris Velasco. Orquesta épica y melancólica muy estilo anime, acompaña perfecto exploración y combate. Parryscon sonido metálico contundente. Voces en inglés/japonés, textos en español.

 

Conclusión 

Es una aventura con buenas ideas que nunca termina de encontrar su equilibrio. Ambiciosa, entretiene y deja destellos de gran calidad, pero evidencia que Game Freak aún tiene camino para competir con Sekiro.

Para mí, es el juego con más alma de Game Freak en años. No es perfecto, pero Emma y Koo se quedan contigo después de los créditos. Es el tipo de juego que en PS5 se disfruta mucho más con audífonos y de noche.

 

Calificación: 8/10

 

Análisis: The Inquisitor para PS5

Por Jorge Marchisio

Basado en las novelas de Jacek Piekara, llega a nuestras consolas (este juego fue probado en una PS5 estándar) The Inquisitor; que nos relata la historia de Mordimer Madderin, quien es un inquisidor en la Europa del medievo quien investiga no solo la pérdida de fe de la gente, sino que algún que otro evento sobrenatural que está sucediendo en la zona.

Para lograr esto, tendremos elecciones de diálogos e interrogatorios (del estilo medieval) para ir avanzando en la historia. Historia que, según nuestras decisiones, se irá bifurcando en diferentes líneas, dándole a I, The Inquisitor bastante rejugabilidad.

En ese sentido, el juego funciona muy bien, ya que nos da bastante libertad y opciones a la hora de ir avanzando en la historia. Pero en lo que se refiere al apartado técnico, ehhh. Bueno, mejor sigan leyendo.

Somos conscientes de que no estamos ante un AAA, pero la industria se encarga una y otra vez, de mostrarnos que se pueden hacer cosas de extrema calidad con pocos recursos. Pero I, The inquisitor no lo logra. Y con esto no me refiero a un apartado técnico que se siente desde hace dos generaciones, sino en otros puntos.

Me refiero específicamente al sistema de combate que se nos presenta. No solo hablo del motor de colisiones, sino el todo el pack de pelea, se siente bastante arcaico y obsoleto; con movimientos pocos fluidos, y choques que nunca se dan o que traspasan a los personajes. Ojalá se arregle este apartado en futuros parches.

No queda mucho por decir sobre I, The Inquisitor. Lo mejor que ofrece esta experiencia es la historia, que nos va a tener pegados a la pantalla por unas diez. Si no son demasiados exigentes con el gameplay, es una buena recomendación. Ahora si buscan algo que esté a la altura de la generación actual; yo que ustedes esperaría una rebaja.

6/10

Lo mejor: la historia y sus giros de guión

Lo peor: las mecánicas de pelea, se siente como mínimo una generación desfasada.

Análisis: Marvel Tõkon: Finghting Souls para PS5

El género de lucha es un terreno complejo donde, a menudo, la creación de nuevas franquicias resulta en propuestas irregulares. Sin embargo, la unión entre la maquinaria de Marvel y la vasta experiencia de Arc System Works ha dado lugar a Marvel Tōkon: Fighting Souls, un título que se consolida rápidamente como un exponente sólido y necesario para el género. Lejos de intentar replicar la sombra de Marvel vs. Capcom, este juego se presenta como una evolución reflexiva, basándose en la experiencia previa del estudio con obras como Dragon Ball FighterZ y BlazBlue: Cross Tag Battle para construir una identidad propia, pulida y con un potencial innegable.

La mayor novedad radica en su sistema de combate de cuatro contra cuatro, un formato que, lejos de ser un simple reclamo publicitario, reconfigura el caos inherente a las batallas por equipos. El ajuste más ingenioso es, sin duda, la implementación de una barra de vida compartida para todo el equipo. Esta decisión elimina la necesidad de gestionar múltiples barras de salud y reduce la barrera de entrada que suele imponer el género, permitiendo a los novatos familiarizarse con las mecánicas de relevo sin la presión de aprender a dominar a cuatro personajes simultáneamente. Al mismo tiempo, ofrece a los jugadores expertos una profundidad estratégica fascinante, donde la gestión de apoyos, el uso de las asistencias escalonadas y la versatilidad durante el combate marcan la diferencia entre la victoria y la derrota.

El juego introduce mecánicas equilibradas, como el acceso limitado a los personajes de apoyo al inicio del combate. La necesidad de desbloquear al resto de los integrantes mediante ataques que rompen la pared o al iniciar nuevas rondas tras una derrota, actúa como un sistema de equilibrado orgánico. Esto permite que, incluso frente a un marcador adverso, el jugador tenga la oportunidad de realizar una remontada heroica mediante una estrategia más versátil. Es este equilibrio perfecto entre accesibilidad y profundidad técnica lo que posiciona a Marvel Tōkon como un título diseñado tanto para el aficionado ocasional como para el competitivo, con una mirada clara puesta en el ecosistema de los esports.

En el plano visual, Arc System Works demuestra una vez más su maestría. El estilo gráfico es sobresaliente, fusionando la estética clásica de los cómics con la energía del anime japonés, creando lo que parecen ilustraciones en movimiento. Esta puesta en escena se traslada con éxito al Modo Episodio, que huye de una campaña única para ofrecer historias independientes centradas en equipos predeterminados. Con el respaldo narrativo de Kieron Gillen, este modo se despliega como una serie de cómics animados con actuaciones de voz de gran nivel, donde la premisa clásica del torneo impuesto por el Campeón del Universo justifica de manera fluida y coherente la convivencia de héroes y villanos en un mismo equipo.

En definitiva, Marvel Tōkon: Fighting Souls es, posiblemente, una de las mejores sorpresas que el género de lucha podía recibir en 2026. Es un juego que entiende perfectamente la delgada línea entre la diversión inmediata y la maestría a largo plazo. Con controles simplificados que infunden confianza al principiante y un sistema de combate rico en matices estratégicos para el veterano, Arc System Works ha logrado crear no solo un homenaje repleto de estilo para los entusiastas de los cómics, sino una obra con un ritmo y una personalidad técnica que la hacen brillar con luz propia. Es, en esencia, una invitación a descubrir hasta dónde estamos dispuestos a llegar en el arte de la pelea.

Calificación 8.5/10

Análisis: Denshattack para PS5

Por Alejandro Corell

Hay todo un mundo alrededor de los juegos de skate, de los juegos sobre raíles y los propios juegos de trenes. De forma habitual, pese a que estos géneros tienen cosas en común, suelen mantenerse bastante alejados unos de otros.

Si nos ponemos serios, no es tan difícil meter a los raíles dentro del skate. A fin de cuentas, cada vez que hacemos mano del grindeo, básico en estos juegos, los esquemas de control suelen dirigirse a mantener el equilibrio y no la dirección. Aun así, no son dos géneros que vayan demasiado de la mano si tenemos en cuenta que la base del skate es la total libertad para experimentar dentro del escenario. Sky is the limit, siempre que haya alguna superficie, claramente no diseñada para patinar, sobre la que impulsarnos.

Los trenes por otra parte, nacen ligados a los raíles, de la misma forma que viven totalmente desvinculados del skate. O eso creíamos, hasta que el estudio barcelonés de Undercoders decidió que era el momento de romper con un estigma social que nos atañe a todos: conducir un tren no te limita para convertirte un maestro del skate.

Denshattack! es una inesperada mezcla entre todos los géneros que hemos comentado anteriormente, una mezcla que de alguna forma consigue hacer que todos ellos brillen y convencernos de que esta mezcla no sólo era posible, sino que lo raro fue no haberlo unido todo antes.

En Denshattack! tomamos el papel de Emi, una piloto de tren, repartidora de ramen del extrarradio (o del extra cúpula en este caso). En un mundo que se ha encerrado en pequeñas ciudades aisladas del exterior, la naturaleza ha campado a sus anchas en lo que antes eran ciudades, fábricas o propiedad humana general. Pero no todo ha quedado abandonado a la madre tierra, sino que muchos de estos lugares acabaron convirtiéndose en los campos de juego de los Denshattackers: pilotos de tren dispuestos a forzar a la máquina a través de toda clase de piruetas para convertirse en el número uno de la clasificación.

No es de extrañar que el trabajo de Emi termine mezclándose con el mundo del Denshattack y menos sorpresa será todavía, que nuestra protagonista quiera convertirse en la mejor piloto que jamás se ha visto.

Así que, para conseguirlo, sólo tendremos que hacer una cosa: patinar. Digo, pilotar. Digo, patinopilotar. Día a día, nos subiremos a nuestro fiel tren y recorreremos todo tipo de escenarios, tratando de cumplir los objetivos necesarios de cada uno, para así poder enfrentarnos a los mejores pilotos de cada región.

Creo que, a primera vista, Denshattack! puede parecer simple. Hay un tren y hay unos carriles que seguir, la cosa está hecha. Pero más allá de esta base, las mecánicas del juego se expanden a niveles insospechables. Cada pocos niveles aparecerá una nueva mecánica. Al principio nos encontraremos con las adiciones típicas de los juegos de skate: grinds, manuals, trucos… nada nuevo, a excepción de que es un tren el qué lo hace.

Pero poco a poco, al repertorio se le van añadiendo todo tipo de mecánicas, haciendo de la partida un mix de alucinaciones, trucos, saltos y derrapes que difícilmente podríamos haber imaginado antes de verlas en pantalla. Gran parte de estos cambios necesitan de la eliminación de las vías; por qué conducir un tren por su camino original es muy mainstream, es mucho mejor utilizar una noria, una barca o simplemente cruzar el firmamento.

Con todas estas adiciones, Denshattack! se va alejando del concepto de tren, pero a la vez refuerza lo que este implica. No todo vale, las reglas están ahí para cumplirlas y en todo momento tendremos que regirnos por ellas. Los giros siguen necesitando de nuestros derrapes, la magia y lo alucinante no nos salvará de las vías cortadas y ese multiplicador de combos va a caer si no hacemos los suficientes, por mucho que estemos haciendo rodar una noria gigante.

Pero lo increíble de todo esto es como Denshattack! consigue diseñar un idioma audiovisual en el cual todos estos elementos son fácilmente identificables y una vez adquirida la habilidad para circular, esta se graba en el fondo de nuestro subconsciente. Al principio, la velocidad nos abruma, no hay tiempo para identificar un giro o un salto, pero conforme pasan las horas, toda oportunidad de subir el ritmo se aprovecha, la cadencia base no es lo suficientemente rápida y nuestras manos reaccionan a cada indicación del terreno antes incluso de que aparezcan, en un ciclo infinito tan divertido como adictivo.

Por suerte para nosotros, Denshattack! no sólo se juega bien, sino que se ve increíble y suena todavía mejor. En este último apartado, destaca su banda sonora, que bebe de juegos como Jet Set Radio, hasta el punto de contar con canciones dentro del juego diseñadas por estrellas del medio, veteranos de la industria japonesa.

En resumidas cuentas, Denshattack! es sin lugar a dudas una de las sorpresas del año. El equipo español de Undercoders no solo ha sido capaz de emular el estilo de diseño oriental, sino que ha conseguido llevárselo a su campo y ofrecer una experiencia libre de barreras, dónde sólo hay ley: que gane el mejor piloto.

Calificación: 10/10

Análisis: Echoes of Aincrad

 

Durante más de una década, los fans de Sword Art Online hemos pedido lo mismo: que nos dejen vivir Aincrad de verdad. No novelas visuales, no juegos de citas con Asuna, no shooters. Aincrad. El castillo de los 100 pisos donde morir en el juego era morir en la vida real. Echoes of Aincrad por fin lo hace.

La mejor decisión del juego. No juegas como Kirito. Eres un beta tester atrapado el 6 de noviembre de 2022, como todos los demás 10,000 jugadores. Tu historia corre paralela a la de Kirito y Asuna, los ves de lejos en las reuniones de estrategia, a veces peleas a su lado.

Tu ancla es Iori, una jugadora de estoque compañera original creada para este juego. Al principio pensé que sería la típica waifu de relleno, pero tiene el mejor arco del juego. Tiene un sistema de «Indicador de Concentración»: si la cuidas, si peleas bien con ella, desbloquea diálogos, skills combinadas y hasta cambia el final del piso 75.

La historia cubre del piso 1 al 75, con 12 pisos jugables completos (1, 5, 12, 22, 35, 42, 48, 50, 56, 66, 74, 75) y el resto narrados con eventos. No es todo Aincrad, pero son los pisos más importantes del lore.

 

Contaremos con 3 barras, la vida, la energía y los puntos de espada.

Si tu vida llega a cero, mueres y pierdes el 10% de tu Col acumulado.

Cada golpe, cada carrera y cada esquiva consume energía. Si te quedas sin ella a mitad de un combo de un boss, estás muerto.

La barra para usar Sword Skills como Slant, Vertical o Starburst Stream. Se recarga haciendo ataques básicos perfectos.

El combate es 100% manual. No hay auto-target roto. Tienes que hacer parry con Círculo en el momento justo para romper la guardia del enemigo. Contra Illfang en el piso 1 y contra The Skull Reaper del piso 75, si no aprendes el parry, no avanzas. Tiene un toque souls que le hacía muchísima falta a la saga.

Cada nivel te da Puntos de Crecimiento y tú decides como usarlos. Se puede resetear pero cuesta 50,000 Col, así que piensa bien.

La herrería no es opcional. El herrero de cada piso te permite crear, mejorar (+1 a +15) y hacer síntesis de armas. Un arma +10 cambia el color del filo.

Los EX-MODs son el corazón del endgame. Son pasivas como «Robo de vida 5%», «Daño a bestias +15%» o «Recuperación de Energía +20%». Los farmeas de bosses y se los transfieres a tu arma definitiva. Crear la Elucidator perfecta te puede tomar 40 horas después de acabar la historia.

El juego cuenta con dos modos de juego.

Modo Rendimiento: 1440p dinámicos a 60fps estables 90% del tiempo. Recomendadísimo. El combate se siente increíblemente fluido.

Modo Calidad: 4K nativo a 30fps. Se ve más nítido en Aincrad de noche, pero a 30fps el parry se siente lento. Solo para fotos.

Tiempos de carga: 3 segundos para ir del piso 1 al 50. El viaje rápido es instantáneo sin pantallas de carga.

Los gatillos adaptativos se endurecen cuando tu Energía está baja, sientes el «clang» de cada espada y el latido de Iori cuando su concentración está baja. El altavoz del mando reproduce el sonido de «¡Cambio!» de Iori.

Gráficamente no es un Final Fantasy XVI. Es anime cel-shading de alto presupuesto. Donde brilla es en la dirección de arte: la ciudad de Inicio llena de jugadores asustados el primer día, el atardecer del piso 22 con la cabaña de Kirito y Asuna, y el laberinto del piso 75 que impone respeto.

La música de Yuki Kajiura remezclada con rock es espectacular. Voces en japonés e inglés, textos 100% en español de México.

Si entraste a SAO por el romance de Kirito y Asuna, este juego te va a frustrar. Es difícil, te castiga, tienes que farmear y leer stats.

Si entraste a SAO por la fantasía de estar atrapado en un MMO mortal donde cada piso es un logro, este es tu juego definitivo. Es el primer juego de SAO que respeta la obra original.

 

Calificación: 8.7 / 10

Sword Art Online: Echoes of Aincrad no es un juego perfecto, pero es el primer juego honesto de la franquicia.

Durante años Bandai Namco nos vendió la fantasía de SAO con juegos que tenían el nombre pero no el alma. Eran juegos de Kirito. Este es un juego de Aincrad. Y esa diferencia lo cambia todo.

Echoes entiende que el verdadero protagonista de Sword Art Online nunca fue Kirito o Asuna, fue el castillo en sí mismo. Ese miedo constante del primer mes en el piso 1, la camaradería de la primera reunión de estrategia contra Illfang, la paz falsa de la cabaña del piso 22 y el terror absoluto de saber que en el piso 75, si tu barra de PS llega a cero, no hay respawn.

Pero si tú, como yo, te quedaste en 2012 soñando con ponerte los NerveGear y escuchar ese “Link Start”, este juego es lo más cerca que hemos estado. Cuando derrotas un jefe de piso y toda la sala grita y ves el mensaje de “FELICIDADES” en el cielo de Aincrad, por un segundo se te olvida que estás en tu sala.

Análisis: Killing Floor 3 para PS5

Una revisión crítica sobre la evolución táctica, la jugabilidad y los desafíos actuales de la nueva entrega de Tripwire.

La fórmula base de la franquicia sigue presente en esta nueva entrega, reuniendo a seis jugadores para hacer frente a oleadas de Zeds cada vez más letales que culminan en un enfrentamiento contra un jefe final. Sin embargo, la experiencia general se percibe notablemente ordenada y estructurada. Los escenarios actuales, aunque más amplios y dotados de mayor verticalidad, resultan más legibles y previsibles. Hemos transitado desde los laberintos mugrosos característicos de los primeros títulos hacia depósitos y entornos urbanos genéricos que recuerdan inevitablemente a producciones del género bélico comercial. Aquel caos visceral y constante, que transmitía la sensación de que cualquier situación podía descontrolarse en cuestión de segundos, ha sido sustituido por una coreografía mucho más limpia y pulida. Los Zeds actuales exhiben un comportamiento más táctico, aprovechando el entorno y ejecutando maniobras de flanqueo, pero en este proceso evolutivo han despojado a las criaturas de esa imprevisibilidad animal que en el pasado las tornaba verdaderamente aterradoras, dando paso a una masacre eficiente y desprovista de su antigua tensión visceral.

A pesar de estas modificaciones, Killing Floor 3 se consolida como un título sumamente divertido, especialmente al disfrutarlo en compañía de amigos o grupos experimentados, aunque representa un paso atrás en prácticamente cada uno de sus apartados si se le compara con su predecesor directo. Al evaluar el estado actual de ambas entregas, la nueva propuesta queda claramente por debajo de lo ofrecido por Killing Floor 2. El título arrastra una serie de decisiones de diseño difíciles de justificar, elecciones que se alejan de lo esperable para la franquicia, e innumerables omisiones que se echan notablemente en falta durante las partidas. No obstante, el inconveniente más profundo radica en la percepción de que los cimientos jugables carecen de solidez; la jugabilidad global resulta extraña o alienígena para los veteranos acérrimos de la saga, distando mucho de alcanzar la profunda satisfacción que entregaba Killing Floor 2.

En el plano estrictamente mecánico, la acción en tiempo real mantiene la estructura clásica pero ha sido optimizada para abrazar un ritmo considerablemente más ágil y adaptado a las tendencias de los videojuegos como servicio. Esto se traduce en un sistema de desplazamiento notablemente más dinámico que se disfruta desde el primer instante, habilitando carreras laterales, la capacidad de trepar por diversas superficies y maniobras de deslizamiento fluido entre los estados de sprint y agachamiento. Los jugadores continúan abriéndose paso a base de disparos y tajos a través de hordas incesantes, erigiendo defensas y gestionando recursos económicos para reinvertirlos en mejoras de armamento, protecciones, munición, explosivos y suministros médicos entre asalto y asalto. La ausencia de una campaña narrativa lineal evita interrupciones en el flujo del caos, aunque la oferta de contenidos disponible en el lanzamiento resulta relativamente acotada, reuniendo únicamente seis clases especializadas conocidas como Perks, treinta armas además del cuchillo básico, trece variedades de enemigos, ocho mapas y un total de tres jefes finales. Esta configuración sitúa al título como un punto de acceso excelente y accesible para quienes se adentran por primera vez en la franquicia —sobre todo en contraste con la complejidad abrumadora e infame que caracterizaba a su predecesor—, pero dificulta su recomendación para los veteranos que demandan mayores cotas de complejidad y profundidad táctica.

Afortunadamente, el modo Supervivencia preserva intacto su atractivo gracias a una idiosincrasia de combate singular y entretenida. Su planteamiento principal resulta sumamente directo: el propósito fundamental consiste en resistir cinco oleadas de Zeds con un grado de letalidad progresiva antes de encarar al jefe de turno, como la Reina Crawler de aspecto entomológico o el amenazante Impaler provisto de cuernos similares a los de un rinoceronte. Según los reportes de otros participantes que lograron integrarse a escuadrones completos de más de cinco miembros —mientras que las limitaciones de tiempo restringieron nuestra experiencia a formaciones reducidas de tres jugadores—, estos jefes acaban emergiendo de manera simultánea a medida que se completa el cupo del equipo, un mecanismo orientado teóricamente a preservar el equilibrio competitivo. Las alternativas para neutralizarlos permiten altas dosis de creatividad, puesto que el juego pone a disposición un arsenal considerablemente letal desde los rangos iniciales de cada clase, abarcando opciones tan versátiles como la metralleta Krait del Ingeniero, la combinación de cuchillas Kiba y Shuriken perteneciente al Ninja, o incluso el contundente y sorpresivamente poderoso cuchillo universal disponible para todos los especialistas.

Lamentablemente, incluso los momentos de acción más vistosos y espectaculares corren el riesgo de volverse monótonos con el paso de las horas. A pesar de que la composición de las oleadas introduce variaciones en los enemigos menores en cada fase, los enfrentamientos pueden tornarse excesivamente previsibles, de fácil resolución y, en consecuencia, proclives al tedio. Como alternativa para inyectar variedad, el juego incorpora misiones secundarias de índole narrativa aptas tanto para experiencias en solitario como cooperativas, aunque su duración total se limita a unas escasas cuatro horas de contenido que pueden completarse con gran rapidez. Estas tareas consisten habitualmente en investigaciones rutinarias entre restos mortales antes de culminar la sesión en el formato tradicional de supervivencia de cinco oleadas. Si bien no se erigen como elementos memorables, su propósito argumental enmarca las operaciones de Nightfall orientadas a rescatar al planeta de una catástrofe de origen bioingenierizado. Sin embargo, el verdadero motor de progresión en Killing Floor 3 elude las tramas narrativas estructuradas y deposita su enfoque principal en el ascenso de nivel individual de cada uno de los especialistas disponibles.

El plantel inicial consta de seis roles diferenciados, cada uno dotado de un perfil de habilidades único que abarca desde el soporte médico y la precisión a larga distancia hasta el menospreciado pirómano especializado en el uso de lanzallamas. Durante nuestra experiencia de juego, el rol del Comando acaparó el mayor protagonismo, impulsado en gran medida por la afinidad hacia el carismático acento británico del personaje Foster. Su dron ofensivo automatizado, bautizado como Hellion, demuestra ser un recurso de inestimable valor al diezmar grandes grupos de Zeds y neutralizar amenazas mayores como un Fleshpound en situaciones de inferioridad numérica. Del mismo modo, la especialista en tiro lejano, Luna, aportó altas cotas de diversión tras superar las impresiones iniciales; aunque los arquetipos de largo alcance suelen sufrir severas desventajas en los combates cuerpo a cuerpo dentro de este género, su capacidad para sostener el combate cercano frente a la horda resulta tan solvente como la de cualquier otra clase.

Quizás el añadido más llamativo y atractivo de esta iteración resida en su sistema de armería, diseñado para que los usuarios personalicen su equipo bélico mediante materiales recolectados durante los enfrentamientos, habilitando la creación y equipación de diversas modificaciones tácticas. Aunque sobre el papel constituye una propuesta sumamente acertada, su ejecución actual genera un desequilibrio notable al permitir potenciar armamento de categorías inferiores hasta el punto de restar cualquier atractivo o necesidad a la adquisición de equipos más avanzados durante el transcurso de una partida. Huelga señalar que el estudio desarrollador aún tiene por delante una considerable labor de calibración para explotar al máximo el potencial técnico y jugable del título. Si bien es previsible que estas mejoras lleguen con el tiempo —reiterando la trayectoria evolutiva que tanto el título original como su secuela experimentaron para amoldarse a los comentarios de su comunidad—, la realidad actual exige lidiar con estas asperezas y limitaciones técnicas.

Finalmente, tras someter a prueba la obra en una consola PS5 Pro con el propósito de elaborar este análisis, emergen otros factores cuestionables relacionados con su apartado visual. La experiencia gráfica acusa un nivel de definición algo borroso que, combinado con la persistencia de escenarios sumamente oscuros, entorpece de forma notable la tarea de identificar y localizar a determinados enemigos en momentos críticos. En definitiva, Killing Floor 3 se perfila como un producto entretenido, en especial si el usuario logra pasar por alto sus tropiezos iniciales y limitaciones de diseño; no obstante, Tripwire acumula algunos trabajos pendientes para actualizaciones pero la cosa viene mejorando.

Calificación 7/10

Análisis: Efootbal Kick-Off! Para Nintendo Switch 2

El anuncio y lanzamiento de eFootball Kick-Off! para Nintendo Switch 2 representa un capítulo más en la historia singular y heterogénea que los juegos de fútbol han tenido tradicionalmente en las consolas de Nintendo. Mientras que en otras ocasiones los usuarios han recibido adaptaciones incompletas o entregas recortadas, este título pertenece a ese grupo de juegos concebidos específicamente para el ecosistema de la marca nipona, lo que resulta tan interesante como desconcertante de entrada. La gran incógnita que surge de inmediato es por qué Konami decidió desarrollar esta versión en lugar de realizar un puerto directo de la entrega original de eFootball presente en otras plataformas. Sin embargo, en cuanto el esférico echa a rodar sobre el césped virtual y se escucha el silbato inicial, esas dudas iniciales se disipan en gran medida gracias a que la jugabilidad emana de forma clara el ADN clásico de la saga eFootball y, por extensión, conserva la esencia profunda del inolvidable Pro Evolution Soccer y Winning Eleven, un aliciente que por sí solo ya basta para despertar el interés de cualquier aficionado al deporte rey.

Lejos de abrumar con una cantidad desmedida de opciones superfluas, eFootball Kick-Off! apuesta por una estructura de juego bastante directa, clara y accesible para todo tipo de jugadores. Los usuarios pueden disfrutar de partidos rápidos, experimentar libremente con diferentes planteamientos tácticos, participar en un Torneo Internacional que recrea de manera fiel una Copa del Mundo, o bien sumergirse en el World Tour, el cual se establece como el principal y más importante motor de rejugabilidad de todo el título. Los menús y la configuración general de los encuentros resultan perfectamente familiares para aquellos que ya hayan probado eFootball en otras plataformas, aunque en esta versión para la consola híbrida de Nintendo la interfaz luce un aspecto un poco más brillante, cuenta con un número ligeramente menor de modos y opciones, y en ciertas ocasiones la navegación a través de sus menús se siente algo menos fluida de lo deseado. A nivel multijugador y de conectividad, es posible disputar partidos rápidos tanto en modalidad local, en línea o completamente sin conexión, siendo de agradecer enormemente la inclusión de la función GameShare, una característica que facilita de forma notable la experiencia al permitir competir de manera local utilizando una única copia del juego entre varios usuarios.

El verdadero punto de inflexión y el mayor atractivo dentro de la oferta jugable de esta versión es el modo World Tour, también conocido como la Gira Mundial, una modalidad exclusiva para Nintendo Switch 2 diseñada para ofrecer muchas horas de entretenimiento y progresión. La aventura arranca con una plantilla bastante modesta e integrada por jugadores genéricos clásicos que los aficionados más veteranos de la legendaria Liga Máster reconocerán al instante, tales como los recordados Castolo y Minanda. A partir de ese momento, el usuario debe surcar un mapa mundial dividido en grupos específicos de cinco equipos, como por ejemplo las Ligas Asiáticas, donde se enfrentará de manera aleatoria a conjuntos procedentes de Japón, Corea del Sur, Malasia o la Liga de Campeones de la AFC. Cada vez que se logra la victoria frente a un equipo rival, el juego recompensa al usuario otorgándole la posibilidad de elegir a uno de sus futbolistas para sumarlo de manera permanente a la plantilla, logrando así que el equipo mejore de forma natural y orgánica conforme se asciende y se compite contra escuadras cada vez más poderosas y habilidosas.

Esta dinámica de progresión se complementa de forma brillante con un sistema de colección de jugadores que prescinde por completo de cualquier mecánica de pago para ganar o transacciones con dinero real. Al término de cada partido ganado, el jugador recibe fichas correspondientes a cuatro monedas de diferentes colores que representan las demarcaciones de Porteros, Defensas, Centrocampistas y Delanteros. Además, se incluye un minijuego de estilo bingo que otorga entre 100 y 400 créditos por cada una de estas monedas posicionales, facilitando enormemente el fichaje de futbolistas de renombre desde las primeras horas de juego, como por ejemplo Bruno Fernandes. A medida que la dificultad aumenta y se disputan torneos en ligas de mayor nivel, la base de datos de jugadores disponibles se expande para permitir enfrentamientos y contrataciones procedentes de clubes de primer nivel como el Manchester United, convirtiendo la superación de cada liga en un momento verdaderamente emocionante al descubrir qué nuevas estrellas o leyendas se desbloquean para reforzar el equipo.

En lo que respecta estrictamente a las mecánicas sobre el terreno de juego, nos encontramos ante una versión muy pulida y corregida de aquel eFootball moderno que se lanzó originalmente de forma desastrosa en el año 2021. Gracias a las continuas y profundas actualizaciones que Konami ha ido implementando a lo largo del tiempo, la experiencia futbolística actual se siente infinitamente superior, ofreciendo un desarrollo mucho más fluido, altamente responsivo, con menor sensación de pesadez y dotado de un toque ligeramente más arcade que traslada al usuario directamente a las sensaciones de los clásicos Winning Eleven y Pro Evolution Soccer, acompañado lógicamente de unas físicas y un realismo muy mejorados. Encadenar una serie de pases precisos y fluidos resulta verdaderamente satisfactorio cuando todos los engranajes encajan sobre el césped, contando además con la peculiaridad de incluir bocadillos de diálogo en los que los jugadores interactúan entre sí pidiendo el balón o motivándose mutuamente, un detalle curioso que los puristas de la simulación pueden desactivar de manera sencilla desde los menús de configuración si así lo prefieren.

No obstante, como ha sido tradicional en los títulos futbolísticos desarrollados por Konami, el apartado de las licencias oficiales continúa siendo uno de los principales talones de Aquiles del juego. Los grandes equipos aparecen bajo denominaciones genéricas y colores aproximados, como es el caso del Manchester City convertido en el conjunto azul de Manchester, y las equipaciones o los escudos distan mucho de asemejarse a los diseños reales con los que cuentan los clubes en la actualidad. Aunque se comprende que las licencias responden a dinámicas de mercado complejas y no se puede culpar directamente a la desarrolladora, resulta una pequeña faena para el usuario, especialmente al comprobar que aquellos jugadores que no pertenecen a los pocos equipos que sí cuentan con licencia oficial, tales como el Arsenal, el Manchester United o el Barcelona, no terminan de verse del todo bien. A esto se le suma la dolorosa ausencia de un editor de datos que permita al menos corregir los nombres genéricos y ridículos de los equipos para dotar al juego de un mayor realismo visual, una carencia que penaliza ligeramente la fidelidad estética general.

A nivel puramente técnico y de rendimiento, el título se comporta de una manera verdaderamente sobresaliente en la nueva consola híbrida de Nintendo, demostrando que el trabajo de adaptación realizado está muy cuidado. El juego funciona de forma constante y fluida a unos sublimes 60 fotogramas por segundo durante los partidos en todo momento, experimentando únicamente algún pequeño tirón muy ocasional que jamás llega a entorpecer la jugabilidad ni la experiencia competitiva. Al encontrarnos ante una plataforma que permite un uso dual, la comparativa técnica entre los dos modos de juego arroja resultados muy positivos. En el modo sobremesa conectado al televisor, el título no tiene absolutamente nada que envidiar a las versiones publicadas en plataformas de sobremesa infinitamente más potentes como PlayStation 5 o Xbox Series X, luciendo de una manera prácticamente idéntica y manteniendo una tasa de imágenes por segundo sumamente sólida y estable sin caídas de ningún tipo. Por otro lado, al pasar al modo portátil, el juego mantiene una estabilidad envidiable en su fluidez general para garantizar partidos veloces y dinámicos, sufriendo únicamente una ligera pérdida de nitidez visual que hace que los jugadores se vean un poco más borrosos, aunque sin que esto llegue a afectar en lo más mínimo al desarrollo de las partidas. Como único apunte ergonómico en este formato portátil, los mandos integrados de la consola pueden llegar a sentirse un poco pequeños para la alta exigencia de control que requiere un simulador de fútbol de estas características. En lo referente a la eficiencia energética, la consola sorprende gratamente con un consumo de batería bastante moderado que ronda aproximadamente el cinco por ciento de carga por cada una de las mitades de un partido, lo que se traduce en una autonomía estimada de unos nueve encuentros completos antes de requerir una recarga.

Quizás el factor más determinante y relevante de cualquier lanzamiento sea su modelo de distribución y su precio final, un apartado donde eFootball Kick-Off! brilla con luz propia y merece una mención destacada. A diferencia de la versión base de eFootball presente en otras plataformas que adoptó el formato gratuito con monetización agresiva, esta edición para la consola de Nintendo se comercializa por un precio que ronda los veinte dólares estadounidenses, una cifra que por sí sola ya representa una excelente y justa relación calidad-precio tratándose de un simulador de fútbol con el sello y la jugabilidad heredada de la saga Pro Evolution Soccer. Lo más importante y celebrado por la comunidad es que esta entrega para Nintendo Switch 2 se desmarca por completo de las microtransacciones, eliminando por completo esa molesta sensación constante de que el juego intenta extraer dinero del bolsillo del usuario mediante pagos abusivos, convirtiéndolo en un producto honesto y sumamente disfrutable tanto desde la comodidad del salón en la televisión como en cualquier lugar gracias a las bondades de la modalidad portátil.

Calificación 8/10

Análisis: Tour de France 2026 para PS5

Por Alejandro Corell

Creo que nunca pensé que estaría haciendo un análisis de un juego como Tour de France 2026. Pero nunca digas “de esta agua no beberé”: se ha dado la oportunidad y he decidido meterme a analizar un poco cómo rueda este nuevo lanzamiento de la franquicia.

El Tour de Francia es una de las carreras más importantes del ciclismo, al menos a nivel europeo, y debido a su cercanía con España también tiene un gran peso en nuestro país. Pese a tratarse de una carrera francesa, su proximidad geográfica y su relación con etapas que han pasado o salido desde territorio español hacen que el interés en ambos países sea especialmente alto.

Teniendo en cuenta el contexto del videojuego, podríamos hablar de tres tipos de personas implicadas o interesadas en el Tour. En primer lugar, los propios ciclistas, tanto quienes participan en él como quienes lo ven como una exhibición del máximo potencial de este deporte. En segundo lugar, el público general, que puede seguir la carrera de forma más o menos habitual, pero que se interesa por ver cómo se desarrolla. Y, por último, un público más entusiasta, que puede mezclarse con los dos grupos anteriores y que busca vivir esa experiencia de una manera virtual.

Así pues, un año más, Cyanide Studio, responsable de desarrollar el juego, vuelve a ponerse al frente de la franquicia, cuya distribución viene de la mano de Nacon. Mucha gente podría pensar que es difícil innovar año tras año en un juego de carreras de bicicletas, pero el propio estudio parece tener otra opinión: Tour de France 2026 se presenta como el juego más ambicioso que han desarrollado hasta la fecha.

Posiblemente, la mayor adición de esta entrega sea la lluvia y la meteorología dinámica. Este año, por fin tenemos lluvia de forma algo aleatoria, dependiendo de la región en la que estemos y de la fecha en la que se esté desarrollando la carrera. Sin embargo, lo importante no es solo que aparezca lluvia como elemento visual, sino que esta influye de forma bastante notoria en cómo se va desarrollando la carrera.

En el momento en el que el suelo se moja, el control de la bicicleta se complica mucho más, especialmente en las zonas de descenso. Es ahí donde la lluvia puede jugarnos una mala pasada al coger una curva, hacer que la bicicleta patine y obligarnos a tener mucho más cuidado con cada movimiento. Con esto, por fin se le da importancia a la agilidad, una característica que en anteriores títulos no resultaba tan determinante. Ahora, cuando llueve, un ciclista más ágil tendrá mucha más facilidad para evitar que su bici se descontrole y para avanzar por delante de los demás.

Con ello, el control de la bicicleta en carretera se convierte en un elemento con todavía más peso que en anteriores títulos. Sin embargo, donde quizá no se nota tanto esta evolución es en la IA del resto de competidores, ya que en ocasiones parece que las reglas funcionan de forma algo irregular. No me refiero tanto al descontrol provocado por la lluvia, porque sí pueden producirse caídas e incluso formarse una caída grupal, sino a la manera en la que el resto de corredores parecen reaccionar ante los adelantamientos o los intentos de separarse del pelotón.

Mientras que otros corredores pueden encontrar huecos con relativa facilidad, el jugador suele tener muchas más complicaciones si quiere abrirse paso y encontrar una vía libre. En algunos momentos, esto hace que la carrera se sienta menos como una competición entre ciclistas y más como una situación en la que eres tú contra todos los demás corredores, que parecen funcionar como un único bloque donde no importa demasiado quién gane o quién pierda.

Cambiando de tema, otro de los puntos fuertes del título es la cantidad de carreras históricas que incluye. El juego cuenta con grandes variantes clásicas de dos campeonatos del mundo, como un mundial totalmente llano en Oriente, un mundial en las colinas de Bolonia o incluso un recorrido de media montaña muy interesante en el País Vasco, por Guernica.

Además de estas adiciones ya presentes en anteriores títulos, aparecen nuevas clásicas como la Paris–Tours. También se añade la Muscat Classic, una carrera de un solo día situada en un paisaje desértico de Oriente Medio, con muchas subidas y desniveles que nos van a complicar bastante la carrera si queremos ascender sin quedarnos a mitad de camino.

A todo esto se suma que, como en anteriores ediciones, el juego ya incluía los cinco monumentos del ciclismo y la Flecha Valona, por lo que esta entrega no parte de cero en cuanto a variedad de pruebas, sino que amplía una base que ya era bastante completa.

Pero no todo puede ser bueno. El juego tiene una serie de problemas que hacen que la experiencia no sea del todo disfrutable. En primer lugar, el modo carrera está completamente estancado. Aunque hay nuevas carreras introducidas, se trata de un modo muy estático: no hay nuevos fichajes, no hay cambios relevantes y las estadísticas de los corredores no varían entre temporadas. Se siente que empiezas prácticamente igual que terminas, sin una verdadera sensación de progresión ni de cambio global, que quizá es uno de los puntos más interesantes del ciclismo.

Además, cuenta con un modo online que realmente no resulta demasiado interesante. El juego está pensado principalmente para hacer carreras contra la inteligencia artificial, y el sistema de clasificación se siente frustrante, porque los puntos que premia dependen de muchos factores que el jugador no siempre puede controlar, como ciertos objetivos aleatorios o el propio ritmo del pelotón.

Por último, pese a que en PC parece que el rendimiento del juego es bastante bueno, en consola no destaca especialmente por su calidad visual. Hay muchos artefactos en la imagen, un granulado bastante notable y una resolución claramente más baja que en PC, probablemente como forma de intentar mantener los 60 FPS estables.

En conclusión, Tour de France 2026 es una de las entregas más avanzadas de la franquicia y cuenta con novedades interesantes, como la lluvia dinámica y una buena cantidad de carreras nuevas. Sin embargo, todavía necesita mejorar en aspectos importantes, especialmente en un multijugador más disfrutable y en un modo carrera donde se sienta un verdadero progreso. Sobre todo, espero que con una serie de parches consigan que el rendimiento en consolas sea mejor de lo que es ahora mismo.

 

Calificación: 7/10

 

Análisis: Overwatch- Temporada 3: En la guarida del tigre

 

La Temporada 3 de Overwatch, titulada Into the Tiger’s Den, arrancó el 16 de junio de 2026 y es la tercera season desde que Blizzard le quitó el “2” al juego y cambió toda la estructura en febrero. Ahora ya no son temporadas aisladas el juego se maneja por arcos narrativos anuales de 6 temporadas cada uno, y esta es la tercera del arco The Reign of Talon. La historia se enfoca en Japón. Genji está capturado por Talon, llega Shion como elder del clan Hashimoto, y Mizuki junto con Hanzo y Kiriko convocan a Overwatch resolver el problema. El trailer lo deja claro desde el inicio con la frase “the dead are listening” y cierra con Shion diciendo “you die just like the rest”. Es la season más centrada en lore que hemos tenido en 2026.

 

En contenido jugable, lo más fuerte es Shion. Es la nueva DPS y cambió el meta en una semana. Usa dos pistolas semi-automáticas con daño alto si pegas headshots, y su habilidad icónica es aventar su moto. Literal la lanza, hace daño en área, y luego puede volver a subirse. Tiene muchísima movilidad. El otro agregado grande es Neon Junction, mapa híbrido en Tokio. Es súper vertical, lleno de rutas de flanqueo y callejones con neón. Favorece a héroes como Genji, Shion, Echo y Pharah. Visualmente es el mapa más bonito que ha sacado Blizzard este año. También regresó Summer Games con Lúciobol, que sirve para farmear XP del pase mas rápido, y metieron el evento Anima Strike. Este evento está bueno porque por primera vez te dejan elegir ruta de recompensas, si quieres skins te vas por un lado, si quieres monedas o sprays te vas por otro. Además hay un modo Community Crafted que rota cada semana y reworks importantes en Stadium, que ya se volvió el modo principal para subir el pase porque da 30% más XP que Quick Play.

 

Hablando del Pase de Batalla, sigue costando 1,000 monedas, unos 10 dólares. El prémium con 20 tiers de salto vale 2,200 monedas y el Ultimate cuesta 39.99 dólares con 2000 monedas extra más dos legendarias exclusivas que no salen en otro lado. El pase tiene 80 niveles y necesitas 800,000 XP para completarlo entero, o sea unas 25 a 30 horas si juegas en Estadio. Si solo juegas QP te va a tomar más. Las recompensas fuertes son la skin mítica de Illari Ascendant Phoenix, que es la primera mítica de soporte en 2026 y trae tres niveles de personalización con efectos de fénix en el pylon y la ulti. También está el arma mítica de Hanzo Tokyo Rebel, con flechas neón y sonido custom al tensar el arco. Esta season metieron una rareza nueva llamada Ultra Skin, que está por encima de la Mítica y cambia VFX de habilidades completas, no solo la apariencia. Es polémica porque se siente como otra capa más parasacarte dinero. Fuera de eso el pase trae skins para Winston, Hazard, Shion, Lucio y Domina. La de Shion te la dan instantánea al comprarlo. También hay collab con YOASOBI que mete skins musicales japonesas. La versión gratis del pase sigue corta: solo 20 tiers útiles con dos épicas, amuletos, recuerdos y una jugada destacada. No dan héroe gratis esta vez porque Shion es exclusiva del prémium. Si completas el gratis alcanzas unas 600 monedas paraguardarte para la siguiente season.

 

En tema de valor, si haces cuentas frías el pase sí desquita. Una mítica suelta vale 80 prismas, que son 8,000 monedas u 80 dólares. Un arma mítica cuesta lo mismo. Solo con la mítica de Illari o el arco de Hanzo ya recuperas lo de los 10 dólares, y aparte te llevas cinco legendarias, una Ultra y monedas de regreso. El problema es la fatiga de rarezas. Ya teníamos Común, Rara, Épica, Legendaria, Mítica, y ahora Ultra. Se siente que cada season mueven la vara para que gastes más. También sigue el FOMO duro: si no sacas la skin de Shion del pase, no vuelve a tienda nunca. En grindeo, si juegas una hora diaria en Estadio lo terminas en unas cinco semanas. Si solo entras a QP dos veces por semana, vas a sufrir o vas a terminar comprando tiers.

 

En PS5 el juego va finísimo. Tienes modo rendimiento a 120fps y modo calidad a 4K 60fps. Shion a 120fps se siente criminal de bien, la moto no tiene input lag y apuntar con las pistolas es mantequilla. El DualSense está muy bien aprovechado: los gatillos adaptativos se ponen duros con cada disparo de Shion y el haptic vibra cuando cae la moto o cuando Illari tira ulti. El audio 3D también destaca. En Neon Junction escuchas la moto de Shion pasar por atrás de ti y la ulti de Illari retumba cabrón si traes audífonos. Los tiempos de carga son de 3 segundos al menú y 5 segundos a partida gracias al SSD. De bugs, ahorita Neon Junction tiene uno donde el payload se atora en la segunda curva una de cada quince partidas, y a veces Shion no recoge la moto si la avienta en rampa. Ya dijeron que viene hotfix.

 

Sobre el meta, Shion deformó todo. Es ban en ranked el 90% de las veces en semana uno. Los soportes la están sufriendo porque el dive con Shion, Genji y Tracer deja fuera a Zenyatta o Ana si no traen peel. Illari con la mítica está fuerte, pero igual necesita que el tanque la cuide. Stadium es el nuevo Quick Play porque da más XP, y el sistema de bans nuevo ayuda a que no sea siempre Mauga contra Shion.

 

Conclusión 

Juega esta season si eres main DPS o te gusta el estilo hit-scan con movilidad. Shion es el héroe más divertido que han sacado desde Kiriko. También si coleccionas míticas, porque la de Illari y el arma de Hanzo están en el top de diseño del año. Y si tienes PS5 con monitor de 120Hz, la diferencia se nota muchísimo. Pásale de largo si odias el FOMO y las cuatro mil rarezas nuevas, si solo juegas tanque o support y no te llama Shion, o si no tienes tiempo porque el pase sí pide dedicación para completarlo sin meterle dinero.

 

Calificación: 8.5/10