Análisis:Little Nightmares VR: Altered Echoes para Meta Quest 3/3S

Por Alejandro Corell

 

La franquicia Little Nightmares ya cuenta con un largo recorrido, durante el cual no cabe duda de que ha sabido como hacerse oír en la industria. Si me preguntáis a mí, diría que las primeras entregas se posicionan como pilar fundamental del género del que se sirven, los puzzles de plataformas.

Cuando este campo todavía era más desierto que prado, juegos como el que nos ocupa, Limbo o Inside no eran considerados todavía clásicos, sino más bien, propuestas interesantes dentro del panorama, que trataban de recuperar las dinámicas de juegos más antiguos como Another World, donde el 2D era una obligación por el estado del medio.

La genialidad de estas obras fue el atreverse a contar historias obtusas, a través de un sistema de control en 2 o 2.5D en un entorno en tres dimensiones. Con esto, se consigue aumentar notablemente la narrativa ambiental, así como plantear puzles o desafíos que serían imposibles de no contar con esa media dimensión de más.

Little Nigthmares se apoya en estos esquemas y trata de contar una historia sobre el terror en su estado más puro, visto a través de los inocentes ojos de un niño. Así pues, lo monstruoso no duda en adoptar proporciones imposibles, cada vez de forma más grotesca que la anterior.

El horror corporal se eleva a su máximo exponente, al no necesitar de la lógica o la biología. Un cuerpo puede deformarse todo lo que el guión necesite. Los enemigos no tienen por que tener punto débil ya que nuestra única opción será escapar de aquello que quiera darnos caza.

En este punto es donde entra en juego el sistema de control, que nos obliga a correr, saltar o deslizarnos sin parar a pensar siquiera, si pretendemos tener la más mínima oportunidad de sobrevivir.

Una ventaja del 2.5D es que de un solo vistazo podemos observar el escenario que nos rodea, al menos a grandes rasgos. Con ello, no importa que no paremos de correr y buscar el próximo saliente al que agarrarnos porque nuestro cerebro será capaz de hacerse una idea de lo que está pasando. 

Por ello, siempre me pregunté cómo cambiarían las tornas al llevar este mundo a las 3 dimensiones completas. Así que, conforme tuve la oportunidad de probar esta entrega en realidad virtual, la acepté sin pensarlo dos veces.

Little Nigthmares VR: Altered Echoes es una especie de spin-off de la franquicia, donde tomamos el papel de un alter ego de Six, una especie de sombra oscura que busca volver a completarse.

Para intentarlo, recorreremos unos cinco escenarios diferentes, cada uno relacionado con una zona distinta de las dos primeras entregas. Estos lugares serán versiones distorsionadas de las que vivimos en estos títulos, por lo que el equipo cuenta con cierta libertad creativa a la hora de presentarlos. 

A mi parecer, explorar estos entornos se convierte en una experiencia mucho más interesante en el caso de haber jugado las entregas principales, ya que todo parece un poco más conocido que en el caso de entrar de nuevas, por lo que la exploración y el desarrollo de los puzles se termina sintiendo más orgánico, ya interiorizado previamente.

No obstante, creo que en caso de que esta sea nuestra primera toma de contacto con Little Nightmares, vamos a ir un poco más perdidos y la experiencia no será del todo satisfactoria. Jugar a Altered Echoes me ha servido para confirmar que Little Nightmares es mejor como puzle de plataformas que como una experiencia más destinada a la exploración y al sigilo.

Atravesar estos escenarios en primera persona, interactuar con ellos y sentir el terror visceral de cruzarse cara a cara con los horrores que ofrece, es una experiencia que me alegro profundamente de haber vivido.

Pero tengo dos grandes problemas. El primero de ellos no está relacionado directamente con el juego sino con mi vista y el visor. Las Meta Quest 3S se sirven de lentes Fresnel, las que hasta esta generación eran las lentes por defecto de la gran mayoría de visores. Estas cuentan con un punto dulce muy pequeño, donde la imagen se ve enfocada y conforme te alejas de él, va aumentando más y más el desenfoque. 

Mi problema es que soy incapaz de encontrar mi punto dulce ideal, en cuanto muevo un poco la cabeza este desaparece y me paso más tiempo apretando el visor que jugando, por no hablar de que después de media hora tengo que parar porque me duele la cara. En base a las experiencias generales, este es un problema común pero cada ojo es un mundo y creo que mi visión por alguna razón se encuentra en el punto justo para que, para mí, la experiencia no sea injugable pero sí sumamente incómoda. 

Si bien este problema tiene una solución tan sencilla como usar un visor con lentes Pancake (como Meta Quest 3, por ejemplo), no hay nada que hacer con el segundo gran problema de Altered Echoes: la capucha de Six. 

A nivel de diseño de personaje, un niño con un chubasquero amarillo y una capucha que tapa gran parte de su cara, salvo un pequeño triángulo es cuanto menos interesante. Pero tratar de trasladar ese efecto a la realidad virtual ha sido uno de los mayores fallos del título.

Jugar a Altered Echoes significa jugar con el 50% de tu visión. Gran parte de la pantalla se encuentra oscurecida, imitando lo que sería apretujarse la cara dentro de la capucha de Six. Este efecto fue gracioso durante los dos primeros minutos, pero cuando intenté desactivarlo y vi que no era posible, pasó a ser un gran, gran inconveniente. 

Quiero disfrutar de la totalidad de mi visión. Odio las franjas negras innecesarias, justificadas en dotar al título de un efecto cinematográfico. A esta lista negra, ahora se le suman las franjas capucha. Posiblemente sea una estrategia para mejorar el rendimiento, pero no puedo justificarlo de ninguna manera. 

Ha hecho que mi experiencia jugando sea notablemente inferior a lo que podría haber sido. Pero más me enfada que no soy el único que se queja, sino que se trata de un problema general y el equipo de desarrollo no ha hecho nada frente a las múltiples críticas del efecto.

En resumidas cuentas, Little Nightmares VR: AlteredEchoes se convierte en una propuesta interesante dentro de la realidad virtual, pero no ha conseguido hacer ese clickque sólo pueden hacer algunos juegos de este medio. Si eres fan de la franquicia, te será divertido revisitar los escenarios del juego pero en caso contrario, no lo recomiendo como punto de entrada. Las franjas negras de la capucha son muy molestas y en caso de poder ser eliminadas, la experiencia mejoraría notablemente.

Calificación : 6,5/10

Análisis: Invincible Vs para PS5

Los juegos de pelea y las series animadas de acción parecen llevarse muy bien. No son pocos los casos que tenemos donde se enfrentan a nuestros personajes favoritos, pero pudiéndolos controlar y decidir quién le puede partir la madre a quien. Y si había una serie que se prestaba para eso, era la de Invencible. Así que hoy veamos que nos trajeron los amigos de Double Helix Games para las consolas de última generación.

Como suele pasar con los videojuegos de lucha actuales, poseen un modo historia. Que en realidad es una excusa para ir probando a todos los personajes que tendremos en la plantilla inicial, con un arco de dificultad bastante marcado desde el inicio. Y es que estamos ante una de esas ocasiones donde si no hacemos el tutorial, nos va a costar demasiado avanzar de la primera pelea.

Y esto es irónico, porque la mayoría de los combos pueden hacerse apretando el mismo botón. El tema es que tenemos algunas mecánicas para evitar combos interminables, al más puro estilo Killer Instinct (ser nota que es de los mismos desarrolladores). Y para esto tenemos el intercambio de personajes, que es más complejo de lo que pareciera.

Y es que podemos hacer diferentes combinaciones para que nuestros dos compañeros nos asistan, o entren a interrumpir un combo, o alarguen nuestro ataque, o incluso metan un especial mientras nosotros también lo hacemos. Si bien todo se soluciona combinando botones, para los que no están muy duchos con los sistemas de los juegos de pelea, esto, de nuevo, va a costar.

En cuanto al apartado visual, estamos ante otra adaptación hecha con sell sheading. Esto no lo digo como algo malo, si visualmente funciona, no hay que ponerse a innovar y pifiarla. De hecho, dicha técnica ayuda bastante a plasmar la violencia explícita que maneja la serie. Y el detalle de que los personajes se vayan cansando a medida que van recibiendo daño, o la pelea se extienda, es un detallazo.

Pero cómo pueden ir intuyendo, el gran problema de este juego es su dificultad y poca accesibilidad al jugador novato. Si bien los combos son fáciles de ejecutar, necesitan mucha precisión, y tiempo, algo que al menos la I.A rival no nos va a dar; terminando la serie por ser un machacabotones salvo para aquellos que ya son expertos en el tema.

Invencible vs es un juego recomendable, pero con ciertas precauciones. Como pueden ver, el mayor pero que tiene es que de entrada se plantea bastante difícil a menos que se tenga mucha experiencia en juegos de peleas tag. Quitando eso, rescata bastante bien la esencia de la serie/cómic. Va a depender de su paciencia.

Lo mejor: visualmente da la pega con el material original. Es muy dinámico.

Lo peor: poco amigable con los jugadores nuevos.

 

Calificación 7/10

100.000 Dólares y un Trofeo: Todo lo que dejó la definición del EA SPORTS FC Pro en Brasil.

El Distrito Anhembi fue el epicentro de la mayor fiesta del fútbol virtual en la región y estuvimos presentes gracias a la gente de Ea Sports . Ante una multitud récord en la Gamescom Latam, el brasileño PHzin recuperó la corona continental frente a los mejores exponentes del EA SPORTS FC Pro.



La Gamescom Latam 2026 no solo rompió récords de asistencia con más de 150.000 visitantes, sino que también sirvió como el escenario perfecto para una de las finales más intensas en la historia de los esports regionales: la CONMEBOL eLibertadores. Durante el fin de semana del 2 y 3 de mayo, los mejores «mandos» del continente se vieron las caras en São Paulo para definir quién se quedaría con la gloria eterna y el pase directo al mundial.

Una fase de grupos de alto voltaje

La acción comenzó el sábado 2 de mayo con una fase de grupos que no dio respiro. El nivel técnico de este año fue notablemente superior, con una fuerte presencia de talentos de Argentina, Brasil, Chile, Perú y Colombia.
Las miradas estaban puestas sobre el argentino Nicolás Villalba, conocido como «The Iceman», quien llegó al torneo como el número 3 del ranking mundial. Villalba avanzó con la frialdad que lo caracteriza, mientras que el campeón defensor, Facu Cowen, tuvo que batallar en cada partido para mantener vivo el sueño del bicampeonato en un ambiente que, lógicamente, favorecía a los locales.

El rugido del Anhembi en los Playoffs

El domingo 3 de mayo, la tensión se podía cortar con un hilo. El formato de eliminación directa no permitió margen de error. En una atmósfera electrizante dentro de la Hero Zone del predio, los duelos entre argentinos y brasileños volvieron a reeditar el clásico sudamericano en su versión digital.
Tras una serie de cruces infartantes, la gran final enfrentó a la consistencia argentina contra la explosividad brasileña. Finalmente, fue PHzin quien logró imponer sus condiciones. Con una estrategia ofensiva agresiva y un control impecable de las nuevas mecánicas de IA de EA SPORTS FC 26, el brasileño se alzó con la victoria, recuperando el título que ya había obtenido en 2023.

Cifras y Gloria Eterna

El triunfo de PHzin no solo le otorga el prestigioso trofeo continental, sino también la mayor parte de los 100.000 dólares en premios que repartió la organización. Además, tanto él como el subcampeón aseguraron su clasificación directa al EA SPORTS FC Pro World Championship, donde representarán a la región frente a los mejores del mundo.

«Jugar con este público a favor es una experiencia inexplicable. Sabía que el nivel este año era el más alto de la historia de la eLibertadores, pero el trofeo se queda en casa», declaró el campeón tras la ceremonia de premiación.

El futuro del fútbol virtual en Latam

El éxito de esta edición en el marco de la Gamescom Latam confirma que Latinoamérica es, actualmente, la región más apasionada por el simulador de EA SPORTS. La integración del BIG Festival con marcas globales como la CONMEBOL demuestra que el camino hacia la profesionalización total de los esports en el continente ya no tiene vuelta atrás.
DATOS CLAVE DEL EVENTO:

  • Sede: Distrito Anhembi, São Paulo.
  • Premio Total: $100.000 USD.
  • Próxima parada: EA SPORTS FC Pro World Championship

gamescom latam BIG Festival Awards, anuncia a los ganadores de los premios más importantes del mundo para juegos independientes

Gamescon anunció hoy a los ganadores de los premios más importantes del mundo dedicados a los juegos independientes. En la primera fase del festival, un jurado seleccionó a los triunfadores en 16 categorías, entre las que se incluían Mejor Juego Estudiantil, Mejor Narrativa, así como otras categorías que incluían Mejor Juego para títulos de América Latina, Brasil y a nivel mundial.



“Los videojuegos son, ante todo, una industria muy poderosa”, dijo Ana Paula Montini, directora ejecutiva de SPCine. Esta afirmación se confirmó en la tarde, cuando se premiaron videojuegos de todo el mundo, demostrando la fortaleza de la industria a nivel mundial. 

A continuación se muestran los ganadores de las principales categorías:

La entrega de premios reconoció videojuegos de España, como Is This Seat Taken; de Brasil, como Capote y A.I.L.A.; de Noruega, con Moomintroll: Winter’s Warmth; y de Francia, con Clair Obscur: Expedition 33, que se coronó con dos de los premios principales de la noche: Mejor Sonido y Mejor Juego.

En la categoría dedicada a los juegos nacionales, A.I.L.A., del desarrollador Pulsatrix Studios, recibió el premio al Mejor Juego: Brasil, mientras que A Rat’s Quest – The Way Back Home, de México, recibió el premio al Mejor Juego: América Latina.

Además, la ceremonia entregó un premio especial a los estudios dirigidos por mujeres y con identidades inclusivas, y otorgó menciones honoríficas a varios títulos.

A continuación, te presentamos la lista completa de ganadores de la primera noche de gamescom latam BIG Festival Awards 2026:
 

  • Mejor juego estudiantilTellyport
  • Mejor juego casualIs This Seat Taken?
  • Mejor sonidoClair Obscur: Expedition 33
  • Mejor diseño artísticoMoomintroll: Winter’s Warmth
  • InnovaciónGoodnight Universe
  • Mejor MultijugadorCapote
  • Mejor NarrativaThe Roottrees Are Dead
  • Mejor JugabilidadMio: Memories In Orbit
  • Mejor JuegoAmérica Latina: A Rat’s Quest – The Way Back Home
  • Mejor JuegoBrasil: A.I.L.A.
  • Mejor JuegoClair Obscur: Expedition 33
  • Mejor juego para dispositivos móviles: WHAT THE CLASH?
  • Mejor juego XR/VR: Jolly MatchFirst MR Match-3 Puzzles
  • Mejor juego infantilReggie, His Cousin, Two Scientists and Most Likely the End of the World
  • BIG ImpactI Don’t Want To Be A Good Woman
  • Mejor juego inéditoTavern Keeper

Premios especiales:

  • Premios WINGSTetherGeist

Menciones honoríficas:

  • Mejor juegoDispatch
  • Mejor juegoAmérica Latina: Kentum
  • Mejor juegoBrasil: Master Lemon: The Quest for Iceland
  • Mejor sonidoMoonlighter 2: The Endless Vault
  • Mejor GameplayThe Alters
  • InnovaciónKeep Driving


Los premios gamescom latam BIG Festival Awards 2026 regresan para su segunda fase el domingo 3 de mayo y contarán con 13 categorías, de las cuales los ganadores de seis de ellas serán elegidos por el público asistente.

Edición 2026 
gamescom latam 2026 se celebra del 30 de abril al 3 de mayo en el Distrito Anhembi, en Sao Paulo. Al igual que en ediciones anteriores, el evento reúne a grandes nombres de la industria de los videojuegos, con la presencia de marcas como Nintendo, Supercell, Roblox, Riot Games, Electronic Arts, Warner Bros. Games, Remedy Entertainment, Arc System Works, Big Uncle Games, S-GAME (Phantom Blade Zero), Skybound (Invincible), Sega, Square Enix, entre muchas otras. El público podrá disfrutar de cientos de títulos jugables, como los lanzamientos LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, Invincible VS, Phantom Blade Zero y Marvel Tokon: Fighting Souls, además de anuncios, activaciones y experiencias promovidas por diversas empresas del sector. 

Para los profesionales del sector, gamescom latam ofrece una plataforma de negocios dinámica, con mesas redondas, conferencias y oportunidades para establecer contactos, que reúne a cientos de empresas de América Latina y otras regiones con el fin de facilitar reuniones y colaboraciones.

Bajo el amparo de la Ley Federal de Incentivos a la Cultura, gamescom latamcuenta con el patrocinio principal de Banco do Brasil; el patrocinio de Claro; una alianza B2B con la APAA (Asociación Paulista de Amigos del Arte) y con Abragames (Asociación Brasileña de Desarrolladores de Juegos Digitales) a través del proyecto Brazil Games; el apoyo de Seara y Universidade Cruzeiro do Sul; y la organización de gamescom latam, a cargo de Omelete Company, Koelnmesse, la Secretaría de Cultura, Economía e Industrias Creativas del Estado de São Paulo, el Ministerio de Cultura y el Gobierno Federal.

Próximos eventos

  • gamescom latam, Sao Paulo, Brasil, 29 de abril – 3 de mayo de 2026
  • gamescom dev, Colonia, Alemania, 23 – 25 de agosto de 2026
  • gamescom, Colonia, Alemania, 26 – 30 de agosto de 2026
  • gamescom asia x Thailand Game Show, Bangkok, Thailandia 29 de octubre – 1 de noviembre de 2026 

Gamescon Latam 2026: un evento que denota la expansión de la industria en Latinoamérica.

La edición 2026 de Gamescom Latam consolidó su posición como el epicentro del gaming en la región. Con una organización que superó en escala y distribución a eventos previos como la BGS, el centro de convenciones se dividió en cuadrantes temáticos que permitieron a los asistentes sumergirse en diferentes atmósferas, desde el terror más puro hasta la innovación indie.

Los cuatro cuadrantes de la experiencia

El evento se estructuró de manera estratégica para segmentar la oferta:

Shadow Zone: El rincón predilecto para los amantes del horror, donde destacaron títulos como Spooky Express, The Rot Dead y el inquietante Tenebris, que llamó la atención por su agresiva (y creativa) campaña publicitaria presente incluso en los sanitarios del predio.

Hero Zone: Espacio dedicado a los grandes anuncios y títulos de acción, protagonizado por Marvel Rivals y la imponente presencia de Invincible: Guarding the Globe, con stands que incluyeron torneos y activaciones interactivas.

Neo Zone / BIG Festival: El corazón del desarrollo regional. Aquí se mantuvo el espíritu del BIG Festival, mostrando el músculo de los estudios independientes de Brasil, Argentina y el resto de Latinoamérica.

Business to Business (B2B): Una zona dedicada al networking profesional con presencia de delegaciones internacionales de Canadá, Italia y Chile.

Protagonistas del «Indie Avenue»

La diversidad de propuestas fue el punto fuerte. Entre los títulos más destacados se encontraron:

• Phantom Blade Zero: Uno de los más elogiados por la prensa especializada. Su demo técnica dejó impresiones muy positivas gracias a su fluidez y combate visceral.

• Osogo (Tiny Tank Studio): Una propuesta conmovedora sobre una «princesa vampira autista mágica», centrada en la empatía y la narrativa.

• Keepers of Irelia: Representación argentina en el evento, demostrando la calidad del desarrollo nacional.

• Croke: Un plataformero que destacó por su pulida animación y estilo artístico.

El despliegue de los gigantes

Las grandes marcas no se quedaron atrás, ofreciendo experiencias exclusivas:

• Nintendo: Con un stand masivo donde se celebraron activaciones de Mario Kart y se mostraron títulos latinoamericanos que ya forman parte del catálogo de Switch.

• Xbox y Sega: A través de la plataforma Nuuvem, presentaron novedades de Shinobi: Art of Vengeance y Sonic Racing .

• Warner Bros. Games: Permitió a los asistentes probar una build exclusiva de Lego Batman: Legacy, explorando un mundo abierto con mecánicas clásicas de la franquicia.

• NVIDIA: Mostró el potencial del Ray Tracing y RTX en títulos como Resident Evil y Pragmata, además de una nostálgica sección retro comparando el Doom original con hardware moderno.

Conclusión: Un evento de networking y futuro

Más allá de los lanzamientos, la Gamescom Latam 2026 se perfiló como una plataforma vital para el networking. Si bien las exclusivas mundiales fueron medidas, el valor real residió en la posibilidad de conectar con desarrolladores locales y experimentar de primera mano el crecimiento tecnológico de la región, evidenciado en las impresionantes PC personalizadas y las nuevas herramientas de hardware presentadas por marcas como Logitech.

En palabras de los locales, el evento no es solo una feria de consumo, sino la prueba de que el desarrollo en América Latina ha dejado de ser una promesa para convertirse en una realidad competitiva a nivel global 

Warner Bros. Games: Claves de su paso por gamescom latam 2026

La participación de Warner Bros. Games en gamescom latam 2026, celebrada en São Paulo, representa una apuesta estratégica por el mercado latinoamericano mediante una sólida combinación de lanzamientos anticipados y experiencias competitivas de alto nivel. El gran protagonista indiscutible de esta edición es el ambicioso videojuego de acción y aventura en mundo abierto LEGO Batman: El Legado del Caballero de la Noche.

Esta nueva entrega redefine la fórmula de la franquicia al presentar una narrativa profunda que permite a los jugadores experimentar la evolución completa de Bruce Wayne, desde sus traumáticos inicios y sus primeros pasos como vigilante hasta consolidarse como el protector definitivo de Gotham. Al ofrecer contenido jugable por primera vez en la región semanas antes de su estreno global el 22 de mayo, la compañía posiciona al evento como un escenario fundamental para mostrar las capacidades técnicas del título en plataformas como PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, dejando la versión de Nintendo Switch 2 para un lanzamiento posterior.


Para enriquecer la experiencia de los asistentes, el stand de Warner no se limita a la demostración técnica, sino que sumerge a los fans en la atmósfera de la ciudad mediante dinámicas temáticas, la entrega de obsequios exclusivos y la posibilidad de reservar las ediciones Estándar o Deluxe, esta última con el atractivo incentivo de un acceso anticipado de 72 horas. Complementando esta oferta de novedades, el sector competitivo cobra fuerza a través de la Retro League dedicada íntegramente a la franquicia Mortal Kombat. Esta iniciativa conecta la nostalgia con la actualidad al organizar finales presenciales que abarcan desde el legendario Ultimate Mortal Kombat 3 hasta el reciente Mortal Kombat 1: Definitive Edition, que ya integra contenido estético inspirado en la próxima adaptación cinematográfica de la saga.

Con transmisiones en vivo y una estructura de torneos que moviliza a la comunidad desde las clasificatorias de abril, Warner Bros. Games logra consolidar un espacio que no solo promociona sus futuros éxitos comerciales, sino que también celebra el legado cultural de sus marcas más icónicas junto a su audiencia más fiel.

Análisis: Saros para PS5

Por Jorge Marchisio

Seguimos revisionado juegos esperados en este 2026, y hoy los amigos de Housemarque nos traen Saros, una secuela espiritual de Returnal, que toma todo lo bueno y malo de dicha experiencia, y les da una vuelta de tuerca que bueno, mejor analicemos y veamos el resultado final.

Esta vez nos vamos al planeta Carcosa, donde la humanidad intentó establecer una colonia, para poder extraer un mineral único que solo se encuentra en ese lugar. Pero al parecer, algo salió terriblemente mal y ahora los pocos sobrevivientes que quedaron, intentan saber bien qué pasó, ya que el tiempo y la realidad, no parece funcionar de la misma forma que conocemos en la Tierra.

Lo primero a destacar de Saros, es que, si bien la esencia se siente parecida, difiere bastante de Returnal. Esta vez no vamos a estar completamente solos en la aventura, ya que casi siempre volvemos a nuestra base, nos encontraremos con otros compañeros, que, junto a varios archivos coleccionables, nos van a ir dando bastante información de lo que en realidad pasó en Carcosa.

En cuanto al gameplay, es tremendamente frenético. No solo porque el juego en sí es un shooter con tintes de soulslike, sino que aparte, los dos movimientos claves para seguir adelante, aportan a este frenetismo. Con L1 haremos una embestida, ideal para esquivar seguidilla de proyectiles, mientras que con R1 crearemos un escudo que los absorberá (dependiendo del color), algo vital para recargar nuestras armas (que serán las típicas de esta clase de juegos).

A esto hay que sumarle los eclipses. Es un factor que se da en el juego, que no solo altera el aspecto del entorno, sino que vuelve a los enemigos más difíciles, haciendo que debamos variar nuestro estilo de combate, y en especial, el aprender a usar las posibilidades que da el armamento, como, por ejemplo, las maldiciones. Como bien cabría suponer, esto nos da mucha ventaja en ciertos aspectos, pero nos debilita en otros, así que hay que estar atentos cuando los eclipses se hacen presentes.

Pero, pasemos a lo malo, que Saros lo tiene. Y es que creo que el juego nos exige farmear de forma constante, teniendo que repetir zonas para poder conseguir la moneda de cambio del juego, y poder mejorar nuestras habilidades. Pero al mismo tiempo, dicho árbol de desarrollo, está limitado hasta que derrotemos a los jefes. Así que nos veremos repitiendo zonas hasta el hartazgo, para luego enfrentar a un monstruo enorme, y ahí sí avanzar. Esto mientras revivimos de forma constante.

Saros es un buen juego, no se discute, pero va a depender bastante de lo que busque el espectador. Si quieren algo que sea amigable, se van a tener que replantearse cuantas oportunidades le van a dar. Si quieren un desafío, y repetir varias secciones; ni lo duden.

Lo mejor: lo adrenalínico que es, la ambientación. 

Lo peor: el hecho de “reiniciar” la experiencia casi de forma constante, puede frustrar y espantar a más de uno al inicio.

Calificación 8/10

Análisis: Pragmata para PS5

Por Jorge Marchisio



Si había un videojuego que ya casi parecía una leyenda urbana, era Pragmata. Y es que desde su anuncio por Capcom, pasaron bastante años, al grado de empezar a pensar en lo peor sobre este proyecto; hasta que finalmente lo tenemos en nuestras consolas. Y luego de haber sido probado en una PS5 estándar, esta es nuestra opinión.



Esta vez Capcom nos lleva a la luna, donde la raza humana instaló una enorme plataforma espacial, con el fin de extraer un filamento lunar que puede usarse para replicar con exactitud, casi cualquier material y forma que ya existe en la Tierra. Encarnando a Hugh, un astronauta, nos daremos cuenta que algo salió terriblemente mal y todo el lugar se encuentra sin vida. Gracias a la pequeña robotina Diana, tendremos que averiguar qué pasó.



Como dije, había bastante expectativas con respecto a Pragmata, en especial, por el tiempo que tuvo de desarrollo. Y la verdad, que estamos ante una de esas ocasiones donde sí se nota el tiempo invertido, y que a aquellos que ya mirábamos de reojo al producto final, nos terminaron cerrando la boca de forma épica.

Pero hablemos del gameplay. Estamos ante un shooter en tercera persona, con tintes de soulslike. Pero la cosa es que no vamos a estar disparando a lo loco, sino que antes de los tiroteos, nuestra compañera robótica, Diana, tendrá que hackear a nuestros enemigos para que las balas si hagan daño, todo en tiempo real. Si, parece complicado, pero no lo es. Y el factor soulslike se da porque vamos a estar regresando a nuestro refugio donde podemos mejorar a nuestros personajes, a costa de que los enemigos van a volver a reaparecer.



Si, puede sonar un poco complicado, pero es casi como aprender a andar en bicicleta, al segundo combate ya el mirar de reojo el hackeo mientras estamos atentos a no recibir ningún impacto, se vuelve un acto automático. Un mecanismo simple, pero tremendamente efectivo y funcional con la temática del juego.

Pasando al apartado gráfico, el juego en su mayoría se ve muy bien. Si hilamos fino, si, el pelo de Diana se ve raro, y algunos mechones traspasan los objetos. Pero sacando eso, y con la cantidad de cosas que hay en pantalla, Pragmata se ve como lo que es, un juego de la actual generación.

Para ir cerrando, y creo que es algo que a muchos les llama la atención, es la relación de nuestro protagonista Hugh con Diana, la niña robot que le da nombre al videojuego. Y contrario a lo que muchos podrían pensar, no estamos ante la clásica relación entre un hombre que no quiere saber nada con cuidar a un chico y que termina sintiendo un cariño paternal por ella (raro que siempre sean nenas y no niños ¿no?). acá Hugh y Diana se llevan bien desde el inicio, y recomiendo volver constantemente al refugio, no solo para mejorar nuestro personaje, sino para ver las interacciones entre ambos.



Pragmata es un gran juego, y seguramente termine nominado a los GOTY de este año. Ya sea por su historia efectiva, un gran gameplay o por el carisma de sus protagonistas, todo el público va a encontrar algo que van a amar de la nueva propuesta de CAPCOM.



Lo mejor: la relación entre Hugh y Diana, el sistema de combate, historia simple pero muy funcional.

Lo peor: en el apartado gráfico a veces hay algunos (bastantes) problemas con el renderizado del pelo de Diana. Puede pecar de repetitivo.





Calificación 8.5/10

Análisis: Diablo IV: Temporada de la masacre

Por Alejandro Corell

He vuelto a Diablo IV, justo a tiempo

Los ARPG han sido parte de mi vida desde que tengo memoria. Ya de niño, una de mis primeras interacciones con el género se centró en tratar de avanzar, aunque fuera lo más mínimo en el primer acto de Diablo II. Pese a que pueda no tratarse de un gran desafío para los estándares actuales, mi cerebro no estaba listo para comprender y gestionar todos los elementos que conforman su base. Me gustaba visualmente una clase, la elegía; encontraba una pieza nueva de equipo, la equipaba. 

No había tiempo para parar y analizar, para entender que no todo lo nuevo es bueno, sino que la experiencia jugable pasa por filtrar y seleccionar qué cosas son buenas para tu personaje y cuales no lo son tanto. Aunque claro, para ello primero hay que entender qué es en lo que destaca tu propio campeón. 

Con los años, a la vez que mi capacidad analítica crecía, la industria se dirigía cada vez más hacia un diseño de juego guiado, donde en muchas ocasiones dejar que el jugador cuente con tan sólo un instante para pensar se traduce en desastre. Avanza, no te pares. Si te paras, piensas. Si piensas, a lo mejor te cansas y cambias de juego. Mira, esa caja amarilla destaca, es por ahí ¿lo ves?

Si bien en muchos géneros estas facilidades son percibidas de forma negativa por gran parte del público, considero que, en juegos como Diablo, son muy agradecidas si están bien llevadas. 

Y es que, Diablo IV puede ser muy complejo. Entre bastidores, los jugadores pueden personalizar, investigar y optimizar su partida de tantas formas que a veces siento vértigo al comenzar a explorar las cualidades de una nueva clase, pero por suerte, también se tiene en cuenta que no todo el mundo busca una experiencia como esta.

Con ello, jugar a Diablo IV puede ser relativamente sencillo. Elige el personaje que más te guste, equipa objetos que te mejoren y mira que habilidad te gusta más para pegar porrazos. Es posible que, si no te centras un poco, el contenido “endgame” se te coma con patatas, pero siempre hay hueco para una partida tranquila. Para completar la campaña o probar las bases de una nueva temporada.

Y eso es lo que he hecho yo en esta ocasión.

La temporada 12 de Diablo IV (Temporada de la Matanza para los amigos) es una temporada de transición. Comienza a mitad de marzo y acaba el 28 de abril de 2026, justo a tiempo para la llegada de Lord of Hatred, la nueva expansión del título que promete cambiarlo todo.

 

En esta ocasión, las mecánicas de la temporada se centran en el frenetismo. Matar, matar y matar, sin parar un segundo. Con ello, el medidor de racha de matanza carga con gran parte del peso. Cuantos más enemigos matemos y más rápido lo hagamos, mayores marcas alcanzará el medidor, lo que se traducirá en bonificaciones para nuestro personaje y objetos.

 

Mato rápido, me hago más fuerte, mato todavía más rápido, me hago todavía más fuerte. Os prometo que es mucho más divertido de lo que suena a primera vista. Esta premisa jugable disecciona la base del juego para trasladarla a un estímulo inmediato y sangriento, el cual llega a su culmen cuando dejamos que este frenesí se desboque y nos convertimos en el carnicero.

Después de tantos juegos dándole matarile, ha llegado el momento de ponernos en su lugar y compartir su hambre y su ira. Tanto en las zonas PvP como en los nuevos mataderos, podremos dar rienda suelta a nuestra ira y aplastar todo lo que se nos ponga por delante, sin dejar de llenar todo cuanto nos rodea de loot brillante y sangriento.

Dicen que lo bueno, si breve, dos veces bueno, y yo no podría estar más de acuerdo. No todas las temporadas necesitan ser largas y complejas. Ahora, nos encontramos delante de un cambio de época. Lord of Hatred puede ser el punto de inflexión de Diablo IV, por lo que esta temporada se convierte en un momento de disfrute, de aprovechar lo que tenemos, antes de (quizá) echarlo de menos.

 

Análisis: Chainstaff para PS5

ChainStaff es un juego que destaca por su personalidad arrolladora, presentándose como una carta de amor salvaje a la ciencia ficción de serie B y a la estética del heavy metal de los años setenta y ochenta.

Su premisa nos sitúa en una Tierra devastada por esporas estelares, donde el sargento Jesse ‘Varl’ Varlet se ve obligado a fusionarse con un parásito alienígena sediento de venganza. Esta relación de codependencia, cargada de un humor negro que recuerda a las películas clásicas de bajo presupuesto, es el motor que nos otorga el Bastón de Cadenas, una de las armas más originales y versátiles vistas en el género de acción en dos dimensiones.


En lo que respecta a la jugabilidad, el título se aleja de la linealidad simple para ofrecer una estructura más densa que combina las plataformas tradicionales con elementos propios de un metroidvania. A lo largo de sus niveles principales, el jugador se encontrará con zonas inicialmente inaccesibles que requieren la obtención de nuevas habilidades o parásitos para ser exploradas. Esta profundidad se ve reforzada por un diseño de niveles que ofrece múltiples rutas alternativas, fomentando la exploración en medio de un combate que se siente rápido, resbaladizo y sumamente agresivo. Los enfrentamientos contra jefes de gran escala son especialmente memorables, ya que obligan a reinterpretar constantemente el uso del bastón para desmembrar criaturas mutantes de dimensiones colosales.


Uno de los puntos más innovadores de ChainStaff es su sistema de progresión y moralidad. Al encontrar soldados varados, el juego nos pone ante el dilema de rescatarlos o devorar sus órganos para obtener mejoras. Esta mecánica no solo tiene un impacto estadístico, sino que define el tipo de mutante en el que se convertirá el protagonista, lo que unido a sus tres finales diferentes y al modo New Game+, garantiza una rejugabilidad muy sólida. Visualmente, el juego es un espectáculo de arte dibujado a mano con colores saturados que evocan portadas de álbumes de rock clásico, logrando que cada escenario se sienta como una pieza artística sangrienta y vibrante.

En definitiva, es una experiencia difícil y brutal que utiliza el ensayo y error para sumergir al jugador en una fantasía de metal y ciencia ficción sumamente divertida.

Calificación 8/10