Análisis: Call of Duty Vanguard para PS4

Por Luciano Macchioli

Podrá haber una pandemia, caer un meteorito o despertarse el apocalipsis zombie que de igual manera tendremos un Call of Duty para fin de año. En este caso, Activision pretende engancharnos al título ubicándolo durante los sucesos de la Segunda Guerra Mundial, evitando salirse de la fórmula que tan bien le funciona hace años. Veamos si lo hecho amerita nuestra atención.

La campaña para un jugador es una constante explosión a los sentidos. No es este tu título si buscás una experiencia relajante al final del día. El ritmo frenético del juego nos mantendrá al borde de la silla hasta ver los créditos. La historia está contada de una manera que nos atrapa desde el inicio y excelentemente acompañada por cinemáticas que quitan el aliento. Si bien situarse en una etapa de la historia tan hollywoodense le sienta bien para ser entretenida, está cargada de acción y giros argumentales que le permiten estar un escaloncito más arriba de lo que podría esperarse.

Manteniéndonos alejados del terreno de los spoilers, son varios los personajes que encarnaremos con el transcurrir de la historia. Y en términos de gameplay, cada uno de ellos tendrá mecánicas propias que le otorgan frescura a la historia y ayuda a no sentir que hacemos siempre lo mismo.

El multijugador de este año es muy entretenido. Si bien no soy un gran fanático del juego en línea, en franquicias como Call of Duty debo dejar mi conservadurismo videojueguil de lado para disfrutar de la experiencia completa. La vida útil del juego se nos extiende muchísimo con este modo, a medida que vamos mejorando armas y aumentando de rango. Lo mismo de siempre, sí, pero no por eso deja de divertir. Poco se puede decir del diseño de los mapas, que son variados y están muy bien logrados.

El modo de zombies es, en contrapartida con el resto del juego, soso y falto de originalidad. Si bien es divertido las primeras horas que se prueba, nos quedamos sin incentivos para volver casi al instante. Si pensaron que bastaba con tirarnos nazis zombies para contentarnos, se equivocaron.

En conclusión, Call of Duty: Vanguard es todo lo que esperábamos, pero no de una manera 100% positiva. Es un título sólido, con una campaña entretenida y un modo multijugador bien logrado. Es un paso hacia adelante respecto a la entrega del año anterior, pero le sigue faltando ese chispazo, ese factor sorpresa que realmente ponga el nombre de la franquicia en lo más alto. Tanto jugadores veteranos como casuales de la saga encontrarán horas y horas de diversión en el título, pero no reinventa la rueda y se sigue apoyando en la misma fórmula de hace años, para bien y para mal.

Calificación: 8/10

SE VIENE AGS FLOW 2021: La séptima edición del evento gaming en Costa Salguero

Argentina Game Show Flow 2021 es la 7ma edición de la fiesta gamer más esperada, que vuelve de forma presencial a Costa Salguero los días 10, 11 y 12 de diciembre y podrán seguir contenidos exclusivos por el canal 601 de Flow.

Buenos Aires, jueves 25 de noviembre de 2021. AGS y Flow presentan la séptima edición de Argentina Game show Flow 2021, la expo gamer más convocante del país, que se realizará de forma presencial el 10, 11 y 12 de diciembre en el predio de Costa Salguero que promete ser una verdadera celebración.Los interesados en asistir al evento pueden descargar la app de Argentina Game Show Flow, desde las tiendas de aplicaciones Google Play Store o ingresando desde app.argentinagameshow.com desde cualquier dispositivo, y participar de los desafíos para desbloquear los 12 rewards y obtener su entrada sin cargo.Este año, Flow continúa reforzando su apuesta en los Esports, esta vez como naming y main sponsor del evento, y también transmitiendo contenidos exclusivos las tres jornadas en vivo por el canal Flow Gaming, en el 601 de Flow.Tres jornadas de lujoLos concursos son parte del ADN de AGS Flow y este año no será la excepción. El evento viene cargado de contenidos, entretenimiento, actividades para los fanáticos del gaming, cosplay y por sobre todo los Esports. Además, habrá distintas arenas en las que se disputarán torneos y competencias con pro players de primer nivel.Los juegos presentes serán Valorant, Fortnite, CS:GO, League of Legends, FIFA, F12021, NBA 2K, iRacing, Age Of Empires, Gran Turismo, Rocket League, PUBG, Mortal Kombat 11, Just Dance y Axie Infinity. Todos son parte de la agenda que se disfrutará en Buenos Aires durante los tres días más entretenidos del año.Las jornadas estarán repletos de talentos e influencers entre los que se destacan las cosplayers de México Nadya Sonika y Shirahime, Carlyn Romero, Coscu junto a su Army, Frankkaster, Markito Navaja, Zeko, ZZK, Goncho, El dengue, Julieta Allegretti, Valentina Kryp, La Jefatura, Magui Sunshine y muchos más. Contará además con shows de Música increíbles a cargo de LuckRa, Agosnisi, Manzana, Little Cake, Estani, Oscu, y grandes DJ´s del momento.Y como novedad para este año, también estarán presentes las organizaciones de Esports más importantes de nuestro país con booth propio para que estés más cerca de ellos.Además, el viernes 10 de diciembre se realizará la final presencial del torneo Flow Xpress Cup, el torneo organizado para equipos amateurs que, además de otorgar un importante premio, permite a quienes participan sumar experiencia en competencias con la aspiración de convertirse en profesionales de los Esports.¡Esperamos volver a encontrarlos a todos en diciembre para celebrar juntos el mes de los videojuegos, en la fiesta de todos los gamers del país!¡Nos vemos en #AGSFlow2021!#FlowEsParaVos #LaFiestaGamer #Gaming&Esports

Análisis: The Medium para PC

Terror a medio gas. Estas son mis sensaciones después de jugar a este título desarrollado por Bloober Team (estudio polaco fundado en 2008 que ha desarrollado juegos como Observer y Blair Witch). La historia nos sitúa en el papel de Marianne que sufre una pesadilla recurrente relacionada con una niña asesinada a manos de un desconocido. El comienzo del juego nos introduce en el duelo del personaje tras el fallecimiento de su padre adoptivo. En este misma introducción podemos ver que contamos con una serie de capacidades especiales que nos permiten ver así como percibir situaciones relacionadas con el más allá. En dicho acto recibiremos una llamada de una persona (Thomas) que nos indica que conoce nuestros poderes y necesita de nuestra ayuda.

Es así como comienza nuestra aventura para desentrañar este misterio que, dicho sea de paso, es un clásico en los juegos de terror pero cuya fórmula suele funcionar a las mil maravillas.Nuestro personaje va avanzando a lo largo de la historia apoyándose en una realidad dual donde es capaz de interactuar en dos planos (real y espiritual). Es así como podremos interactuar con diferentes espíritus y situaciones para ir resolviendo puzzles y encontrando objetos usando sus habilidades (forma astral y escudo psíquico). Al ser una aventura en tercera persona (al igual que Silent Hill o Resident Evil) el avance a lo largo del mapa se hace bastante natural aunque cabe destacar que la movilidad del personaje se antoja algo robótica. Es un detalle que debería pulirse porque en algunas ocasiones da la sensación que no se mueve de manera natural y vamos avanzando de manera teledirigida con escasa (o nula) libertad en la toma de decisiones.

Los enfrentamientos con los enemigos están bien resueltos (hay que hacer un buen uso del sigilo) y nos mantendrán en tensión porque en caso de fallar nos obligará a repetirlo. A nivel gráfico nos encontramos con un juego sólido con buen nivel de detalle en cuanto a escenarios y personajes así como un uso adecuado del ray tracing. El apartado sonoro nos introduce de manera convincente en la aventura y nos acompaña resaltando algunos momentos centrales de la historia con unas melodías deliciosas. Los compositores del juego son Akira Yamaoka (responsable de la banda sonora de la saga Silent Hill entre otros muchos grandes títulos) y Arkadiusz Reikowski (encargado del apartado sonoro de Vampire The Mascarade y Blair Witch).

Uno de los aspectos más destacados de este juego es que se trata de una propuesta innovadora dentro de las aventuras del terror dando un paso más permitiendo al jugador introducirse en el mundo paranormal dejando de ser un mero espectador. Los gráficos nos permiten sumergirnos de manera adecuada y el apartado sonoro me ha parecido muy correcto. Respecto de los aspectos a pulir sería conveniente que los ajustes a nivel gráfico se hubieran optimizado para dar un adecuado soporte a equipos de gama media y alta. En mi caso con un pc de gama media alta (Intel Pentium i7 de octava generación con 32 gb de ram y una tarjeta gráfica Nvidia 1060 de 8 gb) he sufrido tirones puntuales y no he podido jugar correctamente a máxima resolución con el ray tracing activado. Otro de los aspectos a mejorar es que es una aventura muy sencilla sin apenas dificultad donde no podemos morir y los puzzles no plantean desafíos a los jugadores más experimentados.En definitiva nos encontramos con una aventura con una duración correcta (aproximadamente unas nueve horas) con puntos muy reseñables como son los gráficos, música e historia atrayente pero que flojea en aspectos que hacen que la experiencia del jugador se resienta (puzzles sencillos, curva de dificultad casi nula y problemas técnicos de optimización).

Creo que este estudio ha realizado un buen trabajo respecto a sus títulos previos y creo fervientemente que en el medio plazo van a darnos grandes alegrías.Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web. Os quiero 3000:)

Calificación: 7/10

Castor Troy

Análisis: Darkest Dungeons II para PC (Early Access)

Un vistazo al Early Acces de Darkest Dungeon 2 para pc.

Por Alejandro Corell.

“La ruina ha vuelto a encontrarnos. La oscuridad se expande e incluso la llama más brillante se acabará por consumir.”

En 2015, Red Hook revolucionó el medio de los videojuegos con su RPG Darkest Dungeon, un título basado en recorrer mazmorras (también conocido como dungeon crawler), encontrar tesoros, combatir, y morir. Este género, si bien fue explotado en los inicios del medio, no ha recibido mucho cariño esta última década. Títulos como Legend of Grimrock y su secuela mostraron un gran recibimiento en la primera mitad de la pasada década, pero pocos títulos más recogieron el relevo.

Es ahí donde llega Darkest Dungeon, reconvirtiendo la fórmula atraviesa mazmorras a un sistema en 2D, con un apartado artístico grotescamente bueno y sin ningún tipo de piedad con el jugador y sus pobres mercenarios. No es casualidad que haya recabado una fama y un renombre dignos del panteón de las leyendas del desarrollo independiente. Gran parte de esta fama se debe a su sistema jugable, cuyas mecánicas, si bien muy estrictas y exigentes, ofrecían una experiencia capaz de sorprender, enfadar y (lo más importante) gratificar y divertir a partes iguales. Aunque el estilo hardcore del título no terminó de convencer a un público más casual, es esta dificultad uno de los principales atractivos, que consiguen que ahora, 6 años después, quiera volver a padecer las inclemencias de los oscuros pasillos que conducen a la más oscura de las mazmorras. En esos 6 años, el equipo de Red Hook Studios ha tenido tiempo para desarrollar una porción de su secuela, Darkest Dungeon 2 y lanzarla al mercado, en acceso anticipado.

Antes de continuar hay que dejar claro que el título se encuentra en acceso anticipado, de forma que, por una parte, sólo podremos acceder a una porción del contenido, y por otra, es posible que muchas mecánicas existentes se modifiquen, que se añadan nuevas y se supriman otras, hasta finalmente llegar a una versión 1.0 en algún momento del futuro.

El hecho de que el título se lanzase en Early Access, despertó dudas en mi caso. No me gusta probar los títulos en detalle antes del lanzamiento de su versión final, puesto que después, a la hora de probar la versión definitiva, siento que ya he consumido ese contenido, en una versión menos pura.

No obstante, con un título como este, conforme se me ofreció la oportunidad de analizar esta versión inicial, no pude sino ponerme las zapatillas, encender mi antorcha, y introducirme en las profundidades de la darkest dungeon, para ver que se ofrecía.

Aunque intento ser imparcial con los títulos que analizo, dejando que el producto me cuente su historia, y me muestre lo que quiera enseñarme, en casos como este no podía si no sentirme inclinado a estar delante de una joya incluso antes de abrirlo por primera vez. Y quizás por estas altas expectativas iniciales, mi sensación actual es una agridulce mezcla de muchos colores.

Si Darkest Dungeon 1 abrazaba las principales mecánicas de los dungeon crawler y les introducía la visión específica del estudio, esta secuela se inspira mucho más en el género rogue lite. Esto no se trata de un factor directamente negativo, pero no se lleva muy bien con una de las esencias principales de la primera entrega: la muerte.

En el primer título, la muerte de un personaje era una tragedia permanente. Independientemente de su nivel, su equipación o el cariñó que pudieras tenerle, si recibía un golpe mortal se convertía en comida para los gusanos. Esta mecánica era algo fundamental en el equilibrio del título, abriendo continuamente debates existenciales. ¿Envías a tu mejor equipo a luchar contra el jefe de la zona? Si ganas, obtendrás grandes recompensas, pero si pierdes, esos guerreros que tantas batallas habían resistido pasarán a mejor vida. ¿Envías a un equipo de segunda? Entonces tienen más posibilidades de morir, y perder con ello las valiosas piezas de equipo que les hubieras puesto.

Esto, junto al hecho de que los objetos se almacenaban en el poblado, conformaba las mecánicas base del título. Cosa que se ha revertido al completo en la segunda entrega. En primer lugar, no hay un poblado como tal al que ir. Cada partida comienza como una nueva expedición, momento en el cual elegiremos a nuestro equipo de aventureros, el cual no requiere de un sistema de cuarteles ni habitaciones: cada vez que empecemos podremos elegir (si los hemos desbloqueado) a quien queramos que nos acompañe en nuestra marcha.

De momento, sólo es posible acceder a una de las 5 “confesiones” que aparecen en el menú inicial. Una vez elegida, comienza nuestra odisea. A diferencia del primer juego, en este título no recorremos mazmorras como tal si no que viajamos por el mundo subidos a nuestra carreta. Avanzando siempre hacia delante, nos moveremos entre evento y evento, los cuales consisten en combates con enemigos, tesoros escondidos, zonas de descanso y otros tantos más. Es normal encontrar bifurcaciones en el camino, de forma que podremos controlar una pequeña parte de nuestro destino, decidiendo que camino tomamos.

Las zonas del recorrido terminan en una posada, donde podremos gastar algunos objetos que hayamos recorrido en descansar y mejorar nuestra carreta, para después seguir hacia delante, hasta llegar a la siguiente posada.

Esta mecánica te insta a avanzar todo lo posible en cada intento, puesto que una vez todos los héroes mueran, los avances se convertirán en experiencia, la cual sirve para desbloquear nuevos personajes. Esta mecánica no termina de cuadrarme, puesto que, en muchas ocasiones, el perder un héroe significa una sentencia casi segura en el siguiente encuentro contra élites o contra el jefe de zona. Avanzar sabiendo que no hay esperanza, no es algo alentador, algo que choca con la filosofía del primer título que consistía en justamente esto.

Como hemos comentado antes, morir significa volver a empezar, manteniendo la experiencia global, la cual sube conforme jugamos cada partida, y el nivel en la historia de nuestros personajes, que sirve para desbloquear (que no mejorar) nuevas habilidades. Mueres, y vuelta a empezar. No puedes mantener nada, ni los objetos de la anterior partida, ni las mejoras de los ataques de tus héroes. Esto choca mucho con la filosofía de formar un equipo y mejorarlo de la primera entrega. Si bien es más fácil mejorar a tu equipo en cada partida, es un progreso que no encuentro tan satisfactorio. Además, el riesgo deja de existir cuando morir sólo implica repetir. Esta mecánica funciona muy bien en los juegos que intenta imitar, como The Binding of Isaac o Hades, entre otros, pero no termino de encontrar aquí la misma sensación. Avanzar combate a combate es algo muy extenuante, y esa experiencia se siente algo vacía cuando el objeto legendario conseguido tras sufrir un duro combate se desvanecerá al terminar el viaje.

Y desde luego las mecánicas de gestión de poblado, control de estrés y enfermedades (las cuales si aparecen en el título, pero mucho más simplificadas), no ofrecen ni de lejos la experiencia que entregaba el primer título. Cabe recalcar de nuevo que el juego está abierto a cambios, y la versión final probablemente difiera mucho de la fase 1 del Early Access.

Junto a las actualizadas mecánicas de cordura, aparece una nueva y muy interesante, basada en la relación entre los distintos personajes. Esta relación puede subir o bajar, en base a nuestras acciones en los combates y en las posadas. En caso de subir al máximo, proporciona una relación positiva entre esos dos personajes, creando mejoras temporales en sus estadísticas. Y en caso de disminuir, pasará lo contrario. El problema, es que ahora mismo no queda claro cuales son las acciones que mejoran la relación y cuales las que la empeoran. Esto junto al hecho de que cuando peor se llevan dos personajes, más usualmente tendrán lugar eventos que empeoren aun más la relación, provoca una reacción en cadena que culmina con un personaje recibiendo una penalización cada turno, lo cual es bastante poco satisfactorio.

Pero no todo es malo en el juego de Red Hook, ni mucho menos. En primer lugar, el cambio del apartado visual es una auténtica maravilla. Cuando se lanzó el primer trailer del juego, en el que se mostraba el cambio al 3D, me mostré escéptico. Pero el equipo ha conseguido hacer que me tragase todas mis dudas. El diseño en los combates, en los cuales el fondo está renderizado pero los modelos de los personajes se encuentran en tres dimensiones es lo más bonito que he visto este año. Da mucho peso a los combates, a los personajes y a los enemigos y convierte cada espadazo, cada disparo en algo más que un mero cambio de Sprite. Eso, junto al diseño artístico, el cual ya resultaba excelente en el primer título, convierte Darkest Dungeon 2 en un juego que merece la pena ver. Este apartado viene acompañado por el audio, que utiliza de nuevo la grave y potente voz del narrador, la cual te acompañará todo el viaje, junto con una banda sonora que recuerda mucho a la del primer título, bastante adecuada a los entornos y las situaciones a las que nos enfrentaremos.

Junto a esto, el sistema de combate (quitando el equilibrio entre las relaciones entre personajes) es una versión mejorada de su predecesor. Los personajes tienen muchas de las habilidades de la primera entrega, junto con otras nuevas. De momento no es posible acceder a todos los personajes, pero quitando uno de los que se muestran, el resto ya estaban presentes en la primera entrega. Una de las claves de la primera entrega fue este sistema, y no parece quedarse atrás en esta segunda, ofreciendo un combate por turnos que cualquier fan de los RPG podrá disfrutar, incluso todavía más que en el anterior gracias a añadidos como el indicador del orden de ataque.

En conclusión, Darkest Dungeon 2 es una apuesta prometedora, que cuenta con gran renombre a la espalda, renombre el cual no merece de momento. Sin ser un mal título, en este acceso anticipado hay mecánicas que no encajan en la esencia marcada por la primera entrega. Con un apartado audiovisual de ensueño, es una compra obligada para todo fan de la primera entrega, siempre y cuando tenga paciencia y confianza en Reed Hook respecto a la evolución del título.

Cabe destacar que la nota del juego es provisional, y confío en subirla unos cuantos dígitos conforme el equipo actualice el título e introduzca nuevos elementos.Nos leemos pronto, vigilad vuestras antorchas.

Calificación:6.5/10.

Análisis: Inscryption para PC

Por Ángel Sevilla

Pocas veces jugando a un videojuego he alcanzado la verdadera sensación de miedo. No un susto, no un jumpscare, no un monstruo. Miedo real a perder algo. Inscryption me ha dado eso.

Dado el susto al lector, me encomiendo a reducir la tensión a la situación; Inscryption no da miedo, pero se atreve a jugar con todo, más allá de su propia existencia como videojuego, como elemento cultural y como contenido mediático. Inscryption es muy muy consciente de su fortísima personalidad y juega con ella, es raro, misterioso, muy consciente de sí mismo y del impacto que quiere darte. Funciona en su totalidad, y lo mejor, funciona con todas sus partes separadas. Porque el juego simplemente funciona.

La historia es imposible de contar sin hacer spoilers, pues realiza unos giros y quiebros difíciles de predecir (y aún así, estando todas las pistas en su sitio). De forma resumida, nosotros (el jugador) nos encontramos atrapados en una cabaña con un terrorífico y misterioso ente que nos obligará a jugar con él a un juego de cartas. A medida que vayamos jugando, y ya desde el principio, empezaremos a ver que hay mucho más oculto en las cartas, en el escenario y sobre todo en este hombre. Las cartas empezarán a hablarnos, a revelarnos secretos, encontraremos simbologías, pistas y misterios que nos conducirán al primer punto de inflexión… ¡y eso solamente un tercio del juego!

Jugablemente, referencio a un buen amigo mío y muy sabio conocedor de juegos de mesa y cartas; el juego funciona. Las mecánicas jugables de las cartas son sencillamente magníficas; fáciles de entender, progresivamente crecientes en sus mecánicas sin caer en funcionalidades ilógicas ni desidia. Lo mejor es que, una vez verdaderamente las comprendes, el juego es muy fácil de jugar contra la máquina, y cualquier combate que pueda dificultarse un poco quedará solventado con un progreso constante que siempre te otorgará mejores cartas, mayor sencillez para tener buena mano o una victoria rápida. En realidad, el juego de cartas es una excusa para la historia que quieren contar, pero en sus mecánicas está tan bien pensado que podría funcionar por sí solo. Consigue que en este escape room cada pequeña pista, cada nuevo descubrimiento se sienta orgánico, muy victorioso y con gran satisfacción. No pretende ser difícil y no lo es en absoluto, y una vez superada quizá la frustración de alguna mala partida o mecánica de jefe, las sorpresas que acontecen serán más que suficientes para mantenernos pegados a la pantalla.

Gráficamente, es el apartado que se descuelga un poco más, y sin embargo, no se le haría justicia criticándolo. El juego es oscuro y con motivos tristes y feos, suciedad y desolación con un apartado visual que puede hacerse visceral y poco claro… pero estoy convencido de que eso es todo lo que quería ser, y que no se cambiaría por nada. Pretende que en esta cabaña te sientas solo, encerrado, con claustrofobia. Quiere que sientas el óxido de esas tenazas en el granulado de las texturas, la molesta niebla de un viejo VHS o la penumbra de hacer una foto con una cámara y ver el flash en una máscara de madera. La música es brillante y horrible al mismo tiempo, estridente en algunas partes y gustosa en otras.

En general, recomendaría Inscryption a cualquier buen amante de los videojuegos y la cuarta pared quebrada. No ha sido una experiencia reveladora, pero se atreve con mucho y llega hasta límites muy cercanos al jugador. Elementos casuales elegidos con cuidado en los primeros compases son anclas a las que agarrarse más adelante, como un recordatorio de que en realidad todo está muy muy meticulosamente pensado desde el principio. Evolución de personajes, tramas consistentes y la tristeza que te embriaga al no poder estrechar la mano de un viejo enemigo. Inscryption transmite. Mucho. Así que coge una ardilla y que comience el juego.

Calificación: 10/10

Análisis: Just Dance 2022 para Nintendo Switch

Cómo casa año, Ubisoft nos trae una nueva entrega de su famoso juego de baile llamado Just dance. Puede que sea casi testimonial tener que hacer un análisis del juego en cada entrega cuando los cambios generalmente son pocos, no por falta de innovación, sino porque ya cuenta con un sistema de juego simple y ya establecido. De todos modos , la mayor exigencia que se le da a este juego, va sobre las canciones y las coreografias.

Just Dance trae este año 40 nuevas canciones dónde contamos los hits pasados como Levitating, Girls Like Me, u otras más viejitas pero populares como Last friday Night de Katty Perry, un poco se kpop y demás. En cuanto al repertorio, podemos decir que es variado y cuenta con muy buenas coreografía, quizá de momento no las llegué a sentir tan atrapante como en anteriores entregas, pero depende del gusto de cada uno.

Uno de los puntos a destacar en esta edición, va por el lado visual. Este año se atrevieron a cambiar un poco las animaciones de los bailes, aunque no en todos los casos, contamos con algunos clips con un estilo visual más realista y uso de animaciones tridimensionales que se ven muy interesantes. Uno de ellos es Girl like me de Shakira, que utiliza una animación de unas siluetas tipo maniquíes, y que retrata en su coreografía los mismos pasos que fueron furor en tik tok por su videoclip. No son pasos fáciles, peros quienes se atrevieron al trend, seguro les va a ir muy bien en este juego. En otro Clio, hay una mezcla entre animación y uso de personas reales y en una última, una animación que se asemeja a las películas actuales de Pixar y Dreamworks por dar un ejemplo. Este es un añadido que aporta variedad y que resulta un logro que seguramente irán aplicando a las próximas entregas aunque no cambie mucho la modalidad de juego.

Siempre he optado como preferencia jugar Just dance en Nintendo, lamentablemente este título ya fue discontinuo para Wii, una plataforma en la que sobrevivió durante tantísimo tiempo. El uso de los joy con en Switch es lo más cómodo y sin tener que comprar algo extra si ya tienes la consola. Vale aclarar que tanto en Xbox y Playstation puedes usar sus respectivas cámaras para bailar, pero si no cuentas con ellas, se puede usar el celular en la mano como sensor de movimiento, sujetándolo bien para no lanzarlo por ahí y romperlo.

Just Dance 2022 es un juego que viene a traernos la misma experiencia de juego se siempre pero actualizando sus canciones y coreografías en una entrega más que correcta y que no pierde su escencia. Si podemos quejarnos un poco el exceso de publicidad para que paguemos la suscripción para tener disponible las canciones de todas las ediciones anterior, ojo que si eres fan, es un elemento muy atractivo, pero que no necesitamos que nos lo recuerden a cada rato. Este año la innovación va por el lado de lo artístico, dándose libertad para hacer cambios en la animación de los clips, viéndose atractivos aunque mantengan l misma experiencia de juego. Este juego nos da un motivo más para este año mover más el cuerpo y hacer ejercicio.

Calificación 7.5/10

Análisis: YouTubers Life 2 para Nintendo Switch

Al comenzar aparecerá una pantalla para personalizar nuestro personaje y escoger el lugar donde viviremos.

Es posible residir en 3 áreas diferentes: el centro, el muelle y el ayuntamiento. Cada una de ellas tiene diferentes peculiaridades y vecinos habituales, aunque es posible trasladarse entre cada una, ya sea a pie o en metro. No solo eso, sino que también cada barrio posee tiendas únicas con artículos que no pueden conseguirse en ningún otro sitio.

Comenzaremos nuestras andadas en el mundo de internet tras nuestra llegada a NewTube City, donde nos recibirá un peculiar personaje, Xavier. Al subir a nuestra casa, conoceremos a nuestro eterno acompañante, un dron personalizado que nos ayudará a grabar vídeos y tomar fotos.

Al principio, como es lógico, comenzaremos de cero. Muy pocos usuarios interactuarán con nuestros vídeos y fotos, pero esto poco a poco irá cambiando en función de nuestras habilidades con el manejo de las tendencias. Para triunfar en Youtubers Life 2 tienes que estar muy al día de todo lo que está sucediendo en NewTube City. Nuestro deber para conseguir hacernos un hueco en internet será abarcar todas las tendencias como sean posibles. A medida que avanzamos en la historia, conoceremos a youtubers reales, como el Rubius, PewDiePie, Fargan, Vegetta777 y Willyrex. Estos nos ayudarán a avanzar en diversas partes de la trama y cabe la opción de crear amistades con ellos.Por otro lado, también hay que destacar que las relaciones con el resto de NPCs son muy importantes. Gracias a ellas podremos completar decenas de misiones, forjando grandes amistades.

Crear contenido para nuestro canal consumirá la energía de nuestro personaje de una manera muy brusca. Si queremos grabar un vídeo y editarlo el mismo día, nos agotaremos al momento, lo que implica que nuestro avatar caminará más lento y no podrá realizar ninguna tarea. Siempre es posible comer para recuperar cierto porcentaje de energía, pero eso implica gastar dinero, que al principio del juego es muy complicado de conseguir.

También cabe la opción de dormir, lo que trae consigo un inminente cambio de día y, por ende, el desperdicio de multitud de horas que se deberían invertir en mejorar el canal. Por esto mismo, un punto a mejorar sería la distribución de la energía en función del tipo de vídeo que se quiera grabar. Cada que subimos a las redes sociales correspondientes contenido nuestros seguidores interactuarán con nosotros, así poco a poco, nos abriremos paso en el mundo de internet y nos haremos cada vez más conocidos.



Conclusión

Youtubers Life 2 posee todos los elementos clave que harán que los jugadores se queden clavados en la silla consiguiendo seguidores y disfrutando de la vida en NewTube City.

Calificación 8/10

Análisis: Marvel’s Guardians Of The Galaxy para PS4

Todos sabemos lo complicado que es hacer buenos videojuegos de superhéroes en los tiempos que corren. Y el amado y odiado The Avengers, del año pasado, es la prueba viviente de eso. Por el mismo motivo, cuando Square Enix anunció que también tenían en mente adaptar a Los Guardianes de la galaxia, muchos tenían cierto resquemor. Lo mal que hicimos.

La trama es bastante simple, y nos sitúa en los primeros meses del equipo funcionando como tal. Así es como mediante diálogos, iremos viendo como aun no se terminan de tener confianza algunos miembros del grupo; mientras que, por un error de cálculo, nosotros le debemos a los Nova Corps una enorme cantidad de dinero que debe ser pagada en poca cantidad de tiempo. Que comience la aventura.

Con esta historia simple, literalmente Square Enix nos plantea un mundo de posibilidades. Contrario a lo que pasaba con los Vengadores, en esta ocasión el juego es lineal y no tendremos mucha libertad de acción, pero eso no molesta en ningún momento; ya que acá lo primordial es la narrativa y el gameplay, y no nuestro poder de decisiones.

Y hablando del gameplay. Sabemos que muchos se van a sentir decepcionados por solo poder controlar a Star Lord y no a todo el equipo (compuesto por Drax, Groot, Gamora y Rocket). Pero esto deja de molestar a los pocos minutos, cuando vemos que podemos darle comandos al resto de los Guardianes, con unos comandos bastante fáciles e intuitivos; haciendo que si de verdad se sienta que tenemos control sobre todos, ya sea para pelear contra oleadas de enemigos, o para avanzar en pantallas que son bastante plataformeras.

En cuanto a la historia, si esperan ver una adaptación de las películas del MCU, desde ya les decimos que no. Sin entrar demasiado en spoilers, la historia antes de la formación del equipo dista bastante de lo que vimos en el cine; y eso esta bueno. Porque si no van a inspirarse en el aspecto físico, tampoco deberían porque hacerlo en lo argumental. Aunque si podemos decir que los diálogos parecen escritos por el mismísimo James Gunn, porque cada conversación entre los personajes no tiene desperdicio.

En conclusión, Guardianes de la galaxia es una compra segura. Tanto si les gustan sus películas, como si son totalmente ajenos al Universo Cinematográfico de Marvel. Estamos ante un juego divertido, de plataformas, con momentos de acción trepidantes, y unos personajes que destilan carisma por todos los poros ¿Qué más se puede pedir?

Calificación 8.5/10

Lo mejor: los personajes, los diálogos, el gameplay.

Lo peor: no podemos deja de pensar en usar al resto del equipo, los segmentos con la nave.

Análisis: Riders Republic para PC.

Por Alejandro Corell.

Antes de empezar, vamos a dejar un par de cosas claras. No soy un gran fan de los juegos de carreras, ni tampoco me quitan el sueño los de deportes en general. Más allá de alguna tarde jugando al Tony Hawk o unas sesiones de Mario kart, mi experiencia con juegos de esta índole no es más que ocasional. Es por ello que antes de empezar con Riders Republic, no tenía claro como enfocar mi forma de ver el título, para dar una visión válida para todo el mundo, tanto seguidores de este estilo de juegos como para cualquier persona que tenga en la mente el comprarlo. 

Por suerte, no necesité mucho rato dentro del mundo de Riders Republic para que todas las dudas que albergaba se desvanecieran, y es que Ubisoft presenta en esta ocasión un juego de carreras apto para todo el mundo, que asegura grandes dosis de diversión.

Haciendo algo de contexto, en 2016 Ubisoft lanzaba Steep, el (en algunos aspectos) heredero espiritual de este título, para los deportes de nieve. El mundo abierto de Steep se abría para todo aquel que quisiera disfrutar de una jornada de esquí o unas sesiones de trucos en snowboard, junto con un peligroso vuelo en un traje aéreo. Si bien se trató de un juego muy querido por los seguidores de estos fríos deportes, no terminó de cuajar en el público casual, como fue mi caso: un juego que alternaba la frenética velocidad de los descensos en snow con una lenta recuperación cada vez que tropezabas y terminabas comiendo nieve, con una complejidad elevada que si bien resultaba excelente para aquel que quisiera dedicar tiempo a comprender en un alto nivel las funcionalidades mecánicas que ofrece el título, enemistaba a aquel que buscaba una carrera rápida.

Tras aquellas gélidas aventuras, aparece Riders Republic, un título que toma de forma directa la jugabilidad de Steep, pero le añade nuevas disciplinas deportivas, como las distintas bicicletas o (si, enserio) vehículos con cohetes integrados.

El título se separa de un mapa exclusivamente nevado para ofrecer un amplio mundo en el que se pueden encontrar todo tipo de climas. Junto a esto, Riders Republic también busca desmarcarse de la seriedad de su antecesor, abandonamos los lentos ascensos por la montaña y los tiempos de recuperación algo elevados con todo tipo de locuras y cachivaches, como puede ser el enganchar un cohete a una bici para prácticamente sobrepasar la barrera del sonido. Esta situación ha permitido, al menos en mi caso, que la barrera de entrada al título sea mucho más suave, y me ha permitido disfrutar desde el minuto uno de lo que el juego tenía que ofrecerme, haciendo que incluso alguien que no suele disfrutar mucho de juegos de este estilo sea capaz de pasar una tarde fantástica descendiendo montañas en bicicleta.

Riders Republic nos pone en la piel de un recién llegado al amplio mundo del título, un mapa ficticio que recoge elementos de parques naturales reales de Estados Unidos, con ganas de competir en las infinitas pruebas que tienen lugar por todas partes, y convertirse en parte de la leyenda de los deportes de riesgo. Y sin mucho más que una rápida presentación, el juego nos pone en el meollo del asunto, y antes de darnos cuenta ya estaremos disfrutando de los distintos deportes que tenemos a nuestra disposición.

Principalmente se presentan tres modalidades: bicicleta (tanto de montaña como de carretera), deportes de nieve (esquí y snowboard) y deportes aéreos (traje volador). Junto a estos deportes, todos tienen una versión loca con cohetes, que ofrece mayores velocidades y en el caso del traje volador, una serie de desafíos distintos al traje normal. Esto significa que es posible dedicarle prácticamente todas las horas que quieras al título, puesto que con tal número de deportes distintos y carreras diferentes hay contenido más que suficiente para dar rienda suelta a tus ansias de velocidad.

Además, el titulo permite (fuera de las carreras) cambiar de forma instantánea entre los distintos vehículos, sin ningún tipo de penalidad. Puedes descender una montaña en snowboard, saltar un precipicio y cambiar en mitad del descenso a un traje volador para recorrer el resto del terreno nevado y finalmente aterrizar en bicicleta para el final del descenso.

Esta plena libertad es uno de los factores que más me han gustado de todo el título, y es que convierte la exploración del terreno en una de las experiencias más divertidas del año, quizás comparable a las sensaciones que me trasmitió en su momento Marvel´s Spiderman. 

Pero no todo son risas y descontrol, y Ubisoft ha aprendido del desarrollo de Steep, y presenta un nuevo y diferente sistema de trucos, que aumenta la cantidad y la profundidad de estos. Dentro del juego es posible utilizar tres tipos de control: uno “estándar” para jugadores nuevos, uno especializado en trucos y el último, similar al sistema que se utilizaba en su anterior título, para gente ya familiarizada con el sistema del título previo. Yo he terminado sin cambiar del control base, puesto que me he sentido muy cómodo con este manejo.

Antes de irnos, cabe destacar un modo de juego conocido como carreras masivas, las cuales son competiciones con hasta 64 jugadores que se tratan de una auténtica locura, sobre todo en tramos con alta densidad de jugadores. En contra de esto, aparece el sistema de colisiones contra otros jugadores que dista de ser realista, provocando rebotes que pueden desplazarte de formas no esperadas, hasta el punto de desviarte del recorrido, lo que puede terminar en perder la carrera.

Como conclusión, Riders Republic es la nueva apuesta de Ubisoft por el género de los deportes de riesgo. A diferencia de su título anterior, Steep, este juego permite la entrada de tanto jugadores casuales como más entusiastas, y presenta una combinación entre momentos serios y realistas con el más absoluto caos visto en un juego de esta índole. Si estás planteándote el probar un juego de carreras lejos del mundo de los automóviles, esta puede ser una buena opción que no debería dejarte a medias tintas. 

Calificación :8.5/10. 

Análisis: Darksiders III para Nintendo Switch

Desde el inicio de los tiempos, el Cielo y el Infierno han librado una interminable guerra. El Consejo Abrasado, una entidad regida por leyes ancestrales para mantener el orden y el equilibrio, fue llamado al conflicto. Sostenía que cualquier gran poder, sin control, amenazaba los cimientos del universo. Con el tiempo el Cielo y el Infierno honraron al Consejo y sus leyes, pero ninguno superaba la rapidez e implacable justicia de los defensores del Consejo, una temible hermandad conocida como los Cuatro Jinetes. En medio de la confusión, aparecieron los primeros humanos. El Consejo predijo que estas débiles pero astutas criaturas serían un día parte integral del Equilibrio.

En esta tercera entrega encarnamos a Furia, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, cuya misión es perseguir y deshacerse de los Siete Pecados Capitales, los cuales han escapado y suponen una amenaza para el Equilibrio. Cabe destacar que esta historia que se desarrolla en paralelo a la de la segunda parte. Por desgracia, pese a que su argumento tiene potencial, va de más a menos, es poco profundo y viene cargado de clichés, dejando cabos sueltos y sin dar la posibilidad de desarrollar más la personalidad de la protagonista o de los enemigos a los que nos enfrentaremos.

Jugabilidad
Darksiders III es una aventura de acción hack and slash en la que los jugadores adoptan el papel de Furia. Se trata de la más impredecible y enigmática de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, cuya arma es un látigo que no dudará en usar contra todo enemigo que se le ponga por delante.

Nada más empezar deberemos seleccionar el nivel de dificultad (Historia, Equilibrado, Exigente, Apocalíptico o Juicio final), el modo de combate (Por defecto, donde es más metódico que Darksiders I y II o Clásico, con un combate hack and slash parecido al de Darksiders I y II) y finalmente, si deseamos activar o no el modo Pesadilla (los datos guardados se perderán al morir, es decir, si morimos deberemos empezar el juego desde el principio).



Si ya has jugado a anteriores entregas de la saga, ya sabes que esta se caracteriza por combinar combates, plataformas y puzles, con ciertos toques de rol. En esta tercera entrega, concretamente, nos encontramos ante un mundo interconectado que cuenta con multitud de zonas que deberemos recorrer y explorar, mientras vamos derrotando a enemigos, encontramos secretos y desbloqueamos atajos. No obstante, el desarrollo en general es bastante lineal, por lo que si simplemente queremos avanzar, bastará con seguir nuestra brújula para ir hasta nuestro objetivo. Eso no quita que gracias a las nuevas habilidades como el vacío de llama que nos permite quemar elementos y alcanzar lugares más altos, vacío de tormenta que nos permite electrocutar y flotar otros mas que iremos adquiriendo durante la aventura, no podremos regresar a zonas anteriormente ya visitadas para buscar secretos a través de los Agujeros de Serpiente, que son unos portales a los que podemos acceder gracias al mercader Vulgrim.

Cabe destacar que en esta entrega se aprecia cómo se ha priorizado el combate por encima de la exploración y los puzles. Eso no quita éstos últimos que sigan presentes, pero en menor medida que en otras entregas, siendo en general bastante simples. Por lo tanto, es algo que seguramente encantará a los fans que disfruten de la acción más pura, pero que puede decepcionar al resto.

Furia además de su látigo, también irá obteniendo otras armas como cadenas, lanza, mazo, entre otras, así como la posibilidad de esquivar que si lo hacemos en el momento justo podremos realizar un potente contraataque y realizar combos. Esto se traduce en combates que resultan ágiles, rápidos, pero a la vez poco profundos, ya que en la mayoría de ocasiones podremos acabar con todos nuestros enemigos tan solo abusando del combo básico del látigo y esquivando, por lo que incluso podemos no usar las demás armas, si así lo deseamos. Por suerte, no siempre será así ya que en algunas ocasiones, también experimentaremos combates, sobre todo contra jefes, más interesantes y desafiantes, en los que deberemos emplearnos más a fondo.

Furia cuenta con tres estadísticas, vida, ataque y arcano, las cuales pueden subirse gracias a las ánimas de alma que vamos obteniendo a medida que matamos enemigos. Las hay de diferentes colores las azules actúan como moneda, las verdes restauran nuestra salud y las amarillas rellenan nuestra barra de ira. Dichas almas podremos gastarlas en los puntos de control para subir de nivel, obteniendo puntos de atributo, así como comprar objetos como cristales, armaduras, etc. Y por supuesto, si morimos, regresaremos al último punto que hayamos activado, perdiendo todas las almas que llevemos hasta ese momento, haciendo que tengamos que regresar al punto donde morimos para poder recuperarlas.

Nuestro objetivo principal será derrotar a los Siete Pecados Capitales, y para ello deberemos abrirnos camino y adentrarnos en sus respectivas mazmorras, enfrentándonos a enemigos, resolviendo puzles y encontrando secretos. Esta fórmula sigue funcionando como un reloj y para ello contaremos con la ayuda de un frasco que nos permitirá curarnos, el cual puede mejorarse en cuanto a número de cargas y cantidad de salud que nos restablece. Por otro lado, Furia cuenta también con la posibilidad de realizar un ataque de ira, necesita una barra completa de ira para poder realizarlo, así como alcanzar la Forma de devastación, la cual nos permite infligir una gran cantidad de daño arcano a nuestros enemigos por un tiempo limitado.

Por desgracia, el diseño de niveles es muy irregular, por lo que mientras encontramos zonas muy inspiradas y con buenos retos, otras resultan bastante aburridas, con escenarios vacíos e incluso tediosos, lo que incluye una repetición y reciclado más que palpable de elementos y mecánicas para poder seguir avanzando como puzles donde debemos usar insectos, activar diversos mecanismos a la vez o empujar bloques.

Finalmente hay que destacar que este título, como la mayoría de juegos de Switch, puede jugarse en modo portátil, modo sobremesa y modo televisor. Además, también es compatible con el mando Pro de Nintendo Switch y el servicio de guardado de datos en la nube.

Gráficos y sonido
A nivel gráfico estamos ante un título que cuenta con buenas animaciones para Furia y los enemigos, pero que por desgracia no destaca especialmente por sus modelados, escenarios o efectos, los cuales simplemente cumplen su cometido. Por otro lado, a nivel artístico se nota que el nivel ha bajado respecto a las dos primeras entregas, con un diseño de escenarios y enemigos poco inspirado. En este port se aprecia como las texturas presentan poco detalle y algunas desentonan más de la cuenta, incluso tardando en cargar ya sea durante el juego o en las cinemáticas.

Respecto al rendimiento, el juego corre a 30fps, aunque se aprecian caídas del framerate y tirones en ciertos momentos, siendo bastante inestable. No es algo se suceda continuamente, pero sí que resulta molesto cuando se juntan varios enemigos en pantalla o estamos en secciones plataformeras. Por otro lado, al llegar a algunas zonas el juego queda brevemente congelado, quedándose cargando unos segundos. Estos detalles hacen que estemos ante un port bastante mejorable y que deja que desear en ciertos aspectos.

En cuanto al sonido, les alegrará saber que cuenta con una buena banda sonora, la cual casa muy bien con la atmósfera del juego, ya que cuenta con temas orquestales de gran calidad. Los efectos de sonido también están a un buen nivel. Finalmente, cabe destacar que el juego cuenta con voces y textos en español, destacando su buen doblaje.

Duración
Como siempre pasa cuando hablamos de un título, hablar de duración es muy relativo. La historia principal de Darksiders III puede completarse en unas 15 horas aproximadamente. Esta duración que puede variar en función de múltiples factores como por ejemplo el nivel de dificultad en que juguemos, si nos detenemos a explorar para descubrir todos los secretos o si nos atascamos en algún punto.

No obstante, si son jugadores completistas dicha duración puede doblarse fácilmente. Si a todo esto le sumamos que, incluye 2 DLCs que añaden unas 6 horas más, sin duda estamos ante un título con una duración más que aceptable, que nos dará decenas de horas entretenimiento y diversión.



Conclusión
Darksiders III es un buen título de acción y aventura que, pese a que su historia deja puntos sin cerrar, gustará a la mayoría de sus fans. Dista de ser la mejor de sus entregas y se aprecian los recortes en Switch, siendo un port mejorable, pero eso no quita que sea disfrutable e incluye 2 DLCs que nos dará algunas horas más de entretenimiento.

Calificación 8/10