Análisis: Warcraft III Reforged: Reino olvidado para PC

Los viejos tiempos han vuelto

 

Si me hubieran dicho hace unos meses que ahora mismo estaría escribiendo sobre una nueva expansión oficial de Warcraft III, habría jurado que se trataba de un delirio febril. Si bien no es la primera vez en la historia que se lanza contenido para un juego que llevase años congelado en el tiempo, el caso del que hablamos hoy es uno de los más extremos del medio, ya que la última expansión oficial para Warcraft III salió hace más de 20 años.

 

A ello, se le suma que la historia detrás de Warcraft III: Reforged no está plagada de muy buenas opiniones. Cuando salió originalmente en 2020, molestó a prácticamente a todo el mundo. Su principal característica era un nuevo estilo gráfico que rompía con la esencia del juego y era considerado por mucha gente peor que el original. Junto a ello, esta nueva versión dificultaba el acceso a la original, lo que empeoró todavía más las opiniones de la gente.

 

Pero los años han pasado y, sorprendentemente, Blizzard ha escuchado y aprendido. El propio Warcraft III: Reforgedrecibió hace un par de años una actualización que mejoraba notablemente la experiencia.

 

Creo que todos pensábamos que ese era el broche final de la aventura, pero en la BlizzCon de 2026 nos encontramos con un Blizzard ilusionado por sus orígenes, otra vez dispuesto a escuchar a sus seguidores y darles parte de lo que piden. Esta nueva expansión de Warcraft III es una prueba de ello.

 

Warcraft III: Reino Olvidado es la primera campaña oficial del juego en contar dentro de su equipo de desarrollo con miembros de la comunidad de modders del título. Para el desarrollo de esta nueva aventura, Blizzard ha contratado a desarrolladores de Hive Workshop, conocidos por diseñaraventuras y mejoras tanto para Warcraft III como para la versión Reforged.

 

Es por ello que desde las raíces de esta nueva campaña corren venas de nostalgia y amor por una de las más grandes obras dentro del género RTS. Reino Olvidado se sirve del estilo de juego de la campaña de Rexxar, mucho más centrada en el desarrollo de unos pocos personajes que en la gestión de ejércitos. 

 

 

Así pues, en esta ocasión seremos testigos de la caída de Lordaeron y la fundación de una de las grandes ciudades de Azeroth, mientras vivimos de primera mano los acontecimientos que llevaron a los no muertos a la Horda, así como la formación de los Renegados de Sylvanas.

 

Pese a que actualmente la carga narrativa de la franquicia viene marcada por World of Warcraft, fue la saga Warcraft la responsable de diseñar y mostrarnos un mundo fascinante que lleva décadas con nosotros. Por lo tanto, volver a los orígenes de una de las zonas más queridas de la Horda es todavía mejor si lo haces a través de las mismas gafas de siempre, y así ha sido.

 

Uno de los grandes cambios de esta expansión es que se deja de lado el apartado artístico del Reforged y se introduce un nuevo modo, la Edición Definitiva. En esta, se mejoran la calidad y la resolución de las texturas, pero no se abandona su estilo clásico, ni mucho menos los diseños artísticos originales. Es, definitivamente (como su nombre indica) la mejor forma de disfrutar de Warcraft III: Reforged, aunque por desgracia, de momento es únicamente accesible a través de Reino Olvidado.

 

En resumidas cuentas, Reino Olvidado no solo es una expansión a la altura de las originales, sino que sirve como declaración de intenciones de lo que puede deparar el futuro de la franquicia, cada día un poco más brillante.

Supongo que será la nostalgia o las ganas que tengo de volver a Azeroth en WoW Forever, pero la llegada de esta nueva expansión y su filosofía de diseño ha conseguido que vuelva a creer en Blizzard y me hace confiar en que los grandes tropiezos de los últimos años están poco a poco siendo subsanados.

Nota:9/10

Análisis: Tales of Eternia Remastered para PS5

Tales of Eternia Remastered para Playstation 5

 

Tales of Eternia es, para muchos fans veteranos, el mejor Tales de la era clásica. Original de 2000 en PS1 y con un port muy querido en PSP en 2005, nunca tuvo el reconocimiento masivo que sí tuvieron Symphonia o Vesperia. Este Remastered para PS5 no es solo un lavado de cara: es la versión definitiva que el juego merecía desde hace 25 años.

Si esperabas un remake al estilo Final Fantasy VII, aquí no lo hay. Y se agradece. El trabajo es similar a lo visto en Tales of Symphonia Remastered y Tales of Graces f Remastered.

El juego corre a 4K nativo y 60 FPS sólidos en PS5, lo cual es vital para un juego con un sistema de combate tan rápido. Los sprites de los personajes y los retratos de Mutsumi Inomata han sido completamente redibujados en HD, manteniendo el estilo anime de los 2000 pero sin el pixelado borroso del original. Los fondos prerenderizados, que era el punto más débil, han sido pasados por un filtro de IA y repintados a mano. Se notan más nítidos, aunque si te acercas mucho se nota que no son polígonos nuevos.

Donde sí se nota el salto es en las cinemáticas de anime de Production I.G. Por primera vez se han recuperado los masters originales en 35mm y se ven en Full HD sin el recorte horrible de PSP. Es una gozada ver la intro de nuevo.

Se incluye la opción de cambiar entre banda sonora original y arreglada, y por fin tenemos dual audio: japonés e inglés, con el doblaje clásico de PSP incluido.

El corazón de Eternia siempre fue su Linear Motion Battle System. Para su época era revolucionario y, sorprendentemente, en 2026 sigue siendo uno de los sistemas de combate 2D más divertidos de toda la saga.

Controlamos a Reid, Farah, Keele y Meredy en batallas en un plano 2D pero con movimiento libre. Es rápido, técnico y exige aprender a encadenar Hi-Ougi y hacer cancels.

La dificultad ha sido reequilibrada. En PS1 el juego se volvía brutal en el segundo mundo. Aquí el modo Normal es justo y han añadido un modo Difícil y Caos desde el inicio para veteranos. La campaña principal te llevará unas 35 horas, y si quieres completar todas las Craymel Cages y las armas definitivas, unas 60 horas.

El único punto que no han tocado y que se siente anticuado es el diseño de mazmorras. Algunos puzzles de bloques siguen siendo tediosos y el backtracking entre Celestia e Inferia puede hacerse pesado sin viaje rápido ilimitado.

La historia de Reid Hershel, un cazador de la aldea de Rasheans que se ve envuelto en la colisión entre dos mundos, Inferia y Celestia, no intenta reinventar la rueda. No hay giros políticos complejos como en Berseria. Es una historia clásica de amistad y de «dos mundos que deben entenderse», pero funciona porque sus cuatro protagonistas tienen una química increíble.

Los skits, marca de la casa, por fin están completamente doblados y traducidos al español latino neutro, algo que la versión de PSP nunca tuvo. Ver discutir a Reid y Farah o sufrir los experimentos de Meredy es lo que le da alma al juego. Keele sigue siendo uno de los mejores personajes de toda la saga.

Si vienes de Tales of Arise, lo notarás más simple y lineal, pero con un encanto que los Tales modernos han perdido.

La banda sonora de Motoi Sakuraba es legendaria. Temas como «Celestia Battle» o «Flying» siguen poniendo los pelos de punta. Los arreglos orquestados del Remastered son excelentes, respetan la melodía original pero con instrumentación moderna. Muy superior al trabajo hecho en Symphonia Remastered.

 

Conclusión 

Tales of Eternia Remastered es exactamente lo que debía ser: una carta de amor al fan veterano y la puerta de entrada perfecta para quien nunca jugó la era dorada de Tales.

Si eres fan de Tales, es compra obligada. Si nunca has jugado un Tales clásico, este es, junto a Vesperia, el mejor punto para empezar a entender por qué esta saga lleva 30 años enamorándonos.

 

Calificación 8/10

FINAL FANTASY RESONANCEDE SQUARE ENIX ESTÁ YA DISPONIBLE EN PLATAFORMAS ACTUALES

El primer juego HD-2D en la franquicia de FINAL FANTASY. FINAL FANTASY RESONANCE es una celebración de la franquicia tanto en su aspecto clásico como moderno, evocando los anteriores juegos. Esta historia de los Cristales incluye un sistema de combate estratégico por turnos con un giro moderno, el regreso de los chocobos, espers y navíos aéreos, además de la aparición de querido personajes de FINAL FANTASY como Cloud, Tidus y el Guerrero de la Luz – todos presentados con un sorprendente estilo, inspirado en lo retro, con gráficos HD-2D empujando los límites del pixel art. FINAL FANTASY RESONANCE está basado en el primer arco de la historia del juego móvil FINAL FANTASY Brave Exvius. Lejos de un port directo, ha sido redefinido y reconstruido como una experiencia RPG con los estándares y calidad de una aventura en consolas.

El juego sigue a un memorable elenco de personajes liderado por Rain, un caballero del Reino de Grandshelt, excepcionalmente hábil y nombrado comandante de un escuadrón de navíos aéreos a una edad muy temprana. Él se une a su mejor amigo de la infancia, Lasswell, para embarcarse en una aventura llena de giros dramáticos, momentos emotivos y confrontaciones épicas.

En FINAL FANTASY RESONANCE, el clásico combate por turnos de FINAL FANTASY evoluciona para ofrecer mayor accesibilidad y profundidad estratégica. Equipa a tu equipo con Visions, ecos de queridos personajes de FINAL FANTASY que pelean junto a tu equipo con habilidades únicas, otorgando una personalización más profunda a tus personajes. Aprovecha las debilidades de los enemigos para dejarlos vulnerables, rompe sus defensas y obtén turnos adicionales para obtener la ventaja. Porta el poder de las Visions en ataques de Resonance que activan cinemáticas durante las batallas como recompensa por tus decisiones estratégicas.

Con una historia extensa y mucho contenido adicional, el mundo de FINAL FANTASY RESONANCE está lleno de secretos, incluyendo retadores jefes opcionales, un Coliseo con mortales monstruos y valiosas recompensas, la “Chamber of Arms”, con formidables enemigos sellados con armas legendarias, y un combate contra Ultima Weapon, ya característica de los juegos de FINAL FANTASY.

Ya seas un fan de toda la vida o un nuevo jugador de la franquicia, FINAL FANTASY RESONANCE representa la culminación de 40 años de juegos de FINAL FANTASY y es una experiencia ideal para que cualquiera se embarque en una épica aventura que jamás olvidará.

FINAL FANTASY RESONANCE está ya disponible para PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, XBOX Series X|S, PC vía Steam y XBOX en PC. Para más información, visita: https://www.square-enix.com/finalfantasyresonance.

Análisis: Silver Pines para PS5

Por Jorge Marchisio

¿Se imaginan una mezcla de Resident Evil y Silent Hill, pero en formato 2D? bueno, los amigos de Wych Elm lo hicieron realidad con un juego bastante curioso cómo recomendable, que quizás a priori no pueda llamar la atención; pero que, si le dan una oportunidad, se van a llevar una grata sorpresa. Con ustedes, Silver Pines.

En Silver Pines vamos a encarnar a Red Walker, un detective privado que debe viajar al pueblo que le da nombre al título, para buscar al músico desaparecido Eddie Velvet. Ni bien llegamos al lugar, cosas extrañas van a empezar a suceder, mientras una extraña tormenta está próxima hacia donde estamos.

Como pueden ver, lo que dije al inicio coincide bastante con la sinopsis del juego, porque estoy seguro que muchos pensaron en La Colina Silenciosa, con un pueblo perdido en el medio de la nada, deshabitado y nosotros teniendo que encontrar a alguien. Lo interesante es que todo es en formato 2D y con tintes de metroidvenia.

Esto último se da en el sentido de que muchas puertas o zonas son inaccesibles al inicio, pero si seguimos investigando, vamos a encontrar alguna llave, código o herramienta que nos permita volver y poder acceder a dicha zona. O al revés, encontrar algo que parece inútil en un inicio, pero que tendrá utilidad en el futuro. El backtracking va a ser moneda corriente en Silver Pines.

¿Cómo nos defendemos? Porque si, hay algo de acción. A lo largo de la aventura vamos a ir encontrando objetos para poder atacar a nuestros enemigos; que se irán desgastando a medida que los usemos. También podemos esquivar, algo bastante útil para ahorrar recursos; pero que no se puede spamear porque consume barra de stamina.

Es interesante ver cómo el juego nos exige constantemente saber cómo administrar todo. La stamina, las armas y los recursos; recursos que podremos almacenar en cofres ya que nuestro inventario, al más puro estilo Resident Evil, es una cuadrícula que tendremos que saber utilizar al máximo. Y para rematarla, todo se hace en tiempo real, no hay opción de pausar el juego.

Otro aporte curioso de Silver Pines es el sistema de guardado. Acá no hay autoguardado, sino que tendremos que usar cabinas de teléfonos públicos, marcar un número en específico y usar dinero para poder salvar la partida. 

Silver Pines es un gran juego. Con un estilo artístico casi único, y un gameplay aún más particular; es perfecto para los fanáticos del Survival Horror de antaño. De hecho, no sería raro encontrarlo en alguna categoría en los GOTY.

 

Lo mejor: la ambientación, las mecánicas y la historia.

Lo peor: se puede hacer un poco corto, bastante difícil al inicio.

Análisis: Wardogs para PS5

Hay juegos que tardan bastante en dejar en claro qué quieren ser, y después está WARDOGS, que prácticamente desde la primera partida te tira en medio de una guerra de cien tipos y te dice: arreglate. Desarrollado por BULKHEAD y publicado por Team17, el juego plantea enfrentamientos de hasta 100 jugadores divididos en tres equipos dentro de enormes campos de batalla, mezclando combate de infantería, vehículos, destrucción, construcción y una economía que tiene bastante más importancia de la que inicialmente parece. Todo esto todavía bajo la etiqueta de Early Access, detalle que conviene tener presente porque se nota tanto en sus virtudes como en sus problemas.

Lo primero que me gustó de WARDOGS es que intenta ocupar ese espacio que existe entre un Battlefield y los shooters militares mucho más simuladores. No necesitás estudiar un manual de 200 páginas antes de disparar un arma, pero tampoco podés correr como un enfermo por el mapa esperando bajar a cinco tipos seguidos. Acá tener información, moverte con tu escuadrón, saber cuándo avanzar y entender qué está haciendo el enemigo realmente importa.

Y cuando todo eso funciona, funciona muy bien.

Las partidas tienen esa sensación de guerra a gran escala que muchos juegos intentan conseguir pero pocos logran mantener durante demasiado tiempo. Hay momentos en los que estás avanzando tranquilamente con tres compañeros y, dos minutos después, tenés vehículos explotando, edificios destruidos, balas pasando por todos lados y medio equipo tratando desesperadamente de mantener una posición. Ese caos es probablemente una de las mayores virtudes del juego porque, curiosamente, no siempre se siente como un caos sin sentido.

La existencia de tres equipos peleando simultáneamente ayuda muchísimo. Rompe bastante con la típica estructura de dos bandos y genera situaciones interesantes, porque una batalla que parecía prácticamente ganada puede transformarse completamente cuando aparece el tercer equipo y decide aprovechar que los otros dos se estuvieron dando y no consejos durante diez minutos. La economía también aporta otra capa, permitiendo acceder a equipamiento y recursos y haciendo que algunas decisiones tengan consecuencias durante la partida.

Algo que también sorprende, considerando que todavía se encuentra en Early Access, es lo sólida que resulta su jugabilidad. El movimiento, las armas y la sensación general de combate parecen haber sido uno de los puntos en los que más atención puso el estudio desde el principio. Hay mucho por pulir alrededor, pero la base sobre la que se construye todo ya funciona realmente bien.

Visualmente tampoco pretende reinventar nada, pero cumple perfectamente con lo que necesita. Los escenarios industriales y montañosos de Europa del Este tienen personalidad, la destrucción ayuda a que el campo de batalla vaya cambiando y el sonido de las armas y explosiones aporta muchísimo a la sensación de estar metido dentro de una batalla enorme. Más de una vez terminás disparándole a algo que apenas distinguís entre humo, tierra y escombros, y justamente ahí está buena parte de su gracia.

Ahora bien, no todo es perfecto.

La progresión actualmente puede resultar bastante pesada y existe una diferencia considerable entre quienes recién empiezan y los jugadores que ya tienen acceso a mejor equipamiento. El propio estudio reconoció problemas relacionados con el balance y con un endgame que todavía necesita bastante trabajo. Y esto es importante: WARDOGS todavía se siente como un juego en construcción. Hay sistemas que funcionan muy bien, otros que claramente necesitan ajustes y ciertas decisiones probablemente cambien bastante durante los próximos meses.

Pero también ahí aparece algo que personalmente valoro bastante: existe una muy buena base.

WARDOGS no parece otro FPS intentando copiar lo que está de moda. Tiene una identidad bastante clara y entiende que no todos los jugadores tienen que ser máquinas de hacer headshots para aportar algo a una partida. Podés ayudar transportando gente, defendiendo una posición, utilizando vehículos, construyendo, consiguiendo recursos o simplemente haciendo correctamente tu parte dentro de un equipo.

Y eso, para un juego multijugador de este estilo, vale muchísimo.

Conclusión

WARDOGS es uno de esos juegos que todavía no recomendaría como una experiencia completamente terminada porque, básicamente, no lo es. El Early Access se nota, existen problemas de balance y la progresión todavía necesita bastante trabajo.

Pero sería igualmente injusto ignorar lo que ya consigue.

Cuando encontrás un buen grupo, los tres equipos empiezan a disputarse una zona y el mapa se transforma en una guerra absoluta donde todo puede cambiar en cuestión de segundos, WARDOGS ofrece algo realmente especial. Tiene personalidad, escala y sobre todo ese componente impredecible que consigue que ninguna partida termine siendo exactamente igual a la anterior.

Le falta camino. Bastante.

Pero si BULKHEAD consigue pulir lo que ya tiene sin cargarse esa identidad en el proceso, acá hay material para un FPS al que tranquilamente podría terminar dedicándole una cantidad de horas poco saludable.

Calificación 8/10

Ya disponible, KINGDOM HEARTS COLLECTION [I~III]

SQUARE ENIX ha lanzado KINGDOM HEARTS Collection [I~III] en Nintendo Switch™ 2, PlayStation®5, XBOX Series X|S y PC vía la Microsoft Store en Windows, trayendo a la franquicia de RPG tan querida por los fanáticos a las consolas modernas. KINGDOM HEARTS Collection [I~III] es un paquete que incluye KINGDOM HEARTS -HD 1.5+2.5 ReMIX-, KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologuey KINGDOM HEARTS III + Re Mind (DLC), todos disponibles de forma nativa (no en versión Cloud) para las consolas de actual generación.

Ve el trailer de lanzamiento de KINGDOM HEARTS Collection [I~III] aquí: https://youtu.be/Ky4m8IuDFRM

Jugadores nuevos y veteranos podrán unirse a Sora, el pato Donald y Goofy a medida que viajan a través de los mundos de Disney y Pixar para enfrentar a la Oscuridad a través del poder de la Keyblade, todo mientras forjan amistades y viven mágicas historias acompañados de un elenco de personajes de Disney y Pixar. Esta historia, cargada de emociones y con un fuerte énfasis en la narrativa, llevará a los jugadores a una conmovedora travesía con raíces en el poder de la amistad, mientras viven emocionantes combates en tiempo real con mecánicas que evolucionan y están optimizadas para consolas modernas.

Los juegos están disponibles de forma individual o en un paquete para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, XBOX Series X|S y PC vía la Microsoft Store en Windows. Además, KINGDOM HEARTS -HD 1.5+2.5 ReMIX- también están disponibles de forma nativa en Nintendo Switch.

  • KINGDOM HEARTS -HD 1.5+2.5 ReMIX- (sólo digital)
    • KINGDOM HEARTS FINAL MIX
    • KINGDOM HEARTS Re:Chain of Memories
    • KINGDOM HEARTS II FINAL MIX
    • KINGDOM HEARTS 358/2 Days(compilación de cinemáticas en HD)
    • KINGDOM HEARTS Birth by Sleep FINAL MIX
    • KINGDOM HEARTS Re:coded(compilación de cinemáticas en HD)
  • KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue (sólo digital)
    • KINGDOM HEARTS Dream Drop Distance HD
    • KINGDOM HEARTS χ Back Cover (película)
    • KINGDOM HEARTS 0.2 Birth By Sleep
  • KINGDOM HEARTS III + Re Mind (DLC) (sólo digital)
    • KINGDOM HEARTS III
    • KINGDOM HEARTS Re Mind (DLC)
  • KINGDOM HEARTS Collection [I~III] (Físico y digital)
    • Todos los juegos de KINGDOM HEARTS -HD 1.5+2.5 ReMIX-, KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologuey KINGDOM HEARTS III + Re Mind (DLC) en paquete.

Los jugadores que compren ciertos juegos recibirán objetos exclusivos de cada plataforma dentro del juego, incluidos como parte del contenido:

  • Nintendo Switch 2: Compra la versión física o digital de KINGDOM HEARTS Collection [I~III] o la edición digital de KINGDOM HEARTS III + Re Mind (DLC) y recibe la Long Night keyblade.
  • PlayStation 5: Compra la edición física o digital de KINGDOM HEARTS Collection [I~III] o la edición digital de KINGDOM HEARTS III + Re Mind (DLC) y recibe la Midnight Blue keyblade.
  • XBOX Series X|S: Compra la edición digital de KINGDOM HEARTS Collection [I~III] o la edición digital de KINGDOM HEARTS III + Re Mind (DLC) y recibe la Phantom Green keyblade

Los jugadores que tengan los juegos en su versión digital en PlayStation 4 o XBOX One* tendrán la posibilidad de tener un 50% de descuento  al adquirir el juego de forma digital posterior al lanzamiento para PlayStation 5 y XBOX Series X|S. Para más información sobre los descuentos, visita: https://www.square-enix.com/kingdomhearts/collection/en-us/

Análisis: Star Wars: Zero Company para PS5

Que Star Wars y los videojuegos tienen una relación muy estrecha, nadie lo puede negar. Y es que pasamos por experiencias varias (carreras, shooters, estrategia, pilotar naves) centradas en el universo creado por George Lucas. Por eso hoy toca adentrarnos en el mundo de la estrategia por turnos; con la creación de los amigos de Bit Reactor, Star Wars: Zero Company.

La historia es bastante simple, y se centra en Hawks, un ex soldado devenido en mercenario, que, junto con su equipo, va aceptando diferentes misiones hasta que es contactado por miembros de la República (si, estamos al final de las Guerras Clon). Ahora, manteniendo su trabajo, pero a favor de la República, Hawks deberá hacer lo mejor para su troupe.

Lo primero a decir de la historia, es que por suerte no se sitúa como en las películas, en esa postura de buenos vs malos. Acá si bien claramente somos de los héroes, varios personajes son un poco grises, en el sentido de que las decisiones que hay que tomar, traen cierta repercusión moral para con nosotros, el líder de la Compañía Cero.

En cuanto al gameplay en sí, no piensen que estamos ante un calco descarado de XCOM. Si, las peleas se definen por movimientos por turno, con puntos de acción de acción y algo llamado Ventaja que se comparte entre todo el equipo y que nos da una habilidad especial para el integrante que decidamos usar. Aparte de una acción interesante que básicamente consiste en un ataque en conjunto con alguno de nuestros miembros.

Entre misión y misión, volveremos a nuestra Base, donde podremos ir mejorándola gracias al Mercado Negro, Reclutar nuevos miembros /con un cupo limitad), Mejorar a nuestros personajes (muy importante fomentar las interacciones entre ellos en las batallas), Curarlos y personalizar nuestras armas. Aparte que, en las propias misiones, podremos recorrer pasillos recolectando información para conseguir cierta ventaja a la hora de los tiroteos.

Pero pasemos para mí, con lo que es el gran problema de Star Wars: Zero Company. Y sus gráficos. No se sienten obsoletos, pero no están del todo bien definidos, y muchas veces veremos bocas moviéndose cuando no producen sonido, miradas a la nada, y mejor no hablemos del pelo. Esperamos que esto se corrija con algún futuro parche.

Star Wars: Zero Company es un muy buen videojuego, para aquellos que gustan de este género. Si, los gráficos quizás no estén a la altura, pero eso no quita que es muy divertido, que nos desafía como jugadores, y que nos hace volver a amar esa galaxia muy, muy lejana.

 

Lo mejor: adictivo. Diversidad de razas, y con una historia que engancha.

Lo peor: si no son muy fans del sistema de combate, el mismo puede volverse repetitivo. Nos hubiera gustado más y mejor personalización de nuestra base. A nivel gráfico se puede mejorar bastante.

Calificación 8/10

Análisis: Silent Hill: Townfall para PS5

Por Maximiliano Pérez

Silent Hill: Townfall – La niebla encontró un nuevo hogar

Debo reconocer que cuando anunciaron que SilentHill: Townfall sería completamente en primera persona, la idea no terminaba de convencerme. Silent Hill siempre tuvo una identidad muy particular y cambiar algo tan básico como la perspectiva podía terminar fácilmente en un intento de convertir la saga en otro juego de terror genérico en primera persona.

Por suerte, ocurrió prácticamente lo contrario.

Desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive, Townfall abandona Estados Unidos para llevarnos hasta St. Amelia, una pequeña y aislada localidad de Escocia en 1996. Allí controlamos a Simon Ordell, quien regresa al pueblo buscando respuestas sobre su relación con el lugar y con las personas que alguna vez vivieron allí. Exploración, puzles, sigilo y algunos enfrentamientos se mezclan en una historia que, como corresponde tratándose de Silent Hill, juega permanentemente con esa fina línea entre lo que realmente está ocurriendo y lo que probablemente solamente existe dentro de la cabeza de su protagonista.

Y la primera persona, contra todo pronóstico, le queda excelente.

No porque haga que el juego dé más miedo simplemente porque ahora tenemos las cosas más cerca de la cámara, sino porque Screen Burn entendió cómo aprovecharla para generar incomodidad. Los espacios cerrados se sienten realmente opresivos, caminar entre la niebla esperando distinguir algo a pocos metros nunca termina de resultar agradable y explorar determinados lugares produce esa sensación tan característica de Silent Hill de saber perfectamente que no deberías seguir avanzando… pero hacerlo igualmente.

La ambientación es, probablemente, lo mejor de todo el juego.

St. Amelia transmite abandono, humedad, frío y decadencia constantemente. No intenta copiar al Silent Hill estadounidense cambiándole simplemente los edificios, sino que utiliza Escocia para construir una identidad propia. Las calles, las casas, la costa y hasta determinados objetos cotidianos de los años 90 ayudan muchísimo a conseguirlo. La dirección artística hace el resto y convierte algunos escenarios en lugares realmente memorables.

Otro elemento muy interesante es el CRTV, una especie de pequeña televisión portátil que utilizamos para detectar señales, resolver determinados acertijos e incluso ayudarnos a identificar amenazas. Parece una pavada cuando te lo explican, pero integrado dentro del juego funciona sorprendentemente bien y termina siendo uno de esos elementos que le dan personalidad propia a esta entrega sin sentirse completamente ajeno a la saga.

La jugabilidad mezcla exploración, puzles, sigilo y combate, aunque claramente no intenta convertirse en un shooter. Hay armas, sí, pero los recursos son limitados y muchas veces esconderse o evitar directamente un enfrentamiento resulta bastante más inteligente que hacerse el Rambo escocés. Esa vulnerabilidad mantiene la tensión durante gran parte de la aventura y hace que encontrarte con determinadas criaturas siga generando preocupación incluso después de varias horas.

Los puzles también me parecieron muy bien integrados. Algunos son bastante simples, otros requieren prestar atención al escenario y existen un par que probablemente consigan que uno se quede mirando la pantalla pensando “debe ser una boludez y no la estoy viendo”. Básicamente, Silent Hill.

Donde quizás me dejó algo menos convencido es con algunas criaturas. Funcionan perfectamente dentro del contexto del juego, pero no todas tienen diseños particularmente memorables y cuesta encontrar algo que produzca el impacto visual que históricamente tuvieron algunos monstruos de la franquicia. También existen pequeños problemas técnicos y determinadas animaciones faciales resultan bastante rígidas. No arruinan la experiencia ni mucho menos, pero están ahí.

Narrativamente, además, Townfall necesita su tiempo.

No entrega todas las respuestas inmediatamente ni intenta explicarte constantemente qué está pasando. Hay que reconstruir bastante información mientras avanzamos y algunas cosas solamente empiezan a tener verdadero sentido cerca del final. Personalmente creo que eso juega completamente a su favor. Silent Hill siempre funcionó mejor cuando me obliga a pensar en lo que vi después de apagar el juego que cuando alguien aparece cinco minutos antes de los créditos a explicarme absolutamente todo.

Conclusión

Silent Hill: Townfall demuestra algo que me parece muchísimo más importante que cualquier discusión sobre cámaras, ciudades o estudios desarrolladores: Silent Hill puede cambiar sin dejar de ser SilentHill.

Tiene una ambientación espectacular, una historia interesante, buenos puzles y una utilización sorprendentemente acertada de la primera persona. No todo funciona al mismo nivel y personalmente hubiese querido diseños de criaturas algo más memorables, pero son defectos relativamente menores dentro de una experiencia extremadamente sólida.

Después de tantos años viendo una saga prácticamente congelada en el tiempo, resulta bastante curioso encontrarnos ahora con distintos estudios intentando interpretarla desde perspectivas completamente diferentes.

Y si este es el camino, que siga la niebla.

Calificación 9/10

Octopath Traveler y Octopath Traveler II se encuentran disponibles en la consola Nintendo Switch 2

El querido RPG de SQUARE ENIX, OCTOPATH TRAVELER y su secuela, OCTOPATH TRAVELER II están ya disponibles para jugar en Nintendo Switch™ 2. Los jugadores podrán vivir dos aclamados RPG con estilo HD-2D, mejoras en la resolución y tasa de cuadros por segundo optimizada para la más reciente consola de Nintendo.

Ve el trailer de lanzamiento de OCTOPATH TRAVELER & OCTOPATH TRAVELER IINintendo Switch 2 aquí:https://youtu.be/1qX08dpzxfU

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La franquicia de OCTOPATH TRAVELER ha cautivado a jugadores alrededor del mundo con su distintivo estilo visual en HD-2D, su combate por turnos estratégico y las historias centradas en un diverso elenco de viajeros, cada uno con sus propias aventuras e historias. Desde que la franquicia debutó en Nintendo Switch en el 2018, OCTOPATH TRAVELER y OCTOPATH TRAVELER II han distribuido y vendido más de 7 millones de copias a nivel mundial, invitando a los jugadores a explorar un un mundo rico en detalles, en donde cada aventura se desarrolla a su propio ritmo.

Acerca de OCTOPATH TRAVELER
En OCTOPATH TRAVELER, los jugadores viajarán en una épica aventura a través del encantador, pero peligroso, continente de Orsterra, recorriendo hermosos paisajes como frondosos bosques, puestos de avanzada en el desierto y catedrales cubiertas de nieve. Con ocho personajes distintos, cada uno con sus propios talentos y su propia historia —desde viajes de autodescubrimiento hasta misiones de venganza—, cada viajero comenzará su aventura en una tierra diferente, permitiendo que los jugadores dirijan su propia experiencia según sus elecciones.

OCTOPATH TRAVELER da vida a los visuales HD-2D, combinando el diseño 2D de los personajes con hermosos elementos 3D del mundo.

Análisis de la beta de Call Of Duty Modern Warfare 4 en PS5

Por Diego Martínez

 

Empezaré por la campaña, y después de una sola misión, es difícil decir algo serio. Pero por lo que he visto, tiene buena pinta; me gusta el estilo, la atmósfera y las voces; realmente ha quedado bien. También se pueden ver armas que aún no han aparecido en el multijugador, como la Kastov 545. También me gusta el uso de nuevas mecánicas, como trepar por tuberías. Pero como he dicho, una misión no es suficiente para decir mucho.

 

Multijugador:

 

Movimiento: es realmente disfrutable; el cancel slide no parece dominar el juego; la experiencia general es muy fluida y se ve satisfactoria.

 

TTK: actualmente se siente un poco irregular, aunque no sé por qué. Es bastante rápido, pero al mismo tiempo, con el movimiento rápido, creo que es un punto a favor.

 

Gameplay y la sensación de las armas: la mayoría de las armas funcionan muy bien, especialmente las SMG, y todas tienen sonidos y animaciones muy buenos, como era de esperar de CoD.

 

Pero hay un problema importante con los fusiles de asalto. Prácticamente todos los AR totalmente automáticos funcionan de la misma manera. Su sensación es muy plana y genérica. Al disparar con la M4 y luego cambiar a la Han 86, no siento ninguna diferencia entre ellas. Carecen de personalidad propia. Además, en la práctica, disparan como un láser sin retroceso, ni normal ni visual. El hecho de que con una configuración sin culata y una mira X4 pueda acertar y matar fácilmente a otros jugadores al otro lado de la calle en Silkworm es ridículo. En juegos anteriores de CoD, como MW1 o incluso MW2 2022, un rifle construido de esta manera habría tenido un retroceso tan alto que dominarlo habría sido muy difícil, si no imposible. Esto también hace que las clases de francotirador y fusil de combate como la Cronen Squall (que se mostró en los tráilers de MW4) sean inútiles en la práctica.

 

Mapas: sinceramente, son mediocres en el mejor de los casos. Killblock es probablemente el mejor mapa nuevo, debido a sus mecánicas. Sin embargo, otros como Silkworm, Transit y Rooftops son simplemente decentes.

 

Conclusión 

En general, me gusta el juego, pero no es lo que esperaba basándome en los tráilers y en los anteriores Modern Warfare.

 

Calificación 7.8/10