Playstation Argentina se anticipa al Black Friday con increíbles descuentos.

Para celebrar el Black Friday, PlayStation Argentina trae unas promociones imperdibles en juego físicos exclusivas para las principales tiendas del país.  

Del 2 al 11 de noviembre, la comunidad gamer local podrá adquirir los últimos lanzamientos exclusivos de PlayStation como The Last Of Us Part II a tan solo $3.599 – con 52% off – y Ghost of Tsushima por $4.999 – con 33% off -.  Además, juegos como Nioh 2 ($2.199), Marvel’s Spider-Man ($3.299), Days Gone ($3.299) y Medievil ($3.499) hasta con un 53% de descuento. Estas promociones se podrán adquirir en los stores oficiales de Musimundo, Phi Digital, Frávega, Sony, Garbarino, Jumbo y en la tienda de PlayStation Argentina en Mercado Libre.

Para más información sobre descuentos, consultá la tienda oficial de PlayStation. .

Análisis: Green Hell para Nintendo Switch

Por Anabella Mencacci

Es un juego de rol de supervivencia, deberás sobrevivir como puedas en el medio de la selva, un lugar desconocido, aislado, alejado, lleno de amenazas propias de la naturaleza. Puedes elegir el modo historia, supervivencia o desafíos a cumplir con un límite de tiempo (hoguera, balsa, campamento excepcional, cazador, pescador, radio, herrero). La mayor parte del juego estarás solo y desamparado, muchas veces no sabrás que debes hacer y deberás arreglártelas como puedas. Lo que parece bastante común en un día a día puede representar un verdadero desafío!

Eres Jake, comunicado a través de un walkie talkie con tu chica, Mía, que también está ahí aunque ha sido capturada por una aldea indígena. Llevas contigo un cuaderno que se va llenando de notas o tips que te ayudaran a sobrevivir a medida que transcurren los días y un reloj inteligente que te provee de datos básicos como la hora, brújula, nivel de hidratación y energía (grasas y proteínas ingeridas).

En medio de todo, te picaran insectos, se te subirán unas sanguijuelas, tendrás salpullidos en el cuerpo, deberás construir tu propia choza, protegerte de la lluvia, pescar con una lanza, armar tus antorchas cuando llegue la noche, construir una pequeña fogata, bañarte en las aguas de alrededor, beber cocos o agua potable de las cascadas y comer caracoles, frutas desconocidas, plátanos, hongos o lo que encuentres para no perder la cordura y el razocinio. Evita intoxicarte, contraer fiebre y finalmente morir.

Los objetivos e instrucciones generales del juego pueden resultar poco claros aunque esto puede representar un verdadero reto para entrometerse de lleno en la propuesta del juego. 

En cuanto a los gráficos y el escenario en general es bastante bueno, frondoso, lleno de verde por todos lados y recrea fielmente el ambiente selvático. Cuando aparecen en escena los indígenas, en cuanto a diseño y movimientos, suelen decepcionar bastante en comparación.

Como todo juego de rol, debes ser paciente e ir descubriendo las posibilidades del juego y armar un plan para sobrevivir. Aunque parece un reto bastante fácil, no lo es, puesto que puedes sucumbir ante las dificultades que te plantea el medio si no desarrollas una clara estrategia. Diversión, asombro, sorpresas y muchas horas aseguradas de jugabilidad!

Calificación 8/10

Análisis: Golf With Your Friends para PC y Nintendo Switch

Por Jorge S. Jara

¿Alguna vez te has imaginado un “Golf Maker”? Sí, suena raro y loco, o ¿jugar en mapas jamás visto con temáticas de Worms u otros videojuegos conocidos? Pues Golf With Your Friends es (yo creo que debería serlo) el juego definitivo de minigolf.

Puedes crear tus propios campos, jugar en línea con amigos o con todo el mundo, también existe la posibilidad de crear salas o servidores a los cuales puede unirse gente de todo el mundo o crear salas privadas con contraseña para jugar sólo con amigos, en fin, es muy versátil.

GAMEPLAY

El juego no es por turnos, pueden lanzar todos al mismo tiempo, o cada uno puede tomarse el tiempo para realizar una vista general del mapa y planear una estrategia y ser el ganador, etc., el juego es muy dinámico, ya que dependiendo de la ambientación o tema del campo podemos vernos obligados a atravesar agujeros negros o campos minados con explosivos para poder llegar al hoyo, una característica que lo vuelve muy variado y divertido.

En el menú encontramos varias opciones, podemos jugar en línea, jugar en modo local de forma individual o con amigos. Tenemos un apartado de personalización donde podemos ir desbloqueando “skins” para la bola, o para elegir de que color o que estilo queremos que tenga el haz de luz que deja la bola tras ser golpeada, cambiar de color, etc.

Como punto a favor también cabe recalcar que los controles son sencillos, no tanto como para ser un juego excesivamente casual, pero sin son fáciles de aprender en poco tiempo, y que los controles sean sencillos de aprender no significa que el juego sea fácil, de hecho algunos hoyos son un desafío digno de llamarse “Golf Souls”.

CONCLUSIÓN

Si te gustan los juegos casuales para pasar un muy buen rato de calidad con amigos o la familia, o incluso solo, Golf With Your Friends es ese juego que estabas buscando, se ve genial, la música es realmente buena y el gameplay es sencillo pero muy divertido, es un juego que debe estar en tu colección de juegos.

Calificación: 9/10

Reseña: La naranja mecánica

El 17 de octubre, online, a través de la plataforma del complejo Teatral Regina: www.complejoteatralregina.com, de Anthony Burgess, «La Naranja Mecánica», el primer musical a nivel mundial, que se estrenó en pandemia.

Una obra que tuvo que superar obstáculos creados por la tecnología, hasta el momento no hay nuevas funciones anunciadas, pero que seguramente renacerá como el ave fénix, para que el público pueda disfrutar de esta obra, de las voces, de la música.

El elenco compuesto por doce artistas en escena, alineados a los protocolos establecidos por el Ministerio de Salud, con una puesta maravillosa tanto en lo musical, dirección, vestuario, puesta en escena con Nacho Nacif como Alex Delarge y acompañado de grandes artistas de destacada carrera en los musicales como Patricia Lorca, Walter Canella, Horacio Vay y Gustavo Monje, con letra y dirección de Matías Litvak y música y dirección musical de Ezequiel Escobar Berisso.

Acerca del argumento, en un futuro indeterminado. Alex es un joven muy agresivo que tiene dos pasiones: la violencia desaforada y Beethoven. Es el jefe de la banda de los drugos, que dan rienda suelta a sus instintos más salvajes apaleando, violando y aterrorizando a la población. Cuando esa escalada de terror llega hasta el asesinato, Alex es detenido y, en prisión, se someterá voluntariamente a una innovadora experiencia de reeducación que pretende anular drásticamente cualquier atisbo de conducta antisocial.

Les pasamos la entrevista que tuvimos con Jerónimo Romero, uno de los cantantes seleccionados en esta puesta, que estuvo en Inbox Night hablándonos sobre la obra.


Ficha técnica
ELENCO

Alex NACHO NACIF
Georgie JERONIMO ROMERO
Pete LUCA CALCATERRA
Dim BRIAN CASAFÚ
Ministro WALTER CANELLA
Doctora Brodsky PATRISSIA LORCA
Vagabundo – Chaplino HORACIO VAY
Deltoid GUSTAVO MONJE
Gabriela FLORENCIA BARIO
Madre VICTORIA GOT
Lucy MELINA PAOLINI
Señora Weder ROCIO PLAZA

De ANTHONY BURGESS
Letras y dirección MATIAS LITVAK
Música y dirección musical EZEQUIEL ESCOBAR BERISSO
Diseño de vestuario JAVIER PONZIO

Análisis: Going Under para Nintendo Switch

Por Macarena Yanelli

Going Under desarrollado por el estudio Aggro Crab nos trae una premisa similar a cualquier otro juego roguelike, dungeon crawler, pero con una impronta colorida y llena de humor. Going Under tuvo la muy muy mala suerte salir paralelamente a Spelunky 2 y Hades de supergiant otros dos juegos roguelike. Sin embargo, lo que Going Under tiene de diferente y entretenido es su apartado humorístico e irónico que lo hace una propuesta diferente a los otros dos juegos mencionados. 

Jugamos como Jacqueline Fiasco, una chica que fue contratada para hacer una pasantía (obviamente no paga) en una start-up que vende una bebida energética que también funcionaría como suplemento dietario llamada Fizzle. El primer día que nos reportamos para trabajar Jackie empieza a notar que lo que para afuera parecía ser una empresa muy buena onda para trabajar, termina siendo un ambiente terrible, tanto así que en su primer día en cambio de asignarle un trabajo de verdad se la envía a combatir con los monstruos que están infestando el sótano del edificio de la empresa.

Una de las cosas más interesantes del apartado de la historia es que los monstruos que encontramos debajo de nuestra empresa funcionan como empresas en si mismas y muy de a poco nos enteramos que son start-ups fallidas que “enterraron”.



El juego tiene cosas muy interesantes como que podemos usar todo, TODO lo que encontremos como armas, pero las armas se irán rompiendo a medida que las usemos. Podremos esquivar y atacar. Por cada nivel del dungeon tendremos habilidades para canjear, una tienda para comprar y misiones que cumplir.
El juego no es para nada fácil, el primer dungeon que recorremos parece fácil porque funciona a modo de tutorial, una vez que le ganamos al primer jefe la dificultad aumenta exponencialmente. Obviamente como un buen dungeon crawler los niveles se van generando proceduralmente.

El diseño de todos los personajes, tanto Jaqueline como los otros empleados de Fizzle y los monstruos son hermosos. Aunque hay una diferencia entre los modelos 3D y el diseño 2D de los personajes aun así se ven muy muy bonitos. Going Under viene con varios idiomas para elegir, la traducción española está buena, pero recomiendo mucho jugarlo en ingles si pueden. La música no es muy destacable, pero acompaña muy bien la aventura.



Lo más destacable de Going Under es lo gracioso que es, si te gustan los juegos rouge-like y estás buscando uno más descontracturado con muchas críticas a los modelos de trabajo actuales recomiendo mucho que pruebes Going Under. El juego esta disponible en todas las plataformas. 450 pesos argentinos en Steam y 20 dolares en PS, Xbox y Switch. 

Calificación 7/10

Análisis: Double Pug Switch para Nintendo Switch

Por Luciano Macchioli

The Polygon Loft es la desarrolladora encargada de traernos este plataformero en 2D en donde nuestros buenos reflejos serán vitales para poder progresar. Está disponible en todas las consolas de actual generación y PC.

La historia comienza cuando una científica está experimentando con portales dimensionales en su laboratorio. Mientras que su perro duerme plácidamente en el piso, su gato, a raíz de un “accidente”, tira un tubo de ensayo que genera un portal que lo absorberá tanto a él como a su hermano canino. Nos pondremos en la piel del pug que deberá superar una serie de niveles para escapar de este lugar desconocido.

El gameplay me recuerda mucho al fenómeno de hace unos años: Geometry Dash. Avanzaremos de manera automática por los niveles teniendo que esquivar los diferentes obstáculos que encontremos. La principal mecánica de juego será alternar dimensiones. Esto permitirá materializar plataformas, desaparecer paredes y todo lo necesario para poder progresar.

El juego quiere presentarse como uno de buenos reflejos, pero, lejos de serlo, es una experiencia de prueba y error. Ni el más habilidoso de los jugadores puede valerse de sus reflejos para superar los niveles avanzados.

Lo anteriormente mencionado se agrava con lo peor que tiene el título: su diseño de niveles. Se quiso profundizar en este aspecto creando múltiples caminos para llegar al final de cada fase y el resultado terminó en desastre. Por momentos, por ejemplo, debemos saltar de una plataforma alta hacia una más baja, sin ver lo que hay debajo, ya que los elementos no entran en pantalla. No sabemos si hay obstáculos, si es un camino seguro, o si estamos cayendo al vacío. Y la única forma de averiguarlo será morir en repetidas ocasiones. Esto se da en casi todos los niveles, frustrando hasta al más paciente de los jugadores.

El apartado artístico es mediocre como mínimo. Los niveles son por demás genéricos y es difícil diferenciarlos. En lo personal, estoy bastante harto de que los juegos recurran a la táctica de gatitos lindos y perritos adorables para venderse, pero este no cumple ni siquiera con eso. El único aspecto customizable para nuestro protagonista son unos sombreritos con poca gracia, que podremos comprar en una tienda con monedas obtenidas en el juego.

Puedo estar varias horas pensando un solo aspecto que Double Pug Swtich haga bien del todo. Y no lo voy a encontrar. En mi experiencia con el título puedo decirles que es aburrido, repetitivo, genérico, frustrante, mal diseñado y olvidable. No lo recomiendo en absoluto.

Calificación: 4/10

Análisis: The Signifier

Por Gabriel Farisello

Desarrolladora: Playmestudio
Editor: Raw Fury
Plataformas: PC y Mac.
Estilo de juego: Narrativo en 1ra persona.

Una mecánica de juego interesante para interactuar con una historia de suspenso clásica.

IMPORTANTE: El juego da un aviso para las personas que sufran fotosensibilidad / convulsiones de epilepsia por su apartado visual, así que ténganlo en cuenta antes de jugarlo.

El detective de los recuerdos ajenos y propios

La historia nos pone en la piel de “Frederick Rusell” un psicólogo investigador que a través de una maquina experimental conocida como Dreamwalker (que permite viajar a los recuerdos de una persona de manera virtual) intentará resolver la misteriosa muerte de una joven ejecutiva prodigio.

El juego también ahondará en la vida de nuestro protagonista y su relación con su hija y sus estudios en científicos aplicados a la psicología.

Análisis del juego

The signifier se presenta como un clásico híbrido que mezcla lo narrativo de una película con la interacción de un videojuego. Este tipo de juegos se caracterizan por su trabajo en guión y cómo aplicar el mismo en rompecabezas que el jugador deberá resolver para hacer avanzar la trama.

La mecánica de los recuerdos

El juego está dividido en 5 capítulos que se irán presentando a medida que avancemos en la obtención de información sobre la trama principal; con un sistema similar al “elige tu propia aventura” cada decisión contará para llegar a uno de los diversos finales.
Las dos mecánicas principales son: la clásica “elección de respuestas múltiples” para diálogos; y la diferencial, donde uno ingresa (a través de una máquina) en los recuerdos de la víctima divididos en planos “Objetivos” (realista) y “Subjetivos” (surrealista) y de esta forma reconstruye los hechos para obtener una “imagen clara” y poder resolver el caso.
En lo que respecta a movilidad son los comandos simples de una cámara subjetiva y tocar una tecla o hacer click según el comando pedido en el momento.

Ambientación onírica e inmersiva y un taller de psicología

Lo más destacado del juego es su apartado audiovisual, sobre todo cuando entramos en los recuerdos subjetivos que por momentos parecen pinturas de Salvador Dalí; el trabajo acústico nos pondrá los pelos de punta como también calará profundo en nuestras emociones y aquí nada es casualidad, ya que por todos lados hay referencias de uno de los maestros del psicoanálisis “Jacques Lacan” (ejemplo: en el laboratorio de nuestro protagonista hay un artículo del “Estadio del espejo”). Todo ese trabajo está enfocado en mover al jugador hacia las emociones que están representadas en cada recuerdo y sin dudas está conseguido.

Conclusión

The signifier es un juego corto con gran puesta en la narrativa con una historia simple que se complementa de maravilla con su mecánica de investigación a través de los recuerdos y la belleza estética propuesta en el entorno surrealista.

Calificación 7/10

Crítica de cine: Paraíso

Por Juan Ignacio Aguilar

El regreso de los exiliados.

Es un sentimiento a la vez maravilloso y terrible el volver a casa después de un largo viaje. Y no se trata de unas simples vacaciones que se extendieron al mes completo. Es un cambio radical que atraviesa a una persona cuando está fuera por varios meses, incluso más de un año o dos.

El contacto frecuente con otras culturas, otros estilos de vida y otros paisajes hacen ver al mundo a los pies de uno. Un cajón de juguetes infinito, del que seguir tanteando y tanteando hasta que te venza el sueño. Y despertarse solo para volver a jugar.

Hasta que, en un momento, algo dentro de uno dice que es hora de cerrar ese cajón.

Sofía ha regresado a Córdoba. Ha pasado un tiempo desde que se fue de viaje al exterior, y un ritmo distinto pareciera marcar sus pasos a seguir. Su reencuentro con Lautaro, una persona de su pasado, trae viejos sentimientos a flote. Pero lo que parece tranquilo y feliz puede que esconda algo más doloroso.

Es una temática bastante singular la proyectada por el guión de Pablo Falá. Hay muchas historias que exploran la circunstancia del viajero, pero quizás no las suficientes que ahonden en la cuestión de la vuelta (probablemente donde el conflicto es más suscito a explorarse por más de un camino).

La historia de Sofía se da como si de una secuela cuya primera parte el espectador nunca vio, pero tiene una buena idea pasados unos diez minutos. El guión se toma su tiempo para transmitir con diálogos muy precisos las circunstancias de sus personajes, sin explicaciones que desborden o una expiación insulsa de sentimientos. 

Hay una mochila muy pesada de la que Sofía nunca se despegó, y el contacto con otros hace notar que sus maneras de relacionarse han cambiado. Ha vuelto, pero el hogar no es el mismo, ella no es la misma, y las personas no son las mismas. Pero lo parecen. Y esa pequeña esperanza parece ser el único motivo al que Sofía se aferra con fuerza, mas son varias las oportunidades de soledad en las que duda y cae en la cuenta de que su realidad ya no es la misma. Que quizás está en otra realidad a la que no pertenece. Porque se fue, y nada será como antes.

Es una trama muy sólida que podrá empatizar con facilidad con cualquiera que se cuente en el espectro de personas que han visto a alguien partir o que han vuelto para encontrar sentimientos similares a los de Sofía. Su limitada duración hace que el conflicto cobre fuerza rápidamente, y el climax es una delicia de trabajo de autor.

El recatado casting es uno al que admirar. Al frente de la producción independiente está Marina Arnaudo, dándolo todo a una Sofía que todavía parece decidir en dónde se encuentra parada. Son sus momentos más íntimos los que pueden llegar a transmitir algo de ese torbellino de emociones que atraviesa, y Arnaudo destaca por la soltura con la que logra transformar ese dolor en una máscara de risas ni bien un interlocutor se le presenta.

La sigue el gran co-protagonista que es Fabio Camino como Lautaro, que al igual que ella busca un botón de reanudar la película que venía siendo su vida cuando ella apretó la pausa para irse. Por partes iguales, Camino se las ingenia para ser tanto dulce como irascible.

Se completa el reparto con la Clara de Sofía Larano como Clara, una bienvenida contracara a la casi invisible rectitud de Fabio, y el Ernesto D’Agostino como Franco, clave para el acto final de la historia.

Las sierras de Córdoba demuestran ser un escenario idóneo para la trama. Ni tan extraordinarias como algunas maravillas extranjeras, ni tampoco tan comunes como para no emocionarse un poco al verlas. Sofía parece satisfecha con su nuevo día a día, y la tranquilidad del ambiente pareciera reforzar esa forma de pensar.

La fotografía se vuelve maravillosa para algunos momentos particulares dentro de la historia, y el manejo del sonido ambiente logra traer a cualquier desconocido a un pantallazo muy realista a la cotidianidad cordobesa.

«Paraíso» es una ópera prima por la que Pablo Falá y su equipo merecen un amplio reconocimiento. Demostrando que con muy poco, hay muchísimo con lo que trabajar.

Análisis: Astrozombies para PC

Por Gonzalo Esteban Borzino

Vinieron desde las profundidades y tomaron la tierra por sorpresa ¡Astrozombies! Superiores en tecnología y en crueldad, la humanidad no tuvo más remedio que sucumbir ante el vil invasor. Y tan rápido como llegaron y erradicaron a la raza humana, se fueron otra vez al espacio, desconociendo que aún quedaba una victima con vida… A bordo de una de sus naves, el astronauta, último ejemplar de la humanidad, arriba al planeta de origen de estos seres, dispuesto a convertirse en el avatar de la venganza humana ¡LOS ASTROZOMBIES DEBEN SER DESTRUIDOS!

Astrozombies es un sidescroller action-plataformer Argentino, en donde se controla al astronauta ejerciendo la irremediable contra-ofensiva a los habitantes del astro necrótico. Contando con claras reminiscencias de Ghost & goblins y Castlevania en cuanto a su dificultad y estética lúgubre, el juego nos llevará por distintivos escenarios temáticos del planeta alienigena. Los escenarios se separan en dos segmentos al mejor estilo Megaman: Uno de nivel sub-dividido por una serie de checkpoints, y otro con un jefe al final, contenido en una pantalla fija y al que se debe enfrentar memorizando patrones. Otra gran fuente de inspiración parecen ser las monstruosidades de las portadas de discos de heavy metal/Rock ¿es acaso esta la interpretación argentina del Brutal Legend?

El concepto es humorístico y atractivo ¿Quién pudiera resistirse a destrozar zombies en el espacio? Y si esos muertos vivientes son extraterrestres, mejor. Y si algo aprendimos de los shooters de temática similar, estas acciones de ultra violencia sólo pueden ser acompañadas por una banda sonora energizante, como resulta la creada por Lucas Córdoba, compositor de todas las melodías originales que atraviesan el juego. Al tomar el control, sentiremos un frenesí de ira irrefrenable que nos guiará a exterminar a todo lo que se mueva. Al terminar la sesion, uno se preguntará que tan valido es decir que realizó un genocidio a los “ya muertos”.

Como juego independiente que busca su lugar en el mercado, construye desde sus cimientos la identidad retro, presentando niveles lineales y con una rápida sucesión de desafíos a solucionarse a tiro limpio. Y tampoco es que tengamos escapatoria, porque teniendo solo el botón de salto, de disparo, y no contando con ningún power-up a lo largo del juego, estamos a la merced de tus reflejos y de la agudeza de nuestra coordinación mano-ojo. Tampoco se cuenta con acciones especiales, ni habilidades desbloqueables, ni puntaje; es un juego de acción mecánicamente al punto. No obstante esto presenta un problema.

La carencia de elementos para nivelar la dificultad no implica por sí misma un recorrido fluido de la jugabilidad. Al contrario, genera muchos huecos y espacios desperdiciados, momentos donde el juego se siente vacío y los fracasos tediosos. Puede que esto sea un problema neto de diseño, debido a que el juego vende una suerte de identidad en lo carente, sosteniéndose en una aparente época de antaño donde todo era más desafiante. Pero bien notará el lector que todos los juegos con los que se los suele comparar cuentan con power-ups, múltiples armamentos o, cuanto menos, algún sistema de puntaje motivador. En esencia, estos juegos de pura acción y reflejos tienen más elecciones que solo “¿salto ahora o salto después?”. Es algo intrínseco en la complejidad del género, que parece que la gente de Atomic Robot han optado por rechazar. La única salvedad es el interesante sistema de checkpoints gastables, donde luego de morir 3 veces se regresa al checkpoint anterior. Por lo demás, se siente que es un juego sin diseño lúdico consciente.

Su página clama “jugabilidad de arcade que va directo a la acción”, apuntando a esa latente necesidad del fan clásico de doom que recientemente encontró su santo grial con la nueva entrega de la franquicia. Tiros y alienígenas muertos, nada de chacharas. No obstante, aunque no les interesaba construir una narrativa compleja, si que han repartido a lo largo de los niveles una suerte de contextualización (escenarios, nombres y diálogos) que recuerda un poco a la construcción paralela de la serie Souls, dejando a este apartado como un misterio solo visible para quienes quieren explorarlo. Asimismo, cuenta con una zombiepedia donde cada vez que se encuentra a un nuevo enemigo se lo agrega con un pequeño texto humorístico (¡y son 30, sin contar los secretos desbloqueables!). En lo personal, de aquella galería de enemigos es donde más se nota que detrás del proyecto hay gente con pasión por el género.

No todo tiempo pasado fue mejor. Astrozombies es un juego que se agarra de una corriente nostálgica buscando un nicho de mercado, pero rechaza los progresos que se han creado en el campo de lo retro. Porque lo retro no es solo lo que se hizo, sino lo que se siguió haciendo con esas técnicas. Por ello, en su búsqueda por volver a ese pulcro pasado, puede que hayan acabado arrancándole el disfrute de una experiencia que podría haber sido mucho más, trayendo consigo un sabor obsoleto o, cuanto menos, incompleto. En su estado actual, el juego parece el cadáver reanimado de la nostalgia: es lento ¡pero que buena la música que sonaba!

Crítica: Paraíso

Con guion y dirección de PABLO FALÁ, la película Paraíso, la cual estrena por CINE.AR TV 20 de Octubre a las 23:59hs y repite 21 de Octubre a las 4:00hs. Además disponible por la plataforma en CINE.AR PLAY a partir del 20 de Octubre y en la plataforma Teilú con audio descripción para ciegos y subtitulado para sordos.


Excelentes las actuaciones de la actriz Marina Arnaudo en el papel de Sofía y la del actor Fabio Camino como Lautaro. La historia se desarrolla en una quinta teniendo por marco las traslasierras de Córdoba, trata sobre una pareja, joven, que se reencuentran en ese lugar, intentan continuar su historia de amor, retomar desde lo habían dejado, pero el paraíso no es perfecto, es inevitable caer por momentos al infierno, del reproche, de por qué que no logran respuestas.

En algún punto, quede insatisfecha, desde el lado argumental. no por el producto visual, que atrapa y cautiva, El libro deja un final demasiado abierto, para mi gusto, mientras el arco narrativo tampoco fue tan potente.

Es importante leer sobre la mirada del director Pablo Fala, su opera prima quien dice sobre Paraíso:
«Me gusta el cine que despierta más preguntas que respuestas, que invita al espectador a cuestionar lo que está viendo y que la historia continúe en su imaginario una vez que dejó la sala. Ese es el cine que quiero hacer.
Paraíso llegó como una oportunidad, más que como una historia concreta, fue la pulsión por hacer cine. Para mí fue el momento de salirme del lugar de crítico y espectador, para enfrentar todos mis temores estando al frente de una producción.
La idea de la película surgió a partir de los actores disponibles y las historias de vida que nos atravesaron. Teniendo en cuenta con qué elementos contábamos, comenzamos a escribir el guión. Una locación en las sierras y una pareja fueron el punto de partida para el tema de una película que habla sobre el vacío con el que llegamos a convivir por mucho tiempo sin atrevernos a tomar decisiones. De esas relaciones que se estiraron más tiempo del que aguanta un cuerpo, que terminamos usando de sostén para no hacernos cargo de nosotros y nuestras decisiones. Y finalmente de la soledad como una necesidad de conocerse, de tomarse ese momento para escucharse, del amor propio y los excesos con los que convivimos, con cuestionarse qué es lo que uno quiere.
En la película encontramos a los personajes en medio de todo este caos y en una etapa de cambios internos. Al final, no se van a encontrar con la solución o la receta del autoconocimiento, solo espero que Paraíso sea una película que lleve a reflexionar sin distracciones, para mirarnos al espejo sin prejuicios ni el ruido de la mirada externa»


FESTIVALES Y PREMIOS
(2020) Mejor Largometraje de Ficción en el Firm Film Festival (España, Selección Oficial).
(2020) Madrid Indie Filmmakers Fest (Selección Oficial)
(2020) Barcelona Indie Filmmakers Fest (Selección Oficial).
(2020) Lift-Off Sessions (Official Selection).
(2019) Festival de Cine con Riesgo (Buenos Aires, Selección Oficial).
(2019) Prisma Awards (Official Selection).
(2018) Paraná International Film Festival (Official Selection).
(2018) Aesthetica Short Film Festival (UK, Official Selection).
(2018) MICGénero – Muestra Internacional de Cine con Perspectiva de Género (México, Selección Oficial). (2018) Delhi International Film Festival (Selección Oficial, Opera Prima).
(2018) Festival de Cine Nacional Leonardo Favio (Selección Oficial).
(2018) Santiago del Estero Film Festival (Selección Oficial


ELENCO
Marina Arnaudo es SOFÍA
Fabio Camino es LAUTARO
Sofía Lanaro es CLARA
Ernesto D’Agostino es FRANCO


FICHA TÉCNICA
Guión y Dirección: PABLO FALÁ
Dirección de Fotografía: ULISES RODRIGUEZ POMBA, RODRIGO ZAYA
Cámara: ELIAS GISMONDI
Dirección de Arte: SILVANA APONTE
Montaje Final: PABLO FALÁ
Dirección de Sonido: GUSTAVO MACIEL
Sonido Directo: JAIRO REBOYRAS
Música: FEDERICO LATTANZI
Mezcla de Sonido: LUCAS MEYER
Productora: LA FUNDACIÓN CINE
Producción: JULIÁN PALACIOS, MARCOS MOSSELLO, MARINA ARNAUDO
Producción Ejecutiva: JULIÁN PALACIOS, MARCOS MOSSELLO
País de Producción: ARGENTINA
Año de Producción: 2018
Duración: 64 MIN.
Formato de Proyección: DCP 2K
Sonido: 5.1
Género: FICCIÓN – DRAMA


Reseña: diana decunto – inboxnightradio@gmail.com