“Álzate, oh, Sinluz y responde ¿dónde caemos?”

From Software y Miyazaki han hecho escuela, de eso no hay duda. Tal es su renombre actual que basta que este aparezca al principio de un tráiler para lograr que todo el mundo contenga un suspiro ansioso. Así pues, cuando el título apareció por primera vez en los Game Awards del pasado año, observamos con duda e ilusión qué era lo que la compañía japonesa pretendía ofrecernos esta vez.
Parece Elden Ring, pero, si miras bien, aparecen algunos de los jefes más queridos de la saga Dark Souls, pero, si miras mejor todavía, parece que está centrado en el online, pero, si te fijas un poquito más, hay una tormenta como la de Fortnite.
Si con estas primeras conclusiones no se os quedó una mueca de duda en la cara, incuestionable fue vuestra fe en el equipo. Yo, en cambio, no lo vi tan claro. No he dedicado mucho tiempo a la vertiente online de los juegos de la saga — más allá de la invasión de turno— y convertir la magnificencia de las tierras intermedias en el terreno de un battle royale, no me parecía la mejor decisión.
Pasaron las semanas y fuimos descubriendo más información de qué era exactamente nightreign. La tormenta marcaba la zona, como en un battle royale, pero más allá de esa función, no tenía mucho parecido con el género. Nightreign se presentaba más bien como el hijo bastardo (nunca mejor dicho) entre Monster Hunter y un roguelite. Si volviese a ese momento y tuviera que poner la mano en el fuego porque esta fusión pudiese resultar efectiva, posiblemente diría que no. No había forma fácil de hacer que Nightreign funcionase.
Y nightreign funcionó.

Conforme empiezas la partida, eres recibido por una narración similar a la que encontramos en la apertura del resto de juegos de la saga. Volvemos a las tierras intermedias, no queda claro si antes o después de los acontecimientos de Elden Ring. El tiempo es caprichoso y se retuerce a placer. El señor de la noche ha sumido el mundo en la oscuridad y nosotros, como azotes de la noche, somos los responsables de devolver la luz.
Para ello, elegiremos a nuestro personaje y saltaremos directamente a la acción. He aquí el primer punto de discordancia con el resto de títulos de la saga. Más allá de elegir nuestro nombre, no podremos personalizar ni el aspecto ni las habilidades de nuestro personaje, tan sólo elegir uno de la lista. Con ello, From Software dirige sus pasos hacia el hero shooter, ya que cada personaje contará con unas características distintas, que marcarán su estilo de juego.
Encontramos personajes más “clásicos”, centrados en el combate cuerpo a cuerpo o en recibir golpes y atontar a los enemigos, pero más allá de ellos es donde encontramos los nuevos ases que el título guarda bajo la manga. En primer lugar, se redefine el rol de mago. Al optar por este personaje, encontraremos que sus habilidades pasivas le permiten recuperar PC (maná, de toda la vida), participando en combate. Al no poder recuperarlo con frascos, no contar con esta opción anularía la funcionalidad de esta rama de personaje.
Se presenta también otro Azote dirigido al combate a distancia. Los arcos y las ballestas nunca han sido las mejores armas de la saga y, por primera vez, me han parecido divertidas. También aparece una suerte de samurai, para rescatar un sistema de parry que recuerda a Sekiro. Como se puede ver, en la variedad está el gusto.

Así pues, elegiremos personaje, nos aliaremos con otros dos jugadores y llegaremos volando a las tierras intermedias. Nuestra misión será explorar el mapa, eliminar enemigos y obtener mejor equipo para fortalecernos antes de que llegue la noche, momento en el cual nos enfrentaremos a un jefazo aleatorio. Esta característica implica que en una partida avanzaremos sin mucho sufrimiento y en otra nos tocará sudar sangre para sobrevivir al primero de estos encuentros.
No obstante, la vertiente cooperativa facilita estas batallas ya que, usando nuestras habilidades y tratando de marear al enemigo todo lo posible, muchos de los combates acabarán en un abrir y cerrar de ojos. Si nos tumban, nos arrastraremos por tierra esperando a que un compañero venga a levantarnos y si finalmente perecemos, perderemos un nivel y dejaremos todas las runas en el suelo, a la espera de volver a por ellas.
Donde la cosa se complica es en los jefes finales, una vez han pasado dos noches y hemos superado todos los obstáculos intermedios. Estos enemigos han sido diseñados específicamente para el enfrentamiento cooperativo, por primera vez en un título de la saga y desde From Software, han mostrado que toda su experiencia diseñando jefes finales les permite estar a la altura de tamaño reto.

Estos enfrentamientos son, sin otra palabra mejor para definirlos, brutales. Pese a que el escenario en el que los enfrentaremos es prácticamente interminable, son capaces de desplazarse de un lado a otro en cuestión de segundos y de azotarnos con ataques que abarcan todo el terreno de batalla y cada pizca de nuestra capacidad de reacción.
Tanto en Nightreign como en todo roguelite, la base jugable se sostiene sobre la repetición. Morir y volver, para hacerse más fuerte, sabio y experimentado. Para enfrentar de nuevo a aquel enemigo que tanto nos hizo sudar y sorprendernos manteniéndole la mirada mientras esquivamos sus ataques. Si bien estos cimientos son parte de todo gran enfrentamiento en el juego original y otros títulos de la saga, en Nigthreign puede ser algo tedioso.
Pese a que la tormenta avanza frenéticamente, llegar la pelea final requerirá algo más de 30 minutos (al menos bajo mi experiencia), por lo que cada iteración, cada batalla de prueba nos llevará un buen rato. Esto impide dedicar tanto tiempo a entrenar frente al jefazo como estaríamos acostumbrados en otros títulos de la saga y puede causar frustración. Sumado a que el recorrido por el mundo en cada intento es muy parecido al anterior, a excepción de los jefes, que aparecen aleatoriamente, me he encontrado algo cansado de luchar una y otra vez con el mismo enemigo, con más hastío que con ganas de mejorar.
Aun así, la experiencia general ha sido realmente buena y me ha permitido volver a disfrutar de jugar online con amigos, algo que últimamente había perdido casi por completo. Lo a gusto que he podido reírme mientras un horripilante dragón con una mandíbula que asustaría dos de cada tres dentistas devoraba por cuarta vez consecutiva a un amigo es un placer que nadie ya podrá quitarme.
En resumidas cuentas, Elden Ring Nightreign es una arriesgada apuesta que contaba con muy buenas cartas bajo la manga. Pese a mostrar su poco miedo a romper con todo lo establecido en la saga souls, desde From Software han mostrado su gran habilidad para adaptarse al terreno que sea necesario, por muy pantanoso que este pueda ser.
De jugarse con amigos, la diversión está asegurada. Acompañada de muerte y desesperación, sí, pero asegurada. Las tierras intermedias nunca han estado tan pobladas (a la vez) como ahora. Así que, si disfrutaste de Elden Ring, o de otros títulos de la saga y te preguntaste alguna vez como podría enfocarse más hacia un modo cooperativo, esta es tu oportunidad de comprobarlo. Toma, llévate este bálsamo, lo vas a necesitar.
Calificación:8.5/10