Análisis: Mai: Child of ages para Nintendo Switch


«Mai: Child of Ages» marca marca un paso ambicioso para el estudio independiente milanés Chubby Pixel. Tras años de producciones a menor escala, el equipo se lanza a una aventura de acción con vocación internacional, tejiendo elementos de diseño clásico de mazmorras, combate hack & slash y complejos puzles temporales en una historia sobre el crecimiento, la identidad y la memoria colectiva.


Lanzado en PC (Steam) el 18 de septiembre de 2025 y en Nintendo Switch el 25 de septiembre de 2025 (con versiones para PS4 y PS5 aún por confirmar), el juego se distingue por no solo replicar clásicos, sino por situar la manipulación del tiempo en el centro de toda la experiencia. El tiempo es aquí una mecánica, un enemigo y un aliado, llevando a la protagonista, Mai, a recorrer distintas épocas, reescribir eventos y ser testigo de cómo cada decisión transforma el mundo.
La historia comienza en las ruinas de un mundo devastado por la «Última Gran Guerra». Tomamos el control de Mai, una chica que rápidamente descubre la Piedra Uroboro, un artefacto que le otorga la capacidad de manipular el tiempo. Lo que podría haber sido una simple aventura de transición a la adultez se convierte en una reflexión profunda sobre cómo nuestras decisiones repercuten a través de las líneas temporales, moldeando al mundo y a nosotros mismos.


La narrativa opta por un enfoque sutil, construida a través de la narrativa ambiental y recuerdos fragmentados en lugar de una exposición extensa. Las ciudades abandonadas susurran su pasado mediante arquitectura deteriorada y murales descoloridos, mientras que los PNJ hablan en acertijos, como si ellos mismos lucharan por recordar. Los flashbacks se usan con moderación, pero con eficacia, dando peso a las acciones de Mai. Este enfoque innovador permite al jugador reconstruir el rompecabezas del mundo roto, evitando la sobrecarga narrativa de otros títulos.
En el plano jugable, la mecánica de alteración del tiempo es la estrella y el motor de la progresión. El juego base funciona con la separación de plataformas/puzles y la acción, facilitada por el uso de las dos edades de Mai (similar a la mecánica del Templo Espiritual en Ocarina of Time). Si bien el movimiento en sí es fluido e interesante (correr, saltar, trepar, planear, y cambiar de estado para superponer mundos), el juego adolece de ciertos defectos: los puzles son a veces poco creativos y el combate puede sentirse superficial. Adicionalmente, se reportaron errores y bloqueos que entorpecen ocasionalmente el progreso.


La manipulación temporal, clave para la resolución de puzles, puede ir desde sencillos problemas de causa y efecto (como plantar una semilla en el pasado para un árbol en el presente) hasta complejos desafíos que exigen equilibrar acciones en tres líneas temporales distintas simultáneamente. Es un diseño que incentiva la curiosidad y premia a los jugadores con secretos y mejoras.
El combate, aunque cumple su función, puede volverse aburrido a largo plazo, en especial cuando los enemigos absorben demasiado daño. Mai no usa armas convencionales; en su lugar, envía ecos de sí misma a diferentes momentos para atacar, luchar o esquivar. Las batallas son como un baile, donde la sincronización y la colocación son cruciales, obligando al jugador a utilizar la habilidad de línea temporal adecuada en el momento preciso (la joven Mai, la Mai actual y la Mai futura tienen distintas combinaciones de velocidad y fuerza).
En cuanto a lo técnico, los gráficos tienen un enfoque centrado, con texturas toscas e iluminación inconsistente, lo que puede decepcionar a quienes esperan un apartado visual de alta gama. Sin embargo, estos son problemas menores. El juego sigue siendo divertido, ofrece un atractivo modo cooperativo local y ejecuta bien su premisa central: el cambio de edad y las intrincadas mazmorras que aprovechan esta mecánica.


En resumen, Mai: Child of Ages es un proyecto audaz que demuestra cómo un pequeño estudio independiente puede crear una obra con impacto global, destacando por su profunda reflexión sobre el tiempo y una estructura de puzles de mazmorra intrigante, a pesar de sus carencias en el combate y los ocasionales problemas técnicos.

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