Por Alejandro Corell
Rebota rebota
De vez en cuando me da por pensar que en el mercado de los videojuegos ya está todo inventado. Sorprendentemente, cada vez que pasa, aparece un nuevo juego dispuesto a callarme la boca. Habitualmente de forma leve, con alguna mecánica o idea que me hace soltar un “vaya, que original” o similares.
Cuando esto sucede, mi visión sobre el medio se amplía notablemente. Más, por suerte para mí, hay situaciones donde en lugar de ampliarse el horizonte, se voltea el mapa completo. Justo lo que me ha pasado al descubrir Ball x Pit.

Y es que el título recurre a géneros muy manidos, como son los juegos tipo survivors y los basados en Arkanoid y los combina para formar algo nuevo, con un resultado muy superior al esperado. Cuando escuché hablar por primera vez del juego, la idea me pareció interesante, pero poco más. No obstante, no había terminado la primera partida y ya estaba totalmente dentro de la experiencia.
Ball x Pit nos pone en la piel de un equipo de exploradores de un enorme agujero en la tierra. Para bajar por él, tendremos que superar distintas expediciones y recolectar recursos para autosostenernos. En base a estos dos objetivos se desarrollarán todas las mecánicas del título.

Para sobrevivir a cada exploración, tendremos que enfrentarnos a cientos, sino miles, de enemigos y nuestra única forma de hacerlo será lanzándoles proyectiles que rebotarán por las paredes. Así pues, cada nivel se desarrolla como una partida de Arkanoid: las bolas rebotan, van golpeando los bloques (enemigos) y un cierto número de golpes elimina el obstáculo.
La principal diferencia es que dejamos de ser un ladrillo en el que nuestras bolas rebotan y nos convertimos en un lanzador, por lo que no es necesario estar todo el tiempo evitando que nuestros proyectiles caigan al vacío. Así que podemos centrarnos en otras cosas, como elegir el ángulo y desde donde salen las bolas o, mejor todavía, decidir que mejoras nos aplicaremos.
Estas mejoras siguen la base de los survivors, matar enemigos nos da experiencia y cada vez que subamos un nivel podremos elegir una de entre varias opciones. Además, conforme acumulemos mejoras, podremos explorar distintas sinergias entre ellas, mediante fusiones y evoluciones.

Este sistema de mezcla contiene una gran profundidad. Las fusiones serán uniones más sencillas de dos efectos de bola, que resultan en una única bola con ambas características, mientras que las evoluciones sólo pueden darse lugar entre bolas concretas y producen un efecto más poderoso. Por si fuera poco, es posible encadenar evoluciones, lo que convierte cada partida en un árbol de posibilidades muy ramificado. Algunas combinaciones serán muy poderosas y otras jugarán en nuestra contra, con un proceso de optimización de fondo muy divertido y gratificante.
Mientras vamos disparando, debemos evitar que los enemigos lleguen a la parte inferior de la pantalla, ya que si lo hacen nos quitarán vida. Pero si no teníamos suficiente con estas hordas, cada cierto tiempo tendremos que vérnoslas también con un mini jefe (o jefe final).
Estos combates se convierten en auténticos bullet Hell en los que tendremos que movernos continuamente por todo el escenario, evitando proyectiles a la vez que calculamos donde debe rebotar nuestra bola para golpear a los puntos débiles de nuestro adversario. Ya desde los primeros niveles, observaremos con horror como vamos a necesitar echar mano de todos nuestros reflejos si queremos salir airosos.
Tras sobrevivir a cada enfrentamiento, toca volver a la base. Atravesar las profundidades del foso no es tarea fácil, por lo que la mejor opción es (aparentemente) construir un refugio-ascensor que nos permita atrincherarnos en nuestro descenso y asegurar nuestra autosuficiencia.
Así pues, nos introduciremos en un ciclo casi infinito: avanzar en los niveles para conseguir recursos, con los que mejorar nuestro asentamiento para poder bajar más profundo…, así una y otra vez. Se trata de una idea muy original bajo la que esconder la progresión del título, pero al separar todo el avance en un proceso tan binario, se resalta demasiado del juego, que en algunos momentos termina por sentirse algo cansino.
Aún así, la sensación de progresión es continua, tanto dentro de cada nivel como fuera, por lo que estos contratiempos quedan tapados bajo grandes dosis explosivas de dopamina.

La forma de recoger los recursos producidos en nuestra base y construir nuevos edificios es otra iteración diferente del Arkanoid: lanzaremos a nuestros aldeanos a chocar y rebotar contra nuestras construcciones, de forma que cada rebote nos servirá para recoger los recursos de ese punto en concreto o para avanzar en la construcción de un nuevo edificio.
El problema es que nuestra zona de trabajo se va ampliando rápidamente y algunas edificaciones quedan demasiado blindadas por otras, de manera que terminar una construcción o acceder a los materiales que esconde se convierte en una tarea más complicada que superar los niveles del juego base.
Pero no debemos dejar de mirar estas mecánicas como lo que son: herramientas para progresar en un roguelite profundo y extremadamente divertido. Todo está centrado en los rebotes porque conforme terminemos un nivel nuestra principal fijación será entrar al siguiente.
Ball x Pit es muy adictivo. Su sistema de juego está construido bajo un apartado artístico bonito y muy responsivo. Cada golpe de nuestras bolas, cada activación de una de nuestras habilidades especiales se siente contundente, capaz de hacer agujero en la roca. Y es que eso es lo que hacemos. Bolita a bolita, golpe a golpe, avanzamos hacia lo inexplorado Hasta que no quede piedra por partir, o agujero por el que bajar.
Nota:8,5/10