Crítica: Juega o muere

Por Jorge Marchisio

Llega otro jueves de estrenos y de nuevo, llega una película de terror a nuestras salas. Esta vez la más “importante” es Juega o Muere, que trae un par de caras conocidas como las de Natalia Dyer o Asa Butterfield. Veamos de qué va este estreno.

La historia se sitúa en Salem, donde todos ya sabemos que pasó en la época de caza de brujas. En la actualidad, una familia disfuncional pasa sus días como puede; con los hermanos mayores (ella y él) teniendo que cuidar a su hermano menor mientras la madre trabaja casi a tiempo completo. Tras encontrar un extraño cuchillo en una cabaña abandonada; el menor de esta familia querrá jugar un macabro juego.

¿Por dónde empezar a destrozar este completo desastre? Porque la verdad, si me preguntan que le destaco a Juega o Muere, es que dura poco y ya. Bueno, y que la fotografía de pueblito perdido en el medio de la nada donde se sabe que algo malo va a pasar en cualquier momento; está bien lograda. Pero el resto…

Empecemos por la saturación de clichés que tiene la película. Desde los constantes jumpscares que a menos que se sea un novato en esto de mirar cine de terror, dudo que en pleno 2023 sigan asustando a alguien. Desde los planos, la música y el comportamiento de los personajes, vamos a ver venir estos supuestos sustos varios minutos antes de que sucedan.

Y mejor ni hablemos de las actuaciones. Si, tenemos dos caras conocidas encabezando la cinta, pero eso no significa nada. A Natalie Dyer solo la vi en Stranger Things (y su personaje se me hace insoportable), pero si eso y esto es lo que tiene que ofrecer la chica como actriz, mal vamos. Mientras que Asa Butterfield demostró en Sex Education que, sí puede dar un poco más, pero no es este el caso.

Poco más puedo agregar de Juega o Muere, porque la verdad no vale la pena tanta reseña, ni que ustedes lean tanto. Es una mala película, y sorprende más aún que hayan hecho tantas cosas mal, en apenas una hora y cuarto de duración. Un despropósito.

 

Calificación 3/10

Lo bueno: que dura poco, la fotografía.

Lo malo: la trama, actuaciones genéricas, plagada de clichés.

Crítica: Napoleón

Por Jorge Marchisio

Quizás estemos ante la última película que más expectativas generaba en lo que resta del año. Y no viene exenta de polémica; debido a que muchos historiadores o gente rigurosa con este tema; se quejó de la poca veracidad histórica de la cinta. Pero vayamos a lo importante, y ver si Napoleón de Ridley Scott es buena o no.

La sinopsis va a ser corta porque la película obviamente trata sobre Napoleón; abarcando los periodos desde su primera gran victoria que lo posicionó en el mapa; hasta los momentos finales previos a su muerte en el exilio.

Lo primero que voy a destacar de la película, es la enorme producción que tiene. No solo por los escenarios, la mezcla de un más que sólido CGI con efectos artesanales, aparte del trabajo de vestuario, las armas y los peinados. En ese sentido, Napoleón no solo cumple con lo que tenía que ser, sino que da un paso más allá, y al menos en estos apartados técnicos, seguramente reciba nominaciones a los próximos Oscar.

Pero hasta ahí podemos tirarle flores a Napoleón. Si, las actuaciones de Joaqun Phoenix y Vanesa Kirby están bien, pero hace no mucho vimos a ambos dar interpretaciones mucho mejores que las que nos dan en este proyecto; y hasta diríamos que es esta última la que está por encima del resto en lo referente a su actuación. Si, incluso por sobre Phoenix.

No vamos a hacer hincapié en las incongruencias historias que tiene Napoleón (que no son pocas), sino en el ritmo con el que está narrada la historia; salteando de momento a momento importante del personaje, y recordando un poco a The hurt locker o American Sniper; que como sabemos, las críticas que recibieron fue por ese formato casi de videojuego.

Tampoco ayuda demasiado que el metraje casi llegue a las dos horas y cuarenta; haciendo que todo se sienta mucho más pesado y denso de lo que debería ser; para un personaje histórico que cualquiera que haya terminado la primaria, sabe su historia casi de pie a pa.

En conclusión, Napoleón no es mala película, pero viendo la gente que estaba involucrada; queda bastante en el deber, siendo apenas un proyecto bueno y ya. Demasiado poco para lo que la mayoría esperaba de ella.

 

Calificación: 7/10

Lo mejor: el diseño de producción, las actuaciones de Vanesa Kirby y Joaquin Phoenix (en ese orden); las batallas.

Lo peor: los errores históricos, se queda corta con el hype que se tenía de una producción de este calibre.

Análisis: Alan Wake II para PC

No es un lago, es un océano

Por Alejandro Corell

Soy un intensito del terror. Desde que tengo uso de memoria, cualquier producción a la que pudiese introducirle la etiqueta “de miedo” al final de su título era merecedora de todo mi anhelo y, muchas veces, de poco más, porque no podía acceder a ella sin el permiso de mis padres, el cual pocas veces llegaba. Así pues, mis primeras cabezadas con el género estaban basadas en paseos por la sección de turno del videoclub, viendo portadas y leyendo sinopsis que, mezcladas con alguna captura, servían como combustible para mis jóvenes pesadillas.

Con el tiempo, descubrí un error en la matrix, un agujero capaz de atravesar tal barrera paternal: la literatura. Leer es bueno, así que deja al niño que lea lo que quiera. Esa afirmación me permitió bucear y adentrarme a placer en el mundo de la narrativa de terror, principalmente rondando a uno de sus protagonistas: Stephen King. Diría que nuestra relación fue de amor a primera vista, pero la verdad es que mis primeras indagaciones dejaron un poco que desear. Intenté leer Misery y abandoné a las pocas páginas porque no entendía que estaba pasando (años después volvería a abandonar esa misma lectura, a causa de la ansiedad que me produce esa diabólica obra). It, desde luego, colapsaba mi atención, como no podía hacerlo de otra manera un aterrador payaso. No obstante, el hecho de que aquel libro fuese más grande que mi cabeza fue suficiente para echarme hacia atrás.

Pese a tanto traspié, con los años absorbí gran parte de las obras literarias de King y libro a libro, me encariñé más de su estilo, hasta colocarlo actualmente en mi olimpo personal. Por eso mismo, la primera vez que entré al universo de Remedy gracias a Alan Wake me permití soltar un pequeño gritito tras pulsar en iniciar partida. Y es que, marcando su estilo desde el segundo uno se permiten marcar su estilo citando al genio de Maine. Es por ello que Alan Wake resultó una apuesta muy interesante por traer a este nuestro medio videolúdico toda la fuerza narrativa de los mejores libros de King. Encarnando a un escritor bloqueado, lo que inicialmente era una pequeña excursión en busca de inspiración se terminó transformando en una lucha dimensional entre el hombre y fuerzas lovecraftianas que poco respeto tienen por la vida humana.

Alan Wake dejó en sus seguidores un delicioso sabor de boca y un final abierto que, por desgracia, hasta hace no mucho se entendía como un camino cortado. Pero la vida da muchas vueltas y al final esta secuela es una realidad. 13 años después del lanzamiento de la primera parte, el mundo mucho ha girado durante esta década y media y la tecnología ha avanzado trepidantemente. Esto permite que esta segunda entrega se nos presente como una de las producciones más ambiciosas en cuanto a su apartado técnico y todavía más pretenciosa en cuanto a lo que contar historias se refiere.

Al igual que en el mundo real, han pasado 13 años desde los acontecimientos de Alan Wake. Encarnando a Saga, nos tocará volver a Bright Falls para tratar de resolver una serie de asesinatos asociados a una secta devota del escritor desaparecido. Ya desde un principio, esta situación huele a rara y no tardaremos mucho en empezar a ver como todo se va al traste y el caos se apodera de nuestra investigación. La realidad y el lugar oscuro se entremezclan y separan como una emulsión que no termina de querer cuajarse.

De esta manera, con Alan Wake II nos encontramos con un thriller de terror, que no duda en hacer alarde de todas las influencias de las que se sirve. King está presente, desde luego, pero igual peso tienen otros creadores como David Lynch y el fan de Twin Peaks disfrutará como un niño buscando referencias a la obra prima de asesinatos y detectives del FBI. Pese a que se trata de un concepto más bien clásico, en Remedy saben como darle su marca personal, que siempre emana frescura.

Sam Lake, guionista y también actor principal, se permite poner en prueba el libre albedrío y dar rienda suelta a toda su creatividad, con una narrativa que rompe la cuarta pared a la vez que intenta culparte a ti de ello y de paso te prepara unas tortitas para evitar que te enfades mucho. Aunque es fácil perderse en ella, sobre todo debido a todas las herramientas de las que disponemos para avanzar, no deja de ser un disfrute en todo momento.

Esta avanzará a través de dos caminos “distintos”. Por una parte, controlaremos a Saga a través de Bright Falls y alrededores y por otra atravesaremos el Lugar Oscuro de la mano de un envejecido Wake. Podremos desarrollar cada una de estas historias de manera independiente, ya que nosotros decidimos por cual queremos avanzar primero. El viaje de Wake es una pesadilla estroboscópica y la realidad de Saga tampoco es que sea muy estable, que digamos. Nos encontramos sin duda, ante una narrativa bizarra que poco miedo tiene de explotar todas sus estrategias y dejar en manos del jugador el entendimiento.

Si dejamos de darle vueltas a lo que está pasando a nuestro alrededor y aceptamos que de momento, mucho no vamos a entender, lo que nos queda es un excelente survival horror, que recupera las bases jugables de la primera entrega, donde la luz es nuestra herramienta principal para debilitar a las fuerzas de la oscuridad. Eso sí, el sistema se encuentra actualizado para hacerse hueco dentro de las producciones actuales, quedando clara su inspiración en los sistemas jugables de los últimos remakes de la saga Resident Evil. La gestión de recursos se posiciona como un apartado todavía más principal que en la primera entrega. Munición, pilas y curaciones, no hay muchas, que digamos. Lo que sí que hay son criaturas de la oscuridad dispuestas a partirnos en pequeños trocitos. En más de una ocasión tendremos que distinguir sabiamente si es el momento de luchar o de salir por patas, con un elevado margen de error.

Correr, vamos a tener que correr, mucho, ya que cada uno de los personajes avanzará por un entorno semi abierto, el cual podremos explorar libremente, en busca de recursos y pistas que nos acerquen más a entender como avanza la historia. El motor Northlight es una prueba excelente de los pasos agigantados que está dando la industria. El balance entre las luces y las sombras da como resultado un mundo sorprendentemente detallado e impresivo, pero que requiere de gran potencia para poder disfrutarlo. 

Cuando se publicaron los requerimientos recomendados para jugar a Alan Wake II en PC, saltaron las alarmas. Es verdad que la configuración media esperada es una bastante potente, pero gracias a herramientas como el DLSS de NVIDIA o el FSR de AMD permiten disfrutar del título más fácilmente. No tengo un ordenador sorprendente, pero gracias a estos sistemas he podido disfrutar de la obra de una forma cuanto menos, aceptable, a excepción de problemas de la sincronización de audio que, por alguna razón, decidía perder la cabeza en momentos aleatorios, pasándose al inglés en mitad de una conversación o cortando todo sonido cuando le venía en gana. Este quizá es el punto que más ha entorpecido mi avance, el cual poco se beneficia de la mala fama adquirida por Remedy en cuanto a la calidad de los doblajes y localizaciones se refiere.

Aún así, la experiencia general con Alan Wake II ha sido, cuanto menos, maravillosa. Estamos sin duda delante de uno de los grandes juegos de este año y un nuevo exponente en el género del terror y el survival horror. Con esta producción Remedy marca nuevas cotas en sus estándares de calidad. Que, tras tantos años, Alan Wake haya vuelto a nosotros es una gran suerte y, que encima sea tan bueno, es cuanto menos una pequeña fortuna. 

Bright Falls vuelve a abrir sus puertas al turismo. No deberías dudar, estas ante un buen momento para probar su delicioso café local o maravillarte con sus ancestrales bandas de rock. Eso sí, si paseando por sus tupidos parques nacionales te parece ver una pequeña casa en mitad del lago, mejor será que mires para otro lado. Ese lugar no es lo que parece y lo que lo rodea, de lago tiene poco. Es más parecido a otra cosa, más grande, como un océano.

Nota: 9/10

Crítica: Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes

Por Jorge Marchisio

Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes



Siguiendo una nueva moda, esta vez llega a nuestros cines una secuela de una saga ya establecida en la cultura pop, como es Los juegos del hambre. Titulada como Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes, esta película viene con claras intenciones de empezar una nueva saga, pero situada en el pasado. Veamos cómo les resultó la adaptación del libro homónimo.

La trama sigue a un joven Coriolanus Snow, quien pasa de ser uno de los jóvenes políticos más ascendentes, a tener que preparar a uno de los tributos de la décima edición de Los juegos del hambre. Lo que ni él mismo esperaba, era que esa chica a la que tiene que apadrinar, le iba a cambiar la vida para siempre, y el curso de Panem.

La verdad que a la hora de ver Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes no sabía con qué me iba a encontrar en el cine. Si bien había leído la trilogía madre, este cuarto libro ya me agarró muy de grande, no siendo el público objetivo y por ende ya con falta de interés. Quizás sea eso, o quizás sea que de verdad con todo lo que tenían para contar, eligieron lo menos interesante.

Y es que hubiera sido interesante que se nos relate la dichosa guerra que dividió a los distritos, o la primera versión de Los juegos del hambre y que fue lo que llevó a tan aberrante creación. Pero en lugar de eso, se busca humanizar al villano de la saga original, a sabiendas que, en dicha tetralogía fílmica, el personaje era un completo cabrón con el que era imposible empatizar.

Aparte que, si son fanáticos del lore de dicho universo, Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes contradice bastante de los sucesos relatados en los eventos que ya conocemos. Pero esto no es culpa de la película, ya que me contaron que dicho problema viene desde el libro.

Para salvar un poco este desastre tenemos a parte del elenco, compuesto por actores veteranos como Peter Dinklage, Jason Schwartzman o Viola Davis. Y digo por suerte porque la verdad es que ni Rachel Zeggler (a la que fuerzan a cantar constantemente para mostrar los dotes de la actriz) como Tom Blyth no transmiten absolutamente nada como la pareja principal.

En conclusión, Los juegos del hambre: balada de pájaros cantores y serpientes se siente como una precuela desperdiciada. No solo porque cuenta algo que pocos pedían y que fuerza la historia ya establecida por mero capricho, sino que en ningún momento transmite ese aire a desesperanza y posterior esperanza que se mostraba en Los juegos del hambre.

Calificación 5/10

Lo mejor: las actuaciones de los actores veteranos, que se siente un paso atrás con respecto a la tecnología de ese mundo.

Lo malo: humanizar al villano de la saga, las contradicciones, se siente una oportunidad desperdiciada.

Reseña: Desvelada y sola

La obra que empezó su recorrido en el 2009, vuelve al Centro Cultural Thames todos los sábados de noviembre a las 21hs.

Cuatro monólogos encarnados por una misma actriz. Una francesa despechada confiesa, una psicóloga presenta su libro, una ex diva toma vino y recuerda, una conductora de radio FM realiza su programa. Con ellas la risa, el crimen, la pasión, el dolor, la ternura, el amor. 

La actuación de Ximena Banús (también dramaturga y directora) es para aplaudir. Ella es la francesa despechada que confiesa un crimen (en un “franceñol” que despierta la risa); es también la curiosa psicóloga que presenta su libro “El psicoanálisis y sus vericuetos”; es la ex diva que, con su sonrisa llorona, rememora su vida; es la conductora de radio FM que reproduce acapella la música que le piden los oyentes. Ximena Banús destaca por los manejos del tiempo, por los cambios corporales y vocales para pasar de un personaje a otro, por la generación de material escénico en presente a partir de lo que el público le da en ese “aquí y ahora”. Su actuación escapa de lo solemne y del “hacer reír”. Ximena Banús está y conecta, desde esa simplicidad provoca el todo. Nada de soledad en ese ritual colectivo que genera. 

El espacio vacío se llena de vida con las visitas de esas cuatro “ellas”. Entre monólogo y monólogo, en la pared se proyectan imágenes que van de lo privado a lo público y se conectan, de una u otra forma, con lo que vendrá. 

Sobre el cierre, la conductora del programa se saca la peluca: esa que canta ya no lo hace a los oyentes ficticios de la radio, sino al público. Ximena canta desde las entrañas en un presente de silencio. Resuenan los versos de Fandermole: “(…) canto, canto/ no sé más qué hacer en esta tierra incendiada/ sino cantar”. Ximena canta. Y actúa. “Desvelada y sola” es la combinación sutil y precisa entre soledad y conjunto, horror y humor, dolor y risa. “Desvelada y sola” produce encuentro, se respira ternura, estar en un presente vital y necesario.

“Desvelada y sola”- Centro Cultura Thames (Thames 1426)- Sábados 21hs

Escribió: Micaela Steinbach

Análisis: Wizard with a Gun para PC


Puedes estar todo lo fuerte que quieras, que yo tengo un revólver.


Por Alejandro Corell


Si no has vivido debajo de una cueva toda tu vida, el nombre de Indiana Jones tiene que mover algo dentro de tu mente, o sonarte al menos. Allá por los 80 llegaba al cine En Busca del Arca Perdida, producción que, a parte de ser una tremenda maravilla cuenta con una escena que siempre me resultó muy graciosa. La huida de nuestro Indi se ve bloqueada por un espadachín, un guerrero que ha consagrado su vida al manejo de su sable.


Antes de tratar de dar muerte al arqueólogo, se permite en su minuto de gloria divertir a su público haciendo toda clase de florituras con su arma, que demuestren el manejo adquirido tras años y años de práctica. Mientras tanto, Indiana aprovecha el despliegue de medios para sacar su pistola y quitarse un problema de en medio. La era de la pólvora ya está totalmente instaurada y un arma puede solventar muchos problemas. Wizard with a Gun llega a nuestras vidas para ampliar la pregunta y hacer que nos formulemos algo como: pero ¿puede resolverlos TODOS?


En Galvanic Games están seguros de que sí y por eso, jugando a Wizard with a Gun trataremos de evitar el fin del mundo a punta de pistola. Para ello, tendremos que abrirnos paso por un hostil entorno que surge de la fusión de géneros como el survival y el roguelite. Hemos sido elegidos para luchar contra el fin de las eras y tendremos a nuestra mano el control del tiempo, aunque sólo ligeramente. Gracias a un poderoso reloj podremos rebobinar cinco minutos antes de que empiece lo que sería el petardazo gordo. Durante ese tiempo, nos tocará explorar un mundo siempre cambiante en busca de recursos con los que mejorar nuestro arsenal y de engranajes para conseguir que el reloj nos trasladé más hacia atrás en el espacio y el tiempo, con el fin de llegar hasta el evento detonante de esta catástrofe y abrirle un boquete en forma de bala del calibre 50.



En este camino contamos, por una parte, con la torre, una suerte de hub central donde destinaremos nuestros recursos a mejorar armas y munición. Lo que en un principio parece un sistema muy simple, empieza a ramificarse ofreciendo una amplia variedad de personalizaciones. Cada arma podrá usar distintos tipos de munición, como balas normales o de fuego hasta proyectiles que confundan a los enemigos y les convenzan de que vale la pena luchar con nosotros. Nuestros materiales serán limitados así que tendremos que decidir que camino nos interesa más para especializarnos y avanzar por él. Quizás las balas de hielo, que ralentizan a los enemigos y te permiten pensar con más claridad sean tus preferidas, o quizás optes por el poder del rayo y te alces en medio de las oleadas enemigas como el dios del trueno, la elección es tuya. Así como balas, también contaremos con un arsenal de armas diferentes, que se podrán adaptar más a la experiencia que busquemos.


Una vez fuera de la torre, las cosas empiezan a ponerse feas. Cada vez que reiniciemos el tiempo, se construirá un nuevo mapa, de forma procedural. En este podremos recolectar recursos (a base de disparos), enfrentarnos a la fauna y flora local y buscar los engranajes que nos permitan mejorar el reloj central. Así pues, este loop jugable se inspira en los niveles de un roguelite sólo que, en lugar de avanzar por pisos de un castillo exploramos un terreno abierto, repleto de pequeños espacios instanciados donde podremos encontrar mini jefes o enemigos de mayor envergadura. Quizás es que llevo mucho tiempo jugando a este tipo de videojuegos, pero he sentido que la dificultad general tardaba demasiado en escalar, de forma que la mayor parte del avance de una run completa era ciertamente sencilla. Aún así, tampoco podría decir que superar Wizard with a Gun sea extremadamente fácil.



Otro gran punto del que vale la pena hacerse eco es su apartado visual, que apuesta por un estilo de 2.5 dimensiones. Así pues, una cámara isométrica sigue nuestro avance en un mundo compuesto por elementos planos, todos ellos rebosantes de personalidad y de un estilo artístico sobresaliente, que recuerda principalmente a títulos como Don´t Starve. El fin del mundo nunca ha sido tan colorido y de esta manera nos abriremos paso mientras abrimos agujeros en todo tipo de criaturas, ya sean pulpos de tentáculo y hueso o peligrosos robots armados hasta los dientes.


En resumidas cuentas, Wizard with a Gun es una propuesta muy interesante que trata de mezclar géneros usualmente separados, como el survival y el roguelite, consiguiendo una producción muy divertida, que no llega a caer en una espiral de repetitividad a lo largo de la aventura (no muy larga). Sin llegar a innovar, rediseña y refresca el medio a punta de pistola.


Calificación: 7/10.

Crítica: The Marvels

Por Jorge Marchisio



Y con bastante indiferencia por el público en general, llega a nuestras salas de cines The Marvels, secuela de Capitana Marvel, y que buscaba darle un poco de aire fresco al personaje, cruzándola con otras féminas que tienen poderes similares. Veamos que resultó de todo esto.



Ahora retomamos la vida de Carol Danvers, quien se encuentra patrullando el espacio. Un día tras ser contactada por Nick Fury y su “sobrina” Monica Rambau, se topa con que una fanática Kree quiere robarles los recursos naturales a varios planetas; fragmentado el espacio-tiempo en el proceso. Y en el medio de todo esto, tenemos a nuestra querida Kamala Khan.

Si, lo primero que salta a la vista es que para aquellos que no vieron ni WandaVision ni Ms Marvel, no van a entender de donde salieron Monica Rambou y Kamala Khan; y si bien se hace una mínima mención de su pasado en la película; tampoco es justo que el espectador promedio se sienta en la obligación de ver todo lo que produce el tándem Disney/Marvel. Pero este no es el mayor de los males de The Marvels.

Si algo se acusaba a la primera cinta en solitario de Carol Danvers, era que resultaba intrascendente para con el MCU, y que, si no se la veía, en nada iba a cambiar la historia magna que se estaba contando. Bueno, eso mismo aplica a The Marvels, que salvo su única escena post créditos, poco aporta; y queda como solo una película para los fans del personaje y ya.

Uno de los puntos que más se venía criticando en el sub género de los superhéroes, era que el CGI daba vergüenza ajena (me acuerdo de Flash y lloro), bueno, esto en The Marvels se corrige, y salvo algún que otro fondo, todo es bastante creíble, aunque tampoco vemos nada muy original.

Pero lo que no se termina de corregir en el MCU es el tema de los villanos. Dar-Benn se va al numeroso grupo de malos olvidables que nos presentó la casa de las ideas, y encima que la actuación de Zawe Ashton es pésima; mal vamos. En este sentido la única que se salva es Iman Vellani como Kamala Khan.

En conclusión, The Marvels es una película solo para los fans más acérrimos de la franquicia, o de los personajes de Capitana Marvel o Ms. Marvel. En caso que no lo sean, no sé qué tanto les aconsejo ir a ver esto al cine.



Lo mejor: Iman Vellani, el dinamismo de las escenas de acción, el CGI no es tan malo.

Lo peor: lo intrascendente que es para el MCU y como película en si (salvo los posts créditos), el poco interés que genera el personaje.



Calificación: 6/10

Crítica: Cuando acecha la maldad

El terror en habla hispana está conquistando la atención de los críticos en los festivales de alto renombre. España siempre fue reconocida por sus producciones en el género, pero Argentina tuvo su oportunidad este año al llevarse el SITGES, siendo la primera película Latinoamérica en alcanzar este premio enfocado en el horror y fantasía. Se puede hablar de una primavera de ideas en el país, conocido por sus dramas históricos o enfocados en Buenos Aires y su gente.
Demián Rugna comprendió la necesidad de abrir el abanico de ideas y sacar el cine de CABA y del drama, para ello nos trajo Aterrados (2018) y este año su gran estreno: Cuando acecha la maldad.


Escrita y dirigida por Rugna, Cuando acecha la maldad es un filme de terror puro que roza las categorías de Gore, fantasía, aventura y western. Dos hermanos que viven en una finca en el interior de Argentina (posiblemente del norte o la provincia profunda) se encuentran con un ‘’embichado’’, un hombre que pasa por un proceso de infección o posesión, al intentar deshacerse de él para que no perjudique al pueblo se desatará un mal incontrolable.
Ezequiel Rodríguez, Luis Ziembrowski, Demián Salomón, Marcelo Michinaux, Federico Liss, Sabina Sabater; encabezan el elenco de esta historia, siendo Ezequiel Rodriguez el antihéroe protagonista, un hombre que no es correcto ni ético pero que intenta salvar a su familia y a sí mismo.
Cuando acecha la maldad es una película que no da respiro pues desde el minuto uno somos lanzados a esta tierra maldita, somos testigos de su destrucción y vamos siguiendo la huida de los protagonistas, el escape contra el mal. Esta presencia difícil de clasificar afecta tanto animales como humanos sin discriminar. Rugna se apoya en los subgéneros de posesión e infección para mostrarnos su lado creativo, no repara en darnos planos sin cortes totalmente explícitos que causarán un impacto desmedido a la audiencia


Hay tripas, jumspacares imprevistos, gritos e histeria, caos. Una vez que arranca la acción el espectador tiene dos opciones: dejarse llevar o taparse los ojos. Rugna escogió a un talentoso equipo para realizar el maquillaje que permite hacer el gore real, también su fotógrafo Mariano Suárez sabe cómo entender las tinieblas de este campo. Por la parte de sonido, la banda sonora de Pablo Fuu es inmersiva y trepidante.
Cuando acecha la maldad refresca y enturbia el género de terror y logra lo que muchas producciones hollywoodenses no pueden lograr con sus constantes remakes o secuelas. Es talento argentino para el mundo.
Una experiencia aterradora, vomitiva, violenta y muy macabra.

Calificación 8.5/10

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Reseña: Vincent, el loco rojo

La locura de ser un genio

Los tormentos de Van Gogh terminaron con su vida, una vida llena de tragedias pero siempre de arte. Se supone que el arte nutre pero para él era su condena y escape. Si viviera, el pintor holandés no sabría cómo reaccionar ante el éxito desmedido de su obra, es decir, una pintura original van Gogh puede costar decenas de millones de dólares. La vida es hipócrita e irónica pues, unas monedas de florines le pagaron»El viñedo rojo», una de las pocas pinturas que si logró vender.



La familia Berthold entiende al personaje y lo coloca en una puesta teatral desafiante: Un actor, una pantalla, muchas voces. Flor Berthold escribe y dirige este monólogo y Joaquín Berthold es el protagonista. No es casualidad que el actor tenga un parecido al Vicent, pero esto es lo de menos pues en su cuerpo está el personaje histórico y su locura.

Se dice que para ser genio hay que estar loco pero, ¿Cuál es el precio que debemos pagar?
Flor Berthold realiza este monólogo que transita la vida de Van Gogh; para ello más que elegir datos o anécdotas, nos mete en su psiquis y sus tormentos, creando empatía y dolor en el espectador.

La puesta en escena de manos de Queli Bethold es simple pero tiene dos puntos a favor: el uso de la utilería y el diseño de video que irá en proyección cuando se desarrolla el monólogo, aportando conmoción y destreza. Este trabajo visual es gracias a Guillermo Bethold, también las luces del artista,Vicent en rojo no sería nada sin el diseño de iluminación el cual destaca el púrpura, rojo y verde.

La familia Bethold nos regala un monólogo biografico diferente, dónde Van Gogh más que ser un cliché histórico, es un humano cualquiera, creíble y sincero. Vicent el loco rojo está disponible los sábados a las 20:39 en el Teatro El grito.


Escribió Sebastián Arismendi para la Butaca Web.

Reseña: Voces de Malvinas



Por Sofía Luna Roberts

Con el correr del tiempo, se torna indispensable la enseñanza y el aprendizaje sobre la historia de nuestro país. A pocos meses de cumplir 40 años de democracia ininterrumpida, también es necesario escuchar las historias de esas personas que fueron invisibilizadxs y apartadxs durante años en los relatos tradicionales y manuales académicos. Es importante el conocimiento sobre los hechos históricos que marcaron el levantamiento de nuestra Argentina tan querida. Siguiendo esta línea, el director Francisco Civit nos presenta una obra sobre personajes femeninos poco visibilizados en la historia de las Islas Malvinas. “Voces de Malvinas” se exhibe todos los viernes a las 20.30 en El Crisol Teatro (Malabia 611, Villa Crespo).



Ni bien ingresamos a la sala, tres actrices (Rosario Albornoz, Natalia Olabe y Marta Pomponio) nos esperan y observan a que nos sentemos para poder escucharlas atentamente. El espacio se nutre de armoniosas canciones que nos van guiando durante todo el relato de la obra. Las letras y melodías nos ayudan a comprender los sucesos y sentimientos de estas protagonistas que muy pocas veces fueron escuchadas. Frente a nosotros, los espectadores, se nos presenta una escenografía muy particular y acorde a las necesidades de la historia. Un perchero repleto de vestuarios que ayudarán a las actrices a convertirse en figuras históricas. El piso se llenará de materiales importantísimos tales como: cartas, documentos, imágenes. Estos elementos reflejarán los pensamientos y emociones de una generación que necesita ser recordada para no olvidar y reivindicar nuestras luchas como sociedad dándole origen a la soberanía nacional.

Las actrices dan el cuerpo y mutan en la piel de esas madres, esposas, hijas, hermanas que no participaron de la guerra pero que igualmente fueron afectadas. La ausencia, incertidumbre, el miedo y el terror fueron algunas de las sensaciones que se mencionan y se lloran. El abordaje histórico convertido en hecho teatral está muy bien manejado, ya que logra conectar con el espectador mediante la exposición de la crudeza y lo trágico sobre lo que sucedió en aquél 1982.

Con dramaturgia de Lucía Laragione, la pieza comienza a darnos una gran clase de historia que empieza en el año 1829 hasta el presente, utilizando una gran cantidad de información mediante distintos dispositivos: testimonios, documentos históricos, imágenes y pistas auditivas. Se nos invita a reflexionar e informarnos sobre las otras voces que también son parte de la historia de las Islas. A remover el polvo y llevar a la luz todas las investigaciones que también generan un lazo afectivo e irrompible con esas islas que forman parte de nuestra identidad nacional.