Análisis: Fort Solis para PC


Peligros marcianos más humanos que nunca


Por Alejandro Corell


El horror espacial vuelve a estar de moda, nena. En menos de dos años hemos sido testigos tanto de la vuelta a escena de Dead Space y del fracaso de su “sucesor espiritual” como de la apuesta de muchos pequeños equipos por hacerse un hueco en las aventuras centradas fuera de la superficie terrestre. Yo, como fan del género, no podría estar más contento. No hace falta esperar mucho entre título y título si lo que queremos es disfrutar de viajes espaciales, centrándose la mayoría en el terror.


No cuesta mucho darse cuenta de que la mayoría de los títulos de este tipo apuestan por el survival horror o alguna de sus muchas permutaciones. De una forma más o menos centrada en la acción, la gestión de recursos, la exploración del entorno y la resolución de puzles suelen ser elementos siempre presentes en estas obras. De hecho, eso es lo que esperaba encontrar en Fort Solis la primera vez que escuché hablar de él. Podría haberme informado al menos un poco antes de formar mi juicio, pero el tiempo corre y no estamos para perderlo, así que la imagen de “otro Dead Space” se quedó fijada en un pequeño rincón de mi mente, el trastero olvidado de la memoria a largo plazo.
Así pues, cuando me calcé las botas de Jack y me dirigí a responder la señal de emergencia que provenía del viejo Fort Solis, tuve que pasar por un pequeño periodo de adaptación para entender que era lo que estaba jugando. En Fort Solis no tenemos, ni mucho menos, un survival horror. Tampoco un juego de terror, ni uno de acción. Lo que el equipo de Fallen Leaf ha cocinado es una suerte de mezcla entre una aventura gráfica y un walking simulator. Una fusión peligrosa, que no termina de cuajar puesto que arrastra muchos de los problemas de ambos tipos de juegos.



En cuanto a las taras cargadas por parte de las novelas gráficas, rechina principalmente lo scriptado de la situación. Para avanzar y desentrañar el misterio detrás de Fort Solis, tendremos que conseguir, principalmente, abrir muchas puertas. Para ello no hay mucho sitio para la lógica, sino que tendremos que interactuar con los elementos del entorno en un orden concreto, muchas veces indeductible de forma racional, lo que provoca que gastemos más tiempo tocando cosas por tocar que realmente pensando para que pueden ser útiles.


Respecto al walking simulator, Fort Solis destaca por no terminar de controlar el ritmo en el que se ha de contar una historia para que resulte entretenida. La trama detrás del título, pese a no ser novedosa, quedaría perfecta en una película alternativa de bajo presupuesto de una hora y media de duración. Si bien no tardaremos más de cuatro horas para completar este viaje, creo que sobra al menos una de ellas, como poco. Tras un arranque dinámico, son varios los momentos en los que el título avanza mucho más lentamente de lo que debería, recargándonos con detalles e información que, si bien ayudan a generar un amplio contexto, resultan innecesarios delante de la narrativa general y lo críptica que intenta ser.
Dentro de este desarrollo lento, el mayor problema radica en la velocidad de movimiento, que se comporta ajena a los deseos del jugador y va cambiando su cadencia en base a la situación. En muchas ocasiones, nos movemos excesivamente lentos. Lo que como base es de por sí un problema, puesto que hace que explorar se convierta en una tarea más tediosa de lo que debería, se combina con un mapa muy poco intuitivo, que en muchas situaciones no hará sino que desorientarnos. Avanzar más de la cuenta, para darse cuenta demasiado tarde de que por ahí no era es un castigo hacia el jugador carente de sentido. Soy capaz de perderme en mi propia casa, lo reconozco, pero cada vez que he tenido que desandar cinco o diez minutos de recorrido he pensado en dejar de jugar al título con más frecuencia de lo que debería.



Aún así, la corta duración del título junto a su excelente apartado técnico hace que estos males pesen menos y la experiencia final sea cuanto menos, agradable. El nivel de detalle de los personajes, entornos y la calidad del doblaje consiguen atrapar al jugador cuando “pasan cosas”. Aprovecho la ocasión para destacar el sonido ambiental, capaz de trasladar tu mente a lo más profundo de una estación minera perdida en medio de Marte.
El espacio es infinito y alberga horrores. No obstante, no hace falta irse muy lejos para cruzarse con ellos. Fort Solis demuestra que la propia esencia humana es suficiente para horrorizarnos, tan peligrosa como podría serlo una reina xenomorfa. Siendo la primera producción de Fallen Leaf, sirve como muestra del posible potencial del equipo. Pese a que puede pecar de avanzar muy lentamente, sirve como una buena historia de terror marciana.

Calificación 6.5/10

Reseña: Cuatro (Una cena)

Todos los sábados a las 21:30hs, “Cuatro (una cena)” habita la sala del Jufré Teatro Bar.

Como todos los años, una pareja va a cenar a la casa de otra pareja amiga para conmemorar a Ramiro, amigo en común. En la mesa son cuatro. La cena es el ritual, el evento que obliga el encuentro por y a pesar de todos. Los cuatro mantienen las apariencias. Todo está en ebullición. 

La dramaturgia, a cargo de Pablo Bellocchio (también director), está plagada de flashbacks que juegan con el presente de “la cena”. El historial de cada personaje y de cada pareja se reconstruye a partir de estas vueltas al pasado. La conmemoración de Ramiro se carga de tensión, los vínculos entre personajes se profundizan, las líneas internas se develan de a poco y construyen un encuentro donde lo falso es el protagonista.

Guido Guarino, Déborah Monzón, Lulai Paulini, Maximiliano Ricciardi (elenco) llevan de forma dinámica y espeluznante las máscaras de estos que se aman y no, que se odian y no. Los cuerpos van acumulando ese pasado, es notable el manejo corporal y de objetos de todo el elenco. Los textos adquieren un ritmo vertiginoso que mantiene al espectador activo: diálogos picados, réplicas largas, silencios, cualquier cosa puede ser desenmascarada y desatar la catástrofe. Lo cierto es que todos están en peligro y el elenco lleva al extremo el ambiente tenso. Si cae uno, caen todos. Los cuatro al acecho. Entre risas y lágrimas, la amenaza. 

Todos visten unos monos naranjas: todos podrían ser el otro en este mundo de apariencias y verdades ocultas. La  escenografía es austera. Con apenas algunos elementos alusivos, se construye una casa entera. La puesta sorprende al púbico por su originalidad y su sencillez.  Este espacio extraño, semi vacío, permite ese ir y venir, ese vagar entre lo que fue y lo que es (¿y será?). La música y los cambios de luz colaboran con esto último y generan las atmósferas de intimidad y recuerdo. 

“Cuatro (la cena)” propone ser un encuentro entre quienes no quieren, pero deben (¿deben?) encontrarse. El público se entera de a poco del trasfondo y ríe, llora, se sorprende. Ellos cuatro viven con sus fantasmas, sus fantasías, sus presentes, sus alegrías, sus frustraciones. Más temprano que tarde, la basura  debajo de la alfombra sale. Siempre sale. 

FICHA TÉCNICA: 

Dramaturgia, diseño de vestuario, diseño de escenografía, dirección: Pablo Bellocchio// Actúan: Guido Guarino, Déborah Monzón, Lulai Paulini, Maximiliano Ricciardi// Asistencia de dirección: Mónica Silva

CUATRO (la cena)- El Jufré Teatro Bar (Jufré 444)- Sábados 21:30hs

Escribió: Micaela Steinbach

Silvestre y la naranja: Cautivó a todo su publico en un show Sold Out en el estadio obras.

El viernes 15 de septiembre se presentó en el estadio obras la banda «Silvestre y la naranja», quienes organizaron una reunión con su público para celebrar la presentación de su último disco «Sueño Cítrico». El show, que se encontraba agotado y repleto de público, tomó gran parte del repertorio de su nuevo álbum pero también se tomó el tiempo para repasar sus grandes éxitos, además de algunas sorpresas.

Para las 21 horas se encontraba programado el show, con el predio ya repleto de gente y con ganas de escuchar en vivo a la banda. Una vez comenzado el show, vimos a un «Silvestre y la naranja» armonioso y con una excelente producción audiovisual, tocar sus primeros temas del nuevo álbum. Obviamente no faltó mucho para que la banda tocará éxitos como «Levitando lento» o «Tu veneno». Una de las primeras sorpresas fue la participación de «Bandalos chinos» e interpretaron «Intensidad ft. Beach» con un gran despliegue escénico y una increíble química entre ambos vocalistas.

El show siguió su curso, con algunos clásicos y también con los temas del nuevo disco. El público cantaba y bailaba al sonido de la música. Una nueva sorpresa vino con la aparición de Fabiana Cantilo, quienes hicieron un homenaje a Charly Garcia con su mítico tema «Demoliendo hoteles» en uno de los momentos más eufóricos de la noche.

El cierre con «Fiebre Atemporal» fue una demostración de la celebración que se vivió el viernes con una banda en constante crecimiento y que ha sabido cautivar al público en todas sus facetas.

Crítica: La Monja II



«La Monja II» es la secuela directa de la película que trajo al personaje introducido en la segunda entrega de «El Conjuro». La trama nos lleva a un colegio católico luego de los eventos del primer film, donde el demonio sigue causando estragos.



En cuanto a la calidad técnica de la película, es más que aceptable y ofrece escenas de terror que pueden asustar al espectador. Sin embargo, a pesar de esto, la trama no aporta nada nuevo y llega a ser un tanto aburrida. Aunque el universo de «El Conjuro» ha sido exitoso, no ha logrado sobresalir más allá de las películas dirigidas por James Wan.

Un ejemplo de ello es «Annabelle», que en una de sus entregas logró acercarse al impacto de las películas originales del universo, aunque en menor medida. Por otro lado, el personaje de la monja, a pesar de su apariencia aterradora, no logra destacar en sus propias películas.

Si te gustó la primera película, «La Monja II» sigue en la misma línea, sin ofrecer muchas sorpresas. Es entretenida y no teme mostrar escenas en las que el demonio ataca a niños, pero le falta algo para destacar.

En resumen, «La Monja II» es una película de terror ligero que puede disfrutarse como una película pochoclera, pero no tiene muchas emociones y no logra superar las expectativas.

Calificación: 5.5/10.

Análisis: Blasphemous II para Nintendo Switch



Fórmula mejorada. Esta es mi principal sensación después de haber jugado a este título. El videojuego desarrollado por The Game Kitchen (estudio español fundado en 2010) nos invita a profundizar en la historia del protagonista. En esta ocasión, el penitente se enfrenta a una difícil misión consistente en evitar el nacimiento de un nuevo mesías. Para ello deberemos recorrer un extenso mapeado acabando con terribles criaturas sacadas de la imaginería religiosa (principalmente cristiana).

Al comienzo de nuestro recorrido deberemos escoger entre tres diferentes armas con características particulares. La primera de ellas es sarmiento y centella que ofrece un ataque rápido. La segunda es ruego al alba (espada equivalente al arma mea culpa del título original) que se trata de la más equilibrada de nuestro arsenal y en último lugar se encuentra veredicto (un enorme incensario, pesado y lento de usar) que causa un enorme daño a larga distancia. De esta elección inicial dependerá nuestro devenir por la aventura ya que los caminos irán variando y requerirá en numerosas ocasiones que realicemos backtracking por el mapeado para recoger las otras armas mencionadas y poder acceder a puntos donde inicialmente teníamos limitado el acceso.

A nivel jugable nos encontramos ante un título mucho más pulido que el anterior donde la movilidad del personaje se ha depurado y donde especialmente las zonas de plataformas se han visto mejoradas sin penalizar la habilidad del jugador. Las áreas principales figuran marcadas en el mapa por lo que no deberemos memorizarlas constantemente lo que nos ayudará a mejorar nuestras habilidades y magias antes de enfrentarnos a los temibles jefes finales. Un detalle muy positivo es que al morir no se pierden dichas habilidades y recursos obtenidos previamente así que podéis respirar tranquilos si sois un poco “mancos” en este tipo de juegos. Por lo que respecta al apartado gráfico nos encontramos ante un precioso estilo pixel art con una marcada ambientación oscura (y tétrica) donde los diseñadores han realizado un cuidadoso trabajo haciéndonos creer que el mapeado es potencialmente infinito cuando realmente se divide en niveles de un tamaño menor al que realmente pensamos. El apartado sonoro se merece una mención aparte. Es una auténtica delicia poder disfrutar de un videojuego con un doblaje al español de tanta calidad y donde los efectos sonoros consiguen aumentar nuestra sensación de inmersión hasta niveles nunca vistos en títulos similares. Como detalle curioso os pediría que agudizarais el oído cuando os toque enfrentaros a un jefe final llamado Centinela del Esméril. A ver si conseguís adivinar a que antigua profesión han tratado de homenajear (es muy fácil la verdad).


En definitiva nos encontramos ante un metroidvania con un elaborado pixel art donde se ha conseguido pulir los defectos del juego previo y se consigue llevar el lore a un nuevo nivel. Si os gustan las aventuras tétricas con jefes finales que os pongan vuestros nervios al límite (aunque cuando les venzáis sonriáis como si os hubiera tocado la lotería) y una duración bastante ajustada (aproximadamente unas treinta horas), este título va a ser (sin lugar a dudas) vuestro videojuego de cabecera durante los próximos meses.



Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 9/10

Rodrigo Andrés Puebla

Análisis Armored Core 6: Fires of Rubicon para PS5


Por Alejandro Corell


Es imposible que escuchar a alguien pronunciar las palabras FromSoftware no provoque en nosotros ninguna reacción. Así pues, cada vez que a lo largo de este año nos recordaban la vuelta en escena de la saga Armored Core algo se revolvía detro de mí. Aun a sabiendas que las batallas de Mechas poco tienen que ver con la fantasía medieval de la saga Souls y derivados, el gusanillo por volver a encontrar esa esencia a la que tan acostumbrados estamos ya picaba con más fuerza todavía.


Unas semanas después de la llegada de Armored Core VI: Fires of Rubicon a tiendas, he podido disfrutar (y sufrir, mucho) del desafío que el capitalismo extremo pone delante de nuestro nuevo Cuervo. Así pues, con la refrigeración activa, los motores listos y las armas cargadas, estoy listo para comentarte mis impresiones de la obra.
Antes de seguir, me veo obligado a recalcar que nunca antes había jugado a ningún título de la saga, pero a lo largo de los años he disfrutado de muchos análisis, ensayos y divagaciones sobre estas peleas de mechas. Es por ello que sus bases no me eran ajenas. La dificultad despiadada, la gestión de recursos, los complejos sistemas de montaje, así como el resto de elementos característicos no han entrado de nuevas en mi vida. Esto es un punto importante porque pese a encontrarnos con el Armored Core más accesible de la franquicia, sigue ofreciendo una barrera de entrada mucho más elevada que otros juegos actuales.



Tal es así, que muchos jugadores han aquejado de verse totalmente indefensos y superados delante del primer gran jefazo, el gran muro que tenemos que superar para entrar de lleno en la aventura. Por suerte o por desgracia, esta situación no es inesperada, sino que es la base de Armored Core. Construir un robot, luchar con él, encontrarse un enemigo más poderoso y darse cuenta de la basura que estamos pilotando. Reconstruirlo, dominarlo, descubrir de nuevo que sigue sin ser suficiente, llorar, levantarse, recoger la llave inglesa y así sucesivamente.
En Armored Core vamos a pasar prácticamente el mismo rato visitando el taller que peleando. La personalización de nuestros mechas es tan amplia que puede asustar, pero una vez “dominada” es parte del núcleo jugable. A diferencia de otros juegos de la compañía, no podemos enfrentarnos a enemigos más débiles para subir de nivel y volvernos más fuertes delante de los grandes desafíos. A lo sumo, podemos conseguir algo más de dinero para comprar nuevas piezas con las que experimentar. Nuestro robot no mejora de forma directa, sino que lo hacen nuestras dotes como piloto.


Pese a todo el sufrimiento, llegar a ese momento en el que todo hace click, cuando esa guardia infranqueable del enemigo desvela durante un instante un punto débil, dándonos el tiempo suficiente para plantear un nuevo plan de ataque, morir (desde luego), volver al taller y adaptar al robot y dotarle de una nueva estrategia, esta vez funcional, es quizá incluso más gratificante que el posterior al superar a uno de los grandes jefes de la saga Souls. Escribo estas líneas con unos niveles de dopamina y serotonina estables pero que me aspen si no he sufrido picos extremos mientras jugaba.



Siento que ya he nombrado la saga estrella de Miyazaki más veces de las que me permite el contrato. No cabe duda de que estamos delante de un juego totalmente diferente. Gran prueba de ello es su narrativa ambiental. Podemos ver esto a través de su diseño de niveles. A diferencia de otros títulos, nos encontramos delante de escenarios diseñados para ser sobrevolados o atravesados a gran velocidad.
Todos nuestros robots tendrán alguna forma de desplazarse rápidamente y deberán hacerlo, prácticamente todo el tiempo. El frenetismo de cada combate, acompañado de incontables alertas por todas partes de nuestro campo visual convierten a cada espacio por el que nos desenvolvemos en meros refugios de balas y cohetes. Es por ello que la ambientación de Rubicon, compuesta principalmente por cascarones de edificios y fábricas de extracción se presenta como uno ideal, pero no evita que se sienta extremadamente vacío. Avanzamos por el espectro de una ciudad, donde a parte de otros pilotos y sus mechas, no encontraremos prácticamente nada.


Es cierto que si buscamos bien encontraremos notas secretas que enderezarán nuestro camino por la historia del juego, pero la forma en la que esta se cuenta, a través de pequeñas conversaciones entre misión y misión, no invita con demasiada fuerza a desglosar todos nuestros dotes detectivescos. Lo que sí que me ha quedado claro una vez más es que el enemigo público número 1 es el capitalismo, lo cual queda remarcado de forma muy ciberpunk.

Así pues, con Armored Core VI: Fires of Rubicon tenemos una excelente vuelta a las raíces de FromSoftware. Estamos delante del título más accesible de la saga, pero no por ello menos difícil que los anteriores. Se nota sobremanera el aprendizaje de la compañía a lo largo de la última década, donde la fantasía medieval tomó las riendas y el futuro y los robots quedaron a un lado. Con esta vuelta FromSoftware se muestra capaz de destacar fuera de su saga maestra con sorprendente facilidad. De esta manera, lo único que nos falta por saber es si este desarrollo permitirá redirigir el nuevo aprendizaje a sus futuras producciones de la misma forma que las anteriores han guiado esta nueva obra.

Calificación 8.5/10

Reseña: Il turco in Italia

El turco en El Colón

Luego de 23 años sin presentarse, regresa Il Turco in Italia, la operetta de Giacocchino Rossini al Teatro Colón. El resultado fue una ovación total y una puesta en escena ambiciosa y detallista.



Rossini le dio un giro jocoso a la estructurada y rígida ópera, si bien en sus operetas el uso de la comedia era frecuente, haciéndolas bufonas pero siempre dejando un espacio para el drama. Las oberturas y el uso del aria eran tan importantes como los coros, ya que los personajes brillaban sin necesidad de un equipo coral de soporte.
Estrenada en 1814 en Milàn, la historia del acaudalado comerciante otomano que arriba a costas italianas y causa sensación entre las mujeres, supuso un èxito dentro de la carrera de Rossini luego de haber presentado el aclamado El Barbero de Sevilla (1775) y La Italiana en el Ángel (1810).

Bajo la dirección musical del maestro catalan Jordi Bernacer y la puesta en escena de Pablo Maritano, »El turco en Italia» consta de dos actos de 90 minutos cada uno.

La apertura melódica y acelerada de la ópera que Bernacer dirige es acompañada con créditos animados (original de Matias Otàlora), como si se tratara de un filme de los años cuarenta. Luego se abre el telón y se muestra la ambiciosa puesta en escena de Maritano: Un escenario que gira en 360 grados y que consta de cuatro partes del hotel donde se basa la historia: La recepción, el jardín de la pileta, las habitaciones y el espacio de la cocina y administración.

El uso de madera pulida, terciopelo, vinotintos pronunciados y hasta un elevador componen la recepción. El resto es el mínimo detalle para recrear el hotel. Los cantantes y el coro se irán desplazando entre habitaciones y pasillos, haciendo esto un set donde van a interactuar.Todos estos detalles de estructura y utilería de la escena fueron gracias Gonzalo Còrdoba Estevez.

Renata Schussheim confecciona los trajes de los personajes que iràn desde los empleados del hotel, los turistas y los habituè del lugar. Cada uno està definido y poseen un estilo acorde al holllywood clàsico donde los colores amarillo. violeta, negro y rojo destacan.

El gran reparto de voces nacionales e internacionales que se reparten entre las funciones, ejecutan un perfomance digno de todos los aplausos. Los artistas saben cómo actuar con la picardía necesaria para una obra de Rossini, a su vez, sus dotes vocales son capaces de deleitar a todos y aun asi, saben como hacer reir al publico. Selim fue interpretado por Erwin Schrott y Marko Mimica. Fiorilla por Irina Lungu y Constanza Díaz Falú.

El Turco en Italia fue un regreso necesario de Rossini al Colòn, el cual significa un respiro entre las clásicas tragedias y los shows posmodernistas. Un clásico sobre el amor libre y sus enredos que no envejece.

Escribiò Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Reseña: Antigona en el baño

«Antigona en el baño» es una divertida comedia teatral que cuenta con un elenco estelar compuesto por Verónica Llinás, Héctor Díaz y Esteban Lamothe. Ambientada en un baño, la obra nos sumerge en la vida de una exitosa actriz de televisión, interpretada brillantemente por Llinás, quien se encuentra ensayando el papel de Antígona para volver al teatro.



La trama gira en torno a la relación de la actriz con su joven y despreocupado manager (Lamothe) y las tensiones sexuales que se desatan entre ellos, a pesar de llevarse mal. A medida que se acerca el día del estreno, la protagonista sufre una crisis, sintiendo que no está a la altura del personaje de Antígona, lo que la lleva a considerar suspender nuevamente la función. Para resolver esta situación, deciden buscar la ayuda de un terapeuta.

«Antigona en el baño» destaca por su desenfado y situaciones disparatadas que provocan risas constantes en el público. La trama guarda ciertas similitudes con la obra clásica de Antígona y la tragedia de Edipo y Yocasta, lo que agrega una capa interesante a la historia.

El talento de Verónica Llinás brilla en esta producción, demostrando su gran habilidad para la comedia. Su interpretación es encantadora y logra conectar fácilmente con el espectador, mostrando una amplia gama de emociones a lo largo de la obra. Además, Héctor Díaz y Esteban Lamothe complementan de manera eficiente las locuras de Llinás, aportando su propio humor y buen desempeño actoral.

La puesta en escena también merece mencionarse, con un buen trabajo de luces que contribuye a la ambientación del baño, lugar donde transcurren todos los hechos. Este elemento escenográfico ayuda a sumergir al espectador en la intimidad de los personajes y a crear un ambiente propicio para el desarrollo de la comedia.

En conclusión, «Antigona en el baño» es una comedia teatral que cumple su objetivo de hacer reír y relajar al público. Con un elenco destacado, situaciones disparatadas y un toque de similitud con obras clásicas, la obra logra entretener y mantener la atención del espectador durante toda la función. Una propuesta teatral ideal para disfrutar y desconectar del día a día.

Dora: Un ingrediente especial

Por Florencia Gorini



Tuvimos el placer de asistir a una de las funciones de «Dora, un ingrediente especial» Se trata de una obra muy hermosa que provoca muchas risas, llantos y emociones.
Guionada y dirigida por Martín Goldber y protagonizada por Cristina Maresca.



Dora es una mujer mayor de edad que vive su vida en relación a su entorno: la casa, su cocina, su familia y cercanos lo todo para ella. Lo que más quiere es que estén bien y no preocuparlos ante alguna situación.

El guion me pareció muy dinámico y llevadero, su trama remonta a la famosa frase “cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia”.Le puede generar al espectador mucha empatía y catarsis ante las situaciones dadas trasmitiendo en sí un mix de emociones.

Los personajes no solo interactúan con el cuerpo a través de sus reacciones y gestos sino también utilizan tanto todo el espacio en sí como los recursos a su alcance. Me pareció interesante porque conyebaban movimientos a las escenas, aunque el único medio donde transcurre la obra es en la cocina de Dora.

Una obra dinámica, llevadera y entretenida que resigna en un mundo muy habitual y ocasional. La súper recomiendo <3.

Reseña: Donn Warp

La fiesta de Carla Di Grazia

El teatro convencional es concebido como una experiencia donde el espectador necesita estar quieto, no emitir sonidos y estar atento ante la puesta en escena. Un espacio donde los únicos en constante movimiento son los actores pero, ¿Si se saca esa fórmula y las tablas se vuelven una fiesta electrónica?



Carla Di Grazia tuvo la idea junto a Kchi Homeless de crear Donn warp, bajo una premisa que no revela nada pues el proyecto es una experiencia que cada uno vive a su forma:

»La Historia es una serie de intrigas rápidas que se repiten gritando sin parar. Este Universo es un tejido de imágenes ilusorias, retazos de recuerdos inventados, escombros del pasado, fugaces visiones».

Donn Warp es Carla Di Grazia elevada a la potencia de n. La artista nos regala una interpretación completa, su imaginario y su fuerza en una hora donde la música electrónica, las pantallas y las luces consonantes serán los agregados de esta fiesta.

Kchi Homeless es quien compone la música original del reventón que Di Grazia toca en una tabla de DJ, la artista va hacia el techno, progresivo y coquetea con la música clásica electrónica. Por su parte, todo el apartado físico: luces, artefactos y puesta en escena está a cargo de Lucio Bazzalo.

Bazzalo ofrece una puesta post punk e industrial donde las estructuras de hierro serán el enclave de Di Grazia. La bailarina irá directamente hacia ellas manejandolas a su antojo y mostrando su fuerza, luego jugará con las pantallas y el resto de la utilería para crear el espectáculo.

Di Grazia organiza una fiesta donde el espectador decide ser observante o participador. La energía joven y eléctrica se transmite en toda la sala la cual fue adaptada para el disfrute y poder moverse, mientras hace la premezcla el público va entrando a la propuesta de la bailarina.

En Donn Warp no hay reglas. El espectador es parte de la fiesta y Di Grazia demuestra todo su talento, nos arroja su energía house, electro y postmodernista. Donn Warp está disponible los viernes de septiembre a las 21 horas en el Maquinal Espacio Cultural.

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.