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El pasado lunes 20 de octubre se estreno Mentiras Muertas, la obra dirigida por Marcelo Caballero y protagonizada por Georgina Barbarrosa, Romina Richi, Julián Pucheta y Lala Rossi. Esta pieza inauguró el ciclo a beneficio de la Casa del Teatro, Teatrisimo 2025.
La sala principal del Teatro Regina se encontraba repleta y los espectadores ansiosos cuando Linda Pérez, presidenta de la Casa del Teatro, evoco agradecimientos a los artistas que participan en este ciclo y al público que sigue apoyando a esta institución. Los primeros pasos en escena fueron dados por los cuatro protagonistas que, a través de una tragedia familiar relacionada con la muerte, llevaron al público desde el drama hasta las risas por más de una hora. Con solo dos ensayos previos y a pesar de contar con los guiones visibles ante los espectadores, los actores fluyeron con la trama. Cabe aclarar que Teatrismo es un espacio que se ha caracterizado por contar con el trabajo desinteresado de destacadas celebridades del espectáculo argentino. Teatrisimo, fue creado por Carlos Llorens y Luis Mazas, con el propósito de recaudar fondos para la Casa del Teatro. Esta institución abrió sus puertas en 1938 y brinda alojamiento, comidas y servicio médico a quienes alguna vez regalaron sus días al arte y hoy necesitan abrigo. También se organizan talleres, clases, espectáculos, recítales, visitas guiadas y propuestas culturales para el público con fines benéficos.
Teatrisimo 2025 se llevará a cabo durante las próximas tres semanas, los lunes, y con localidades a valores accesibles. Las obras que se presentaran son de muy buena calidad, además de contar con el privilegio de poder disfrutar de artistas de primer nivel y a bajo costo con un fin benéfico para colaborar con La Casa del Teatro.
La Reina de la lluvia, escrita y dirigida por Paula Marull, contara con la actuación de Jorgelina Aruzzi, en piano Luisa Steverlynck. Se estrenará el lunes 27 de octubre.
El lunes 3 de noviembre se presentará Otoño, obra del dramaturgo británico Peter Quilter, cuya dirección para este ciclo estará a cargo de Santiago Doria. Los protagonistas serán Patricia Echegoyen, Emilia Mazer y Mateo Chiarino.
Finalmente, para cerrar la temporada de regreso de Teatrisimo, la última obra en formar parte de este ciclo 2025, será Una mujer invisible. La dirección estará a cargo de Manuel González Gil y las actuaciones de Miguel Ángel Sola, Mercedes Funes, Sabrina Carballo, Sofia González Gil y Roberto Antier.
¿Hasta dónde llega la fidelidad de tu mejor amigo?
La historia: El perro Indy vive una vida tranquila en la ciudad hasta que su humano Todd enferma y decide llevarlo a pasar unos días en la vieja casa en el bosque de su padre. Él trata de adaptarse a este nuevo entorno y es una fiel compañía en este alejado paraje para su humano que parece querer mantener a todos los demás alejados de él. Pero el perro percibe algo, una presencia que su dueño no puede apreciar. Pronto, el can sabe que todo depende de él que hará hasta lo imposible para protegerlo. ¿Podrá nuestro amigo de cuatro patas salvarse y salvar a su humano o no tendrá chances contra esta presencia sobrenatural? Y lo que es más importante, ¿podrá mantenerse todo un film sólo desde la perspectiva de un perro? Lo analizamos debajo.
¿Qué me gustó? Un gran acierto haber hecho toda la película desde la perspectiva del perro, al punto en que no se ven rostros humanos y toda la expresividad nos la comunica el can con sus expresiones. Destacar la relación simbiótica que tiene un hombre con el perro, que es fundamental para la trama y super cercano para los que tenemos este tipo de mascotas. Amantes de los gatos, abstenerse. La banda de sonido del film, que tiene muy pocos recursos pero resulta muy efectiva a la vez.
¿Qué no me gustó? Al mismo tiempo que es un acierto el punto de vista, también la hace una peli algo limitada y sofocante por momentos, esto sirve para crear tensión pero no te permite matizar con algo más que de un respiro para tomar aire hasta el siguiente susto. También la limitación del punto de vista hace que el perro en la ficción pueda acceder a lugares donde claramente en la realidad no podría estar.
¿A quién recomiendo esta peli? En especial a los amantes de los perros, se van a sentir identificados y se van a estremecer con esta peli. También a los amantes del terror, ya que el cambio de mirada la hace un film muy original para el género. Puede tener alguna similitud con Hachi: A dog’s tale (2009), pero desde una mirada mucho más terrorífica por supuesto.
Calificación: 8/10 Duración: 72 minutos Estrena el 23 de octubre en cines
Wuchang: Fallen Feathers, el debut de Leenzee Games, es un RPG de acción estilo Soulslike que nos transporta a una versión de fantasía oscura de la China de la dinastía Ming. El juego destaca por su rica ambientación mitológica y su enfoque en un combate ágil.
La jugabilidad es el pilar de Wuchang, mezclando la exploración meticulosa de los Dark Souls clásicos con la acción frenética de títulos como Sekiro y Bloodborne. El combate se basa en la gestión de la resistencia, ataques ligeros y pesados, y la necesidad de estudiar los patrones enemigos. Sin embargo, el ritmo es más rápido y agresivo, inclinándose hacia la ofensiva y el movimiento constante.
El esquive tiene una importancia vital, similar al parry en Sekiro. Esquivar en el momento justo no solo evita el daño, sino que puede aturdir o desequilibrar a los enemigos, creando una apertura para un contraataque devastador, esencial contra enemigos más grandes y bosses.
El juego ofrece cinco clases de armas distintas (incluyendo espadas largas, hachas, y otras inspiradas en armas chinas). Cada clase se siente única en su moveset y propósito por ejemplo, la espada larga facilita los parries de desvío, mientras que el hacha se enfoca más en el bloqueo. La posibilidad de cambiar de arma al vuelo y los sistemas de progresión flexible animan al jugador a experimentar y a adaptar su build constantemente. La protagonista, Bai Wuchang, padece el «Emplumado», una enfermedad que la transforma gradualmente. Esta maldición se traduce en una mecánica de Transformación o Locura. Al acumular energía (a través de combos y ataques exitosos), el jugador puede desatar habilidades especiales que aumentan el daño, acceden a hechizos o modifican temporalmente el estilo de lucha, añadiendo una capa táctica a la ofensiva. No obstante, esta ventaja viene con la dualidad del género: un alto nivel de locura también puede aumentar el daño que se recibe.
El árbol de habilidades es extenso y bien diseñado, ofreciendo decisiones significativas en cada subida de nivel. La gran ventaja es su flexibilidad, permitiendo re-distribuir atributos y habilidades en cualquier momento a cambio de un coste. Esto es un gran acierto, ya que alienta la prueba de diferentes builds sin castigar el error. El diseño de niveles es uno de los elementos mejor valorados. Wuchang presenta un mapa extenso, con zonas interconectadas que recuerdan a la intrincada estructura de Dark Souls. La exploración es altamente satisfactoria y crucial, ya que el mundo está plagado de rutas secretas, objetos raros y equipamiento esencial que se necesita para obtener una ventaja.
El bestiario es amplio, con cada nueva zona introduciendo criaturas únicas y retorcidas, muchas de ellas mutaciones grotescas causadas por el «Emplumado». El diseño visual de los jefes, en particular cuando se inclina hacia la inspiración lovecraftiana, es muy destacable.
La China de la dinastía Ming sirve como un lienzo espectacular. El juego logra una estética de fantasía oscura brutal que contrasta la belleza de la arquitectura dinástica, templos y paisajes montañosos con la crudeza y el horror de la enfermedad del Emplumado. La iluminación volumétrica y la niebla contribuyen a crear una atmósfera densa y melancólica.
El diseño de Bai Wuchang y de los NPC, así como de los enemigos, es de alta calidad y muy detallado. Las animaciones en combate son fluidas y dinámicas, lo que contribuye a la sensación de fluidez en la jugabilidad. El uso de UE5 permite una calidad visual fenomenal, con una iluminación de alta fidelidad. Los entornos están repletos de detalles, haciendo de la exploración un deleite visual.
El sonido en Wuchang es un fuerte complemento para la atmósfera y el combate. La música acompaña de manera perfecta la acción. Las pistas son de carácter orquestal y cinematográfico, con claras influencias de la música tradicional china, creando una sensación de solemnidad y desesperación. Los picos emocionales y los enfrentamientos contra jefes son realzados por potentes crescendos.
Los efectos de sonido son viscerales. El choque de las armas, el impacto de los golpes y el grito de las criaturas están bien logrados, lo que intensifica la gratificación de cada golpe exitoso.
Las voces están en inglés con opción a chino, y el juego incluye textos y subtítulos en español. El sonido ambiental como el viento, los lamentos distantes está muy bien implementado, contribuyendo a la sensación de soledad y peligro del mundo.
Conclusión
Wuchang: Fallen Feathers es más que un simple clon. Es un Soulslike que toma prestadas ideas probadas y las envuelve en una estética de fantasía oscura y mitología china fascinante y original, tiene un combate rápido, pulido y flexible, con la esquivada y el sistema de Emplumado como mecánicas atractivas, tiene un diseño de niveles interconectado y satisfactorio que premia la exploración asi como un sistema de progresión versátil que incentiva la experimentación de builds.
A pesar de sus asperezas técnicas, la base jugable y el mundo creado por Leenzee Games son tan sólidos y atractivos que Wuchang: Fallen Feathers es un título que todo amante del género debería considerar, especialmente una vez que los parches mejoren la estabilidad de rendimiento. Es un brutal y hermoso viaje a una China ancestral consumida por la locura.
Crítica por PablinTeve La vida de Andy Goodrich (Michael Keaton) da un giro inesperado cuando su esposa y madre de sus gemelos de nueve años ingresa a un programa de rehabilitación de 90 días, dejándolo solo a cargo de sus pequeños. Sumergido en el mundo de la paternidad moderna, Goodrich se apoya en su hija de su primer matrimonio, Grace (Mila Kunis), mientras finalmente se convierte en el padre que Grace nunca tuvo.
Lo que me gustó Ofrece una bonita historia con la que pasar un rato ameno y entretenido, así como deleitarnos con la brillante actuación de Michael Keaton y Mila Kunis. Recomendable si eres un entusiasta de las comedias dramáticas. No se puede negar que esta comedia dramática, depurada y predecible, es un poco genérica, pero también tiene a Keaton en su mejor momento: levanta cada escena e inspira a los que le rodean.
Lo que no me gustó Si los diálogos fueran más divertidos, podría ser una buena comedia para pasar el rato, pero en lugar de eso Keaton parlotea, Kunis hace algunos gestos con los ojos, y cada diálogo se convierte en un interminable tira y afloja. Algunas escenas son simplemente torpes, como una visita a una noche de poesía feminista en la que no está claro hasta qué punto se pretende hacer sátira. Pero si puedes soportar todo eso, tiene su recompensa .
Chainsaw Man sigue su historia, pero ahora en el cine, continuando lo visto en formato anime, veremos esta vez que fue de la vida de Denji y el porqué parece ser tan especial para todo el mundillo de los demonios y sus respectivos cazadores. Así que veamos de qué trata Chainsaw Man: La pelicula: Arco de Reze.
En estas casi dos horas, vamos a seguir viendo como Denji sigue enamorado de Makima, mientras le asignan un nuevo compañero, Beam. Mientras intenta conquistar al amor de su vida, aparece una nueva chica, Reze, quien parece bastante atraída por Denji. Pero como no podía ser de otra forma, Reze esconde un secreto.
Aquellos que siguen el manga o lo leyeron en su momento, están de para bien. Y es que la película es extremadamente fiel a lo que pasa en las hojas. Esto por ahí decepciona un poco a los que esperaban un cambio, pero si les gustó lo que leyeron, lo van a ver plasmado de forma calcada en la gran pantalla.
Y con respecto a eso, hay que hablar de la animación, que es una locura. Lo que todos vinimos a ver fue la pelea con el Demonio Bomba, y la verdad es que los poderes tantos suyos, como los de Denji y el resto de los personajes viejos y nuevos que van apareciendo, lucen increíbles en movimiento. Un aplauso para MAPPA, compañía encargada de hacer la animación.
Pero no estamos ante una película perfecta, para nada. El mayor problema que presenta es el ritmo. Así como dije en su momento que Demon Slayer: Castillo Infinito se alargaba sin necesidad en el tramo final, adormeciendo un poco la narrativa. Bueno, en Chainsaw Man: La película: Arco de Reze pasa lo mismo, pero al principio. El inicio es bastante lento, pero pasados los veinte minutos, la cosa pone el acelerador y no para hasta el final que es una locura. En fin, solo tienen que soportar esos primeros veinte minutos y luego a disfrutar.
En conclusión, Chainsaw Man: La película: Arco de Reze es una peli muy disfrutable. Tanto por su nivel de fidelidad, como por la animación y las escenas de acción. Si son fans del material original, es de visionado obligatorio en el cine.
Que el mundo de los videojuegos da para todo, ya lo sabemos. Por eso no sorprende a nadie que recibamos videojuegos de los Funko Pop. Ahora, de la mano de los amigos de 10:10 Games, nos llega Funko Fusion, que si bien muchos pensarían que se va a asemejar a otros juegos de otra franquicia que toma personajes de la cultura pop; la cosa no es tan así.
Aprovechando las múltiples licencias con las que cuenta Funko Pop (muchas de ellas de Universal), Funko Fusion nos presenta un universo compartido, llamado WondersWOrld, donde un ser interdimensional, busca destruir todos estos mundos. Y nosotros, usando a diferentes personajes del multiverso, tendremos que detenerlo. Trama simple pero funcional.
Franquicias como Hot Fuzz, Los Maestros del universo, Jurassic World, The Thing o Scott Pilgrim vs el mundo se hacen presente en este juego, siendo de las franquicias con mayores referencias en todo el juego. Si bien hay varias más, estas son algunas a las que mejor se trató. Y si bien no buscan replicar a sus películas o lore (dan por hecho que conocemos dichos mundos), las referencias están a la vista y son obvias.
En cuanto a las mecánicas de juego, son bastante simples. Un botón para ataques cuerpo a cuerpo ideal para lugares cerrados, un gatillo para disparar, otro botón para interactuar, uno de salto y otro de esquive y ya. En ese sentido, si bien cada personaje tiene sus diferentes ataques, todos manejan el mismo patrón de golpes y evasiones.
Pero como no todo puede ser perfecto, vamos a hablar de algunas cosas malas. La primera de ellas, es que el juego es bastante simplón en sus mecánicas. Hay algún que otro puzle, pero no van más allá de ir a tal lugar, conseguir una batería, o hacer una impresión 3D de algo que nos ayude a avanzar y ya. En ese sentido el juego si se siente enfocado a un público netamente infantil.
Aparte que el juego tiene una rejugabilidad bastante forzada. Se nos obliga a jugar una y otra vez las mismas pantallas, pero cambiando de personajes de franquicia, para poder seguir desbloqueando personajes, extras y trofeos. Una pena, porque si esto se hubiera hecho de forma natural, el puntaje final sería más alto.
En conclusión, Funko Fusion no es un mal juego y hasta creo que se lo subestimó bastante. Pero su rejugabilidad forzada y el no decidirse por apuntarle a un público infantil o uno adolescente, le termina jugando en contra.
Lo mejor: la variedad de personajes, los universos que se usan.
Es curioso el caso de esta película, porque desde que se supo la sinopsis, el proyecto entró en el grupo de los más esperados del año. Y es que toda persona normal y de bien, siente cariño y empatía por los perros. Así que bajo la premisa de “más les vale que no le pase nada al perrito”, veamos si Good boy tiene algo que ofrecer más allá del protagonista perruno.
El perrito en cuestión se llama Indy, quien, junto a su dueño, se mudan a una casa situada en un bosque. Y es que el sujeto en cuestión padece una enfermedad, que, al parecer, no tiene cura. Es por eso mismo que Indy ve a un ente acechando en el lugar, siguiendo tantos sus propios pasos como los de su dueño.
Como dije al inicio, esta película contaba con un factor morboso bastante importante, y era saber si al protagonista canino le pasaba algo malo o no. Y la verdad que al menos en mi caso, esperaba algo más que esa duda. Y por desgracia, en ese sentido, Good boy no tiene mucho más que ofrecer. De hecho, se nota que estamos ante un cortometraje estirado a los setenta y dos minutos para poder ser estrenada en cines.
Si, la película juega bien sus cartas y aprovecha al máximo el más que obvio acotado presupuesto, pero las carencias están a la vista. La analogía de la criatura que ve Indy es bastante obvia y uno la capta a los pocos minutos; haciendo que Good boy sea una sucesión de momentos inquietantes desde la perspectiva del perro, y ya, no hay otra cosa. Y si la película se vuelve repetitiva durando tan poco, mal vamos.
Eso sí, hay que hablar de la actuación de Indy (si, se llama igual en la vida real). Es cierto que como amantes de los perros que soy, siempre los estoy humanizando, pero es que el miedo y desesperación que transmite el cuadrúpedo, es mucho más creíble que varias interpretaciones provenientes de actores y actrices mega inflados de la actualidad.
Y no hay mucho más que agregar sobre Good boy. La idea era interesante, pero a lo lejos se notaba que no daba para una película, y es lo que terminó pasando. Si, es fácil encariñarse con el perrito, y no juzgamos el bajo presupuesto de la película, pero hay cosas que no se pueden ignorar.
Lo mejor: el perrito.
Lo peor: se vuelve repetitiva casi desde el comienzo.
El mundo de las plataformas en 3D ha evolucionado muchísimo desde sus orígenes. No obstante, los precursores del medio todavía son recordados a día de hoy. Super Mario sigue más en forma que nunca, Donkey Kong ha vuelto y tenemos casos como el de Yooka-Laylee que, si bien no busca revivir a antiguos personajes, toma el relevo que dejaron en forma de sucesor espiritual. En 2014, varios veteranos de RARE decidieron abandonar la compañía y formar el estudio Playtonic Games. Su primer lanzamiento llegaba a través de una propuesta de Kickstarter. Esta prometía un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, título en el que habían trabajado en su momento y que fue una de las estrellas de las plataformas en 3D a finales de los 90.
Resulta que los juegos retro no estaban muertos, y aquel Kickstarter tuvo una de las respuestas más grandes de toda la historia de la plataforma. La meta inicial de 175.000 libras se alcanzó en unos 40 minutos, y al terminar el primer día ya se había superado el millón de libras. Al cierre de la campaña se recaudaron cerca de 2 millones y contaba con más de 73.000 backers. Por desgracia, de ilusiones no se vive, y cuando el juego llegó al mercado, no fue todo lo que se esperaba. No estaba mal, pero la crítica general destacaba ciertos errores: controles imprecisos, diseños anticuados y una serie de problemas técnicos por los cuales la experiencia final quedaba algo lastrada y no llegaba a convertirse en el heredero de las ilusiones y recuerdos de la época.
El estudio siguió trabajando y, mediante actualizaciones, trató de solucionar lo que era posible, pero el juego quedó como un quiero y no puedo. Años después tendrían otra oportunidad: en 2019 lanzaron Yooka-Laylee and the Impossible Lair, un spin-off en 2D que pretendía tomar el papel de sucesor de los juegos de Donkey Kong Country. En este caso, supieron transmitir mucho mejor su experiencia, y el resultado final fue un título sólido y muy bien recibido.
Desde entonces, parte del equipo ha estado trabajando en Yooka-Replaylee, un remake del primer juego que pretende solucionar todos los inconvenientes del original, y cuyo resultado general es muy, muy disfrutable. En Yooka-Replaylee, no es necesario profundizar mucho dentro del título para notar que la mayor parte de los problemas de los que el juego carecía han sido solucionados. En primer lugar, todo se siente mucho más sólido: las mecánicas de movimiento, de salto y de colisiones se han mejorado y dotan a esta peculiar pareja de una mayor fluidez y precisión.
Además, más allá de los problemas jugables, todos los inconvenientes que el título presentaba en cuanto a diseño de niveles se han mejorado sobremanera. En primer lugar, ya no existe un desbloqueo de habilidades al uso como en el primer título. Gran parte de los movimientos los tenemos desde el principio, y solo es cuestión de dominarlos para llegar a unos sitios u otros. De este modo, se elimina el backtracking del juego, que en el original resultaba más tedioso que útil.
El mapa ha sido expandido y la mayoría de escenarios están cargados de nuevos detalles, lo que permite que la exploración sea divertida tanto para nuevos usuarios como para aquellos que ya jugaron al juego original. Además, estos recorridos estarán acompañados por una nueva banda sonora que reimagina y enriquece la original.
Se trata de la mejor forma de experimentar el juego sin lugar a dudas, pero la versión de Nintendo Switch 2 —que es la que he podido disfrutar—, por desgracia, no llega a los niveles que yo esperaba. No considero que el apartado técnico del juego debiese impedir que el título funcionase a 60 fps. De momento, únicamente es jugable a 30 fps y el resultado final no es del todo agradable. En comparación con la experiencia en otras consolas, el título pierde mucho en la portátil de Nintendo, y es una lástima, porque creo que es una de las consolas más interesantes para poder disfrutarlo.
Yooka-Replaylee es una apuesta obligada para todos los fans de las plataformas en 3D, tanto jugadores nuevos como aquellos que disfrutaron de los clásicos en su momento y quieren volver a agarrar el mando y relajar el cerebro. Y el cariño puesto tanto por los desarrolladores como por todos los jugadores que han acompañado al estudio de Playtonic Games se ha materializado en forma de un nuevo clásico que guardará un lugar dentro del género que con tanto cariño trata de emular.
La demo de Aegis Force: The Scorian War es un prometedor vistazo a un JRPG táctico que busca invocar la magia de la era dorada de los juegos de rol, con influencias claras de clásicos como Final Fantasy Tactics, Fire Emblem y Shining Force. Desarrollado por Deseret Games Studio, esta demo, que precede al lanzamiento completo previsto para 2026, ofrece una experiencia sólida y cautivadora.
Lo primero que llama la atención es su impresionante estética pixel art 2.5D. El juego logra recrear el encanto visual de los RPG de 16 y 32 bits, presentando un mundo tipo «diorama» con personajes pixelados que se mueven en entornos 3D, algo que recuerda a la inolvidable belleza de Final Fantasy VI o Chrono Trigger. La ambientación, marcada por una Guerra de Scoria de 100 años entre naciones de tecnología y magia, establece un telón de fondo de conflicto y misterio que, incluso en la demo, ya despierta la curiosidad del jugador. La narrativa se centra en Callon Roth y sus amigos, y la promesa de descubrir secretos y reclutar un elenco diverso de personajes (guerreros, magos, ingenieros) es un gran atractivo.
El núcleo del juego reside en el combate por turnos sobre cuadrícula. Aquí, el posicionamiento estratégico es crucial, y cada movimiento se siente significativo. Para los aficionados a los RPG tácticos, la mecánica es familiar pero introduce un elemento clave: el Sistema de Vínculos.
* Combate en Cuadrícula: Exige planificación. Mover a los personajes, usar habilidades y hechizos, y aprovechar el entorno son esenciales para la victoria. El protagonista, Callon, como Tactimagus, tiene el poder de influir en el desarrollo de la batalla.
* Sistema de Vínculos: Este es un añadido simple pero con gran potencial estratégico. Al fortalecer las relaciones entre los miembros del grupo, se desbloquean poderosos «ataques combinados» o tach attacks. Fomenta la sinergia y la formación de equipos, más allá de solo tener personajes fuertes individualmente.
Además de las batallas, la demo permite una exploración completa de pequeñas zonas y pueblos, lo que añade un elemento de aventura clásico de JRPG, rompiendo la linealidad de «batalla tras batalla» y permitiendo interactuar con NPCs, realizar misiones secundarias y encontrar secretos. El sistema de progresión de personajes, aunque limitado en la demo, sugiere una profunda personalización y la posibilidad de moldear el crecimiento del grupo.
La demo de Aegis Force: The Scorian War es más que un simple adelanto; es una declaración de intenciones. Deseret Games Studio ha logrado capturar la esencia del JRPG táctico de antaño, combinándolo con una estética pulida y un sistema de combate que recompensa la estrategia.
Lo Positivo: * Estilo Visual 2.5D: Hermoso y nostálgico, rindiendo homenaje a los clásicos. * Combate Táctico Atractivo: La cuadrícula, combinada con el sistema de Vínculos, ofrece una base de jugabilidad sólida. * Mundo Prometedor: La ambientación de la guerra y el misterio detrás del conflicto son intrigantes. * Exploración: Rompe la monotonía y añade un toque de aventura.
Si eres fanático de los RPG tácticos basados en cuadrícula como Final Fantasy Tactics o Fire Emblem, o si buscas un JRPG con una estética retro y una jugabilidad moderna y profunda, la demo de Aegis Force: The Scorian War es un acierto total. Deja una firme expectativa para el lanzamiento completo en 2026. Es un ambicioso proyecto debut que tiene todo para ser un éxito entre los amantes del género. Asegúrate de echarle un vistazo en Steam.
El 17 de octubre, a tres años de su última presentación en el país, Guns N’ Roses puso el broche de oro a su regreso a la Argentina con un show final arrollador en el Estadio de Huracán. En el marco de su gira mundial “Because What You Want & What You Get Are Two Completely Different Things”, la banda, liderada por Axl Rose y con los fundadores Slash y Duff McKagan, demostró una vez más la vigencia y la potencia inigualable de su hard rock.
Durante casi tres horas, el público vibró con un despliegue demoledor que repasó más de cuatro décadas de rock. Clásicos inoxidables, gemas ocultas y baladas épicas se sucedieron, confirmando la alquimia única de sus miembros fundadores. La solidez de la performance fue sostenida también por las brillantes intervenciones de Richard Fortus en guitarra, Dizzy Reed en piano, y la fuerza del debutante Isaac Carpenter en batería. La bienvenida no pudo ser más adrenalínica: “Welcome to the Jungle” desató la euforia, seguida de cerca por “Mr. Brownstone”, “Chinese Democracy” y “Bad Obsession”, sentando las bases de un recorrido vertiginoso por toda su discografía. El primer tramo se completó con “It’s So Easy”, “Slither” y “Pretty Tied Up”, mostrando las variadas facetas del universo Guns N’ Roses.
Los covers sumaron carácter y emoción al setlist: “Live and Let Die” de Wings encendió al público, mientras que “Never Say Die” y “Sabbath Bloody Sabbath” rindieron un emotivo homenaje a Ozzy Osbourne, generando una ovación. Canciones como “New Rose” y “Knockin’ on Heaven’s Door” se integraron como parte del ADN del grupo. La intensidad se mantuvo con “Rocket Queen”, que incluyó un lucimiento de Slash con el talk box. La recta final estuvo cargada de emoción y destreza instrumental. “Don’t Cry” se transformó en un puente íntimo, con miles de gargantas cantando al unísono. Luego, con un giro propio, Duff McKagan tomó el micrófono para interpretar “New Rose” (de The Damned) y “Knockin’ on Heaven’s Door”. Axl sorprendió con una sentida versión de “Wichita Lineman” y la intensa “This I Love”, antes de adentrarse en la épica “Civil War”, que incluyó un guiño a Hendrix.
Tras el clímax de «Civil War», la banda reservó lo mejor para el cierre. Slash brindó un solo demoledor que sirvió de antesala al estallido colectivo de “Sweet Child o’ Mine”. “November Rain”, con Axl al piano, elevó el clima a un nivel ceremonial, seguido por la emotividad de “Street of Dreams”. Para la estocada final, la artillería pesada: “Nightrain” puso a todo el estadio en movimiento y “Paradise City” coronó la noche con una explosión de riffs, fuegos y aplausos.