Análisis: Shadow Warriors 3

Por Alejandro Corell

“Yokai go Brrr”


En estos últimos años hemos podido disfrutar de la vuelta al ruedo de muchos de los shooters más famosos de finales de siglo, como por ejemplo, el reboot de la saga Doom y su secuela, que no sorprenden a nadie al posicionarse entre los mejores títulos de toda la historia. Mientras tanto, hace poco que disfrutábamos de las aventuras siberianas del Sam más serio de toda la galaxia. Ahora le toca el turno a la versión oriental de Duke Nukem, y es que no podemos olvidar que el primer Shadow Warrior salió al mercado utilizando el motor de Duke Nukem 3D, ambos títulos de 3D Realms, o Apogee, para los amigos. El equipo de desarrollo no sólo reutilizó este motor gráfico, si no que también traslado toda la esencia de Duke Nukem a los periplos de Lo Wang. Así pues, el protagonista de la saga no es más que un charlatán con pretensiones de grandeza y un sentido del humor muy exagerado, que dedica el mismo tiempo a aniquilar lo que se le cruce como a soltar chistes malos. Un personaje de diez, vaya. Un punto clave en el desarrollo de los guiones de la saga es el oxímoron de que a finales de los 2000, tomarse en serio significaba no tener ni pizca de respeto por la seriedad del guion. Así, todo lo que ocurriese antes de entrar al ruedo, no era más que una pequeña justificación para liarse a tiros, y es que ¿Necesitamos alguna razón más? Desde entonces, mucho ha llovido y la saga Shadow Warrior volvió al mercado actual en 2013, de la mano del equipo de Flying Wild Hog y distribuida por Devolver Digital. Así, Shadow Warrior 3 es la tercera entrega de la trilogía de Lo Wang, un poco menos seria, un poco más frenética y mucho más macarra.



Para esta continuación de la saga, tras los sucesos de la segunda parte, un poderoso dragón ha sido despertado, y siguiendo los pasos del maestro Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como) es nuestra tarea darle muerte. Así, el equipo de Flying Wild Hog presenta una narrativa más simplificada, con un objetivo claro y un elenco de personajes reducido a los que se cuentan con los dedos de una mano, un cambio drástico comparado con los niveles de exceso de Shadow Warrior 2. Podría deciros que narrativamente, esta simplificación ayuda a dar peso a los acontecimientos de la trama, pero no podría mirarme después al espejo con la misma cara. La historia está ahí para darnos un contexto sobre el que jugar, y por suerte para nosotros, no será ella tampoco la que se tome en serio nuestro acometido, resultando la gran parte de las situaciones y conflictos presentados en un despiporre continuo, sumado al arsenal de chistes malos con los que nuestro protagonista nos va a llenar los oídos todo el tiempo (y decían que Aloy hablaba mucho). El equipo de desarrollo sabe lo que tiene entre manos, y también lo que quiere el público: un festival de balas, sangre y poca o nula seriedad. Completar esta trama nos llevará unas 6-8 horas, según nuestro nivel de habilidad, con un diseño de niveles que anula el cambio presentado en la segunda entrega, donde disfrutábamos de un mundo semiabierto. Shadow Warrior 3 es una vuelta a las raíces en todos sus aspectos, empezando por mapas mucho más lineales, en los que prácticamente siempre avanzaremos hacia delante, simplificando su trama, y centrando todo su potencial en la movilidad y el combate, elemento principal de este título.
Aquí hemos venido a espachurrar demonios, y para nuestra enmienda disfrutaremos de un pequeño arsenal, mucho más reducido que en la anterior entrega, pero también mucho más trabajado, con algo más de media docena de herramientas mata yokais. Así, cada arma tendrá su modo de funcionamiento perfectamente establecido, y quedará a elección del jugador como enfrentar cada contienda, eso sí, contando siempre con nuestra fiel katana en la otra mano. Cada arma se ajusta a un modo de juego diferente: escopeta para lanzarse de lleno al campo de batalla, francotirador para resoluciones más “estratégicas”, lanzagranadas para… que narices ¿Quién necesita una razón para volar cosas por los aires? Pero nuestro protagonista no sólo aprenderá a dominar estos chismes, también ha desarrollado nuevas habilidades de desplazamiento que serán la envidia de Michael Scott, así, podremos deslizarnos por tierra y aire, realizar saltos dobles y utilizar las enredaderas presentes por todo el escenario (la pesadilla de todo jardinero) para correr por las paredes y alcanzar alturas mayores.



Desde el papel, esta combinación parece la esencia del éxito seguro, pero para mi desgracia, tras haber disfrutado de todo lo que el juego ofrece, mi disfrute final no ha sido el que había esperado en un primer momento. El sistema de movimiento y combate están bien en si mismos, sin ser un prodigio técnico, pero el diseño de escenarios y enemigos no son capaces de hacerles brillar como tocan. Hay una escasa variedad de enemigos, cada uno con un comportamiento muy marcado. La base no es mala, pero o bien añades al plantel suficientes adversarios distintos para no caer en la monotonía, o te centras en dotarlos de un sistema complejo de funcionamiento. Más que diseñados para ofrecer un reto, parece que estén en el nivel para fastidiar al jugador, desde enemigos que llenan el suelo de fuego de una forma exagerada, provocando en mitad de un tiroteo frenético una fuente continua de daño, a excesos de proyectiles dirigidos hacia el jugador en todo momento. Evitar el daño es una tarea casi imposible, y la mejor forma de salir con vida de los combates es matar rápido, para obtener curaciones de los enemigos muertos, de forma que la vida que entre sea superior a la vida que salga. El juego hace alarde de su sistema de finishers, donde gastamos energía en destrozar instantáneamente a un enemigo (algo así como la motosierra en Doom). Al hacerlo, obtendremos en la mayoría de los casos una de sus armas, o uno de sus órganos, con los que obtener algo de ventaja frente al resto de enemigos, lo que se trataría de una buena idea, si no fuera porque algunas de estas herramientas son muy poco útiles, y otras extremadamente fuertes (minipunto para la katana grande, posiblemente el trozo de metal más poderoso del universo). Junto a esto, la respuesta a nuestros ataques que cabría esperar del plantel de enemigos no es demasiado satisfactoria, dificultando la tarea de descifrar si el arma utilizada es efectiva contra un tipo de enemigos o si estamos perdiendo munición. Respecto a la movilidad, si bien es suficiente para desplazarse por el escenario cual ángel de la muerte, la forma en la que los niveles se estructuran no permite darle el uso que merece. De forma habitual, cada escenario consiste en ir del punto A al punto B, y para ello atravesaremos dos zonas claramente diferenciadas: zonas de desplazamiento y arenas de combate. Las primeras son pasillos muy alargados donde tendremos que utilizar nuestras habilidades de movimiento y el gancho (claro que hay un gancho, todos los videojuegos tienen uno) para llegar de una pieza al final. Esto resulta en avanzar pegando saltos y desplazamientos sin mucho desafío en la gran parte de los niveles, y una dificultad tediosa en las otras. Al final, no se trata más que una separación entre una zona de combate y la siguiente, que usado con cabeza puede ser un toque de dinamismo en la partida, pero este efecto se anula al abusar de él sobremanera. En las arenas de combate, la teoría es que desplazarse de un lado a otro de forma constante a la vez que disparamos debe ser la estrategia ganadora para sobrevivir a los encuentros, pero la realidad es que lo mismo da si corremos que si nos disponemos a matar estáticamente. La cantidad de proyectiles y áreas dañinas es muy elevada, siendo casi imposible de esquivar, y como ya hemos comentado antes, lo mejor en muchas ocasiones es matar suficiente, para curarnos lo suficiente. De vez en cuando, utilizaremos la energía ganada para machacar a uno de los enemigos más grandotes, pero me he encontrado utilizándolo con cuidado en muchas ocasiones, con el fin de evitar la animación de asesinato, que para muchos tipos de enemigos me ha parecido lenta en exceso, sumándose a las experiencias que frenan el dinamismo de la partida.




En conclusión, Shadow Warrior 3 promete una vuelta a las raíces de la saga, con un mundo más simple y purificado, y no termina de cumplirlo. No será una experiencia horrorosa, pero no añade nada reseñable a la trilogía. Todo aquel que haya disfrutado en un pasado con entregas anteriores, encontrará su sitio aquí, pero no creo que lo haga al precio de lanzamiento, uno demasiado ambicioso para la corta duración del título y el sistema que ofrece.

Calificación: 7/10

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