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El pasado dos de junio se estrenó la obra ‘La desobediencia de Marte’, original del dramaturgo y escritor mexicano Juan Villoro. Este estreno coincidió con la inauguración del auditorio del Centro Cultural de La Ciencia como nueva sala de Teatro perteneciente al Teatro Nacional Cervantes.
Ciencia y teatro están estrechamente relacionados, la realización teatral consiste de ensayo y error, esto es parte del método científico, la aplicación del ingenio para poder llevar a cabo una apuesta. Parafraseando las palabras del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Daniel Filmus durante la presentación de esta obra, todas las artes están estrechamente relacionadas con el pensamiento.
« Ciertas rivalidades son extraordinariamente productivas. Johannes Kepler y Tycho Brahe se necesitaban y temían. Movidos por la admiración y la desconfianza, se reunieron en 1600 en el castillo de Benatek, Bohemia, para descifrar las órbitas de los planetas. Kepler era científico teórico; Brahe, científico empírico. El segundo conocía el curso de las estrellas mejor que nadie, pero sólo el primero podía interpretarlas. Si uno prevalecía, el otro sería olvidado. Para llegar a la ecuación definitiva era necesario sortear» Esta es la sinopsis descrita por Juan Villoro en la adaptación dirigida por Marcelo Lombardero.
Osmar Núñez es Tycho Brahe y Lautaro Delgado Tymruk es Johannes Kepler. Dos científicos del siglo XVII uno aprendiz del otro, uno triunfante en el campo de la investigación astronómica y el otro un teórico refutado. Sin importar los descubrimientos y desaciertos de ambos, queda el mérito de ser estudiados hoy en día, pero más allá de eso, la relación entre ellos se puede traspasar a cualquier escenario del 2023.
Nuñez y Delgado poseen una química increíble, los actores marcados por la diferencia de edad y trayectoria se ponen a la par en estos personajes que conjuegan entre la recreación dramática y el Teatro contemporáneo.
Lo primero que nota el espectador es la abstracta escenografía de Matías Otálara, está compuesta por elementos astronómicos hechos en tablas como relojes y telescopios, mobiliario medieval y utilería. Luciana Gutman es capaz de llevar a cabo un vestuario acorde a lo que sería un maestro y su pupilo en un castillo, ambos desafiando a la iglesia con sus teorías.
La Desobediencia de Marte es la perfecta sintonía entre arte y ciencia, pues de grandes científicos se pueden realizar dramas profundos y por que no, llevar estas historias al tiempo actual. Disponible los viernes a las 20 horas en El Centro Cultural de La Ciencia del barrio Palermo.
Silvestre y La Naranja promete hacer historia con un espectáculo único e inolvidable el 15 de septiembre a las 20:30 hs. (PREVENTA 1 AGOTADA, PREVENTA 2 YA DISPONIBLE) presentando en vivo su nuevo álbum «Sueño Cítrico» en el icónico Estadio Obras, escenario que ha sido testigo de los grandes momentos de la música Argentina.
«Vencimiento» es el focus track de «Sueño Cítrico«, y cuenta con la colaboración de Esteman (cantante y compositor colombiano quien comparte grandes éxitos con Sofia Reyes, Los Angeles Azules, Miranda, Mon Laferte, Javiera Mena, entre otros). La canción juega con la fecha de vencimiento de un amor, «cuando el sabor se diluía lento, volvió tu aroma, elixir inmortal», haciendo referencia a una conexión que no se termina por el simple paso del tiempo y renace constantemente.
La canción combina elementos del pop latino con la música urbana, generando puentes estilísticos en los que Silvestre aún no había incursionado. Intercalando entre estribillos pegadizos y líneas de vientos, «Vencimiento» vuelve a mostrar la rica versatilidad del grupo, a la vez que hace eco de su identidad cancionera.
El videoclip filmado en la Ciudad de México, vemos a Silvestre y La Naranja y Esteman en un juego entre realidad y sueño, haciendo referencia al concepto onírico de «Sueño Cítrico». El video comienza con una realidad nostálgica en una taquería y se traspola a una fantasía de Esteman, en donde vemos a los Silvestres tocando en un salón y al artista colombiano encontrándose con su amor en un plano irreal.
Marzo de 1994, Looking Glass Studios tiraba una bomba al mercado de los videojuegos el cuál quedaría para siempre en la historia del gaming, el primer System Shock, una proeza en los shooters en primera persona, ya que se trataba del primero en adoptar graficas 3D al género, y que serviría de inspiración para juegos más modernos como los Bioshock, Deus Ex, Prey, entre otros. Casi 30 años pasaron de ése acontecimiento para encontrarnos hoy con su Remake de la mano de Nightdive Studio.
En este juego encarnaremos el papel de un Hacker, capturado por las fuerzas de seguridad de la Corporación TriOptimum, nos veremos obligados a hackear y desactivar los parámetros éticos a una Inteligencia Artificial llamada SHODAN, encargada de la estación espacial Citadel a cambio de dejarnos vivir y de una mejora cibernética. Lamentablemente, es esta misma acción la que nos conducirá al infierno en donde nuestra aventura se desarrollara, ya que seremos arrojados dentro de la estación espacial y estaremos a merced de la malicia de SHODAN, la cual iremos conociendo lentamente a medida que avancemos por los pasillos de esta laberíntica epopeya.
Habiendo contado un poco de que va la historia de System Shock, nos toca hacer foco en el remake en cuestión y sus novedades, jugabilidad y aspectos más importantes. Es cierto que de hace años se adoptó de forma muy orgánica la idea de remakes de juegos ya con varios años de salida, trabajos que toman las historias de clásicos y cambian radicalmente el gameplay para adaptarlo a tiempos más modernos, y esto es algo que System Shock Remake lo hace distinto. No solo conserva la historia original del primer juego, también el diseño de niveles y la mayoría de las mecánicas, incluso hasta el movimiento de nuestro personaje, y no pudieron haber acertado más. System Shock fue tan revolucionario para la época, que gran parte de sus mecánicas, puzles y otros contenidos dentro del juego, funcionan de forma orgánica al punto de no necesitar ser modificados más allá de lo visual y sonoro. Citadel, estación espacial que supo ser bella y habitada por humanos, ahora no es más que un laberinto infestado por hordas de mutantes y ciborgs asesinos creados por SHODAN, esconde un sinfín de recovecos, los cuales debemos investigar y descubrir sin muchas pistas más allá de nuestra propia curiosidad y guiados por un mapa que se volverá nuestro mejor aliado. Y este es uno de los puntos más importantes de System Shock, que con pocas instrucciones, confían de las habilidades del jugador para darle un gameplay tremendamente inmersivo y gratificante. No es un juego sencillo ni fácil, por eso es que en el remake dieron opciones de dificultad para varios aspectos del mismo, desde facilitar el nivel de la IA de los enemigos, hasta hacer más simple y sencillo los distintos puzles del mismo. Algo que a mi parecer es bastante acertado, ya que las mecánicas del mismo requieren astucia y cierto grado de aprendizaje.
La exploración del mapa es clave, el juego nos impulsa a que decidamos que camino tomaremos en la siguiente intersección, aunque lo más recomendable es explorar lo máximo posible, de esta manera podremos encontrar las distintas mejoras para nuestro hacker, armas, municiones e ítems que nos harán la aventura un tanto más cómoda. Hablamos de los puzles, y nos vamos a encontrar particularmente con dos tipos diferentes. El primero que nos vamos a topar en nuestra aventura, son unos en forma de tablero eléctrico, donde tendremos que llevar la energía del punto A al punto B dentro del tablero, modificando la ruta de recorrido eléctrico para poder desbloquear una compuerta y poder seguir avanzando en nuestro camino y exploración. El segundo tipo de puzle es más una especie de minijuego, donde nos meteremos al ciberespacio y será una experiencia similar a un Shoot ‘Em Up en 360° (trayendo recuerdos de un hermoso y antiguo juego llamado Descent) donde tendremos que abrirnos camino para poder desactivar algún sistema que este bloqueando nuestro camino en el mundo real.
Administrar nuestro inventario será una tarea que a medida que avancemos se volverá un reto en sí mismo, desde ordernarlo manualmente para poder seguir recogiendo hasta decidir que elemento recoger para vaporizarlo por chatarra o simplemente llevarlos al punto de reciclaje más cercano para intercambiarlo por monedas, las cuales nos permitirán adquirir diversos ítems como municiones. Las armas también ocuparan lugar físico en nuestro limitado inventario, que funciona de la misma forma que el de Resident Evil 4, como para darles un ejemplo fresco, así que llegara un punto de inflexión donde tendremos que decidir si continuar con la primer pistola que nos ofrece el juego y que tanto nos ayudó a destruir estos abominables mutantes, o dejarla ir por un nuevo rifle de asalto automático el cual aniquila todo en su frente pero que siempre vamos a estar contando cada bala que utilicemos, al menos al principio.
System Shock Remake es todo lo que uno espera de un excelente remake, adaptando la jugabilidad a tiempos modernos sin perder la esencia del gran clásico que supo ser, dándole al jugador verdaderos retos y recompensándolo por superarlos, en una ambientación fascinante y fresca. La exploración, el clima tenso, los audio logs de los antiguos habitantes de Citadel, el descaro y magnifica maldad de SHODAN, los brutales enemigos, los puzles complejos y difíciles, una ambientación visual y sonora de película, todo esto hicieron a System Shock una pieza maestra que hoy por suerte podemos disfrutar de una manera completamente actualizada. Gracias Nightdive Studio por restaurar esta obra de arte y dejarla en su máximo esplendor.
La máscara social y la falsedad es algo que no pasa de moda con los años. Mientras más pasa el tiempo más nos escondemos tras esa ilusión de convertirnos en un estereotipo de “buena persona” con tal de recibir la aprobación del otro que convive con nosotros. Esta presión de aprender lo que el sistema nos dicta para alcanzar el ascenso social está presente desde años muy lejanos y la comedia ha sido un gran punto de fuga para descomprimir todas las obligaciones que nos imponen y desvelar, de a poco y con mucha paciencia, esa máscara que tanto nos oprime. Esto es lo que el dramaturgo Molière escribió en su comedia – ballet “El Burgués Gentilhombre” allá por los años 1600 y, ahora, Pablo González Casella nos brinda una versión libre en donde el juego, la corporalidad y el ritmo pisan fuerte en el escenario.
Esta adaptación relata la historia de obsesión de un Burgués por ingresar a la corte del rey y codearse con nobles, que lo lleva a gastar todo el dinero de su familia en profesores e individuos que se dedican a estafarlo. Jourdain aspira a llegar a ser una persona elegante y, para esto, finge esfuerzo con mucha pereza y desinterés en distintas prácticas. Sus profesores le enseñan cosas básicas sin demasiado esmero, ya que se dan cuenta de que las clases son parte de la construcción de un personaje que quiere aparentar ante su familia para sentirse superior a ellos, culto y refinado. Sus acciones ponen en riesgo su matrimonio y el amor que su hija Lucila siente por Cleonte; dicha relación es rechazada porque Cleonte no pertenece a la nobleza. Hasta que una farsa creada en escena se llevará a cabo para que las cosas salgan bien.
En la puesta Mar Bouvet, Gianfranco Dacci, Zoe Ferrari, Trinidad Giannone, Franco Giansetto, Clara González Casella, Ornella Salerno y Camila Elizabeth Sarmiento ponen el cuerpo para darle vida a diferentes personajes que conviven con la locura del Burgués. Es destacable el recurso que utilizan, debido a que todos los personajes en escena se pueden convertir en el Burgués. Esto expone el artificio del teatro ya que sus roles no quedan fijos en las tablas, sino que están en constante movimiento, mutan en distintas pieles en todo momento brindándole un tinte único al protagonista de la obra. Nos da a entender que las reglas del juego pueden cambiar en cualquier circunstancia y que, al fin y al cabo, el papel de Burgués no es más que una persona común y corriente con un montón de decorado encima. Esta manera de “socializar” el Burgués da cuenta de que todos, en algún momento, cargamos con una máscara que no nos pertenece.
El despliegue actoral y musical es muy acorde a esta nueva versión contemporánea del relato. Lxs actores y actrices componen un elenco vibrante y potente, poseen un trabajo corporal muy presente debido a que el texto los obliga a estar en constante movimiento para no perder la dinámica de la puesta. Juegan mediante la expresión, reducen sus diálogos a través de lo gestual potenciando la labor de sus cuerpos y rostros al máximo. La obra encuentra los pequeños guiños contemporáneos para acercarse al público y parecerse, aunque sea un poco, a la realidad que nos rodea. En esta ocasión, la música y las canciones son el acompañante perfecto para explotar el trabajo físico y expresivo que componen la esencia de la pieza teatral.
“El Burgués Gentilhombre” nos invita a jugar con la tragedia, a exponer la falsedad de las personas a través de la comicidad y el ritmo al mismo tiempo. Demuestra que todavía existen algunos aspectos del siglo XVII que no cambiaron, siguen vigentes hoy en día y nos rigen como sociedad. Al fin y al cabo, la obra evidencia que ningún título de nobleza o riqueza puede alcanzar lo que verdaderamente importa: el amor genuino entre lxs seres humanos.
«El Burgués Gentilhombre» tuvo su última función en el Teatro Anfitrión el sábado 27/5. Para más información sobre nuevas funciones pueden seguir la cuenta de la compañía de teatro «Bertolt»: (@Teatrobertolt) o ver la información en https://www.alternativateatral.com/obra81325-el-burgues-gentilhombre
Luego de su debut en la novena edición del “Ciclo de Unipersonales Perspectivas” en el Espacio Tole Tole Teatro, Brasil comienza su temporada en Silencio de Negras todos los domingos a las 18hs.
Él relata la obra que nunca estrenó sobre un viaje que nunca fue. Un idioma desconocido, dioses, playas, morros, calor, dudas, miedos, amor, extrañar. Posibles aventuras, posibles personajes, posibles anécdotas en esa tierra ajena a la que él imagina haber conocido. Un viaje que no fue o que quizás, acaso, está siendo en el aquí, en el ahora, ya, en el presente de la escena.
Performance, teatro físico, clown, narración, danza. Brasil es una obra multidisciplinaria. Ián Martin es preciso y técnicamente impecable, sin por eso dejar de habitar y de ser cuerpo expresivo: un actor, no un gimnasta. Él encarna la multiplicidad de (no)recuerdos de ese (no)viaje de esa (no)obra. Desde el público emerge otro cuerpo: Martina Femayor es la directora de esa obra que nunca fue. Sus indicaciones desde butacas y sus irrupciones en escena le dan dinamismo y ritmo al relato de él. Ella es quien conduce la batuta (¡Y bien que lo hace!). En ella habita la dualidad: el hartazgo y el amor. La química entre ambos intérpretes conmueve, sorprende, hace reír y reflexionar.
Además del relato del viaje, la obra expone y se ríe de los conceptos del “éxito”, de lo colectivamente asumido como “teatro”, “arte” y “artista”. Brasil interpela todo el tiempo al público, los actores se dirigen a él directamente y preguntan: “¿Esto es teatro?” Se pone en crisis la noción de verdad: si el recuerdo del viaje es tan vívido, ¿realmente no ocurrió?
Es para destacar el uso austero de objetos que construyen el todo: una silla, una mesa y unas lámparas led que los propios actores manejan recordando todo el tiempo que esto es teatro. El diseño de iluminación (Sol Miranda) genera el pasaje entre ese presente de la obra que no fue con ese pasado de la obra que habría sido. A través de las luces: el mar y su azul, el amor y su rojo, la naturaleza y su verde. Por último, para destacar la música original (Teo Roux) que genera dinamismo y enriquece cada momento.
«As coisas que não existem são mais bonitas”. ¿Viajar para escribir una obra o escribir una obra para viajar? ¿Una obra que no fue y está siendo cada vez? ¿Este viaje se hizo? Sí, no, no se sabe. Lo único seguro es que en escena, esa (no)obra y ese (no)viaje se vuelven concretos en el encuentro con el público. Un recuerdo que se materializa en tanto se vuelve cuerpo y presente en escena. Brasil es una invitación cálida a pensar(se). El público sale con gusto a mar en la boca, arena en la piel y la sensación de haber viajado durante el rato efímero y eterno que dura la obra.
“Brasil”- Domingos 18hs– Teatro Silencio de Negras (Luis Sáenz Peña 663) Ficha Técnica: Autoría: Ián Martin// Actúan: Ián Martin y Martina Femayor// Diseño De Iluminación: Sol Miranda// Diseño musical: Teo Roux// Fotografía: Lara Karakachof// Diseño gráfico: Catalina Palermo// Asistencia técnica: Emilia Cabrera// Dirección: Martina Femayor.
Como su predecesora lo supo hacer allá por el 2018 , revolucionar y sorprender con una dirección de arte y animación nunca antes vista. Across the Spider-Verse no es la excepción, en esta nueva aventura lo vuelve a hacer y con una historia que lejos de ser buena… es excelente.
Esta cinta es un popurrí de muchos hermosos factores que logran una perfecta armonia visual y sonora que no solo nos dejan entrever hasta donde ha llegado la animación sino que tambien el hecho de que si las cosas se las hace con amor, es muy probable que cosas como esta película florezcan. Esos factores son: por un lado, la historia que ádemas de dejarnos la puerta abierta para otra entrega, nos aporta mas desarrollo y un excepcional arco narrativo de personaje no solo para Miles sino para todos aquellos seres queridos que lo rodean, y ádemas profundiza en la hermosa relación que nuestro querido personaje tiene con sus padres y en lo difícil que es ser Spider-man y en la responsabilidad que eso conlleva.
De la animación no hay mucho para decir, es mas de lo que vimos, una explocion visual de colores y texturas que es realmente impresionante. En lo sonoro se puede dividir en dos partes, la primera es el soundtrack que esta acertadisimo, y por el otro la edicion de sonido, que junto con lo visual te meten de lleno en la trama.
Y por último, lo bien utilizado que esta el humor y lo fantástico de los personajes a la hora de ser en medio de esos momentos, sin duda, una maravillosa aventura.
Más grande e increíble que nunca. Así será la primera edición de este año de Comic-Con Argentina que suma más de 20.000 mts2 de superficie y se realizará en el Centro Costa Salguero, los días 2, 3 y 4 de junio.
Celebridades, artistas internacionales y nacionales, experiencias inolvidables, la participación de los principales estudios de cine y tv, cientos de stands, comics, cosplay, gaming, coleccionables y mucho más…
Es un hecho: la convención más importante de cultura pop de nuestro país se viene mejor que nunca. Aquí algunas novedades.
VIERNES 2 DE JUNIO
MAIN STAGE 14:15 Bloque Comic Con News 15:00 Los primos Salamanca 15:15 Concurso de Cosplay 16:30 Panel: Patty Azan 17:45 Show: Hollywood Live 18:15 Warner News 18:30 Panel: Andy y Bárbara Muschietti 19:30 Show: Soundtrack
AUDITORIO 14:40 Los demonios de Lalia 15:20 Alquimia – Avant Premiere 16:00 Novedades Planeta Comic 17:00 Ciruelo 18:00 Guia de supervivencia geek 18:40 El futuro del cómic en la pantalla 19:20 Diseño de personajes 20:00 Artist Alley: Exequiel Roel
SÁBADO 3 DE JUNIO
MAIN STAGE 12:45 Bloque Comic Con News 13:45 Panel: Patty Azan 14:45 Concurso de Cosplay 16:15 Show: Hollywood Live 17:00 Los primos Salamanca 17:15 Show: Merienda Amélie 18:15 Panel: Evanna Lynch 19:15 Panel: Rossy Aguirre
AUDITORIO 13:20 Quiero ser campeón mundial 14:00 Ciruelo 15:20 TrendSetters presenta 16:40 Re:Peat – Creando un isekai 17:20 TikTok presenta 18:00 Hacer humor gráfico 18:40 Artist Alley: German Peralta 19:20 Fichas del horror
DOMINGO 4 DE JUNIO
MAIN STAGE 12:45 Bloque Comic Con News 13:45 Panel: Patty Azan 14:45 Concurso de Cosplay Nacional 16:00 Panel: Rossy Aguirre 16:30 Momento «Correo Compras» 17:00 Los primos Salamanca 17:15 Show: Hollywood Live 18:15 Panel: Evanna Lynch 19:15 Show: NostálgicA
AUDITORIO 13:20 Doblaje en Argentina 14:00 Ovni Press, 15 años 14:40 Como financiar con web3 15:40 GuionTube 16:00 Diseño de juegos de mesa 16:40 La ola coreana en el cine y tv 17:20 iCata 18:00 El cine de John Carpenter
Hace unos años, entré por pura casualidad a la fábula post-apocalíptica de Mutant Year Zero: Road to Eden. La apuesta de The Bearded Ladies Consulting por el rol táctico por turnos tomaba mucha inspiración en el sistema de combate de Xcom, suficiente para llamar mi atención y conseguir que, al menos, le diese una oportunidad. Lo que encontré estuvo, como mínimo, bastante bien. Una interesante adaptación del juego de rol a nuestro medio, que conseguía sostener la típica historia postapocalíptica en un ecosistema habitado por todo tipo de animales humanoides.
Desde ese 2018, el equipo ha continuado apostando por la misma estrategia y ahora presenta Miasma Chronicles, más de lo mismo, pero marcado por un claro aprendizaje. Una vez más, nos encontramos delante de una tierra desolada, ocupada tanto por humanos como por todo tipo de criaturas desagradables (menos lúcidas, esta vez). Estados Unidos consiguió cumplir sus objetivos de desarrollo y ofrecer un país libre de todo tipo de inconvenientes. Al fin la paz soñada, la estabilidad económica y la prosperidad alcanzaron las vidas de sus ciudadanos. Pero también lo hizo la miasma.
Una suerte de corrupción, incomprendida por todos pero no por ello menos peligrosa, altera y pudre todo lo que toca. Los supervivientes han tenido que adaptarse y aceptar que la vida incluye grandes peligros para todo aquel que decida alejarse de los pocos reductos en los que la humanidad todavía mantiene su presencia. Elvis y su robótico hermano parecen tener una poderosa herramienta para luchar contra la miasma, pero comprenderla y dominarla dependerá de si son o no capaces de encontrar a su madre, perdida en las profundidades de esta.
Para ello, nos embarcamos en un peligroso viaje donde tendremos que enfrentarnos a todo tipo de criaturas con el icónico sistema de combate, casi marca de la casa, altamente inspirado en Xcom. La principal diferencia con el título de Firaxis es que combate y combate, tendremos total libertad para recorrer el escenario, tanto para explorarlo y saquear los pocos recursos que pueda esconder como para preparar el próximo asalto a los enemigos asentados en este.
Esta preparación conforma una base fundamental del éxito de nuestra empresa, puesto que en muchas ocasiones nos encontraremos gran desigualdad en los combates y tendremos que estudiar el entorno para aprovecharlo e intentar que nuestras emboscadas nos otorguen ventaja suficiente para girar las tornas a nuestro favor. Gracias a este planteamiento, se multiplicarán las formas de resolver las peleas, aumentando exponencialmente las opciones de forma que difícilmente habrá dos batallas iguales.
Más allá de las luchas directas, contaremos con un sistema de progresión típico del RPG, de forma que podremos equipar y entrenar a nuestros personajes para mejorar sus estadísticas y desbloquear nuevas habilidades, dentro de un árbol de personalización con cuatro ramas. Es cierto que muchas mejoras responden a aumentos básicos, como la vida, daño o defensa, pero otras de ellas permitirán desbloquear habilidades de todo tipo, que dictarán las estrategias que utilizaremos en los combates. Podemos optar por aptitudes que nos conviertan en una fortaleza móvil, que proteja de la lluvia de balas a nuestros amigos o convertirnos en un ángel de la muerte que desayune plomo.
Pero donde más entran en juego las luces y sombras es en el apartado técnico. Visualmente, es fácilmente apreciable su superioridad frente a anteriores juegos del equipo, ya especializados en recrear parajes desolados. La perspectiva cenital facilita la composición visual, ya que evita que nos centremos en los puntos más flacos como las expresiones faciales o los pequeños detalles. Estamos claramente delante de una de esas situaciones donde la combinación de los elementos supera la suma de su valor de forma individual.
Por desgracia, jugando este título en una Xbox Series S es notable la falta de optimización de la obra. Lejos de una experiencia a 60 fps, debemos contentarnos con un viaje a 30 cuadros por segundo que en muchas ocasiones los verá reducidos drásticamente y no estará exento de cortes. Además, los tiempos de carga son demasiado largos para una producción de nueva generación, compuesta además por pequeños escenarios individuales. Tampoco quiero sonar demasiado pesimista, ya que esta versión dista de ser injugable, pero la posible mejora es bastante clara.
En resumidas cuentas, Miasma Chronicles es una apuesta interesante dentro del rol táctico. El equipo de The Bearded Ladies Consulting sigue puliendo su fórmula, aunque las distancias con producciones como las de Firaxis siguen siendo notables. Más allá del combate, el factor RPG y el desarrollo narrativo aportan un valor añadido que asegura unas cuantas horas de diversión. De momento, el título sirve como hoja de ruta para los desarrolladores, cada vez más afianzados en su propio estilo.