Análisis: Silent Hill: Townfall para PS5

Por Maximiliano Pérez

Silent Hill: Townfall – La niebla encontró un nuevo hogar

Debo reconocer que cuando anunciaron que SilentHill: Townfall sería completamente en primera persona, la idea no terminaba de convencerme. Silent Hill siempre tuvo una identidad muy particular y cambiar algo tan básico como la perspectiva podía terminar fácilmente en un intento de convertir la saga en otro juego de terror genérico en primera persona.

Por suerte, ocurrió prácticamente lo contrario.

Desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive, Townfall abandona Estados Unidos para llevarnos hasta St. Amelia, una pequeña y aislada localidad de Escocia en 1996. Allí controlamos a Simon Ordell, quien regresa al pueblo buscando respuestas sobre su relación con el lugar y con las personas que alguna vez vivieron allí. Exploración, puzles, sigilo y algunos enfrentamientos se mezclan en una historia que, como corresponde tratándose de Silent Hill, juega permanentemente con esa fina línea entre lo que realmente está ocurriendo y lo que probablemente solamente existe dentro de la cabeza de su protagonista.

Y la primera persona, contra todo pronóstico, le queda excelente.

No porque haga que el juego dé más miedo simplemente porque ahora tenemos las cosas más cerca de la cámara, sino porque Screen Burn entendió cómo aprovecharla para generar incomodidad. Los espacios cerrados se sienten realmente opresivos, caminar entre la niebla esperando distinguir algo a pocos metros nunca termina de resultar agradable y explorar determinados lugares produce esa sensación tan característica de Silent Hill de saber perfectamente que no deberías seguir avanzando… pero hacerlo igualmente.

La ambientación es, probablemente, lo mejor de todo el juego.

St. Amelia transmite abandono, humedad, frío y decadencia constantemente. No intenta copiar al Silent Hill estadounidense cambiándole simplemente los edificios, sino que utiliza Escocia para construir una identidad propia. Las calles, las casas, la costa y hasta determinados objetos cotidianos de los años 90 ayudan muchísimo a conseguirlo. La dirección artística hace el resto y convierte algunos escenarios en lugares realmente memorables.

Otro elemento muy interesante es el CRTV, una especie de pequeña televisión portátil que utilizamos para detectar señales, resolver determinados acertijos e incluso ayudarnos a identificar amenazas. Parece una pavada cuando te lo explican, pero integrado dentro del juego funciona sorprendentemente bien y termina siendo uno de esos elementos que le dan personalidad propia a esta entrega sin sentirse completamente ajeno a la saga.

La jugabilidad mezcla exploración, puzles, sigilo y combate, aunque claramente no intenta convertirse en un shooter. Hay armas, sí, pero los recursos son limitados y muchas veces esconderse o evitar directamente un enfrentamiento resulta bastante más inteligente que hacerse el Rambo escocés. Esa vulnerabilidad mantiene la tensión durante gran parte de la aventura y hace que encontrarte con determinadas criaturas siga generando preocupación incluso después de varias horas.

Los puzles también me parecieron muy bien integrados. Algunos son bastante simples, otros requieren prestar atención al escenario y existen un par que probablemente consigan que uno se quede mirando la pantalla pensando “debe ser una boludez y no la estoy viendo”. Básicamente, Silent Hill.

Donde quizás me dejó algo menos convencido es con algunas criaturas. Funcionan perfectamente dentro del contexto del juego, pero no todas tienen diseños particularmente memorables y cuesta encontrar algo que produzca el impacto visual que históricamente tuvieron algunos monstruos de la franquicia. También existen pequeños problemas técnicos y determinadas animaciones faciales resultan bastante rígidas. No arruinan la experiencia ni mucho menos, pero están ahí.

Narrativamente, además, Townfall necesita su tiempo.

No entrega todas las respuestas inmediatamente ni intenta explicarte constantemente qué está pasando. Hay que reconstruir bastante información mientras avanzamos y algunas cosas solamente empiezan a tener verdadero sentido cerca del final. Personalmente creo que eso juega completamente a su favor. Silent Hill siempre funcionó mejor cuando me obliga a pensar en lo que vi después de apagar el juego que cuando alguien aparece cinco minutos antes de los créditos a explicarme absolutamente todo.

Conclusión

Silent Hill: Townfall demuestra algo que me parece muchísimo más importante que cualquier discusión sobre cámaras, ciudades o estudios desarrolladores: Silent Hill puede cambiar sin dejar de ser SilentHill.

Tiene una ambientación espectacular, una historia interesante, buenos puzles y una utilización sorprendentemente acertada de la primera persona. No todo funciona al mismo nivel y personalmente hubiese querido diseños de criaturas algo más memorables, pero son defectos relativamente menores dentro de una experiencia extremadamente sólida.

Después de tantos años viendo una saga prácticamente congelada en el tiempo, resulta bastante curioso encontrarnos ahora con distintos estudios intentando interpretarla desde perspectivas completamente diferentes.

Y si este es el camino, que siga la niebla.

Calificación 9/10

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