Análisis: Alan Wake II para PC

No es un lago, es un océano

Por Alejandro Corell

Soy un intensito del terror. Desde que tengo uso de memoria, cualquier producción a la que pudiese introducirle la etiqueta “de miedo” al final de su título era merecedora de todo mi anhelo y, muchas veces, de poco más, porque no podía acceder a ella sin el permiso de mis padres, el cual pocas veces llegaba. Así pues, mis primeras cabezadas con el género estaban basadas en paseos por la sección de turno del videoclub, viendo portadas y leyendo sinopsis que, mezcladas con alguna captura, servían como combustible para mis jóvenes pesadillas.

Con el tiempo, descubrí un error en la matrix, un agujero capaz de atravesar tal barrera paternal: la literatura. Leer es bueno, así que deja al niño que lea lo que quiera. Esa afirmación me permitió bucear y adentrarme a placer en el mundo de la narrativa de terror, principalmente rondando a uno de sus protagonistas: Stephen King. Diría que nuestra relación fue de amor a primera vista, pero la verdad es que mis primeras indagaciones dejaron un poco que desear. Intenté leer Misery y abandoné a las pocas páginas porque no entendía que estaba pasando (años después volvería a abandonar esa misma lectura, a causa de la ansiedad que me produce esa diabólica obra). It, desde luego, colapsaba mi atención, como no podía hacerlo de otra manera un aterrador payaso. No obstante, el hecho de que aquel libro fuese más grande que mi cabeza fue suficiente para echarme hacia atrás.

Pese a tanto traspié, con los años absorbí gran parte de las obras literarias de King y libro a libro, me encariñé más de su estilo, hasta colocarlo actualmente en mi olimpo personal. Por eso mismo, la primera vez que entré al universo de Remedy gracias a Alan Wake me permití soltar un pequeño gritito tras pulsar en iniciar partida. Y es que, marcando su estilo desde el segundo uno se permiten marcar su estilo citando al genio de Maine. Es por ello que Alan Wake resultó una apuesta muy interesante por traer a este nuestro medio videolúdico toda la fuerza narrativa de los mejores libros de King. Encarnando a un escritor bloqueado, lo que inicialmente era una pequeña excursión en busca de inspiración se terminó transformando en una lucha dimensional entre el hombre y fuerzas lovecraftianas que poco respeto tienen por la vida humana.

Alan Wake dejó en sus seguidores un delicioso sabor de boca y un final abierto que, por desgracia, hasta hace no mucho se entendía como un camino cortado. Pero la vida da muchas vueltas y al final esta secuela es una realidad. 13 años después del lanzamiento de la primera parte, el mundo mucho ha girado durante esta década y media y la tecnología ha avanzado trepidantemente. Esto permite que esta segunda entrega se nos presente como una de las producciones más ambiciosas en cuanto a su apartado técnico y todavía más pretenciosa en cuanto a lo que contar historias se refiere.

Al igual que en el mundo real, han pasado 13 años desde los acontecimientos de Alan Wake. Encarnando a Saga, nos tocará volver a Bright Falls para tratar de resolver una serie de asesinatos asociados a una secta devota del escritor desaparecido. Ya desde un principio, esta situación huele a rara y no tardaremos mucho en empezar a ver como todo se va al traste y el caos se apodera de nuestra investigación. La realidad y el lugar oscuro se entremezclan y separan como una emulsión que no termina de querer cuajarse.

De esta manera, con Alan Wake II nos encontramos con un thriller de terror, que no duda en hacer alarde de todas las influencias de las que se sirve. King está presente, desde luego, pero igual peso tienen otros creadores como David Lynch y el fan de Twin Peaks disfrutará como un niño buscando referencias a la obra prima de asesinatos y detectives del FBI. Pese a que se trata de un concepto más bien clásico, en Remedy saben como darle su marca personal, que siempre emana frescura.

Sam Lake, guionista y también actor principal, se permite poner en prueba el libre albedrío y dar rienda suelta a toda su creatividad, con una narrativa que rompe la cuarta pared a la vez que intenta culparte a ti de ello y de paso te prepara unas tortitas para evitar que te enfades mucho. Aunque es fácil perderse en ella, sobre todo debido a todas las herramientas de las que disponemos para avanzar, no deja de ser un disfrute en todo momento.

Esta avanzará a través de dos caminos “distintos”. Por una parte, controlaremos a Saga a través de Bright Falls y alrededores y por otra atravesaremos el Lugar Oscuro de la mano de un envejecido Wake. Podremos desarrollar cada una de estas historias de manera independiente, ya que nosotros decidimos por cual queremos avanzar primero. El viaje de Wake es una pesadilla estroboscópica y la realidad de Saga tampoco es que sea muy estable, que digamos. Nos encontramos sin duda, ante una narrativa bizarra que poco miedo tiene de explotar todas sus estrategias y dejar en manos del jugador el entendimiento.

Si dejamos de darle vueltas a lo que está pasando a nuestro alrededor y aceptamos que de momento, mucho no vamos a entender, lo que nos queda es un excelente survival horror, que recupera las bases jugables de la primera entrega, donde la luz es nuestra herramienta principal para debilitar a las fuerzas de la oscuridad. Eso sí, el sistema se encuentra actualizado para hacerse hueco dentro de las producciones actuales, quedando clara su inspiración en los sistemas jugables de los últimos remakes de la saga Resident Evil. La gestión de recursos se posiciona como un apartado todavía más principal que en la primera entrega. Munición, pilas y curaciones, no hay muchas, que digamos. Lo que sí que hay son criaturas de la oscuridad dispuestas a partirnos en pequeños trocitos. En más de una ocasión tendremos que distinguir sabiamente si es el momento de luchar o de salir por patas, con un elevado margen de error.

Correr, vamos a tener que correr, mucho, ya que cada uno de los personajes avanzará por un entorno semi abierto, el cual podremos explorar libremente, en busca de recursos y pistas que nos acerquen más a entender como avanza la historia. El motor Northlight es una prueba excelente de los pasos agigantados que está dando la industria. El balance entre las luces y las sombras da como resultado un mundo sorprendentemente detallado e impresivo, pero que requiere de gran potencia para poder disfrutarlo. 

Cuando se publicaron los requerimientos recomendados para jugar a Alan Wake II en PC, saltaron las alarmas. Es verdad que la configuración media esperada es una bastante potente, pero gracias a herramientas como el DLSS de NVIDIA o el FSR de AMD permiten disfrutar del título más fácilmente. No tengo un ordenador sorprendente, pero gracias a estos sistemas he podido disfrutar de la obra de una forma cuanto menos, aceptable, a excepción de problemas de la sincronización de audio que, por alguna razón, decidía perder la cabeza en momentos aleatorios, pasándose al inglés en mitad de una conversación o cortando todo sonido cuando le venía en gana. Este quizá es el punto que más ha entorpecido mi avance, el cual poco se beneficia de la mala fama adquirida por Remedy en cuanto a la calidad de los doblajes y localizaciones se refiere.

Aún así, la experiencia general con Alan Wake II ha sido, cuanto menos, maravillosa. Estamos sin duda delante de uno de los grandes juegos de este año y un nuevo exponente en el género del terror y el survival horror. Con esta producción Remedy marca nuevas cotas en sus estándares de calidad. Que, tras tantos años, Alan Wake haya vuelto a nosotros es una gran suerte y, que encima sea tan bueno, es cuanto menos una pequeña fortuna. 

Bright Falls vuelve a abrir sus puertas al turismo. No deberías dudar, estas ante un buen momento para probar su delicioso café local o maravillarte con sus ancestrales bandas de rock. Eso sí, si paseando por sus tupidos parques nacionales te parece ver una pequeña casa en mitad del lago, mejor será que mires para otro lado. Ese lugar no es lo que parece y lo que lo rodea, de lago tiene poco. Es más parecido a otra cosa, más grande, como un océano.

Nota: 9/10

Análisis: Wizard with a Gun para PC


Puedes estar todo lo fuerte que quieras, que yo tengo un revólver.


Por Alejandro Corell


Si no has vivido debajo de una cueva toda tu vida, el nombre de Indiana Jones tiene que mover algo dentro de tu mente, o sonarte al menos. Allá por los 80 llegaba al cine En Busca del Arca Perdida, producción que, a parte de ser una tremenda maravilla cuenta con una escena que siempre me resultó muy graciosa. La huida de nuestro Indi se ve bloqueada por un espadachín, un guerrero que ha consagrado su vida al manejo de su sable.


Antes de tratar de dar muerte al arqueólogo, se permite en su minuto de gloria divertir a su público haciendo toda clase de florituras con su arma, que demuestren el manejo adquirido tras años y años de práctica. Mientras tanto, Indiana aprovecha el despliegue de medios para sacar su pistola y quitarse un problema de en medio. La era de la pólvora ya está totalmente instaurada y un arma puede solventar muchos problemas. Wizard with a Gun llega a nuestras vidas para ampliar la pregunta y hacer que nos formulemos algo como: pero ¿puede resolverlos TODOS?


En Galvanic Games están seguros de que sí y por eso, jugando a Wizard with a Gun trataremos de evitar el fin del mundo a punta de pistola. Para ello, tendremos que abrirnos paso por un hostil entorno que surge de la fusión de géneros como el survival y el roguelite. Hemos sido elegidos para luchar contra el fin de las eras y tendremos a nuestra mano el control del tiempo, aunque sólo ligeramente. Gracias a un poderoso reloj podremos rebobinar cinco minutos antes de que empiece lo que sería el petardazo gordo. Durante ese tiempo, nos tocará explorar un mundo siempre cambiante en busca de recursos con los que mejorar nuestro arsenal y de engranajes para conseguir que el reloj nos trasladé más hacia atrás en el espacio y el tiempo, con el fin de llegar hasta el evento detonante de esta catástrofe y abrirle un boquete en forma de bala del calibre 50.



En este camino contamos, por una parte, con la torre, una suerte de hub central donde destinaremos nuestros recursos a mejorar armas y munición. Lo que en un principio parece un sistema muy simple, empieza a ramificarse ofreciendo una amplia variedad de personalizaciones. Cada arma podrá usar distintos tipos de munición, como balas normales o de fuego hasta proyectiles que confundan a los enemigos y les convenzan de que vale la pena luchar con nosotros. Nuestros materiales serán limitados así que tendremos que decidir que camino nos interesa más para especializarnos y avanzar por él. Quizás las balas de hielo, que ralentizan a los enemigos y te permiten pensar con más claridad sean tus preferidas, o quizás optes por el poder del rayo y te alces en medio de las oleadas enemigas como el dios del trueno, la elección es tuya. Así como balas, también contaremos con un arsenal de armas diferentes, que se podrán adaptar más a la experiencia que busquemos.


Una vez fuera de la torre, las cosas empiezan a ponerse feas. Cada vez que reiniciemos el tiempo, se construirá un nuevo mapa, de forma procedural. En este podremos recolectar recursos (a base de disparos), enfrentarnos a la fauna y flora local y buscar los engranajes que nos permitan mejorar el reloj central. Así pues, este loop jugable se inspira en los niveles de un roguelite sólo que, en lugar de avanzar por pisos de un castillo exploramos un terreno abierto, repleto de pequeños espacios instanciados donde podremos encontrar mini jefes o enemigos de mayor envergadura. Quizás es que llevo mucho tiempo jugando a este tipo de videojuegos, pero he sentido que la dificultad general tardaba demasiado en escalar, de forma que la mayor parte del avance de una run completa era ciertamente sencilla. Aún así, tampoco podría decir que superar Wizard with a Gun sea extremadamente fácil.



Otro gran punto del que vale la pena hacerse eco es su apartado visual, que apuesta por un estilo de 2.5 dimensiones. Así pues, una cámara isométrica sigue nuestro avance en un mundo compuesto por elementos planos, todos ellos rebosantes de personalidad y de un estilo artístico sobresaliente, que recuerda principalmente a títulos como Don´t Starve. El fin del mundo nunca ha sido tan colorido y de esta manera nos abriremos paso mientras abrimos agujeros en todo tipo de criaturas, ya sean pulpos de tentáculo y hueso o peligrosos robots armados hasta los dientes.


En resumidas cuentas, Wizard with a Gun es una propuesta muy interesante que trata de mezclar géneros usualmente separados, como el survival y el roguelite, consiguiendo una producción muy divertida, que no llega a caer en una espiral de repetitividad a lo largo de la aventura (no muy larga). Sin llegar a innovar, rediseña y refresca el medio a punta de pistola.


Calificación: 7/10.

Análisis: EA Sports FC 24

Por Maximiliano Daniel Perez


EA Sports FC 24 marca el final de la icónica saga FIFA, que nos ha acompañado durante tres décadas. Esta nueva entrega representa el futuro del simulador de fútbol de Electronic Arts. Aunque a primera vista puede parecer que no trae muchas novedades en comparación con la edición del año anterior, exploraremos si en realidad es así.
El apartado gráfico es uno de los aspectos más destacados de esta renovación. EA Sports FC 24 utiliza una versión actualizada del motor Frostbite, optimizada al máximo en la versión analizada para PlayStation 5. El resultado es un juego visualmente impresionante, posiblemente el mejor que hemos visto hasta ahora.


Las mejoras en las animaciones de los jugadores, basadas en la nueva tecnología Hypermotion, también son notables. Este sistema permite a EA capturar los movimientos de los jugadores a partir de imágenes grabadas en lugar de usar captura de movimiento tradicional. Esto significa que cada gol, jugada y movimiento se puede incorporar en futuras actualizaciones, lo que promete una mayor fidelidad al fútbol real.
El modelado de los jugadores y la ropa que visten se han mejorado significativamente gracias a esta nueva tecnología. Esto se traduce en una mayor semejanza con los jugadores reales y una ropa que se ajusta de manera más realista a sus cuerpos. Sin embargo, estas mejoras son más evidentes en las estrellas que en los jugadores de equipos de menor categoría.


En términos de jugabilidad, las mejoras gráficas y de animación tienen un impacto directo en cómo experimentas el juego. EA Sports FC 24 es un juego más pausado que su predecesor, en parte debido a las nuevas animaciones y a la forma en que el balón se comporta de manera más realista.
También se han introducido cambios notables en la mecánica del juego. Los pases y los tiros se sienten más naturales, pero al mismo tiempo, son más desafiantes de ejecutar con éxito. Aunque estos cambios pueden no ser inmediatamente perceptibles, con el tiempo, añaden una capa adicional de profundidad y realismo al juego.


En cuanto a los modos de juego y licencias, se mantienen las principales ligas europeas y sus equipos con licencias oficiales. EA Sports FC 24 ofrece una experiencia mejorada en el modo carrera, permitiéndote definir tu visión táctica y contratar personal para mejorar a tus jugadores.


Sin embargo, hay una ausencia notoria en el juego: la falta de inclusión del fútbol femenino en los modos de carrera y jugador(a). Aunque EA Sports FC cuenta con licencias de las principales ligas de fútbol femenino, estas solo están disponibles en el modo torneo, lo que es una oportunidad perdida para aquellos que desean una experiencia de juego más inclusiva.
El modo Volta, que ofrece partidos urbanos en campos pequeños, se mantiene sin cambios significativos en EA Sports FC 24. Aunque es una opción más ligera y divertida, aporta variedad a la experiencia general del juego.


Ultimate Team, el modo estrella de EA Sports FC, ha evolucionado con la inclusión de equipos mixtos y habilidades especiales que permiten personalizar a los jugadores según tus preferencias. También se han agregado nuevas actividades, lo que enriquece la experiencia y la hace más atractiva.
Los comentaristas han cambiado en esta edición, pero su integración en el juego sigue siendo un punto débil. A pesar de nuevas voces, el aspecto sonoro del juego no se siente completamente integrado en la simulación de los partidos.


En resumen, EA Sports FC 24 representa una evolución de FIFA 23. Aunque trae mejoras perceptibles en gráficos y jugabilidad, no revoluciona la franquicia. La falta de competidores en el mercado podría estar limitando la innovación en esta franquicia tan establecida. Para mantener su relevancia, EA Sports FC necesita atreverse a innovar de manera más audaz. A pesar de todo, para aquellos que buscan una experiencia similar a la de siempre, EA Sports FC 24 ofrece lo que necesitan y sigue siendo un juego de calidad, incluso si se le conoce por su antiguo nombre, FIFA.

Puntuación: 7.5/10

Vetusta Morla cerró su gira en Latinoamérica con un gran show en el Gran Rex

Este 2023 Vetusta Morla y su público argentino han afianzado su entrañable vínculo,
celebrando el encuentro con presentaciones históricas que ya son memorables. La banda visitó el país en el mes de febrero presentándose en el Completo C Art Media de Buenos Aires y en el Festival Cosquín Rock de Córdoba ante una multitud que los ovacionó y las ganas de más se sentían ya con fuerza. Es por ello que este regreso tuvo un sabor más que especial, volviendo a estar frente a una de las mejores bandas de rock de los últimos tiempos y nada menos que en el Teatro Gran Rex de Buenos Aires, siendo testigos de cómo se multiplica el público que se suma a este ritual musical. Y es que un show de Vetusta es una experiencia transformadora e inolvidable.

El sábado en el Gran Rex sus más de 25 años de carrera se dejaron ver en cada detalle de una puesta increíble, en la comunión de estos músicos que se conocen a la perfección y siempre encuentran la manera de que cada uno de sus shows sea único, y que cada canción suene como si la escucharas por primera vez. Con un nivel compositivo que está dejando huellas imborrables en la escena mundial, Vetusta Morla desplegó un set de canciones que cuentan historias nuestras, que nos atraviesan a través de las letras y de las raíces musicales que rememoran a pueblos enteros y generaciones que se mezclan. Así Argentina vivió sin dudas una de las experiencias artísticas más memorables de este año. 

Abriendo la noche con «No seré yo» y «La Virgen de la Humanidad» la banda daba la bienvenida a un viaje musical único.

Entre un setlist muy bien elegido para representar su extensa carrera, las icónicas «La mosca en tu pared», «Maldita dulzura», «Finisterre», «Copenhague», «La vieja escuela» y «23 de junio» sonaron cantadas por todo el Gran Rex en un clima emocionante.

No faltaron tampoco las estrofas imbatibles de «Consejos de Sabios», «Te lo digo a ti» y «Valiente» antes de un cierre con todo el público de pie con «La Deriva», «Cuarteles de invierno» y «Los días raros». 

Vetusta Morla pasó nuevamente por Buenos Aires y la felicidad es plena.

Análisis: Resident Evil 4: Separate Ways

No vamos a negar que Resident evil 4 es un clásico y que el lanzamiento de su remake ha sido más que exitoso. Por eso cuando salió este último, si bien estábamos más que satisfechos con el resultado final del juego, había que mencionar que nos hacia falta este capítulo donde jugabamos con Ada Wong, para seguir su recorrido en los momentos del juego que no se cruzaba con nuestro protagonista. En esta ocasión vino como un dlc de pago, y lamentable voy a terminar justificandolo, porque es una aventura individual que vale la pena.

Este juego no solamente sirve para jugar con Ada, utilizando los acontecimientos de la aventura de Leon para matar enemigos. Si bien este es el entretenimiento principal, pero también se han tomado el trabajo de atar cabos sueltos a la historia del juego, dando incluso nuevas matices a personajes que tuvieron su participación en el juego principal. Es así como nos alegra ver en un principio a Luis Serra siendo salvado por Ada, y es la forma de hacernos notar que estamos siendo parte de un camino paralelo de este relato que ya nos atrapo con anterioridad.

Claramente las locaciones son conocidas, y en cierto modo el juego nos pide un cierto conocimiento de los lugares y de los enemigos, ya que si bien nos da un pequeño tutorial sobre los controles, nos supone que este este juego ya lo conocemos pero que lo vamos a recorrer desde otra perspectiva y claramente con otras habilidades.

El gameplay de Separate Ways esta más orientado a la acción, Ada es mucho más ágil a la hora del combate. Aunque también tenemos la posibilidad de desbloquear armas y tendremos a la pistola gancho que nos será útil y necesario para seguir avanzando en el mapa. La acción puede ser un poco más exigentes ya que nos toma como jugadores experimentados, ya que estuvimos presentes en aquel pueblo de España. El juego es muchísimo más corto que la aventura de Leon, podemos tardar un poco más de 4 horas, en el que podemos agregar unas horas más si queremos explorar cada rincón.

Separate Ways es el complemento perfecto para un juego que nos ha encantado, y que si bien es una experiencia corta y que se alimenta de su juego base, es un gameplay que vale la pena. Ahora tenemos muchísimas más ganas de Ada Wong, porque solo unas horas con ella no nos alcanza.

Calificación 8/10

Analisis: The Texas chain saw massacre para PS4

Por Mencacci, Anabella

Es un juego multijugador exclusivamente online, terrorífico e inspirado en la película “La matanza de Texas “de 1974 en el cual puedes adoptar el rol de asesino o superviviente. El escenario principal es una casa abandonada de dos plantas, con un piso principal, un sótano y un exterior circundante; dentro de la misma, hay un personaje sentado en una silla controlado por la PS4 que forma parte de la familia, el “abuelo”, al que hay que alimentar con sangre para fortalecerlo y que grite.

El objetivo del juego depende del rol, como victima debes huir y como miembro de la familia debes cazar a otros y atraparlos. En ambas, las dinámicas son divertidas y te desafía a replantearte estrategias diferentes.

Es una propuesta bastante interesante, asimétrica, de cuatro victimas versus tres asesinos. Exige cierta colaboración entre los asesinos seriales de la familia mientras que las victimas, en cambio, pueden adoptar un rol más individual.

Las victimas podrán equiparse de herramientas para defenderse, botellas para recuperar salud, ganzúas para abrir puertas o ir eliminando objetos ruidosos. Moverse sigilosamente para no ser vistos será fundamental para sobrevivir. Cuanto mas te demores, mas difícil será evitar a la familia y, si te mueves mientras “el abuelo” grita, el o los asesinos sabrán de ti enseguida e irán rápidamente a tu captura. Para lo cual, tus posibilidades de vida serán casi nulas, ¡suerte! Te puedes ayudar del contexto para escapar tirándote a un pozo, esconderte dentro de un armario o defenderte con algún elemento que hayas conseguido o despistarlos, pero no es nada fácil. Tu muerte esta anunciada.

Los miembros de la familia van hacia una cacería sanguinaria y fatal y cuentan con un “extra” que es “el abuelo” que los ayuda a rastrear a las victimas; para ello, deberán actuar sobre todo en forma de alianza.

Si bien puedes elegir para que grupo jugar, el sistema te asigna un personaje al azar. Cada uno cuenta con una habilidad particular y suma puntos de manera individual al terminar cada partida. Sumar puntos con cada personaje hasta alcanzar el nivel 10 puede llevar muchas horas de juego sumado a la imposibilidad de elegir el mismo. Deberás adaptarte a cada uno. Exige organizar muchas partidas y a lo largo de las mismas puede evidenciarse cierta ventaja en la jugabilidad para el team familia ya que contaran con mas herramientas para compensar la diferencia numérica. Deberás armarte de paciencia para jugar como victima, pues inicialmente te pueden descubrir y matar fácilmente. Como todo juego en línea, tu experiencia dependerá del desempeño y comunicación entre tus compañeros.

Calificación 7/10

Análisis: Blasphemous II para Nintendo Switch



Fórmula mejorada. Esta es mi principal sensación después de haber jugado a este título. El videojuego desarrollado por The Game Kitchen (estudio español fundado en 2010) nos invita a profundizar en la historia del protagonista. En esta ocasión, el penitente se enfrenta a una difícil misión consistente en evitar el nacimiento de un nuevo mesías. Para ello deberemos recorrer un extenso mapeado acabando con terribles criaturas sacadas de la imaginería religiosa (principalmente cristiana).

Al comienzo de nuestro recorrido deberemos escoger entre tres diferentes armas con características particulares. La primera de ellas es sarmiento y centella que ofrece un ataque rápido. La segunda es ruego al alba (espada equivalente al arma mea culpa del título original) que se trata de la más equilibrada de nuestro arsenal y en último lugar se encuentra veredicto (un enorme incensario, pesado y lento de usar) que causa un enorme daño a larga distancia. De esta elección inicial dependerá nuestro devenir por la aventura ya que los caminos irán variando y requerirá en numerosas ocasiones que realicemos backtracking por el mapeado para recoger las otras armas mencionadas y poder acceder a puntos donde inicialmente teníamos limitado el acceso.

A nivel jugable nos encontramos ante un título mucho más pulido que el anterior donde la movilidad del personaje se ha depurado y donde especialmente las zonas de plataformas se han visto mejoradas sin penalizar la habilidad del jugador. Las áreas principales figuran marcadas en el mapa por lo que no deberemos memorizarlas constantemente lo que nos ayudará a mejorar nuestras habilidades y magias antes de enfrentarnos a los temibles jefes finales. Un detalle muy positivo es que al morir no se pierden dichas habilidades y recursos obtenidos previamente así que podéis respirar tranquilos si sois un poco “mancos” en este tipo de juegos. Por lo que respecta al apartado gráfico nos encontramos ante un precioso estilo pixel art con una marcada ambientación oscura (y tétrica) donde los diseñadores han realizado un cuidadoso trabajo haciéndonos creer que el mapeado es potencialmente infinito cuando realmente se divide en niveles de un tamaño menor al que realmente pensamos. El apartado sonoro se merece una mención aparte. Es una auténtica delicia poder disfrutar de un videojuego con un doblaje al español de tanta calidad y donde los efectos sonoros consiguen aumentar nuestra sensación de inmersión hasta niveles nunca vistos en títulos similares. Como detalle curioso os pediría que agudizarais el oído cuando os toque enfrentaros a un jefe final llamado Centinela del Esméril. A ver si conseguís adivinar a que antigua profesión han tratado de homenajear (es muy fácil la verdad).


En definitiva nos encontramos ante un metroidvania con un elaborado pixel art donde se ha conseguido pulir los defectos del juego previo y se consigue llevar el lore a un nuevo nivel. Si os gustan las aventuras tétricas con jefes finales que os pongan vuestros nervios al límite (aunque cuando les venzáis sonriáis como si os hubiera tocado la lotería) y una duración bastante ajustada (aproximadamente unas treinta horas), este título va a ser (sin lugar a dudas) vuestro videojuego de cabecera durante los próximos meses.



Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 9/10

Rodrigo Andrés Puebla

Análisis Armored Core 6: Fires of Rubicon para PS5


Por Alejandro Corell


Es imposible que escuchar a alguien pronunciar las palabras FromSoftware no provoque en nosotros ninguna reacción. Así pues, cada vez que a lo largo de este año nos recordaban la vuelta en escena de la saga Armored Core algo se revolvía detro de mí. Aun a sabiendas que las batallas de Mechas poco tienen que ver con la fantasía medieval de la saga Souls y derivados, el gusanillo por volver a encontrar esa esencia a la que tan acostumbrados estamos ya picaba con más fuerza todavía.


Unas semanas después de la llegada de Armored Core VI: Fires of Rubicon a tiendas, he podido disfrutar (y sufrir, mucho) del desafío que el capitalismo extremo pone delante de nuestro nuevo Cuervo. Así pues, con la refrigeración activa, los motores listos y las armas cargadas, estoy listo para comentarte mis impresiones de la obra.
Antes de seguir, me veo obligado a recalcar que nunca antes había jugado a ningún título de la saga, pero a lo largo de los años he disfrutado de muchos análisis, ensayos y divagaciones sobre estas peleas de mechas. Es por ello que sus bases no me eran ajenas. La dificultad despiadada, la gestión de recursos, los complejos sistemas de montaje, así como el resto de elementos característicos no han entrado de nuevas en mi vida. Esto es un punto importante porque pese a encontrarnos con el Armored Core más accesible de la franquicia, sigue ofreciendo una barrera de entrada mucho más elevada que otros juegos actuales.



Tal es así, que muchos jugadores han aquejado de verse totalmente indefensos y superados delante del primer gran jefazo, el gran muro que tenemos que superar para entrar de lleno en la aventura. Por suerte o por desgracia, esta situación no es inesperada, sino que es la base de Armored Core. Construir un robot, luchar con él, encontrarse un enemigo más poderoso y darse cuenta de la basura que estamos pilotando. Reconstruirlo, dominarlo, descubrir de nuevo que sigue sin ser suficiente, llorar, levantarse, recoger la llave inglesa y así sucesivamente.
En Armored Core vamos a pasar prácticamente el mismo rato visitando el taller que peleando. La personalización de nuestros mechas es tan amplia que puede asustar, pero una vez “dominada” es parte del núcleo jugable. A diferencia de otros juegos de la compañía, no podemos enfrentarnos a enemigos más débiles para subir de nivel y volvernos más fuertes delante de los grandes desafíos. A lo sumo, podemos conseguir algo más de dinero para comprar nuevas piezas con las que experimentar. Nuestro robot no mejora de forma directa, sino que lo hacen nuestras dotes como piloto.


Pese a todo el sufrimiento, llegar a ese momento en el que todo hace click, cuando esa guardia infranqueable del enemigo desvela durante un instante un punto débil, dándonos el tiempo suficiente para plantear un nuevo plan de ataque, morir (desde luego), volver al taller y adaptar al robot y dotarle de una nueva estrategia, esta vez funcional, es quizá incluso más gratificante que el posterior al superar a uno de los grandes jefes de la saga Souls. Escribo estas líneas con unos niveles de dopamina y serotonina estables pero que me aspen si no he sufrido picos extremos mientras jugaba.



Siento que ya he nombrado la saga estrella de Miyazaki más veces de las que me permite el contrato. No cabe duda de que estamos delante de un juego totalmente diferente. Gran prueba de ello es su narrativa ambiental. Podemos ver esto a través de su diseño de niveles. A diferencia de otros títulos, nos encontramos delante de escenarios diseñados para ser sobrevolados o atravesados a gran velocidad.
Todos nuestros robots tendrán alguna forma de desplazarse rápidamente y deberán hacerlo, prácticamente todo el tiempo. El frenetismo de cada combate, acompañado de incontables alertas por todas partes de nuestro campo visual convierten a cada espacio por el que nos desenvolvemos en meros refugios de balas y cohetes. Es por ello que la ambientación de Rubicon, compuesta principalmente por cascarones de edificios y fábricas de extracción se presenta como uno ideal, pero no evita que se sienta extremadamente vacío. Avanzamos por el espectro de una ciudad, donde a parte de otros pilotos y sus mechas, no encontraremos prácticamente nada.


Es cierto que si buscamos bien encontraremos notas secretas que enderezarán nuestro camino por la historia del juego, pero la forma en la que esta se cuenta, a través de pequeñas conversaciones entre misión y misión, no invita con demasiada fuerza a desglosar todos nuestros dotes detectivescos. Lo que sí que me ha quedado claro una vez más es que el enemigo público número 1 es el capitalismo, lo cual queda remarcado de forma muy ciberpunk.

Así pues, con Armored Core VI: Fires of Rubicon tenemos una excelente vuelta a las raíces de FromSoftware. Estamos delante del título más accesible de la saga, pero no por ello menos difícil que los anteriores. Se nota sobremanera el aprendizaje de la compañía a lo largo de la última década, donde la fantasía medieval tomó las riendas y el futuro y los robots quedaron a un lado. Con esta vuelta FromSoftware se muestra capaz de destacar fuera de su saga maestra con sorprendente facilidad. De esta manera, lo único que nos falta por saber es si este desarrollo permitirá redirigir el nuevo aprendizaje a sus futuras producciones de la misma forma que las anteriores han guiado esta nueva obra.

Calificación 8.5/10

Análisis Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case



¿Conseguiremos descubrir el misterio?
Son ya numerosas las referencias que tenemos de Agatha Christie tanto en el cine como en los libros y cómo no, en los videojuegos. The London Case llega para continuar el legado que comenzó The First Cases. Aquí volvemos a ver a un Poirot más joven al que su juventud no le resta prepotencia. Un caso se abre ante él y no puede hacer otra cosa que hinchar el pecho y demostrar quién es.



Poirot es el encargado de proteger un cuadro durante su traslado y posterior exposición. Cuadro que es sustraído de manera sibilina, por lo que Poirot, acompañado de un improvisado compañero, deberá resolver quién se ha llevado y a dónde el famoso cuadro. Así empezamos esta aventura plagada de misterio y puzles. Engaños, dudas y puzles Sin duda alguna, el grueso del juego se desarrolla con los puzles. Se trata de una aventura gráfica donde la exploración está bastante condicionada y dónde lo que más nos interesa es hacer las deducciones correctas e investigar el objeto adecuado para dar con la solución.


Es por esto por lo que, lo más importante son los mapas mentales que realiza Poirot. A través de sencillos enlaces podemos ir descubriendo la verdad de manera muy visual y acertada. No importa si nos hacemos un poco de lío uniendo conceptos ya que el juego no nos penaliza por ello y simplemente al ratito de fallar nos destacará las ideas que debemos unir para llegar a la conclusión correcta.

Es quizá esto lo que menos me ha gustado ya que al no sufrir penalización de ningún tipo, se pierde un poco la gracia de hacerlo bien o intentar recabar todas las pruebas para poder avanzar sin peligro. Algo más de riesgo en este aspecto mejoraría la experiencia global del juego.



El mismo Poirot de siempre


Si algo me gusta de estos juegos es que apenas innovan porque no les hace falta. Tanto los de Agatha Christie como los de Sherlock Holmes son juegos muy similares que no aportan apenas novedades entre unos y otros, pero no les hacen falta.
Pero esta falta de innovación es un arma de doble filo y como no podía ser de otra manera, jugar a este no deja de ser jugar a una continuación del anterior. De hecho, el mayor fallo para mí es en la puesta en escena.

Gráficamente se coloca a la altura de juegos de 2015-2016, los personajes se mueven de manera tosca y los movimientos en los diálogos son erráticos. Igualmente, la versión de PS4 contaba con unos tiempos de carga exageradamente largos que rompían por completo la continuidad de la investigación.
Me gusta que cuiden los detalles de los personajes añadiendo objetos o fondos que dan más contexto al misterio y lo colocan en una franja temporal. Desde pequeños broches a intrincados detalles del escenario, todo está colocado donde debe estar y tiene una finalidad. Pero eso no hace que olvides que gráficamente no es ningún portento.
Muchos personajes, todos culpables
Por otro lado, han creado un elenco de personajes de lo más variados y enigmáticos. Todos aportan algo importante al desarrollo de la historia, pero lo hacen sin involucrarse de manera directa ya que lo único que obtenemos de ellos son respuestas mediante el sistema pregunta-respuesta. Personajes que quedan relegados a cumplir la función de responder sin llegar a cautivarnos ni a crear ningún tipo de relación con nuestro protagonista.



Hastings, nuestro compañero, es con el único con el que mantendremos una relación más larga y compleja, aunque tampoco termina de resultar para el jugador. Igual lo rápido que pasa todo o el poco interés que tienen los personajes, hace que no termine de interesarte ninguno de ellos. De hecho, ni siquiera empatizo con Poirot ya que hace gala en más de una ocasión de lo bueno e increíble que es sin tener necesidad de ello.
Los textos están todos en español. Esto hace que sea mucho más sencillo seguir la trama e interesarnos por lo que nos dicen, pero incluso así muchas veces el diálogo se convierte en un mero trámite.

Lo bueno si breve, dos veces bueno
Y así es The London Case. El juego cuenta con varios capítulos (8 en total si no recuerdo mal), pero una vez que hemos cogido el truco y aprendemos a explorar y realizar las conexiones correctas, avanzamos entre ellos rápidamente. El juego apenas dura unas 5-6 horas depende de lo que nos entretengamos y siempre podríamos reducirlo si ignoramos las conversaciones y reducimos los tiempos de carga. A pesar de ser tan cortito, creo que tiene la duración correcta ya que alargarlo más lo haría tedioso y el enigma inicial se diluiría en un mar de dudas y preguntas.

Para este tipo de juegos, considero que tiene la duración perfecta ya que no se hace pesado y te mantiene enganchado a la consola para descubrir qué ha pasado y quién es el culpable. Eso también lo consigue la historia ya que, aunque de primeras parece bastante clásica y sencilla, tiene un par de giros dramáticos bastante buenos que enganchan y no te sueltan hasta dar con la solución.



Conclusiones


The London Case es una maravilla del misterio que como juego se queda algo corto. Gráficamente nos recuerda a The ABC Murders (2016) lo que puede generar cierto rechazo ya que juegos como Murdered Soul Suspect salieron con mejor apartado gráfico mucho antes…
Agatha Christie consigue atraparme con la historia y el desarrollo de esta, pero no con la jugabilidad por lo que tengo sentimientos encontrados a pesar de todo.
Un juego muy asequible para cualquiera que nos pondrá a pensar (aunque tampoco demasiado). En línea con los anteriores por lo que, si los has jugado y te quedaste con ganas de más, ni te lo pienses: hazte con él ya mismo.

Calificación: 6/10

Análisis de: Ratchet & Clank: Una dimensión aparte para PC

Por Alejandro Corell


Ratchet ya no sólo atraviesa el espacio y el tiempo, también las plataformas.



El primer juego que compré por decisión propia fue Splinter Cell. Todavía acompañado y vigilado por mi madre, me vi cautivado por aquella portada y sin pensármelo dos veces me acerqué a caja, monedas preparadas y ojos listos para leer el manual en el trayecto de vuelta a casa. Recuerdo aquella primera compra, para la PS2 que teníamos en casa. La recuerdo sobre todo porque fue el día que descubrí que no sólo existía una consola. Al introducir el disco en el lector, un mensaje de error me informaba de la incompatibilidad presente, un rato más tarde, entendí que había comprado un juego de Xbox.
Ante aquella situación, mi madre decidió que todavía no estaba preparado para elegir mis propios videojuegos y, de vuelta a la tienda, se tomó la potestad para aconsejarme en las siguientes decisiones. “Oye, este se ve bonito, el perro que sale en la portada es muy gracioso”. Perro o lombax, poco importaba la morfología, el comentario fue suficiente para que la siguiente vuelta a casa fuera la antesala de la entrada de Ratchet y Clank en mi vida. Desde entonces, he crecido disfrutando de las aventuras de tan improbable duo, a través de todas las consolas de Sony. Algunas mejores, otras más regulares, pero nunca existió la duda, siempre supe que al coger el mando me esperaban largas horas de diversión.
Con la llegada de PS5, uno de los pocos juegos que se presentaban como catálogo inicial de la consola era esta nueva entrega. Ratchet & Clank: Una dimensión aparte aparecía como la vuelta de la saga a nuestras manos. Si bien en la anterior generación también estuvieron presentes, lo hicieron de una forma más anecdótica, con un reboot de la primera entrega, planteado para aprovechar el lanzamiento de su película.



Mis ganas de meterle mano a esta nueva entrega eran grandes, pero los problemas con la distribución y fabricación de consolas de nueva generación impidieron que pudiera hacerme con una en su momento. Ahora, tras varios años desde su llegada, los jugadores de PC podemos entrar por primera vez a esta aventura intergaláctica gracias a su nuevo port para ordenadores, el cual se suma al resto de exclusivos de Sony que siguieron el mismo camino.
Ratchet & Clank empezó como un plataformero con escenas de disparos, pero no tardó demasiadas entregas en apostar más por la pólvora y los casquetes que por las acrobacias imposibles. Esta nueva entrega se corona como el sumun del baleo. El continuo espacio-tiempo pende de un hilo y para salvar el universo una vez más deberemos armarnos con un arsenal gigantesco y enfrentarnos a un nuevo Doctor Nefarius, más poderoso y menos nefarioso.
La nueva incorporación al título serán los portales, presentados en un principio como resultado de la rápida velocidad de carga de los discos duros en estado sólido de las nuevas consolas. Es verdad que en algunos momentos nos llevan a transiciones imposibles en sistemas anteriores, pero más allá de esos instantes, una suerte de cinemáticas interactivas, estos agujeros servirán para desplazarnos unos cuantos metros en el campo de batalla y poco más.



Si bien se trata de una mecánica útil para salir con vida de algunos encuentros frente a las innumerables hordas de enemigos que nos asediarán todo el tiempo, este sistema no suele ser necesario gracias a la frenética movilidad del título, posiblemente la más pulida y disfrutable de toda la saga. Para no morir cada dos por tres, no podremos parar de saltar, deslizarnos, impulsarnos, volar… (introducir aquí todo tipo de desplazamientos). Moverse por los distintos planetas que exploraremos se siente genial, tanto que camufla la falta de calidad en el contenido secundario, que aparece principalmente en forma de coleccionables y objetos escondidos. Pero a quién le importa el fin, si el medio es tan bueno.
Más allá de sus sistemas jugables, estamos ante uno de los mayores exponentes audiovisuales de la generación. Este Ratchet & Clank se ve y se escucha increíble. Es sorprendente como puede sostener el nivel y no explotar por todas partes cada vez que nos sumergimos en una lluvia de explosiones y partículas. Es innegable que el mejor rendimiento es el propio de la consola madre, pero el port de Nixxes ofrece una versión mucho más que digna, que cuenta con una multitud de opciones de configuración gráfica, lo que le permite funcionar en sistemas más modestos (con cuidado, ya que requiere una potencia mínima considerable) de forma fluida, así como ofrecer experiencias técnicamente inmejorables en ordenadores de gama alta. No estamos delante del port mejor desarrollado (esta corona es posiblemente para Spiderman), pero tampoco hay demasiados fallos que echarle en cara.



En conclusión, con Ratchet & Clank: Una dimensión aparte nos encontramos con una más que digna vuelta a la franquicia. Tras una generación sin avances en la trama principal, volver a disfrutar de nuevas aventuras de mi lombax favorito ha sido una experiencia maravillosa. El factor nostalgia es grande, desde luego, pero lo cortés no quita lo valiente y de valentía, tanto animal como máquina tienen mucha.

Calificación 8.5/10