Análisis: Battlefield 6 para PC

Por Maximiliano Pérez

Cuando el caos tiene pulso propio


Battlefield 6 llega prometiendo una visión moderna del combate a gran escala, y tras más de 50 horas de juego, puedo decir que este nuevo capítulo cumple —y por momentos, supera— esa ambición. La experiencia vuelve a centrarse en lo que la saga mejor sabe hacer: batallas colosales, mapas amplios y dinámicos, y un ritmo frenético que combina estrategia, caos y momentos épicos que solo Battlefield puede generar.


La propuesta se siente como una evolución clara de la fórmula clásica. Las armas responden con contundencia, el movimiento es más fluido que nunca y los enfrentamientos tienen ese peso táctico donde cada decisión importa. No hay sensación de “arena shooter”, sino guerra total: frentes que se mueven, aliados que coordinan ofensivas, vehículos que cambian el curso de la batalla, y un entorno que respira tensión. Battlefield 6 consigue que cada partida cuente su propia historia, llena de momentos inesperados, revividas milagrosas y emboscadas improvisadas.
Una experiencia enorme y viva
Los mapas son uno de los puntos más fuertes. Amplios, verticales y llenos de oportunidades para flanquear, defender objetivos clave o controlar territorio desde posiciones ventajosas. La destrucción vuelve a ser protagonista: edificios que se vienen abajo, coberturas que desaparecen segundos después de que las uses, y un campo de combate que literalmente cambia con el desarrollo de la partida. Cada enfrentamiento se siente dinámico, impredecible y, sobre todo, vivo.


El gunplay brilla con precisión y contundencia. Las armas tienen una personalidad marcada, con retrocesos realistas, sonidos potentes y una variedad que invita a experimentar. Se nota un cuidado especial en el equilibrio del arsenal, y aunque todavía hay detalles por pulir, el combate es intenso y satisfactorio. A esto se suma un sistema de progresión más coherente, que premia el juego en equipo y el cumplimiento de objetivos, reforzando la esencia colaborativa de la serie.


El clásico caos Battlefield —pero más pulido


Si hay algo que Battlefield 6 entiende bien es su identidad. No intenta ser otro shooter competitivo; es un juego donde la guerra es caótica, impredecible y espectacular. Los vehículos siguen siendo una pieza clave: tanques que aterrorizan al frente enemigo, helicópteros que dominan el cielo hasta que un lanzamisiles bien colocado los hace caer en picada, y transportes blindados que permiten flujos constantes de tropas. Aquí, cooperar no es opcional: es la diferencia entre avanzar o quedar atrapado en fuego enemigo.
Las clases también aportan frescura: roles claros, herramientas específicas y mecánicas que fomentan la colaboración. Sanitar a compañeros bajo fuego, reponer munición en un punto clave o reparar un tanque que es la única línea defensiva se sienten como acciones significativas. Jugar con amigos multiplica la experiencia, pero incluso con desconocidos el juego te empuja naturalmente a trabajar en conjunto.


Gráficos, rendimiento y audio —potencia total


A nivel audiovisual, Battlefield 6 es un espectáculo. Los efectos de luz, las partículas, el detalle en los entornos y la destrucción dinámica construyen un campo de batalla impresionante. El sonido merece mención especial: explosiones que sacuden, disparos con identidad propia y un trabajo ambiental que te sumerge por completo en la guerra moderna. Se nota un esfuerzo en hacer que cada efecto transmita peso y escala.
En cuanto al rendimiento, la experiencia ha sido mayormente sólida. Hay áreas donde todavía puede afinarse, especialmente en sesiones muy cargadas, pero globalmente el título se ejecuta con fluidez y estabilidad. Es un lanzamiento grande, ambicioso, y aun así mantiene un equilibrio notable entre calidad y rendimiento.


Conclusión
Battlefield 6 logra capturar la esencia de lo que hace grande a la saga, modernizando su fórmula y ofreciendo una experiencia sólida, inmersiva y memorable. Es un retorno a la escala total, al juego en equipo como ingrediente central y a ese caos organizado donde cada partida crea historias únicas. Si sos fan de Battlefield, acá vas a sentirte en casa desde el primer disparo. Si venís de otros shooters, vas a encontrar una experiencia diferente, más estratégica y cinematográfica, donde el trabajo en conjunto pesa más que la habilidad individual.


Es imperfecto, sí —hay ajustes por hacer— pero pocos juegos logran este nivel de adrenalina y escala. Battlefield 6 no solo revive el espíritu clásico: lo lleva a un nuevo terreno, más intenso, más dinámico y más auténtico.


Calificación: 8/10

Análisis: Painkiller para PS5



En el infierno reina el Rock
Siempre me ha interesado la saga Painkiller. La conocí de pequeño y pese a tratarse de un juego inspirado en Doom y otros títulos similares, donde la sensación de poder al machacar hordas de demonios debía hacerte sentir poderoso, me aterrorizó.


Sí, tenía los recursos para reducir a papilla todo tipo de huestes infernales, pero para ello tenía que mirarlas cara a cara y atravesar los pasillos en los que se escondían. Con este juego desarrollé un apego ansioso, en el cual se peleaban mi atroz miedo por seguir jugando y la curiosidad por ver cual sería la siguiente fase, qué enemigos se cruzarían en mi camino.


Con el tiempo, fui desensibilizándome gracias a este título y a muchos otros y el miedo quedó relegado, bajo una capa espesa de sangre vísceras y huesos machacados. Seguí disfrutando mucho de aquella primera entrega y jugué también las siguientes. No obstante, nunca más volví a sentir una sensación tan agridulce como la que experimenté con mis primeros pasos en aquel juego.


Es por ello que siempre esperé que la saga se reimaginara, con un remake o un reboot donde las tecnologías actuales pudieran volver a hacerme sentir aquel miedo inocente. Por eso mismo me ilusionó escuchar de esta nueva entrega. Bajo el nombre de Painkiller, sin ninguna coletilla, se daba a entender que se trataba de un nuevo inicio para la saga.



Por desgracia, el nuevo título de Anshar Studios no ha respondido a mis súplicas. Por suerte, lo que nos han ofrecido a cambio es más que suficiente para que me quite de la cabeza esa idea durante al menos un tiempo.
Painkiller es una vuelta a las raíces de la franquicia, pero desde un punto totalmente diferente. Volvemos al infierno, volvemos a dar matarile a cientos, sino miles, de demonios. Pero esta vez la historia se esconde debajo de las distintas fases mediante las cuales se compone este roguelite.
Sí, roguelite. En esta ocasión no tenemos una campaña que superar, sino distintos niveles a los que podemos volver una y otra vez, solos o acompañados, en los que vamos a morir muchas veces, mientras progresamos poco a poco y nos hacemos más fuertes. Así que, lanza estacas en mano, nos lanzaremos de lleno a la acción.


Últimamente no juego demasiado a títulos online, por lo que esta idea no me convencía demasiado. Pero bueno, decidí probarlo y no me defraudó. Es importante recalcar que el multijugador en este juego es forzado. Ya sea con otros jugadores o con bots, es necesaria la presencia de los tres personajes que componen cada partida para poder avanzar en esta.


Inspirado en mecánicas como las de Left 4 Dead, algunos de los enemigos que aparecen en el juego, nos atraparán y necesitaremos sí o sí de la ayuda de otro personaje para liberarnos. En caso de que esta se retrase, perderemos todas nuestras vidas.
Con ello, se anima a los jugadores a avanzar en equipo, sin separarse demasiado los unos de los otros. El problema es que, a la vez, el juego pretende que explores todos los recovecos de cada zona, en los cuales encontrarás monedas para las posteriores mejoras y recursos para la propia partida. Normalmente, hay al menos algo para cada uno, pero con las vidas extra, la cosa se convierte en un sálvese quien pueda.
Esta disonancia no encaja demasiado en la forma en la que se desarrollan las partidas. O bien me dejas correr como un loco por todas partes, o me fuerzas a permanecer cerca y a explorar en equipo. De lo contrario, tal y como pasa aquí, termino sintiéndome un perro hiperactivo que da vueltas alrededor de un palo al cual está atado.


Suprimiendo este inconveniente, la movilidad de todos los personajes es cuanto menos, excelente. No podemos esprintar, pero si podemos deslizarnos, utilizar dashes y trepar (un poco) las paredes, si es que no estamos balanceándonos con nuestro gancho. Estarse quieto no es una opción, ya que en todo momento estaremos rodeados de cientos de enemigos, dispuestos a abrirnos en canal.

Teniendo claro que la inspiración vuelve a recaer en Doom, esta vez en Doom Eternal, es fácil comparar ambos títulos y notar como pese a ser bastante bueno, el desarrollo de Painkiller no llega a las mismas cotas de calidad. Quizás el punto donde más lo halla notado es en la vulnerabilidad del personaje.
Como he dicho, estar quieto no es una opción en Painkiller. En todo momento estaremos corriendo, deslizándonos o atravesando los cielos a la vez que vaciamos nuestro cargador. Aun así, por muy frenético que fuese mi desplazamiento, siempre había un golpe que comerse. Un proyectil incansable, un enemigo listo para golpearme o daño ambiental que aparece de repente y que no es muy visible.


Con esto, nuestra vida pasa a convertirse en una cuenta atrás. Si esta se acaba antes de que podamos encontrar curaciones o superar la fase, game over. Si bien durante cada partida encontramos recursos con los que reabastecernos y curarnos en combate, suelen ser insuficientes, sobre todo en dificultades elevadas. A mi parecer, esto podría solucionarse fácilmente con un pequeño escudo recargable, que se encargue de librarnos de esos molestos golpes que no son del todo culpa nuestra, sin tener que suprimirlos de la ecuación.



Junto a estos inconvenientes, el mayor problema del título recae en la progresión, sobre todo en las partidas multijugador. Para mejorar nuestras armas, necesitaremos una moneda que solo se obtiene cuando superamos un nivel. Pese a ir acumulándose al completar cada fase, tenemos que cruzar la línea de meta para recibir todo lo que hemos cosechado.


Painkiller es un juego difícil, por lo que en muchas ocasiones moriremos mucho antes de llegar al final, perdiendo el progreso de los últimos treinta o cuarenta minutos. A esto se le suma que el sistema de matchmaking es bastante inestable y si nos unimos a una partida, las probabilidades de que la conexión se corte antes de terminarla, dejándonos con una mano delante y otra detrás, son bastante elevadas.


Esto nos fuerza a jugar con bots que, si bien son buenos siguiendo al personaje y disparando a todo lo que se pone de por medio, no funcionan demasiado bien siguiendo órdenes, atravesando caminos secretos con botones y plataformas y planteando estrategias para derribar a los enemigos más fuertes. En estos casos, se echa de menos la inteligencia humana, sobre todo de un compañero con el que puedas hablar mientras juegas.

Aún con todo esto, la experiencia jugable de Painkiller es muy divertida y machacar demonios es extremadamente satisfactorio. Cada arma tiene su función y una vez dominadas, todas pueden convertirnos en un adalid de la destrucción.
El título cuenta con suficiente potencial para hacerse un hueco en el medio, siempre que el equipo detrás de este continue añadiendo nuevos mapas y contenido. Frenético, caótico y muy violento, Painkiller es un juego adecuado para soltar toda tu frustración y hundir de nuevo el infierno en un agujero al que nunca debió asomarse.


Calificación: 7/10

Análisis: Tormented Souls 2



Si hay un juego que nos sorprendió a todos hace un par de años, fue Tormented Souls. Y no solo por la dichosa polémica con cierta empresa dueña de una franquicia de zombies, sino porque el juego nos retrotraía a los primeros survival horror. Así que hoy, la gente chilena de Dual Effect nos trae su secuela Tormented Souls 2.



Jugado en la PS5, Tormented Souls 2 es una secuela indirecta de su primera entrega. Esta vez las hermanas son llevadas a Villa Hess, precisamente a un convento donde van a tratar los problemas mentales de Anna. Pero como no podía ser de otra forma, todo se va al tacho ni bien las dos llegan al lugar.

Y este quizás sea uno de los grandes inconvenientes con Tormented Souls 2, su narrativa. Esto lo digo porque al intentar rememorar aquellos viejos y queridos survival horror de antaño, los amigos de Dual Effect no innovaron demasiado con la narrativa; haciendo que la historia sea mega previsible, casi sin ninguna sorpresa, o giro final de guión. Una pena.



Otro punto en contra es la calidad de las cinemáticas. Si, sabemos que no estamos ante un AAA o una compañía mainstream, pero es que si de verdad ese apartado se siente de una o dos generaciones pasadas. Eso sí, todo cambia cuando pasamos al gameplay, donde la angulación de la cámara (recordemos que estamos ante un gameplay de movimientos tipo tanca y cámaras fijas), hacen que todo se disimule mucho más.

Y hablando del gameplay, el mismo es bastante entretenido. Quizás a las nuevas generaciones les cueste un poco acostumbrarse a las cámaras fijas y los movimientos rígidos, pero nada a lo que uno no le tome la mano pasados unos veinte minutos. Aparte que los puzles, están muy bien integrados tanto al juego en sí como a la historia. Y no solo es intuir qué cosas hay que hacer, sino que podemos interactuar con diferentes objetos para poder seguir avanzando o incluso, ganarles a algunos jefes.

Pero retomando con lo malo, los combates no son del todo eficientes como nos hubiera gustado. Los enemigos no solo son esponjas de balas, sino que reaccionan mucho más rápido de lo que nuestra protagonista se mueve. En algunos momentos, esto puede ser bastante frustrante.



Tormented Souls 2 sigue siendo un buen videojuego a pesar de los puntos negativos recién nombrados. No hay que perder el foco ya que estamos ante una desarrolladora independiente, que buscó homenajear a un subgénero querido y antiguo, y que lo logró. Algo que no todos pueden decir.



Lo mejor: la ambientación, el sentimiento de jugar a algo de antaño, pero hecho en la actualidad.

Lo peor: el sistema de combate.



Calificación 7.5/10

Análisis: Ball x Pit para PS5

Por Alejandro Corell



Rebota rebota


De vez en cuando me da por pensar que en el mercado de los videojuegos ya está todo inventado. Sorprendentemente, cada vez que pasa, aparece un nuevo juego dispuesto a callarme la boca. Habitualmente de forma leve, con alguna mecánica o idea que me hace soltar un “vaya, que original” o similares.
Cuando esto sucede, mi visión sobre el medio se amplía notablemente. Más, por suerte para mí, hay situaciones donde en lugar de ampliarse el horizonte, se voltea el mapa completo. Justo lo que me ha pasado al descubrir Ball x Pit.


Y es que el título recurre a géneros muy manidos, como son los juegos tipo survivors y los basados en Arkanoid y los combina para formar algo nuevo, con un resultado muy superior al esperado. Cuando escuché hablar por primera vez del juego, la idea me pareció interesante, pero poco más. No obstante, no había terminado la primera partida y ya estaba totalmente dentro de la experiencia.

Ball x Pit nos pone en la piel de un equipo de exploradores de un enorme agujero en la tierra. Para bajar por él, tendremos que superar distintas expediciones y recolectar recursos para autosostenernos. En base a estos dos objetivos se desarrollarán todas las mecánicas del título.


Para sobrevivir a cada exploración, tendremos que enfrentarnos a cientos, sino miles, de enemigos y nuestra única forma de hacerlo será lanzándoles proyectiles que rebotarán por las paredes. Así pues, cada nivel se desarrolla como una partida de Arkanoid: las bolas rebotan, van golpeando los bloques (enemigos) y un cierto número de golpes elimina el obstáculo.


La principal diferencia es que dejamos de ser un ladrillo en el que nuestras bolas rebotan y nos convertimos en un lanzador, por lo que no es necesario estar todo el tiempo evitando que nuestros proyectiles caigan al vacío. Así que podemos centrarnos en otras cosas, como elegir el ángulo y desde donde salen las bolas o, mejor todavía, decidir que mejoras nos aplicaremos.


Estas mejoras siguen la base de los survivors, matar enemigos nos da experiencia y cada vez que subamos un nivel podremos elegir una de entre varias opciones. Además, conforme acumulemos mejoras, podremos explorar distintas sinergias entre ellas, mediante fusiones y evoluciones.



Este sistema de mezcla contiene una gran profundidad. Las fusiones serán uniones más sencillas de dos efectos de bola, que resultan en una única bola con ambas características, mientras que las evoluciones sólo pueden darse lugar entre bolas concretas y producen un efecto más poderoso. Por si fuera poco, es posible encadenar evoluciones, lo que convierte cada partida en un árbol de posibilidades muy ramificado. Algunas combinaciones serán muy poderosas y otras jugarán en nuestra contra, con un proceso de optimización de fondo muy divertido y gratificante.


Mientras vamos disparando, debemos evitar que los enemigos lleguen a la parte inferior de la pantalla, ya que si lo hacen nos quitarán vida. Pero si no teníamos suficiente con estas hordas, cada cierto tiempo tendremos que vérnoslas también con un mini jefe (o jefe final).


Estos combates se convierten en auténticos bullet Hell en los que tendremos que movernos continuamente por todo el escenario, evitando proyectiles a la vez que calculamos donde debe rebotar nuestra bola para golpear a los puntos débiles de nuestro adversario. Ya desde los primeros niveles, observaremos con horror como vamos a necesitar echar mano de todos nuestros reflejos si queremos salir airosos.
Tras sobrevivir a cada enfrentamiento, toca volver a la base. Atravesar las profundidades del foso no es tarea fácil, por lo que la  mejor opción es (aparentemente) construir un refugio-ascensor que nos permita atrincherarnos en nuestro descenso y asegurar nuestra autosuficiencia.

Así pues, nos introduciremos en un ciclo casi infinito: avanzar en los niveles para conseguir recursos, con los que mejorar nuestro asentamiento para poder bajar más profundo…, así una y otra vez. Se trata de una idea muy original bajo la que esconder la progresión del título, pero al separar todo el avance en un proceso tan binario, se resalta demasiado del juego, que en algunos momentos termina por sentirse algo cansino.
Aún así, la sensación de progresión es continua, tanto dentro de cada nivel como fuera, por lo que estos contratiempos quedan tapados bajo grandes dosis explosivas de dopamina.


La forma de recoger los recursos producidos en nuestra base y construir nuevos edificios es otra iteración diferente del Arkanoid: lanzaremos a nuestros aldeanos a chocar y rebotar contra nuestras construcciones, de forma que cada rebote nos servirá para recoger los recursos de ese punto en concreto o para avanzar en la construcción de un nuevo edificio.


El problema es que nuestra zona de trabajo se va ampliando rápidamente y algunas edificaciones quedan demasiado blindadas por otras, de manera que terminar una construcción o acceder a los materiales que esconde se convierte en una tarea más complicada que superar los niveles del juego base.


Pero no debemos dejar de mirar estas mecánicas como lo que son: herramientas para progresar en un roguelite profundo y extremadamente divertido. Todo está centrado en los rebotes porque conforme terminemos un nivel nuestra principal fijación será entrar al siguiente.

Ball x Pit es muy adictivo. Su sistema de juego está construido bajo un apartado artístico bonito y muy responsivo. Cada golpe de nuestras bolas, cada activación de una de nuestras habilidades especiales se siente contundente, capaz de hacer agujero en la roca. Y es que eso es lo que hacemos. Bolita a bolita, golpe a golpe, avanzamos hacia lo inexplorado Hasta que no quede piedra por partir, o agujero por el que bajar.

Nota:8,5/10

Análisis Wuchang: Fallen Feathers PlayStation 5


Wuchang: Fallen Feathers, el debut de Leenzee Games, es un RPG de acción estilo Soulslike que nos transporta a una versión de fantasía oscura de la China de la dinastía Ming. El juego destaca por su rica ambientación mitológica y su enfoque en un combate ágil.


La jugabilidad es el pilar de Wuchang, mezclando la exploración meticulosa de los Dark Souls clásicos con la acción frenética de títulos como Sekiro y Bloodborne.
El combate se basa en la gestión de la resistencia, ataques ligeros y pesados, y la necesidad de estudiar los patrones enemigos. Sin embargo, el ritmo es más rápido y agresivo, inclinándose hacia la ofensiva y el movimiento constante.


El esquive tiene una importancia vital, similar al parry en Sekiro. Esquivar en el momento justo no solo evita el daño, sino que puede aturdir o desequilibrar a los enemigos, creando una apertura para un contraataque devastador, esencial contra enemigos más grandes y bosses.


El juego ofrece cinco clases de armas distintas (incluyendo espadas largas, hachas, y otras inspiradas en armas chinas). Cada clase se siente única en su moveset y propósito por ejemplo, la espada larga facilita los parries de desvío, mientras que el hacha se enfoca más en el bloqueo. La posibilidad de cambiar de arma al vuelo y los sistemas de progresión flexible animan al jugador a experimentar y a adaptar su build constantemente.
La protagonista, Bai Wuchang, padece el «Emplumado», una enfermedad que la transforma gradualmente. Esta maldición se traduce en una mecánica de Transformación o Locura. Al acumular energía (a través de combos y ataques exitosos), el jugador puede desatar habilidades especiales que aumentan el daño, acceden a hechizos o modifican temporalmente el estilo de lucha, añadiendo una capa táctica a la ofensiva. No obstante, esta ventaja viene con la dualidad del género: un alto nivel de locura también puede aumentar el daño que se recibe.


El árbol de habilidades es extenso y bien diseñado, ofreciendo decisiones significativas en cada subida de nivel. La gran ventaja es su flexibilidad, permitiendo re-distribuir atributos y habilidades en cualquier momento a cambio de un coste. Esto es un gran acierto, ya que alienta la prueba de diferentes builds sin castigar el error.
El diseño de niveles es uno de los elementos mejor valorados. Wuchang presenta un mapa extenso, con zonas interconectadas que recuerdan a la intrincada estructura de Dark Souls. La exploración es altamente satisfactoria y crucial, ya que el mundo está plagado de rutas secretas, objetos raros y equipamiento esencial que se necesita para obtener una ventaja.


El bestiario es amplio, con cada nueva zona introduciendo criaturas únicas y retorcidas, muchas de ellas mutaciones grotescas causadas por el «Emplumado». El diseño visual de los jefes, en particular cuando se inclina hacia la inspiración lovecraftiana, es muy destacable.


La China de la dinastía Ming sirve como un lienzo espectacular. El juego logra una estética de fantasía oscura brutal que contrasta la belleza de la arquitectura dinástica, templos y paisajes montañosos con la crudeza y el horror de la enfermedad del Emplumado. La iluminación volumétrica y la niebla contribuyen a crear una atmósfera densa y melancólica.


El diseño de Bai Wuchang y de los NPC, así como de los enemigos, es de alta calidad y muy detallado. Las animaciones en combate son fluidas y dinámicas, lo que contribuye a la sensación de fluidez en la jugabilidad.
El uso de UE5 permite una calidad visual fenomenal, con una iluminación de alta fidelidad. Los entornos están repletos de detalles, haciendo de la exploración un deleite visual.


El sonido en Wuchang es un fuerte complemento para la atmósfera y el combate.
La música acompaña de manera perfecta la acción. Las pistas son de carácter orquestal y cinematográfico, con claras influencias de la música tradicional china, creando una sensación de solemnidad y desesperación. Los picos emocionales y los enfrentamientos contra jefes son realzados por potentes crescendos.


Los efectos de sonido son viscerales. El choque de las armas, el impacto de los golpes y el grito de las criaturas están bien logrados, lo que intensifica la gratificación de cada golpe exitoso.


Las voces están en inglés con opción a chino, y el juego incluye textos y subtítulos en español. El sonido ambiental como el viento, los lamentos distantes está muy bien implementado, contribuyendo a la sensación de soledad y peligro del mundo.


Conclusión


Wuchang: Fallen Feathers es más que un simple clon. Es un Soulslike que toma prestadas ideas probadas y las envuelve en una estética de fantasía oscura y mitología china fascinante y original, tiene un combate rápido, pulido y flexible, con la esquivada y el sistema de Emplumado como mecánicas atractivas, tiene un diseño de niveles interconectado y satisfactorio que premia la exploración asi como un sistema de progresión versátil que incentiva la experimentación de builds.


A pesar de sus asperezas técnicas, la base jugable y el mundo creado por Leenzee Games son tan sólidos y atractivos que Wuchang: Fallen Feathers es un título que todo amante del género debería considerar, especialmente una vez que los parches mejoren la estabilidad de rendimiento. Es un brutal y hermoso viaje a una China ancestral consumida por la locura.

Analisis: Funko Fusion para PS5

Por Jorge Marchisio

Que el mundo de los videojuegos da para todo, ya lo sabemos. Por eso no sorprende a nadie que recibamos videojuegos de los Funko Pop. Ahora, de la mano de los amigos de 10:10 Games, nos llega Funko Fusion, que si bien muchos pensarían que se va a asemejar a otros juegos de otra franquicia que toma personajes de la cultura pop; la cosa no es tan así.



Aprovechando las múltiples licencias con las que cuenta Funko Pop (muchas de ellas de Universal), Funko Fusion nos presenta un universo compartido, llamado WondersWOrld, donde un ser interdimensional, busca destruir todos estos mundos. Y nosotros, usando a diferentes personajes del multiverso, tendremos que detenerlo. Trama simple pero funcional.

Franquicias como Hot Fuzz, Los Maestros del universo, Jurassic World, The Thing o Scott Pilgrim vs el mundo se hacen presente en este juego, siendo de las franquicias con mayores referencias en todo el juego. Si bien hay varias más, estas son algunas a las que mejor se trató. Y si bien no buscan replicar a sus películas o lore (dan por hecho que conocemos dichos mundos), las referencias están a la vista y son obvias.



En cuanto a las mecánicas de juego, son bastante simples. Un botón para ataques cuerpo a cuerpo ideal para lugares cerrados, un gatillo para disparar, otro botón para interactuar, uno de salto y otro de esquive y ya. En ese sentido, si bien cada personaje tiene sus diferentes ataques, todos manejan el mismo patrón de golpes y evasiones.

Pero como no todo puede ser perfecto, vamos a hablar de algunas cosas malas. La primera de ellas, es que el juego es bastante simplón en sus mecánicas. Hay algún que otro puzle, pero no van más allá de ir a tal lugar, conseguir una batería, o hacer una impresión 3D de algo que nos ayude a avanzar y ya. En ese sentido el juego si se siente enfocado a un público netamente infantil.



Aparte que el juego tiene una rejugabilidad bastante forzada. Se nos obliga a jugar una y otra vez las mismas pantallas, pero cambiando de personajes de franquicia, para poder seguir desbloqueando personajes, extras y trofeos. Una pena, porque si esto se hubiera hecho de forma natural, el puntaje final sería más alto.

En conclusión, Funko Fusion no es un mal juego y hasta creo que se lo subestimó bastante. Pero su rejugabilidad forzada y el no decidirse por apuntarle a un público infantil o uno adolescente, le termina jugando en contra.





Lo mejor: la variedad de personajes, los universos que se usan.

Lo peor: la repetitividad.

Calificación 6/10

Análisis: Yooka- Replaylee para Nintendo Switch 2



El mundo de las plataformas en 3D ha evolucionado muchísimo desde sus orígenes. No obstante, los precursores del medio todavía son recordados a día de hoy. Super Mario sigue más en forma que nunca, Donkey Kong ha vuelto y tenemos casos como el de Yooka-Laylee que, si bien no busca revivir a antiguos personajes, toma el relevo que dejaron en forma de sucesor espiritual.
En 2014, varios veteranos de RARE decidieron abandonar la compañía y formar el estudio Playtonic Games. Su primer lanzamiento llegaba a través de una propuesta de Kickstarter. Esta prometía un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, título en el que habían trabajado en su momento y que fue una de las estrellas de las plataformas en 3D a finales de los 90.



Resulta que los juegos retro no estaban muertos, y aquel Kickstarter tuvo una de las respuestas más grandes de toda la historia de la plataforma. La meta inicial de 175.000 libras se alcanzó en unos 40 minutos, y al terminar el primer día ya se había superado el millón de libras. Al cierre de la campaña se recaudaron cerca de 2 millones y contaba con más de 73.000 backers.
Por desgracia, de ilusiones no se vive, y cuando el juego llegó al mercado, no fue todo lo que se esperaba. No estaba mal, pero la crítica general destacaba ciertos errores: controles imprecisos, diseños anticuados y una serie de problemas técnicos por los cuales la experiencia final quedaba algo lastrada y no llegaba a convertirse en el heredero de las ilusiones y recuerdos de la época.


El estudio siguió trabajando y, mediante actualizaciones, trató de solucionar lo que era posible, pero el juego quedó como un quiero y no puedo. Años después tendrían otra oportunidad: en 2019 lanzaron Yooka-Laylee and the Impossible Lair, un spin-off en 2D que pretendía tomar el papel de sucesor de los juegos de Donkey Kong Country. En este caso, supieron transmitir mucho mejor su experiencia, y el resultado final fue un título sólido y muy bien recibido.

Desde entonces, parte del equipo ha estado trabajando en Yooka-Replaylee, un remake del primer juego que pretende solucionar todos los inconvenientes del original, y cuyo resultado general es muy, muy disfrutable.
En Yooka-Replaylee, no es necesario profundizar mucho dentro del título para notar que la mayor parte de los problemas de los que el juego carecía han sido solucionados. En primer lugar, todo se siente mucho más sólido: las mecánicas de movimiento, de salto y de colisiones se han mejorado y dotan a esta peculiar pareja de una mayor fluidez y precisión.


Además, más allá de los problemas jugables, todos los inconvenientes que el título presentaba en cuanto a diseño de niveles se han mejorado sobremanera. En primer lugar, ya no existe un desbloqueo de habilidades al uso como en el primer título. Gran parte de los movimientos los tenemos desde el principio, y solo es cuestión de dominarlos para llegar a unos sitios u otros. De este modo, se elimina el backtracking del juego, que en el original resultaba más tedioso que útil.


El mapa ha sido expandido y la mayoría de escenarios están cargados de nuevos detalles, lo que permite que la exploración sea divertida tanto para nuevos usuarios como para aquellos que ya jugaron al juego original. Además, estos recorridos estarán acompañados por una nueva banda sonora que reimagina y enriquece la original.

Se trata de la mejor forma de experimentar el juego sin lugar a dudas, pero la versión de Nintendo Switch 2 —que es la que he podido disfrutar—, por desgracia, no llega a los niveles que yo esperaba. No considero que el apartado técnico del juego debiese impedir que el título funcionase a 60 fps. De momento, únicamente es jugable a 30 fps y el resultado final no es del todo agradable. En comparación con la experiencia en otras consolas, el título pierde mucho en la portátil de Nintendo, y es una lástima, porque creo que es una de las consolas más interesantes para poder disfrutarlo.


Yooka-Replaylee es una apuesta obligada para todos los fans de las plataformas en 3D, tanto jugadores nuevos como aquellos que disfrutaron de los clásicos en su momento y quieren volver a agarrar el mando y relajar el cerebro. Y el cariño puesto tanto por los desarrolladores como por todos los jugadores que han acompañado al estudio de Playtonic Games se ha materializado en forma de un nuevo clásico que guardará un lugar dentro del género que con tanto cariño trata de emular.


Calificación:7,5/10

Analisis: Aegis Force: The Scorian War

La demo de Aegis Force: The Scorian War es un prometedor vistazo a un JRPG táctico que busca invocar la magia de la era dorada de los juegos de rol, con influencias claras de clásicos como Final Fantasy Tactics, Fire Emblem y Shining Force. Desarrollado por Deseret Games Studio, esta demo, que precede al lanzamiento completo previsto para 2026, ofrece una experiencia sólida y cautivadora.



Lo primero que llama la atención es su impresionante estética pixel art 2.5D. El juego logra recrear el encanto visual de los RPG de 16 y 32 bits, presentando un mundo tipo «diorama» con personajes pixelados que se mueven en entornos 3D, algo que recuerda a la inolvidable belleza de Final Fantasy VI o Chrono Trigger. La ambientación, marcada por una Guerra de Scoria de 100 años entre naciones de tecnología y magia, establece un telón de fondo de conflicto y misterio que, incluso en la demo, ya despierta la curiosidad del jugador. La narrativa se centra en Callon Roth y sus amigos, y la promesa de descubrir secretos y reclutar un elenco diverso de personajes (guerreros, magos, ingenieros) es un gran atractivo.



El núcleo del juego reside en el combate por turnos sobre cuadrícula. Aquí, el posicionamiento estratégico es crucial, y cada movimiento se siente significativo. Para los aficionados a los RPG tácticos, la mecánica es familiar pero introduce un elemento clave: el Sistema de Vínculos.


* Combate en Cuadrícula: Exige planificación. Mover a los personajes, usar habilidades y hechizos, y aprovechar el entorno son esenciales para la victoria. El protagonista, Callon, como Tactimagus, tiene el poder de influir en el desarrollo de la batalla.


* Sistema de Vínculos: Este es un añadido simple pero con gran potencial estratégico. Al fortalecer las relaciones entre los miembros del grupo, se desbloquean poderosos «ataques combinados» o tach attacks. Fomenta la sinergia y la formación de equipos, más allá de solo tener personajes fuertes individualmente.


Además de las batallas, la demo permite una exploración completa de pequeñas zonas y pueblos, lo que añade un elemento de aventura clásico de JRPG, rompiendo la linealidad de «batalla tras batalla» y permitiendo interactuar con NPCs, realizar misiones secundarias y encontrar secretos. El sistema de progresión de personajes, aunque limitado en la demo, sugiere una profunda personalización y la posibilidad de moldear el crecimiento del grupo.


La demo de Aegis Force: The Scorian War es más que un simple adelanto; es una declaración de intenciones. Deseret Games Studio ha logrado capturar la esencia del JRPG táctico de antaño, combinándolo con una estética pulida y un sistema de combate que recompensa la estrategia.


Lo Positivo:
* Estilo Visual 2.5D: Hermoso y nostálgico, rindiendo homenaje a los clásicos.
* Combate Táctico Atractivo: La cuadrícula, combinada con el sistema de Vínculos, ofrece una base de jugabilidad sólida.
* Mundo Prometedor: La ambientación de la guerra y el misterio detrás del conflicto son intrigantes.
* Exploración: Rompe la monotonía y añade un toque de aventura.


Si eres fanático de los RPG tácticos basados en cuadrícula como Final Fantasy Tactics o Fire Emblem, o si buscas un JRPG con una estética retro y una jugabilidad moderna y profunda, la demo de Aegis Force: The Scorian War es un acierto total. Deja una firme expectativa para el lanzamiento completo en 2026. Es un ambicioso proyecto debut que tiene todo para ser un éxito entre los amantes del género. Asegúrate de echarle un vistazo en Steam.

Análisis: Digimon Story Time Stranger para PC


Por Alejandro Corell


La digievolución de los juegos de la franquicia

Pese a que la franquicia Digimon cuenta ya con más de 25 años de recorrido, todavía las pasa canutas para alcanzar el renombre que merece. En el reino de los videojuegos encontramos, sin lugar a duda, el máximo apogeo de esta infravaloración.



No es difícil imaginar un juego de Digimon como algo parecido a uno de Pokémon, que fácilmente podría ser bien recibido por los usuarios. Por desgracia, los seguidores de la saga han tenido que conformarse, como norma, con juegos mediocres. Mediocres a nivel técnico y principalmente de inversión, con un equipo de desarrollo que trata de conseguir el mejor resultado posible con un escueto presupuesto.

Aun así, este público es de forma habitual muy agradecido y ha sabido encontrar el oro detrás de la chatarra, disfrutando así de lo que estas obras podían ofrecer. Es por ello que me alegré profundamente cuando vi el primer trailer de Digimon Story Time Stranger y noté como lo que se veía, se veía bien.



Digimon Story Time Stranger tiene claro su objetivo: ser un buen Digimon, a la vez que un buen JRPG. No es difícil notar, por ello, que toma como inspiraciones a las franquicias principales de este medio en la actualidad. Un poco de Persona por aquí, algo de Pokémon por allá… Junto con otras muchas referencias, la mezcla resultante ha funcionado bastante bien, posicionando con ello a Time Stranger como uno de los mejores juegos de toda la franquicia, a la vez que como un buen JRPG.


Todo comienza en Tokio. Encarnando a un agente de ADAMAS, una organización que resuelve problemas relacionados con los Digimon, nos disponemos a investigar unas anomalías que están afectando distintas zonas de la ciudad. Tras los compases iniciales, la cosa se tuerce rápidamente y el futuro se tiñe muy pero que muy negro. Por suerte, terminaremos viajando, por sorpresa, al pasado. Con ello comenzará nuestra verdadera misión, salvar el mundo.

Sin entrar demasiado en materia dentro de la historia, diré que pese a contar con un inicio tan fulgurante, la narrativa comienza a ralentizarse en este segundo inicio y al título le cuesta arrancar, lo que hace algo pesado avanzar en la narrativa. Esta a su vez sigue la estructura típica de otros juegos del medio, con un avance muy lineal que recorre distintos barrios de Tokio, zonas del tan esperado mundo digital y tediosas mazmorras.



Es en esta exploración del mundo donde aparecen la mayoría de luces y sombras. Los distritos de Shinjuku o Akihabara son excelentes, diseñados con gracia y al nivel de otras grandes adaptaciones de la ciudad al medio. Pese a lo que pueda parecer en los trailers y presentaciones del juego, estas calles no tendrán el mismo papel que en la saga Persona, donde actúan como nuestro centro de mando. Aun así, se mantienen a la altura y conforman uno de los puntos clave del título.



Los distintos escenarios del mundo digital, en cambio, no gozan del mismo desarrollo y resultan mucho más reducidos, produciendo una sensación agridulce al llegar a estos después de experimentar el mundo real. Por suerte, siguen siendo mejores que las mazmorras, las cuales pecan de ser extremadamente lineales y simples (tanto mundo real como digital). Es sin lugar a dudas el aspecto que más necesita mejorar la franquicia de cara a futuras entregas, el factor diferenciador entre un juego notable y uno que sencillamente, no es malo.

Por suerte, el combate, con el que cerramos estas líneas, brilla lo suficiente para opacar el resto de problemas. Basado en un sistema tipo piedra-papel-tijeras (vacuna-virus-datos), unido a las debilidades propias de los elementos de los Digimon y sus ataques, termina resultando en un baile complejo, fácil de comprender, difícil de dominar que requerirá de todo nuestro empeño si queremos superar con éxito algunos enfrentamientos (sobre todo en altas dificultades). Destaca su capacidad por ser difícil sin ser tedioso.

Junto a ello, la gestión de los Digimon que formarán nuestro equipo es profunda y divertida. Deberemos entrenar un equipo ganador y para ello nos tocará explorar, para encontrar y enfrentar Digimon por todo el mundo a la vez que criamos y mejoramos los nuestros, con un árbol de digievoluciones muy profundo y satisfactorio.




En resumidas cuentas, Digimon Story Time Stranger es un digno sucesor de la franquicia Digimon, posiblemente uno de los mejores juegos que se han realizado de esta. Todavía cuenta con muchas aristas por pulir, pero ha encontrado su camino y su hueco en el medio. Ahora sólo es cuestión de dejarle tiempo para seguir (digi)evolucionando.

Calificación: 7/10

Análisis: Mai: Child of ages para Nintendo Switch


«Mai: Child of Ages» marca marca un paso ambicioso para el estudio independiente milanés Chubby Pixel. Tras años de producciones a menor escala, el equipo se lanza a una aventura de acción con vocación internacional, tejiendo elementos de diseño clásico de mazmorras, combate hack & slash y complejos puzles temporales en una historia sobre el crecimiento, la identidad y la memoria colectiva.


Lanzado en PC (Steam) el 18 de septiembre de 2025 y en Nintendo Switch el 25 de septiembre de 2025 (con versiones para PS4 y PS5 aún por confirmar), el juego se distingue por no solo replicar clásicos, sino por situar la manipulación del tiempo en el centro de toda la experiencia. El tiempo es aquí una mecánica, un enemigo y un aliado, llevando a la protagonista, Mai, a recorrer distintas épocas, reescribir eventos y ser testigo de cómo cada decisión transforma el mundo.
La historia comienza en las ruinas de un mundo devastado por la «Última Gran Guerra». Tomamos el control de Mai, una chica que rápidamente descubre la Piedra Uroboro, un artefacto que le otorga la capacidad de manipular el tiempo. Lo que podría haber sido una simple aventura de transición a la adultez se convierte en una reflexión profunda sobre cómo nuestras decisiones repercuten a través de las líneas temporales, moldeando al mundo y a nosotros mismos.


La narrativa opta por un enfoque sutil, construida a través de la narrativa ambiental y recuerdos fragmentados en lugar de una exposición extensa. Las ciudades abandonadas susurran su pasado mediante arquitectura deteriorada y murales descoloridos, mientras que los PNJ hablan en acertijos, como si ellos mismos lucharan por recordar. Los flashbacks se usan con moderación, pero con eficacia, dando peso a las acciones de Mai. Este enfoque innovador permite al jugador reconstruir el rompecabezas del mundo roto, evitando la sobrecarga narrativa de otros títulos.
En el plano jugable, la mecánica de alteración del tiempo es la estrella y el motor de la progresión. El juego base funciona con la separación de plataformas/puzles y la acción, facilitada por el uso de las dos edades de Mai (similar a la mecánica del Templo Espiritual en Ocarina of Time). Si bien el movimiento en sí es fluido e interesante (correr, saltar, trepar, planear, y cambiar de estado para superponer mundos), el juego adolece de ciertos defectos: los puzles son a veces poco creativos y el combate puede sentirse superficial. Adicionalmente, se reportaron errores y bloqueos que entorpecen ocasionalmente el progreso.


La manipulación temporal, clave para la resolución de puzles, puede ir desde sencillos problemas de causa y efecto (como plantar una semilla en el pasado para un árbol en el presente) hasta complejos desafíos que exigen equilibrar acciones en tres líneas temporales distintas simultáneamente. Es un diseño que incentiva la curiosidad y premia a los jugadores con secretos y mejoras.
El combate, aunque cumple su función, puede volverse aburrido a largo plazo, en especial cuando los enemigos absorben demasiado daño. Mai no usa armas convencionales; en su lugar, envía ecos de sí misma a diferentes momentos para atacar, luchar o esquivar. Las batallas son como un baile, donde la sincronización y la colocación son cruciales, obligando al jugador a utilizar la habilidad de línea temporal adecuada en el momento preciso (la joven Mai, la Mai actual y la Mai futura tienen distintas combinaciones de velocidad y fuerza).
En cuanto a lo técnico, los gráficos tienen un enfoque centrado, con texturas toscas e iluminación inconsistente, lo que puede decepcionar a quienes esperan un apartado visual de alta gama. Sin embargo, estos son problemas menores. El juego sigue siendo divertido, ofrece un atractivo modo cooperativo local y ejecuta bien su premisa central: el cambio de edad y las intrincadas mazmorras que aprovechan esta mecánica.


En resumen, Mai: Child of Ages es un proyecto audaz que demuestra cómo un pequeño estudio independiente puede crear una obra con impacto global, destacando por su profunda reflexión sobre el tiempo y una estructura de puzles de mazmorra intrigante, a pesar de sus carencias en el combate y los ocasionales problemas técnicos.