Análisis: Little Nightmares 3

El terror se hace nuevo… una vez más. Desde sus orígenes hace ya tiempo, hemos vivido el cuento de terror por antonomasia, la cruenta historia de la fragilidad enfrentada al horror, el máximo exponente de la debilidad del protagonista en una historia inundada en misterio, terror y sombras como es “Little Nightmares”, en el cuento de una indefensa niña con chubasquero amarillo que pasó a ser una saga con su segunda entrega.



Años después, de la mano de Supermassive Games, tomando el relevo de Tarsier Studios pero todavía bajo la firma de Bandai Namco, Little Nightmares 3 nos trae eso mismo; algo nuevo, una vez más. Porque cuando una fórmula es distinguible por ser ella misma, la opción más lógica es siempre ser continuista, lo cual tiene sus luces y sus sombras. Porque el ojo ya es experto a los fallos, es poco susceptible a la sorpresa y pese a poder valorar lo que hizo un título tan grande verse realizado, su reproducibilidad puede ser una incómoda fuente de hastío.



Little Nightmares 3 nos pone en la piel, una vez más, de un personaje infantil atrapado en un mundo abominable. “¿Quiénes somos, qué buscamos o a dónde vamos?”, así como el por qué de todo lo que sucede, serán preguntas para realizarnos e intentar responder a lo largo del camino, cuyas respuestas serán siempre a libre interpretación. Low y Alone, dos protagonistas esta vez caminantes a través del concepto de los espejos, serán los infantes que escaparán de las gruesas y grasientas zarpas de los gigantes abotargados que gobiernan este mundo de pesadilla. Siguiendo la fórmula reconocible, caminaremos a través de varios escenarios de pesadilla, huyendo de monstruos inmensos que acompañan la misma intención; devorar.



Esta vez, el cambio más reconocible en la fórmula nace del hecho de poder jugar el juego totalmente en modo cooperativo, a través de conexión online, pero no mediante juego local. De esta manera, podremos llevar a Low y Alone, los cuales difieren en las diferentes mecánicas que pueden emplear para resolver los puzles. Un modo cooperativo era algo que se había estado pidiendo desde tiempo atrás (de hecho, se pensó que así sería en la segunda entrega), pero que solamente ahora se nos presenta como opción. Por suerte, en caso de no poder jugarlo en cooperativo, podemos hacer uso de un personaje controlado por la máquina, la cual tiene una respuesta reactiva que a veces puede dejar que desear, dando vueltas innecesarias o tardando más de lo debido en resolver un puzle. Aún así, son eventos puntuales que no lastran la experiencia en demasía.



Si algo ha sido más difícil a la hora de abordar esta entrega ha sido la optimización, pues durante mi partida he tenido la mala experiencia de la aparición de al menos dos bugs de impedimento de avanzar, necesitando reiniciar una gran parte del último nivel jugado. El juego además, sin ser nada gráfico del otro mundo mucho más que sus hermanos menores, calienta el ordenador de forma mala, obligándome a través de algunos momentos de necesidad el bajar los gráficos para poder continuar con la historia.

Little Nightmares 3 ha tenido un cambio aún más notorio en su fórmula, y es la sustitución de grandes zonas de persecución o de escape de enemigos por alas y regiones más versadas en tan solo puzles, contemplación de su atmósfera y navegación de su mundo. Los enemigos, que tanta personalidad tenían en entregas pasadas, no parecen ser algo tan presente en esta entrega, y sin duda eso no hace sino dar cierta hambre. No se han dejado silenciar las muchas críticas de este aspecto, como el más ruidoso; para la corta duración del juego y su elevadísimo precio (39,99 euros en Steam), la duración puede parecer harto insuficiente, y su experiencia, poco inspirada.



Little Nightmares 3 nos acerca a una experiencia conocida; es lo mismo. Con la posibilidad de poder jugar con alguien con solo una copia del juego mediante el uso del pase de amigo, el ajuste calidad / precio es más equilibrado, y compartir una experiencia así será el deleite de muchos. No obstante, para aquellos que ven en la original primera entrega ya un reducto de nostalgia, esta propuesta es insuficiente. La tercera vez que visitamos el mundo de las pequeñas pesadillas, las sorpresas deben ser mayúsculas. Y por desgracia, esta vez, de nuevo, vivimos lo que ya vivimos… una vez más.

Calificación 6.5 / 10

Análisis: Sonic Racing Crossworld para Nintendo Switch


Sonic Racing: Crossworlds aterriza ccon la ambición de ser una alternativa  audaz y caótica de la fórmula de carreras de karts, en lo que Mario Kart es uno de los mayores exponentes. Esto en gran medida, lo consigue, ofreciendo una experiencia convincente en el género, haciéndole pelea al reciente Mario Kart Worl, teniendo este la ventaga de ser un título multiplataforma.



Si hay algo que distingue a Crossworlds es su presentación: es más brillante, más audaz y más ruidoso que cualquier otro competidor. Los 24 circuitos son enormes y atrevidos, con diseños que a veces se sienten más como una «carrera de obstáculos viviente» que como una pista tradicional. Aunque en ocasiones Sega lleva el estilo por encima de la sustancia, creando secciones que son un «asalto a los sentidos», esto es raro y se justifica dentro del pedigrí caótico de la franquicia. Visualmente, el juego es un deleite, con un arte excelente, modelos detallados y una definición notable. Además, se ejecuta con una fluidez increíble tanto online como offline, manteniendo el ritmo incluso con mucha acción en pantalla.
El Corazón del Caos: CrossWorlds y Dificultad
En esencia, Crossworlds es un juego de carreras arcade simplificado, sin mundo abierto ni modo historia, centrado en grandes premios y eventos secundarios. Eliges tu personaje y vehículo (coches o aerotablas) para definir tus estadísticas y te lanzas a carreras de tres vueltas.


La característica que lo define es el «CrossWorld»: a mitad de cada carrera, viajas a una pista totalmente distinta a través de un anillo de teletransporte. El líder puede elegir entre una pista preseleccionada o arriesgarse con una misteriosa y aleatoria. Esta mecánica no solo añade un factor estratégico, sino que también garantiza un dinamismo constante.
La IA es brutal; las carreras son implacables, con potenciadores y obstáculos atacando constantemente. Si te sales de la pista una vez, puedes caer del primer al octavo puesto. Al principio, esto puede resultar frustrante, especialmente si vienes de la permisividad de Mario Kart.


La curva de aprendizaje en Crossworlds exige un cambio de chip: a diferencia de la competencia, aquí debes soltar el acelerador para derrapar en curvas cerradas. Una vez que se domina este «toque de realismo» en el manejo, el rendimiento mejora drásticamente, y resulta ser una adición muy satisfactoria. Sin embargo, aquí reside el principal problema del juego: el manejo del vehículo puede ser «muy tosco por momentos e incómodo» en otros. Este defecto fundamental termina desmotivando y haciendo monótonas gran parte de las carreras, socavando la creencia de que la diversión depende de la destreza manual del jugador.


Sonic Racing: Crossworlds es una propuesta atractiva, caótica y visualmente impactante que ofrece una experiencia de carreras arcade de alta velocidad. Su exigente gameplay (el manejo en curvas) es un punto a favor, mientras que el sistema «CrossWorld» es innovador. Lamentablemente, el manejo tosco e incómodo en general es un pilar fundamental que resta diversión y frustra al jugador. No obstante, si puedes superar este bache jugable, te espera una carrera implacable, vibrante y con un futuro crossover muy prometedor.

Calificación 8/10

Análisis: Baby Steps

Por Jorge Marchisio



El mundo de los videojuegos da para todo, eso lo sabe todo el mundo. y es que cuanta idea bizarra se le ocurre a alguien, tranquilamente puede llegar a nuestras consolas. Y algo así debe haber pasado con Baby Steps. Veamos de qué trata este proyecto de la gente de Devolver Digital.



¿Se imaginan un juego donde la única mecánica que existe, es la de caminar? Bueno, eso es Baby Staps, donde solo tendremos que apretar los gatillos traseros para levantar la pierna correspondiente a esa zona, apretar adelante o atrás, soltar, y mover la otra pierna; con el riesgo que conlleva apretar mal, confundirse y terminar de lleno contra el piso para probar otra vez lo de ir caminando de a poco.

Y creo que, con eso, espanté a la mayoría de los posibles jugadores, pero no. Sabemos que los verdaderos gamers son aquellos que, ante un desafío, insisten hasta poder salir adelante. Bueno, eso mismo pasa con Baby Steps. Al principio puede parecer tremendamente frustrante, pero hay que estar bien atentos al mapa para poder ver atajos, y poder saltearnos molestas subidas o escaleras que nos van a tener mucho tiempo en el piso.



En cuanto a la historia, es bastante simple. Controlamos a un hombre de unos cuarenta años, que vive en el sótano de sus padres sin hacer nada. Un día, despierta en un extraño mundo, donde tendremos que aprender a caminar, mientras exploramos todo el lugar en obvias analogías a la vida triste y apática de nuestro protagonista.

En lo personal, creo que el verdadero punto de este juego, es que nos invitan a explorar este mundo bizarro, pasito a pasito. Y es que en cada parada que tenemos, o logro que conseguimos, sabemos un poquito más del lore y de quien es y cómo se siente nuestro personaje. Ese es el punto de Baby Steps.



La conclusión final, es que este juego tiene que ser analizado con algunos gameplay antes de tomar la decisión de darle una oportunidad. Si tienen paciencia y les gusta explorar, se van a encontrar con una experiencia por demás entretenida. Si no…



Lo mejor: la originalidad de la idea.

Lo peor: apunta a un solo público, porque es probable que muchos lo compren y lo dejen de inmediato.

Calificación 7/10

Análisis: Shinobi: Art of vengance


Shinobi: Art of Vengeance marca el tributo y resurgimiento de una de las sagas más emblemáticas de SEGA, colocando al jugador de nuevo en el papel del legendario maestro ninja Joe Musashi. Desarrollado por Lizardcube, el estudio detrás del aclamado Streets of Rage 4 y el remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, este título de acción y plataformas 2D con vista de scroll lateral se actualiza con un espectacular apartado visual moderno y un combate dinámico, coqueteando inteligentemente con elementos del subgénero metroidvania.


Un Icono con Nueva Piel y Corazón Retro
La Trama: Venganza Personal y Deber Ninja
La narrativa de Art of Vengeance es una nueva aventura que honra la fórmula tradicional de la saga. La pacífica vida de Joe Musashi se desmorona cuando su aldea y su esposa embarazada son atacadas por una organización paramilitar con planes de dominación mundial. Si bien salvar el mundo es parte del deber, la ira y la venganza son el motor principal de Joe, haciendo de esta batalla un asunto profundamente personal. El viaje lo obligará a confrontar el mismísimo ciclo de la vida y la muerte. La historia mantiene ese corazón retro de la época, pero con giros argumentales sorpresivos y un claro elogio a la obra original y sus creadores, como el diseñador Yutaka Sugano.


Arte Visual Deslumbrante


Si hay algo que destaca inmediatamente es el sensacional apartado gráfico. Lizardcube ha superado su trabajo previo, abandonando el pixel art por una animación 2D florecientemente hermosa y pulida. El juego se posiciona como uno de los títulos de acción 2D con mejores gráficos hasta la fecha. El movimiento suntuoso de Joe Musashi mientras se lanza por la pantalla es hipnotizante, con su atuendo ondeando y su acción fluida. Los niveles están repletos de detalles en capas, desde laboratorios subterráneos hasta apestosos mercados de pescado, todos renderizados con un destello visual que destaca.


Una sorpresa técnica es cómo el modelo de Joe y los escenarios, hechos con cel shading, reaccionan a las luces y efectos de las armas enemigas (como la electricidad), sugiriendo un tipo de Physically Based Rendering. Además, la cámara inteligente se posiciona estratégicamente para intensificar la atmósfera, acercándose en momentos clave o ensanchándose en plataformas peligrosas.
Jugabilidad y Combate: Un Ninja Imparable
Acción «Hack and Slash» con Profundidad
La jugabilidad se centra en una acción hack and slash atractiva con combate dinámico y cargado de combinaciones. La experiencia de Lizardcube en Streets of Rage 4 es evidente en la elección de combos extensos y configurables, que convierten a Joe Musashi en una máquina imparable.


El juego exige al jugador salir de su zona de confort, ya que la misma combinación de ataques no funciona contra todos los enemigos. Se introducen nuevos tipos de adversarios gradualmente, obligando a utilizar todo el arsenal de Joe:
* Ataques aéreos para golpes por encima de la cabeza.
* Ataques fuertes para romper armaduras.
* Volteretas con rodillazo para crear espacio.
* Romper la postura de un enemigo para una ejecución que otorga la salud que tanto se necesita.
Los controles son excelentes, haciendo que la ejecución de habilidades como saltos dobles, patadas con salto, volteretas, objetos arrojadizos, habilidades especiales y el súper remate sea fluida y aplomada. El medidor de combo se mantiene activo durante el combate, recompensando la habilidad del jugador.


Diseño de Niveles y Elementos Metroidvania


El juego está diseñado para que la acción brille cuando el diseño de niveles lo permite. Además del scroll lateral, el título coquetea inteligentemente con el subgénero metroidvania en su estructura de game design y exploración.


En cada nivel, el jugador puede encontrar cinco reliquias esenciales. Recolectar estas reliquias permite desbloquear mejores habilidades y objetos a través del Tendero (como el doble corte o el ninpo de agua), incentivando la exploración profunda para crear un ninja mejorado desde el principio del juego.

Calificación 9/10


Conclusión
Shinobi: Art of Vengeance es un título de calidad que logra honrar la leyenda de SEGA y la saga Shinobi con una revisión moderna y emocionante. El trabajo de Lizardcube en la animación 2D es de primer nivel, y la acción de hack and slash es profunda, variada y bien ejecutada, especialmente cuando el diseño de niveles se presta a la exploración.
El juego ofrece una nueva y original historia con un protagonista icónico en una misión de venganza muy personal, acompañado por una banda sonora emocionante de inspiración techno y pseudo-Senguko. Es un ninja inesperado que la industria necesitaba, cumpliendo con la promesa de acción, innovación y calidad que siempre caracterizó a SEGA.

Análisis: Hell is Us para PS5



Es fácil seguir el camino, el problema es encontrarlo


Menudo septiembre. Pese a que en número absoluto de lanzamientos destaca por ser uno de los más escuetos de los últimos tiempos, los títulos que han llegado en la primera mitad de este mes son más que suficientes para satisfacer a todo el público. Grandes bombazos largo tiempo esperados, tanto producciones AAA como juegos más independientes, todos unidos para satisfacer el ansia de los seguidores de este medio.
Si bien esto permite que los usuarios tengan el radar activado, aprovechando la visión periférica para cazar algún que otro juego extra, también implica que el riesgo de caer lapidado detrás de otro juego más importante es muy alto. Navegando estos mares se encuentra Hell is Us, con cien cañones por banda. Por suerte para los canadienses de Rogue Factor, han sabido sortear el oleaje y hacerse un hueco.


Esta notoriedad ha sido motivada en parte por su declarada intención de ir a contracorriente. Conforme inicias la partida, te recibe un mensaje que, en resumidas cuentas, te dice que te busques la vida. Ni mapa, ni flechas o ayudas, solo una brújula. Hell is Us se plantea como una aventura de exploración donde nuestra tarea principal será identificar donde estamos y a donde tenemos que ir. Para ello, tendremos que valernos de las conversaciones que ofrecerán los personajes que encontremos, junto con notas de texto y audio.

Soy muy malo orientándome. Ya tengo asumido que si algún día me pierdo en un bosque lo único que podría salvarme es la suerte, por lo que no me sorprendo demasiado cuando acabo perdido en el mundo de un videojuego. Eso es algo que me asustaba en Hell is Us, sobre todo después de la advertencia principal. No obstante, el diseño de escenarios y de niveles funciona realmente bien a la hora de guiar nuestros pasos. Seguir la misión principal es más fácil de lo que en un principio pudo parecerme y terminó siendo una experiencia muy disfrutable.


Los secretos secundarios, sin embargo, son otro mundo. Ninguno de ellos es necesario, pero esconden multitud de tesoros y equipaciones que pueden resultar muy útiles para nuestra aventura. Pasa que, si queremos encontrarlos, tendremos que resolver enigmas que en ocasiones pecan de ser demasiado crípticos. Pocos son los que he conseguido resolver por mi cuenta y medios, al menos de forma deliberada. Algunos de ellos los resolví sin querer y traté después, de encontrar donde se iniciaba el misterio que acababa de culminar, sin demasiado éxito.
Pero Hell is Us no es solo un juego de exploración, sino que aboga con fuerza por el combate. Tal es así que pocos minutos después de comenzar, ya contaremos con nuestra arma y nuestro dron, los dos elementos que nos acompañarán durante todo el viaje. No obstante, lo que en un principio parece tener muchas ramificaciones termina volviéndose realmente simple. Pese a que no paramos de recibir materiales, sellos o chips para nuestro dron, el juego no anima realmente cambiar y experimentar sino a elegir un arma que nos guste, una estrategia de combate y repetirla hasta la saciedad. No existe una gran variedad de enemigos y el perfeccionamiento que implica la repetición funciona mejor que tratar de atacar las debilidades de cada uno.

Siguiendo con los enemigos, estos son poco variados y aparecen en abundancia; convirtiendo la exploración en una mucho más tediosa de lo que debería. Al principio, opté por limpiar la zona que quería investigar; pero conforme pasaban las horas, cada vez me inclinaba más por correr e incluso por reducir la dificultad con tal de no morir y repetir el camino.
Por suerte, los puntos flacos del título quedan opacados por sus virtudes. Principalmente destaca su apartado técnico, capaz de ofrecer un mundo sólido y muy interesante, con un rendimiento más que aceptable pese a utilizar Unreal Engine 5. Esta fluidez permite disfrutar de las curiosidades que esconde Hadea, país ficticio donde transcurre la historia.


Junto a ello, el mundo queda fuertemente arropado por su diseño artístico. Tanto los personajes principales como monstruos y escenarios destacan por su originalidad, algo difícil en un medio cada vez más sobrepoblado. Destaca la inspiración del estudio en las producciones de Kojima Studios, donde fácilmente puede observarse la esencia de Death Stranding, pero adaptadas a un estilo propio.

En resumidas cuentas, Hell is Us es una apuesta muy arriesgada que ha sabido responder a las exigencias del medio. Pese a no ser el juego más destacado de septiembre, ha conseguido relucir y difícilmente quedará en el olvido. Pedirle al jugador que se esfuerce por seguir adelante requiere de un diseño de niveles a la altura, desafío que han superado con creces.
Gracias a su mimado estilo visual y al desarrollo de un worldbuilding capaz de seguirle el ritmo, superar esta aventura ha sido toda una delicia que no ha sido opacada por los problemas que presenta. Después de esto, tengo ganas de coger una brújula, dirigirme al monte y comprobar si sigo siendo tan incapaz de orientarme como lo era antes.

Calificación 8/10

Conocé los mejores trucos del modo foto de Ghost of Yōtei para PS5

La semana que viene, el 2 de octubre, Ghost of Yōtei se lanza en PS5. Ya pudimos ver los primeros detalles de la travesía impulsada por la venganza en el State of Play, nos familiarizamos con la versatilidad del combate que combina numerosas armas, descubrimos cómo encuentros con aliados y enemigos influenciarán nuestra exploración de los hermosos paisajes de Ezo e incluso pudimos disfrutar de sus paisajes sonoros. Pero, hoy nos enfocaremos en el Modo Foto del juego.

Para anticipar lo que se viene y conocer los mejores trucos directamente de parte de los creadores, se puede gastar  en el Blog Oficial de PlayStation LatAm donde estan todos los detalles sobre el juego.

Análisis: Metal Eden para PS5



Metal Eden es un juego de disparos en primera persona que te sumerge en un mundo futurista de ciencia ficción. Con una jugabilidad rápida y emocionante, similar a la serie Doom, este juego te desafía a eliminar enemigos y explorar un entorno de neón.
Controlamos a Aska, una androide con habilidades especiales con una ilimitada capacidad de regeneración.


Su consciencia puede ser trasladada a otros cuerpos y de este modo seguir con su misión si caemos en combate. Seguimos las órdenes de Nexus, una inteligencia artificial que nos implora liberar a los ciudadanos de Moebius. Debemos recuperar los núcleos de los ingenieros, unos robots gigantescos que nos proporcionarán la clave para liberar las conciencias de los ciudadanos de Moebius.
Es una historia sin demasiadas aspiraciones, que además flojea en su último tercio. Cuando llegas a su final puede resultar todo muy confuso. La trama es un poco genérica. Y, de hecho, la historia se queda a medias. Añadir que durante todos los niveles vas a tener a un personaje hablándote de forma constante, lo cual puede llegar a ser cansado.
A medida que avanzan en el juego, los jugadores pueden ampliar su arsenal y mejorar su cuerpo inmortal para enfrentarse a desafíos cada vez más difíciles.
El movimiento del personaje nos hace sentir rápidos y ágiles. Existe la posibilidad de balancearnos con un gancho por puntos concretos del mapa, un dash. Esto también se da por las paredes y muros específicos. Igualmente, hay diferentes secciones donde estaremos enganchados a una especie de raíles aéreos para avanzar hacia adelante, apareciendo enemigos para frenarnos.
La sensación de estar rodeado de enemigos, disparar y moverte al mismo tiempo está muy conseguida. Lo mejor es el gameplay que no presenta síntomas de agotamiento en toda la aventura. Podrás tener enemigos más o menos interesantes en sus diseños y patrones, pero vas a estar tan entretenido jugando con su sistema de combate que se equilibran las limitaciones y carencias.


El juego se desarrolla en un mundo artificial llamado Moebius, donde los jugadores deben explorar un mundo cibernético y descubrir los misterios del mundo subterráneo donde deberán enfrentarse a una variedad de enemigos y extraer núcleos de energía para ganar ventaja en la batalla.
Si eres fan de la serie Doom, Metal Eden es un juego que debes probar. Su jugabilidad rápida y emocionante te hará sentir como si estuvieras en una batalla épica.
Los gráficos del juego son impresionantes, con detalles y texturas que te harán sentir como si estuvieras en un mundo real.
El sonido del juego es también destacable, con efectos de sonido y música que te sumergirán en la acción.
El juego funciona sin problemas en la PlayStation 5, con una tasa de frames estable y sin caídas de rendimiento.


Conclusión
En resumen, Metal Eden es un juego de disparos en primera persona que ofrece una experiencia de juego rápida y emocionante en un mundo futurista de ciencia ficción. Con su jugabilidad adictiva y su entorno inmersivo, este juego es ideal para fans de la serie Doom y otros juegos de disparos en primera persona.


El juego ofrece un desafío adecuado para jugadores de todos los niveles, lo que lo hace divertido y emocionante para jugar.
En general, Metal Eden es un juego de disparos en primera persona que vale la pena jugar si eres fan de la ciencia ficción y la acción rápida. Con su jugabilidad adictiva, su entorno inmersivo y su excelente rendimiento técnico, este juego es una excelente opción para aquellos que buscan una experiencia de juego emocionante y desafiante. ¡Así que no esperes más y sumérgete en este mundo futurista!

Calificación 8/10

Análisis: Jotunslayer Hordes Of Hel para PS5


Tras 8 meses en acceso anticipado en PC, Jotunnslayer: Hordes of Hel finalmente llega en su versión 1.0 para deleite de los jugadores de consolas. Este roguelike de disparos en arena con perspectiva vertical se inspira en la mitología nórdica, sumergiéndonos en una experiencia donde la progresión constante es la clave.


Al principio eres débil, pero a medida que eliminas enemigos y subes de nivel, te transformas en una máquina de matar. El juego acelera este proceso con mejoras aleatorias que desbloqueas rápidamente, lo que te hace sentir cada vez más fuerte. Incluso si pierdes, no todo está perdido: la progresión permanente te permite mejorar tus estadísticas para que la próxima partida sea más fácil.



Jotunnslayer: Hordes of Hel cuenta con 6 clases de personajes y cinco niveles únicos. Al principio solo dos estarán disponibles, pero rápidamente desbloquearás más. Cada personaje tiene su propia habilidad inicial y un árbol de atributos que puedes mejorar con el oro que obtienes. Además, puedes acumular hasta cinco habilidades de autoataque, lo que te permite experimentar con diferentes estilos de juego.


Aunque los gráficos no son de última generación, superan las expectativas para un título independiente, especialmente por su diseño. Cada reino está diseñado de forma única, con enemigos exclusivos que se adaptan al entorno. Esto demuestra el gran esfuerzo de los desarrolladores por priorizar la autenticidad en lugar de reutilizar recursos.


La dificultad está bien equilibrada, con un progreso satisfactorio que te hace sentir que has pasado de ser un superviviente a un campeón de Hel. El juego también evita el tedio de otros títulos del género gracias a objetivos sutiles que mantienen la acción constante. En cuanto al rendimiento, la versión para PS5 funciona de maravilla, con tiempos de carga rápidos y una respuesta háptica en el DualSense que te sumerge aún más en la acción.


En resumen, Jotunnslayer: Hordes of Hel es una excelente opción para los fans del género roguelike que buscan una experiencia con contenido, mecánicas sólidas y una gran rejugabilidad.

Calificación 8/10

Análisis Ninja Gaiden: Ragebound para PS5


Pixel art con acento andaluz. Aunque a priori esta combinación puede resultar extraña (e incluso arriesgada) puedo prometer que os va a encantar. De esto bien sabe The Game Kitchen (estudio español fundado en 2010 y creadores de la famosa saga Blasphemous).
Nos encontramos con un juego que se mantiene fiel a la saga original a la vez que amplía el universo de la misma. La historia se desarrolla en paralelo con la primera entrega publicada en 1988 para NES. En esta ocasión nos pondremos en la piel de Kenji (discípulo de Ryu Hayabusa) cuya misión consistirá en defender la aldea y el honor de los Ninjas Dragón de las garras de un Señor Demoníaco. Además de este personaje podremos controlar a otro personaje jugable (Kumori) lo que nos abre un abanico jugable muy rico puesto que cada uno de ellos cuenta con habilidades totalmente diferentes. Mientras que Kenji se caracteriza por un potente ataque clásico cuerpo a cuerpo, Kumori es un maestro de los ataques a media distancia utilizando armas como shurikens y kunais entre otras.


A nivel jugable se trata de un título con una profundidad jugable muy interesante. Cada fase nos obligará a estrujarnos la cabeza para conseguir ciertos objetivos adicionales y que los enemigos no nos provoquen mucho daño en nuestra barra de salud. Algunos enemigos cuentan con un aura azul por lo que deberemos eliminarnos mediante ataques cuerpo a cuerpo mientras que otros poseen un aura rosa que deberán ser eliminados utilizando ataques a media distancia. Esta combinación nos exigirá que seamos bastante selectivos a la hora de afrontar los combates con las diferentes oleadas de enemigos y también hará que evitemos caer en la monotonía según vayamos avanzando en la aventura. Como mención especial hay que destacar a los jefes finales cuyos patrones y tamaño os hará sudar la gota gorda. Sus ataques irán evolucionando según vayamos acabando con su barra de salud.
Por lo que respecta al apartado sonoro se trata de un juego que cuenta con reminiscencias sonoras que nos recordarán inevitablemente a los primeros títulos de la saga, pero adaptadas a la época actual por lo que serán del agrado de fans de la misma así que como todos aquellos que se aproximen a este título sin conocer la saga original.
En cuanto al apartado técnico es una auténtica delicia. El nivel de detalle del estudio desarrollador se nota en múltiples detalles de cada escenario. Aunque se traten de niveles con una cierta linealidad, podemos descubrir una gran cantidad de desafíos opcionales, secretos y coleccionables que enriquecen nuestra progresión y nos invitan a realizar una exploración más minuciosa de cada nivel.




Hay que destacar un apartado muy positivo de este título. Aunque se trate de una aventura con un nivel de dificultad bastante exigente no penaliza a los jugadores menos habilidosos. Cuenta con numerosos puntos de control situados a lo largo de cada nivel, así como objetos curativos que nos permitirán recuperar una cierta parte de vida para poder afrontar con garantías los enfrentamientos contra los diferentes enemigos que querrán convertirnos en su aperitivo favorito. Un detalle que se echa en falta es que este juego carezca de voces, aunque sí cuente con textos tanto en inglés como en español.
Respecto a la duración se trata de un título con una duración aproximada entre 5 y 6 horas, aunque para los más completistas os llevará entre 20 y 30 horas.


En resumen, nos encontramos con un juego redondo que hará de las delicias de todos los amantes de los títulos de corte metroidvania con una deliciosa estética pixel art como pocos títulos he podido saborear durante mi vida como jugador de videojuegos.
Supone un soplo de aire fresco a la saga (a la espera del lanzamiento de Ninja Gaiden 4 el próximo 21 de octubre de este año) invitando a que una amplia gama de jugadores (veteranos y noveles) se acerquen a esta excelente IP y aportando una variedad jugable que rara vez se encuentra en títulos de este tipo.



P.D. Para los jugadores completistas os invito a conseguir todos los escarabajos dorados y cuando hayáis acabado la aventura intentéis volver a jugarla en el nuevo modo difícil puesto que supone un reto sumamente adictivo y desafiante (cambios en la ubicación de los enemigos, variantes nuevas y diferentes trampas).

Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.


Os quiero 3000:)
Calificación: 9/10
Rodrigo Andrés Puebla

El tráiler de la historia de SILENT HILL f revela un personaje misterioso durante Gamescom 2025

Konami Digital Entertainment, Inc. (KONAMI) ha revelado un aterrador nuevo tráiler de la historia en la exhibición Opening Night Live de gamescom el 19 de agosto, dando a los fanáticos una mirada más profunda al horror psicológico que los espera en SILENT HILL f. El tráiler de la historia también reveló un nuevo y misterioso personaje con máscara de zorro.



SILENT HILL f | Tráiler de la historia en inglés: miralo acá

El elenco completo de actores de voz en inglés de SILENT HILL f fue revelado en una nueva entrevista en video con el elenco detrás de escena. Se reveló por primera vez que Suzie Yeung es la actriz de voz en inglés de la protagonista principal, Hinako Shimizu, de SILENT HILL f durante gamescom la semana pasada.



Elenco de actores de voz en inglés revelado:

• Suzie Yeung: Hinako Shimizu

• Nicholas Leung: Iwai Shu

• Frankie Kevich: Nishida Rinko

• Courtney Lin: Igarashi Sakuko

• Caleb Yen: Máscara de zorro

Los actores de doblaje en inglés de SILENT HILL f incluyen una lista talentosa de artistas con voces reconocibles que se encuentran en otros programas y películas populares.

“Me siento increíblemente honrada de ser parte de la franquicia SILENT HILL y estoy muy entusiasmada por una nueva versión de esta serie clásica que está profundamente arraigada en la cultura japonesa”, dijo Yeung. “Pude experimentar el viaje de emociones extremas de Hinako a través de la lente de la brillante Konatsu Kato, de quien tomé pistas durante el proceso de actuación. ¡Estoy ansiosa por que todos ustedes sean testigos de los esfuerzos de todos en este mundo maravillosamente inquietante!”.

SILENT HILL f llega el 25 de septiembre a PlayStation®5, Xbox Series X|S, Steam®, Epic Games y Microsoft Windows. Los jugadores ya pueden preordenar las ediciones Standard y Deluxe para versiones digitales y físicas.

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