Crítica: Teléfono Negro 2

Por Jorge Marchisio

Hace un par de años, fuimos sorprendidos cuando a los cines llegó Teléfono negro. La adaptación fílmica de la historia creada por Joe Hill, y que tenía bastantes tintes a las obras de su padre, Stephen King, era bastante redonda. Y ahora, en una época donde las cintas de terror gozan de una linda primavera, nos llega de forma sorpresiva su secuela, Teléfono negro 2.



Nos vamos tres años después de los eventos ocurridos en la primera parte. No solo Finn la sigue pasando mal, al cargar con los hechos que vivió antes, sino que su hermana, Gwen, continua con esos extraños sueños que parece haber heredado de su madre. Mientras, El Raptor, parece no haber terminado con los hermanos.

La verdad que no sabía qué esperar cuando llegue al cine, en especial, porque tengo entendido que el relato original no tiene continuación, y aparte la primera entrega terminaba bastante redondita. Bueno, estamos ante uno de esos casos donde la segunda parte, es muy similar a su predecesora, pero ampliando bastante el lore de este universo. Y plagiando a cierta saga que pasa en los sueños, obvio.

Y si, seguro que con esto último muchos pensaron en la mítica saga creada por Wes Craven, y tengo que decirles que el guión de Scott Derrickson y Robert Cargill toma bastante elementos de dichas pesadillas. Esto no es algo malo, pero que las semejanzas están a la vista, es evidente. Así como también es evidente, es el cambio de rumbo que se le intentó dar a la ahora ya concretada saga.

Y es que se nota un claro paso de mando en esta película, con Gwen, la hermana de Finn, tomando el protagonismo y relegando a este último a un rol más bien secundario. No sabemos si esto es por la fama que está tomando Mason Thames y que en una eventual tercera parte, ya ni aparezca, pero que de a poco lo están corriendo, es obvio.

Eso sí, sacando los parecidos a cierto asesino quemado y el cambio de protagonismo, la dirección de Scott Derrickson sigue siendo genial. Todas las tomas que simulan ser videos caseros dejan un mal sabor de cuerpo bastante evidente; aparte de su buena mano para dirigir a los chicos. En ese sentido, la segunda parte se mantiene a la altura de su predecesora.

Teléfono negro 2 no está a la altura de su predecesora, eso es obvio. Pero tampoco es una mala secuela. Con las obvias intenciones de hacer una trilogía, solo esperamos que las referencias/homenajes a películas de culto no sean tan obvias.



Lo mejor: la dirección, las actuaciones.

Lo peor: el robo a Pesadilla en Elm Street.

Análisis: Digimon Story Time Stranger para PC


Por Alejandro Corell


La digievolución de los juegos de la franquicia

Pese a que la franquicia Digimon cuenta ya con más de 25 años de recorrido, todavía las pasa canutas para alcanzar el renombre que merece. En el reino de los videojuegos encontramos, sin lugar a duda, el máximo apogeo de esta infravaloración.



No es difícil imaginar un juego de Digimon como algo parecido a uno de Pokémon, que fácilmente podría ser bien recibido por los usuarios. Por desgracia, los seguidores de la saga han tenido que conformarse, como norma, con juegos mediocres. Mediocres a nivel técnico y principalmente de inversión, con un equipo de desarrollo que trata de conseguir el mejor resultado posible con un escueto presupuesto.

Aun así, este público es de forma habitual muy agradecido y ha sabido encontrar el oro detrás de la chatarra, disfrutando así de lo que estas obras podían ofrecer. Es por ello que me alegré profundamente cuando vi el primer trailer de Digimon Story Time Stranger y noté como lo que se veía, se veía bien.



Digimon Story Time Stranger tiene claro su objetivo: ser un buen Digimon, a la vez que un buen JRPG. No es difícil notar, por ello, que toma como inspiraciones a las franquicias principales de este medio en la actualidad. Un poco de Persona por aquí, algo de Pokémon por allá… Junto con otras muchas referencias, la mezcla resultante ha funcionado bastante bien, posicionando con ello a Time Stranger como uno de los mejores juegos de toda la franquicia, a la vez que como un buen JRPG.


Todo comienza en Tokio. Encarnando a un agente de ADAMAS, una organización que resuelve problemas relacionados con los Digimon, nos disponemos a investigar unas anomalías que están afectando distintas zonas de la ciudad. Tras los compases iniciales, la cosa se tuerce rápidamente y el futuro se tiñe muy pero que muy negro. Por suerte, terminaremos viajando, por sorpresa, al pasado. Con ello comenzará nuestra verdadera misión, salvar el mundo.

Sin entrar demasiado en materia dentro de la historia, diré que pese a contar con un inicio tan fulgurante, la narrativa comienza a ralentizarse en este segundo inicio y al título le cuesta arrancar, lo que hace algo pesado avanzar en la narrativa. Esta a su vez sigue la estructura típica de otros juegos del medio, con un avance muy lineal que recorre distintos barrios de Tokio, zonas del tan esperado mundo digital y tediosas mazmorras.



Es en esta exploración del mundo donde aparecen la mayoría de luces y sombras. Los distritos de Shinjuku o Akihabara son excelentes, diseñados con gracia y al nivel de otras grandes adaptaciones de la ciudad al medio. Pese a lo que pueda parecer en los trailers y presentaciones del juego, estas calles no tendrán el mismo papel que en la saga Persona, donde actúan como nuestro centro de mando. Aun así, se mantienen a la altura y conforman uno de los puntos clave del título.



Los distintos escenarios del mundo digital, en cambio, no gozan del mismo desarrollo y resultan mucho más reducidos, produciendo una sensación agridulce al llegar a estos después de experimentar el mundo real. Por suerte, siguen siendo mejores que las mazmorras, las cuales pecan de ser extremadamente lineales y simples (tanto mundo real como digital). Es sin lugar a dudas el aspecto que más necesita mejorar la franquicia de cara a futuras entregas, el factor diferenciador entre un juego notable y uno que sencillamente, no es malo.

Por suerte, el combate, con el que cerramos estas líneas, brilla lo suficiente para opacar el resto de problemas. Basado en un sistema tipo piedra-papel-tijeras (vacuna-virus-datos), unido a las debilidades propias de los elementos de los Digimon y sus ataques, termina resultando en un baile complejo, fácil de comprender, difícil de dominar que requerirá de todo nuestro empeño si queremos superar con éxito algunos enfrentamientos (sobre todo en altas dificultades). Destaca su capacidad por ser difícil sin ser tedioso.

Junto a ello, la gestión de los Digimon que formarán nuestro equipo es profunda y divertida. Deberemos entrenar un equipo ganador y para ello nos tocará explorar, para encontrar y enfrentar Digimon por todo el mundo a la vez que criamos y mejoramos los nuestros, con un árbol de digievoluciones muy profundo y satisfactorio.




En resumidas cuentas, Digimon Story Time Stranger es un digno sucesor de la franquicia Digimon, posiblemente uno de los mejores juegos que se han realizado de esta. Todavía cuenta con muchas aristas por pulir, pero ha encontrado su camino y su hueco en el medio. Ahora sólo es cuestión de dejarle tiempo para seguir (digi)evolucionando.

Calificación: 7/10

Análisis: Mai: Child of ages para Nintendo Switch


«Mai: Child of Ages» marca marca un paso ambicioso para el estudio independiente milanés Chubby Pixel. Tras años de producciones a menor escala, el equipo se lanza a una aventura de acción con vocación internacional, tejiendo elementos de diseño clásico de mazmorras, combate hack & slash y complejos puzles temporales en una historia sobre el crecimiento, la identidad y la memoria colectiva.


Lanzado en PC (Steam) el 18 de septiembre de 2025 y en Nintendo Switch el 25 de septiembre de 2025 (con versiones para PS4 y PS5 aún por confirmar), el juego se distingue por no solo replicar clásicos, sino por situar la manipulación del tiempo en el centro de toda la experiencia. El tiempo es aquí una mecánica, un enemigo y un aliado, llevando a la protagonista, Mai, a recorrer distintas épocas, reescribir eventos y ser testigo de cómo cada decisión transforma el mundo.
La historia comienza en las ruinas de un mundo devastado por la «Última Gran Guerra». Tomamos el control de Mai, una chica que rápidamente descubre la Piedra Uroboro, un artefacto que le otorga la capacidad de manipular el tiempo. Lo que podría haber sido una simple aventura de transición a la adultez se convierte en una reflexión profunda sobre cómo nuestras decisiones repercuten a través de las líneas temporales, moldeando al mundo y a nosotros mismos.


La narrativa opta por un enfoque sutil, construida a través de la narrativa ambiental y recuerdos fragmentados en lugar de una exposición extensa. Las ciudades abandonadas susurran su pasado mediante arquitectura deteriorada y murales descoloridos, mientras que los PNJ hablan en acertijos, como si ellos mismos lucharan por recordar. Los flashbacks se usan con moderación, pero con eficacia, dando peso a las acciones de Mai. Este enfoque innovador permite al jugador reconstruir el rompecabezas del mundo roto, evitando la sobrecarga narrativa de otros títulos.
En el plano jugable, la mecánica de alteración del tiempo es la estrella y el motor de la progresión. El juego base funciona con la separación de plataformas/puzles y la acción, facilitada por el uso de las dos edades de Mai (similar a la mecánica del Templo Espiritual en Ocarina of Time). Si bien el movimiento en sí es fluido e interesante (correr, saltar, trepar, planear, y cambiar de estado para superponer mundos), el juego adolece de ciertos defectos: los puzles son a veces poco creativos y el combate puede sentirse superficial. Adicionalmente, se reportaron errores y bloqueos que entorpecen ocasionalmente el progreso.


La manipulación temporal, clave para la resolución de puzles, puede ir desde sencillos problemas de causa y efecto (como plantar una semilla en el pasado para un árbol en el presente) hasta complejos desafíos que exigen equilibrar acciones en tres líneas temporales distintas simultáneamente. Es un diseño que incentiva la curiosidad y premia a los jugadores con secretos y mejoras.
El combate, aunque cumple su función, puede volverse aburrido a largo plazo, en especial cuando los enemigos absorben demasiado daño. Mai no usa armas convencionales; en su lugar, envía ecos de sí misma a diferentes momentos para atacar, luchar o esquivar. Las batallas son como un baile, donde la sincronización y la colocación son cruciales, obligando al jugador a utilizar la habilidad de línea temporal adecuada en el momento preciso (la joven Mai, la Mai actual y la Mai futura tienen distintas combinaciones de velocidad y fuerza).
En cuanto a lo técnico, los gráficos tienen un enfoque centrado, con texturas toscas e iluminación inconsistente, lo que puede decepcionar a quienes esperan un apartado visual de alta gama. Sin embargo, estos son problemas menores. El juego sigue siendo divertido, ofrece un atractivo modo cooperativo local y ejecuta bien su premisa central: el cambio de edad y las intrincadas mazmorras que aprovechan esta mecánica.


En resumen, Mai: Child of Ages es un proyecto audaz que demuestra cómo un pequeño estudio independiente puede crear una obra con impacto global, destacando por su profunda reflexión sobre el tiempo y una estructura de puzles de mazmorra intrigante, a pesar de sus carencias en el combate y los ocasionales problemas técnicos.

Harlem 2025: Santa Fe Explota con Más de 30.000 Asistentes y se Consagra Capital Cultural del Litoral.


El pasado fin de semana, la ciudad de Santa Fe se reafirmó como el epicentro cultural del Litoral argentino gracias a una edición del Harlem Festival 2025 que batió récords. La Estación Belgrano, convertida en un monumental escenario, albergó a más de 30.000 asistentes (15.000 por día) en dos jornadas vibrantes de música, arte, gastronomía y experiencias que superaron todas las expectativas. La energía joven y la calidad artística consolidaron al Harlem como el festival más importante de la región.


Día 1: Rock, lírica y una fiesta electrónica


La primera jornada fue un despliegue de géneros y estilos, manteniendo la adrenalina en lo más alto desde el inicio. En el Escenario Outdoor, la potencia fue la protagonista con la actuación de No Te Va Gustar, que cautivó con su magnetismo. La calidez llegó de la mano de la icónica Fabiana Cantilo, que conquistó con su voz y carisma atemporal. El contraste lo puso Zeballos con su lírica afilada y moderna, y la jornada culminó con el cierre electrónico de Mariano Mellino, que hizo vibrar al público hasta la madrugada.
El Escenario Indoor se encendió con la explosiva puesta de La Joaqui, que puso a bailar y corear a todos los presentes. Louta transformó el espacio en una performance total, combinando baile y teatralidad con una conexión única. El groove funk y las visuales impecables fueron el sello de Dante Spinetta, mientras que Zoe Gotusso ofreció un clima más íntimo con su voz sensible y luminosa.
La diversidad llegó al Escenario Alternativo con las actuaciones de Cabezones, Swaggerboyz, Blair, Daniela Milagros y el show de alto impacto del Monster FMX, que deslumbró con acrobacias aéreas. El público, con celulares en alto, convirtió cada pirueta en un espectáculo visual. Por su parte, El Galpón cerró con una fiesta desbordante a cargo de Polenta, junto a una curada selección de talentos locales como Augusto Balmaceda y Nico Andino.


Día 2: Pogo colectivo y celebración vocal
El domingo consolidó la magnitud del evento. El Escenario Outdoor explotó con Las Pastillas del Abuelo, cuyo show se transformó en una fiesta colectiva con pelotas gigantes volando sobre la multitud. La inconfundible celebración rockera llegó con Bersuit Vergarabat, que no dejó a nadie quieto. El poeta melancólico del indie, Santiago Motorizado, emocionó con sus letras, y Olivia Wald sorprendió con la presencia de Cardelino como invitado, uno de los momentos más aplaudidos de la jornada.
En el Escenario Indoor, el talento vocal de Luz Gaggi deslumbró con una puesta impecable, mientras que Chita mantuvo la temperatura alta con su estilo moderno. C.R.O. hizo vibrar a la multitud con su flow enérgico, y Silvestre y La Naranja combinaron romanticismo y groove. El cierre explosivo estuvo a cargo de Chapa & Castelo.
El Escenario Alternativo volvió a ser sinónimo de descubrimiento con bandas como Winona Riders, Tuli y Ramma, y el regreso de las acrobacias extremas del Monster FMX Show. La fiesta se mantuvo viva en El Galpón hasta el final con sets de Picheo 808, Tripartitos y más.


Más allá de la música: La Experiencia Harlem
El Harlem Festival se destacó no solo por su line up de primer nivel, sino por la experiencia integral ofrecida. Marcas y sponsors se integraron a la perfección, desde Banco Santa Fe con Visa como sponsor oficial, ofreciendo beneficios exclusivos, hasta las activaciones lúdicas de Vans (con tatuajes en vivo), Smirnoff, Pepsi, Budweiser y Monster Energy.


Con una puesta escénica de primer nivel y 30.000 almas vibrando, el Harlem Festival 2025 no es solo un evento musical, sino una cita que reafirma a Santa Fe como un destino clave en la escena artística nacional, combinando música, cultura y una inigualable atmósfera de comunidad. La huella de esta edición promete seguir elevando la vara para el futuro del festival más relevante del Litoral.

La Noche en que el Saxofón de Kenny G Volvió a Enamorar al Gran Rex


Buenos Aires vibró al ritmo del jazz romántico. Tras 15 años de ausencia, el maestro del saxofón, Kenny G, regresó a la Argentina para brindar un concierto inolvidable en el Teatro Gran Rex, presentando su nuevo álbum “New Standards” y reviviendo los himnos de una carrera legendaria.



El ícono del jazz romántico volvió a Buenos Aires después de 15 años y presentó su nuevo álbum “New Standards” ante un público que lo ovacionó de pie. El legendario saxofonista Kenny G volvió a conquistar al público argentino con un espectáculo inolvidable en el Teatro Gran Rex, donde repasó sus grandes clásicos y presentó composiciones de su más reciente trabajo discográfico.
Ante un auditorio colmado, el músico estadounidense desplegó todo su virtuosismo y su inconfundible calidez en una velada marcada por la emoción, la elegancia y una conexión inmediata con el público. La atmósfera se había comenzado a gestar con la cautivadora actuación de la artista patagónica Anabella Luz, cuya fusión de jazz, soul y pop preparó el clima perfecto.


Una vez Kenny G en escena, desde los primeros acordes de “Loving You” y “Silhouette”, la atmósfera se volvió íntima y envolvente, invitando a un viaje sonoro por décadas de trayectoria. El público, que celebró con entusiasmo su regreso tras más de una década, se rindió ante la destreza del artista.


A lo largo del show, Kenny G interpretó piezas emblemáticas como “Forever in Love”, “Havana”, “Heart & Soul”, y la icónica “Songbird”, que desató una merecida ovación de pie. Pero no todo fue música: también hubo espacio para momentos de improvisación, humor y cercanía, en los que el artista dialogó con los asistentes y presentó a su impecable banda, en una demostración de técnica y sensibilidad musical que enriqueció cada nota.


El repertorio incluyó además nuevas composiciones de “New Standards”, un álbum que rinde homenaje a las baladas clásicas de jazz de los años 50 y 60 con el sello melódico y contemporáneo del artista. Cada tema fue recibido con calidez por los asistentes, demostrando que su magia sigue intacta.
La noche, cargada de nostalgia, sofisticación y gratitud mutua, selló su broche de oro con una interpretación magistral de la banda sonora de “Titanic”. Un reencuentro que quedará grabado en la memoria de los fans argentinos, confirmando que la espera valió la pena.

Una Huella Inolvidable: Los Caballeros de la Quema Bautizaron su «Fiesta de Zombis» en el Movistar Arena


El Movistar Arena de Villa Crespo fue el escenario de una noche electrizante donde el pasado, el presente y la historia del rock argentino se cruzaron. Los Caballeros de la Quema, una de las bandas más queridas del país, «bautizó» su nuevo álbum, Fiesta de Zombis, ante un estadio colmado que celebró la consolidación de este reencuentro.
La expectativa era palpable antes de que Iván Noble, Javier Cavo, Martín Méndez, Pablo Guerra, Patricio Castillo y Carlos Arín tomaran el escenario. La banda moronense arrancó el show sin respiro, abriendo con la icónica “Huelga de princesas” (del disco La paciencia de la araña) y rematando la entrada con “Pejerrey”.


«Hola monada», saludó Iván Noble, visiblemente emocionado. Con la ironía que lo caracteriza, Noble reflexionó sobre la trayectoria del grupo: “Es un show que a esta altura de nuestros huesos lo vamos a recordar por un tiempo. Comenzamos a tocar en barcitos chiquitos, sótanos y estar ahora en este hermoso lugar… Estamos muy contentos”, comentó, ante la ovación del público que coreaba un eufórico “¡Vamos Caballeeeee…!”.


El Movistar Arena fue el marco ideal para presentar Fiesta de Zombis, el álbum que la banda grabó 25 años después de su último trabajo de estudio (Fulanos de nadie, 2000). “Cometimos una imprudencia”, bromeó Noble al referirse al lanzamiento.
El nuevo material fue recibido con fervor. La banda presentó “Alma de mocasín”, dedicada a “todos esos pibes de 20 años que tienen así el alma”, tema que se enriqueció con un potente set de vientos a cargo de Alejandro Martin (trompeta) y Ariel Barletta (saxo). Le siguió el tema hitero y con la esencia más pura de «Los Caballeros», “No empujen el río”. Más tarde llegó el tercer estreno de la noche, “Otro día en la oficina”.


Noble hizo una pausa reflexiva, confesando que «Lo que me preocupa es el paso del tiempo y a veces trato de tomármelo con soda», antes de presentar “Tanto vino bajo el puente”. Los coros masivos del público demostraron que el último disco ya fue plenamente aceptado para bailar y cantar junto a los clásicos.


La noche fue una maratón de éxitos y estrenos sin respiro, celebrada por la euforia de los seguidores. El tema que da nombre al disco, “Fiesta de Zombis”, llegó promediando la última parte del recital, coronado por una espectacular caída de cientos de globos rojos sobre la multitud, que ya había sido recibida con serpentinas.


En un momento de solemnidad, Noble destacó la importancia de pisar ese escenario por el que ya pasaron tantos músicos, y presentó a cada miembro de la banda. El punto de inflexión emotivo llegó cuando convocó a Basilio Fernández para un solo de bandoneón en la bonita balada “Y acá me ves”, uno de los momentos más íntimos de la noche. Para el cierre, la banda desató el fervor del público: el Movistar explotó con “Avanti Morocha” y se cerró con la potencia de “Oxidado”.


La puesta en escena del show fue el marco perfecto para el debut de la banda en el Movistar Arena. Tras haber regresado a los escenarios en 2017 y pisado el Luna Park y Obras, esta presentación se sintió como la consolidación definitiva de una banda que entiende el pálpito musical de su época. En este nuevo encuentro, Los Caballeros de la Quema dejaron una nueva huella, con el entusiasmo de la primera vez, la alegría del reencuentro y la nostalgia de un pasado que sigue palpitando en cada acorde y canción.


(Los Caballeros de la Quema continuarán su gira en Rosario, Junín y Mendoza a finales de octubre y noviembre).

Análisis: Little Nightmares 3

El terror se hace nuevo… una vez más. Desde sus orígenes hace ya tiempo, hemos vivido el cuento de terror por antonomasia, la cruenta historia de la fragilidad enfrentada al horror, el máximo exponente de la debilidad del protagonista en una historia inundada en misterio, terror y sombras como es “Little Nightmares”, en el cuento de una indefensa niña con chubasquero amarillo que pasó a ser una saga con su segunda entrega.



Años después, de la mano de Supermassive Games, tomando el relevo de Tarsier Studios pero todavía bajo la firma de Bandai Namco, Little Nightmares 3 nos trae eso mismo; algo nuevo, una vez más. Porque cuando una fórmula es distinguible por ser ella misma, la opción más lógica es siempre ser continuista, lo cual tiene sus luces y sus sombras. Porque el ojo ya es experto a los fallos, es poco susceptible a la sorpresa y pese a poder valorar lo que hizo un título tan grande verse realizado, su reproducibilidad puede ser una incómoda fuente de hastío.



Little Nightmares 3 nos pone en la piel, una vez más, de un personaje infantil atrapado en un mundo abominable. “¿Quiénes somos, qué buscamos o a dónde vamos?”, así como el por qué de todo lo que sucede, serán preguntas para realizarnos e intentar responder a lo largo del camino, cuyas respuestas serán siempre a libre interpretación. Low y Alone, dos protagonistas esta vez caminantes a través del concepto de los espejos, serán los infantes que escaparán de las gruesas y grasientas zarpas de los gigantes abotargados que gobiernan este mundo de pesadilla. Siguiendo la fórmula reconocible, caminaremos a través de varios escenarios de pesadilla, huyendo de monstruos inmensos que acompañan la misma intención; devorar.



Esta vez, el cambio más reconocible en la fórmula nace del hecho de poder jugar el juego totalmente en modo cooperativo, a través de conexión online, pero no mediante juego local. De esta manera, podremos llevar a Low y Alone, los cuales difieren en las diferentes mecánicas que pueden emplear para resolver los puzles. Un modo cooperativo era algo que se había estado pidiendo desde tiempo atrás (de hecho, se pensó que así sería en la segunda entrega), pero que solamente ahora se nos presenta como opción. Por suerte, en caso de no poder jugarlo en cooperativo, podemos hacer uso de un personaje controlado por la máquina, la cual tiene una respuesta reactiva que a veces puede dejar que desear, dando vueltas innecesarias o tardando más de lo debido en resolver un puzle. Aún así, son eventos puntuales que no lastran la experiencia en demasía.



Si algo ha sido más difícil a la hora de abordar esta entrega ha sido la optimización, pues durante mi partida he tenido la mala experiencia de la aparición de al menos dos bugs de impedimento de avanzar, necesitando reiniciar una gran parte del último nivel jugado. El juego además, sin ser nada gráfico del otro mundo mucho más que sus hermanos menores, calienta el ordenador de forma mala, obligándome a través de algunos momentos de necesidad el bajar los gráficos para poder continuar con la historia.

Little Nightmares 3 ha tenido un cambio aún más notorio en su fórmula, y es la sustitución de grandes zonas de persecución o de escape de enemigos por alas y regiones más versadas en tan solo puzles, contemplación de su atmósfera y navegación de su mundo. Los enemigos, que tanta personalidad tenían en entregas pasadas, no parecen ser algo tan presente en esta entrega, y sin duda eso no hace sino dar cierta hambre. No se han dejado silenciar las muchas críticas de este aspecto, como el más ruidoso; para la corta duración del juego y su elevadísimo precio (39,99 euros en Steam), la duración puede parecer harto insuficiente, y su experiencia, poco inspirada.



Little Nightmares 3 nos acerca a una experiencia conocida; es lo mismo. Con la posibilidad de poder jugar con alguien con solo una copia del juego mediante el uso del pase de amigo, el ajuste calidad / precio es más equilibrado, y compartir una experiencia así será el deleite de muchos. No obstante, para aquellos que ven en la original primera entrega ya un reducto de nostalgia, esta propuesta es insuficiente. La tercera vez que visitamos el mundo de las pequeñas pesadillas, las sorpresas deben ser mayúsculas. Y por desgracia, esta vez, de nuevo, vivimos lo que ya vivimos… una vez más.

Calificación 6.5 / 10

Crítica: La noche sin mi


Critica por Pablinteve

La noche sin mí, de María Laura Berch y Laura Chiabrando, comienza con el viaje en auto de Eva (Natalia Oreiro) a su casa. En la mujer hay tensión, una molestia no manifiesta que explota en sus facciones, en sus movimientos contenidos, en primeros planos cerrados que ejemplifican su encierro; y qué marcan, a manera de prólogo, el tono de lo que vendrá.


Lo que me gustó


Natalia Oreiro sostiene la película desde una actuación esencial, construida con una precisión casi imperceptible. Su Eva se impone sin necesidad de subrayados: cada mirada, cada pausa, cada gesto mínimo revela un trabajo actoral profundamente interior. Lejos de la grandilocuencia, Oreiro elige el susurro antes que el grito, y desde ahí estructura el corazón del film.

Lo que no me gustó


Tal vez el punto más flaco de la propuesta sea el haberse concentrado tanto en el agobio, que va in crescendo casi en tiempo real. Una idea que en un formato de cortometraje era inapelable, al verse extendido a un formato de largo (por más que la película araña los 67 minutos) evidencia una ausencia de matices que la terminan perjudicando. Tampoco se trata de construir un arco tendiente al optimismo, pero sí de complejizar un poco más su excelente punto de partida, aun en su descenso hacia el abismo.

Puntaje : 7/10

Noche de Consagración: Yami Safdie Agotó el Gran Rex y Anunció su Nuevo Álbum, “Querida Yo”


La cantautora argentina Yami Safdie vivió anoche uno de los hitos más trascendentales de su carrera: un Teatro Gran Rex completamente agotado. El emblemático recinto se rindió ante una artista que, con una combinación de vulnerabilidad, potencia vocal y una conexión íntima con su público, reafirmó su lugar como una de las voces más auténticas y relevantes del nuevo pop latino.


Desde el instante en que sonó el primer acorde, el Gran Rex se transformó en un espacio de profunda comunión. Miles de fans cantaron al unísono, envueltos en una puesta de ensueño y una calidez que fue el hilo conductor de la noche. Yami se mostró en escena tan poderosa como cercana, logrando que cada canción funcionara como un puente directo a la emoción de la platea.


El espectáculo fue un recorrido íntimo, honesto y profundamente emocional. La artista repasó sus grandes éxitos, como “En Otra Vida”, “Buen Provecho”, “Odio Odiarme” y “Tengo”, coreadas con euforia de principio a fin. Canciones como la homónima “Querida Yo” —que además le valió su primera nominación al Latin Grammy como “Mejor Canción Pop”— resonaron con la madurez y sensibilidad que marcan su evolución artística.


La noche se iluminó aún más con la presencia de invitados especiales, quienes protagonizaron algunos de los momentos más celebrados y conmovedores del show. La Sole se sumó al escenario para entregar una potente versión de “Tu amiga”, desatando la ovación. El legendario Nito Mestre se unió a la artista para interpretar la conmovedora “Quizás porque”. Además, el show contó con la participación de Mora Bianchi en “Hay un cuento” y del fenómeno juvenil Milo J, quien dijo presente en “Creencias de Cordura” y “El Bolero”, encendiendo la euforia del público joven.



El recital coincidió con un gran momento profesional de Yami, quien acaba de lanzar su single “Amor Prestado” junto a Manuel Turizo. Pero el clímax emocional llegó con una sorpresa reservada para el público presente: Yami anunció en vivo la fecha de lanzamiento de su esperado próximo álbum, “Querida Yo”, previsto para el 27 de noviembre. El nuevo disco incluirá colaboraciones de peso como “En Otra Vida” (feat. Lasso), “Querida Yo” (feat. Camilo), “+ Te Vale” (feat. Emilia) y la mencionada “Amor Prestado” (feat. Manuel Turizo), consolidando a Yami como una artista capaz de unir talentos de diversas generaciones y géneros.


La noche en el Gran Rex no fue solo un concierto; fue la confirmación de la fuerza de un proyecto que emociona desde la verdad. Yami Safdie logró conectar con miles de personas que encuentran en sus canciones un refugio, un espejo y una carta abierta al corazón. Con un teatro agotado y un nuevo álbum en camino, la cantautora argentina ha vivido, sin duda, su noche más especial.

Análisis: Sonic Racing Crossworld para Nintendo Switch


Sonic Racing: Crossworlds aterriza ccon la ambición de ser una alternativa  audaz y caótica de la fórmula de carreras de karts, en lo que Mario Kart es uno de los mayores exponentes. Esto en gran medida, lo consigue, ofreciendo una experiencia convincente en el género, haciéndole pelea al reciente Mario Kart Worl, teniendo este la ventaga de ser un título multiplataforma.



Si hay algo que distingue a Crossworlds es su presentación: es más brillante, más audaz y más ruidoso que cualquier otro competidor. Los 24 circuitos son enormes y atrevidos, con diseños que a veces se sienten más como una «carrera de obstáculos viviente» que como una pista tradicional. Aunque en ocasiones Sega lleva el estilo por encima de la sustancia, creando secciones que son un «asalto a los sentidos», esto es raro y se justifica dentro del pedigrí caótico de la franquicia. Visualmente, el juego es un deleite, con un arte excelente, modelos detallados y una definición notable. Además, se ejecuta con una fluidez increíble tanto online como offline, manteniendo el ritmo incluso con mucha acción en pantalla.
El Corazón del Caos: CrossWorlds y Dificultad
En esencia, Crossworlds es un juego de carreras arcade simplificado, sin mundo abierto ni modo historia, centrado en grandes premios y eventos secundarios. Eliges tu personaje y vehículo (coches o aerotablas) para definir tus estadísticas y te lanzas a carreras de tres vueltas.


La característica que lo define es el «CrossWorld»: a mitad de cada carrera, viajas a una pista totalmente distinta a través de un anillo de teletransporte. El líder puede elegir entre una pista preseleccionada o arriesgarse con una misteriosa y aleatoria. Esta mecánica no solo añade un factor estratégico, sino que también garantiza un dinamismo constante.
La IA es brutal; las carreras son implacables, con potenciadores y obstáculos atacando constantemente. Si te sales de la pista una vez, puedes caer del primer al octavo puesto. Al principio, esto puede resultar frustrante, especialmente si vienes de la permisividad de Mario Kart.


La curva de aprendizaje en Crossworlds exige un cambio de chip: a diferencia de la competencia, aquí debes soltar el acelerador para derrapar en curvas cerradas. Una vez que se domina este «toque de realismo» en el manejo, el rendimiento mejora drásticamente, y resulta ser una adición muy satisfactoria. Sin embargo, aquí reside el principal problema del juego: el manejo del vehículo puede ser «muy tosco por momentos e incómodo» en otros. Este defecto fundamental termina desmotivando y haciendo monótonas gran parte de las carreras, socavando la creencia de que la diversión depende de la destreza manual del jugador.


Sonic Racing: Crossworlds es una propuesta atractiva, caótica y visualmente impactante que ofrece una experiencia de carreras arcade de alta velocidad. Su exigente gameplay (el manejo en curvas) es un punto a favor, mientras que el sistema «CrossWorld» es innovador. Lamentablemente, el manejo tosco e incómodo en general es un pilar fundamental que resta diversión y frustra al jugador. No obstante, si puedes superar este bache jugable, te espera una carrera implacable, vibrante y con un futuro crossover muy prometedor.

Calificación 8/10