Análisis: Serious Sam Siberian Mayhem para PC

Por Alejandro Corell


“Todo son risas y diversión hasta que alguien pierde un ojo”


Lo que hoy podemos catalogar como shooter clásico, no ha sido siempre definido de la misma forma, incluso hubo un momento en el que se pudo decir frente a uno de los tantos títulos presentes en esa lista: mira, un juego nuevo de pegar tiros. Los dos Johns marcaron el medio con Doom, de eso no hay duda, y en los años posteriores muchos títulos se apropiaron del mismo esquema para diseñar sus matamata: desde juegos diseñados con el propio motor de Id Software hasta diseños totalmente originales, el catálogo de first person shooters no dejaba de crecer a finales de los 90 e inicios de los 2000. Es por ello que cada vez la tarea de hacerse un hueco en el mercado cada vez era más complicada, y por lo tanto en la mayoría de las ocasiones era necesario incluir un elemento distintivo en el producto final que captara la atención de los consumidores. Doom tenía demonios, Quake un motor en 3D como nunca se había visto, Half-Life una de las historias más interesantes contadas en el medio video lúdico. En un campo de batalla tan duro como este, los desarrolladores tuvieron que utilizar todas sus dotes de marketing para diseñar un producto capaz de competir con semejantes titanes. Uno de los contendientes más dignos fue la adaptación al 3D de Duke Nukem, cuya estrategia era el carisma de su protagonista, un Chad en toda regla. Armado con un buen par de pelotas y un pequeño gran arsenal sólo era cuestión de tiempo que todo el ejercito invasor alienígena quedase reducido a una pila humeante de cadáveres. Son las aventuras de este mangurrián lo que inspiraría al equipo croata de Croteam a diseñar su propio juego, juego con el que llevaron la fama de los diseñadores de Europa del este a un nivel superior. En 2001, Serious Sam era algo fresco, un juego que cualquier adolescente puesto en el mundillo soñaba poseer para repartir estopa a diestro y siniestro. Esta esencia de los shooters clásicos ha sido de muchas formas interpretada en tiempos más actuales, y no son pocos los equipos que han querido recrear aquellas sensaciones desde el punto de vista actual, conformando el género conocido como Boomer Shooter. No es algo fácil, puesto que requiere comprender las bases de este tipo de juegos y las características que los hicieron grandes. Junto a esto hay que tener una visión capaz de detectar cuales de los fundamentos por los que se rige la tecnología de la década se pueden utilizar para mejorar la experiencia final. Juegos como Dusk o Ultrakill entienden la magnitud de este desafío y ofrecen experiencias ejemplares. Por desgracia, no ha sido el caso del juego que nos concierne, ni de sus entregas previas. Ya desde la tercera parte (en número) de la saga, allá por 2011, era fácil notar como el equipo croata no había sabido adaptarse a los nuevos sistemas, ofreciendo una aventura que, si bien cumplía como uno más de los viajes de Sam el Serio, ya formaba grandes contrastes entre el sistema jugable y el apartado técnico, que lejos de resultar en una mejora frente a anteriores entregas, mostraba mucho más sus costuras. Esta situación se magnificó en la cuarta entrega de la saga, la cual presenta su nueva expansión standalone, tema de este artículo. Así pues, una vez metidos en contexto, vamos a lo que toca. Bienvenidos a las duras tierras de la madre Rusia, poneos una rebequita, que refresca.



Ya venimos comentando que Serious Sam 4 no fue el mejor de la saga. El equipo de Croteam no ha sido capaz de adaptar las bases jugables a títulos actuales, conformando un producto que ni termina de contentar a aquellos que buscan la experiencia de los primeros lanzamientos ni a los que esperaban un portento técnico. El resultado fue un mundo que visualmente dejaba mucho que desear, utilizando demasiadas veces los mismos assets en un mismo escenario, con un modelado de personajes que no hacía sino que denostar la poca cohesión entre los distintos elementos. Jugablemente se trata de una evolución directa de los títulos anteriores, un sistema de disparo simple sin opción a un apuntado desde la mirilla en la mayor parte del arsenal, pero suficiente macarra para contar con todo tipo de armas que sin un sentido lógico funcionaban estupendamente para masacrar a las huestes de Mental.


Es en base a esta cuarta entrega que nace Siberian Mayhem, como una expansión en solitario diseñada por el equipo de Croteam junto a Timelock Studio, que se trata de un grupo reciente nacido directamente de la comunidad de moders del juego base. Son los mods en muchas ocasiones los que terminan de sazonar un videojuego: los fanes que deciden dotar al juego de las características que ellos echaron a faltar, con las que creen que la experiencia final sería superior. Desde traducciones a otros idiomas, mejoras en rendimiento o el diseño de nuevos escenarios, todo es posible si las herramientas son adecuadas. Este hecho es uno de vital importancia en el lanzamiento de esta expansión, puesto que el origen al que mira, los fps de los 90, basaban gran parte de su evolución temporal en el hacking (lo que ahora llamaríamos modding directamente). El hecho de reunir a los modders más aférrimos para el lanzamiento de una expansión huele a viejo, y me encanta.



En esta aventura, nos encontramos de nuevo al canalla más serio del planeta tierra, Sam “Serious” Stone que, tras las andanzas de la cuarta entrega, ha terminado en tierras rusas, para continuar la lucha contra Mental y su invasión alienígena. Esta lucha se extiende a lo largo de 5 niveles, en los que avanzaremos por zonas nevadas y bases militares. Si bien el diseño de niveles no es cosa del otro mundo, al menos se siente más natural esta simplicidad al tratarse de zonas desiertas, de forma que es más fácil la inclusión del jugador dentro del propio mundo. Siberian Mayhem mantendrá las bases jugables del título base, con una misión principal que de forma usual ramificará en misiones secundarias que nos entregarán algún tipo de mejora y experiencia extra. De igual manera se mantiene el árbol de habilidades del juego base. Junto a todo el arsenal ya existente se incluyen nuevas armas, como un rayo láser, una ballesta eléctrica y la mejor sin lugar a duda, la AK-74, como sustitución al fusil de asalto del título original. Tal como diría mi amigo Sam “todo está OK si tienes una AK”. A lo largo de las 4 o 5 horas en las que el juego se extiende avanzaremos de zona en zona luchando en una suerte de arenas, donde aparecerán hordas de enemigos que tendremos que derrotar antes de seguir avanzando, utilizando todas las armas que tengamos a nuestra disposición. Entre estas zonas a pie recorreremos también escenarios más amplios utilizando toda suerte de vehículos, como tractores, tanques, mechas y motos voladoras, con los que también lucharemos contra las hordas más grandes de la aventura. Es en este punto donde la situación puede complicarse ya que según el vehículo, es fácil verse superado por tal número de enemigos, los cuales pueden terminar siguiendo al pobre Sam hasta zonas donde es obligatorio abandonar el vehículo, impidiendo avanzar en la misión abrumados por una avalancha de muerte. Pero en líneas generales el desafío en la dificultad estándar es un reto superable sin demasiado esfuerzo

Repitiéndolo una vez más, el juego no innova en su fórmula, que se siente envejecida. Pero el equipo de Timelock Studio sabe lo que se hace y lo que quiere, y el diseño de niveles recuerda a las estrellas de la saga en cuanto a la colocación de enemigos y estrategias para salir airosos de los encuentros, permitiendo que el que busque rememorar viejos momentos pueda soltar alguna que otra sonrisa tonta, al encontrar detalles que señalan a los orígenes, como las arenas con barra de vida, eterno clásico. Narrativamente no nos encontramos ninguna joya, y es posible descifrar la historia tras la derrota de los ejércitos siberianos, pero no nos vamos a engañar, no es algo que nos importe, aquí no hemos venido a hablar de mi libro, sino a espachurrarlo contra la cabeza (o el ojo) de un pobre Gnaar. Minipunto para la banda sonora que como es costumbre, utiliza algunas de las canciones más sonadas a lo largo de toda la saga incluyendo pequeñas modificaciones para adaptarlas al escenario pertinente, que despertarán recuerdos encerrados en lo más profundo de la psique del fan de las aventuras de Sam.


De esta forma, Serious Sam: Siberian Mayhem no reinventa la rueda, y es un poco más consciente que su juego base de que tampoco es capaz de innovarla, pero se trata de una aventura que todo aquel que haya disfrutado de los viajes originales del macarra más serio del planeta podrá disfrutar, aunque eso sí, con notables problemas de rendimiento en un ordenador medio. A lo largo de sus 5 horas de duración hay tiempo de sobra para cargar contra ingentes oleadas de siervos de Mental al grito de frases estúpidas, y una cierta rejugabilidad para aquel que busque el desafío de las dificultades más elevadas o el juego cooperativo, pero no demasiada. Quizás 20 euros sea un precio algo elevado teniendo en cuenta que la base del título ya estaba diseñada, pero en caso de encontrarlo rebajado, no es la peor de las decisiones el comprarlo. Yo personalmente, me lo he pasado bastante bien machando alienígenas.


Calificación: 6/10

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