Análisis: Live a Live para Nintendo Switch.

Por Alejandro Corell


“No importa si el viaje es corto cuando los momentos se alargan para siempre”


Hace unos años, Apple anunciaba sus nuevos modelos de iPad con la pregunta “¿qué es un portátil?”. Una decisión que parecía atrevida y original, al atreverse a “reinventar” las bases de lo que entendíamos por ordenador portátil. Pero resulta que eso de reinventarse no era algo tan nuevo, porque hace casi 30 años Squaresoft presentó a los jugadores una pregunta similar. Con Live a Live, se cuestionan los mismos cimientos de los JRPG, en un título que se atreve a llevar al límite un sistema que se creía (y se sigue creyendo) muy rígido. Con su lanzamiento en 1994 para Super Nintendo, Live a Live conforma una obra de culto, que por desgracia no ha podido desarrollarlo por haber quedado retenido en tierras orientales. Y es que no es hasta ahora que podemos disfrutar de una versión localizada al español.
Y no sólo localizada, ya que se ha rediseñado el apartado gráfico sirviéndose del estilo “HD-2D”, visto en obras como Octopath Traveller o Triangle Strategy, una elección que resulta extremadamente acertada. El nuevo estilo artístico Live a Live presentar los escenarios, personajes y situaciones de una forma que haga justicia al planteamiento original pero que sea agradable en base a los estándares actuales. Con este sistema viviremos las aventuras de 7 (o quizá más…) personajes, cuyas historias no son más que pequeños relatos de muy escasa duración.



Es esto, el tiempo necesario para superar cada aventura, una de las primeras escisiones con la concepción estándar de RPG. Tenemos grabado a fuego en la mente que entrar a cualquier juego del género es lanzarse de cabeza a una piscina capaz de ofrecernos una cantidad considerable de tiempo de juego. Jugar un RPG suele ser una inversión, sacrificamos de forma temporal el resto de opciones posibles para embarcarnos en un largo viaje. Live a Live es ya corto de por sí (completar el juego nos llevará unas 20 horas), pero no bastando con eso, el juego consiste en completar la historia de cada uno de los personajes, cosa que nos llevará entre 1 o 2 horas por cada uno. En este tiempo, se desarrolla toda la narrativa, presentación, nudo y desenlace. Se trata de una tarea algo más complicada de lo que puede parecer a simple vista, pero el equipo de Squaresoft salió exitoso. No es de extrañar, teniendo en cuenta que el equipo original contaba con la dirección de Takashi Tokita (Chrono Tigger, Final Fantasy IV…) como director.
De esta forma, cada una de las aventuras nos llevará a un lugar del espacio-tiempo. Podremos disfrutar de gran variedad de épocas, como la prehistoria, el japón feudal, el presente o el futuro lejano. Pero no sólo tendremos que contentarnos con distintas narrativas, ya que cada personaje presentará unas bases jugables diferentes, que harán de cada aventura algo diferente. No hay que olvidar que es un título que está a punto de sobrepasar su tercera década, lo que hace que esta idea se sienta todavía más fresca y original. Pero no todo son ventajas con la edad, y si no que se lo digan a mi esteticien, ya que el sistema de combate se siente bastante tosco y simple a día de hoy.
Cada vez que entablemos batalla, pelearemos con nuestros enemigos en una cuadrícula de 7×7, por la que podremos movernos libremente y actuar siguiendo turnos. A diferencia de otros juegos, los personajes no contarán con un ataque estándar, sino que sólo podrán usar sus habilidades, distintas para cada uno, sin costes de mana o energía más allá de tiempos de preparación. Esto provoca que siempre terminemos optando por una o dos habilidades que son notablemente superiores al resto, pudiendo utilizarlas sin restricción. No tiene demasiado sentido que nuestro personaje empiece con dos patadas distintas, que se apliquen de la misma forma, pero una haga más daño que la otra. Igualmente, tampoco sufriremos demasiado por esto ya que tampoco vamos a enfrentarnos a tantos enemigos. Hay historias que sí que contarán con una buena dosis de combates, pero otras serán parecidas incluso a un walking simulator (fíjate si estaban adelantados ya).



El punto donde más se notan los problemas de presentar historias tan cortas es en la progresión. Los personajes podrán subir de nivel o mejorarse de distintas formas. Algunos peleando, otros consumiendo piezas o robando ataques… pero no termina de ser necesario mejorar nuestras estadísticas de forma notable. La mayoría de los combates, sobre todo en los primeros compases de las historias, son bastante fáciles, y recuerdan más a puzles donde lo importante es saber que hacer y cuando que a enfrentamientos al uso. Normalmente los capítulos concluyen con una pelea contra un jefe final, cuyo diseño artístico suele brillar por su presencia, recordando sobremanera a Octopath Traveller, al mostrar enemigos con rasgos más grotescos y medidas exageradas. Pero por muy grandes que sean, tampoco suelen ser un gran problema. Por esto, no tiene sentido dedicar mucho rato a subir de nivel, puesto que una vez terminado el combate final, que llega rápido, nos olvidaremos del personaje (por lo menos, de momento).
Pero estos problemas no hacen palidecer en demasía al título, ya que consigue entretener al cambiar siempre de tercio y principalmente, contar con un diseño de personajes que hace brillar la narrativa por encima de todo. Es increíble como, en cuestión de una o dos horas, podremos encariñarnos con los protagonistas, y entender su situación y sentimientos, como si llevásemos con ellos un viaje de varias decenas de horas. Estos personajes, diseñados en su versión original por un ejército de mangakas, observan como su periplo se ve, además, reforzado por una banda sonora que, de haber llegado a occidente hace 30 años, sería recordada como una de las más influyentes del medio. Por poneros en contexto, en Live a Live encontraremos la versión original de Megalomanía, canción versionada en Undertale muy conocida.



En resumidas cuentas, Live a Live es un título imprescindible para todo aquel que disfrute de los RPG, tanto orientales como occidentales. Observar como en los tiernos inicios de un género ya se realizaban todas estas preguntas, ayuda a ver el camino recorrido de una forma muy distinta. Es una lástima que, al igual que otros muchos títulos de origen asiático, no hayamos podido disfrutar de forma oficial del título hasta ahora. Es por ello, que ahora que la oportunidad se presenta, aprovecharla es una buena elección. Además, poder disfrutarlo en una consola portátil sólo hace que mejorar la situación.


Calificación: 9/10

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