Análisis: Somerville para Xbox Series S


El pasado en ocasiones es una carga demasiado pesada


Por Alejandro Corell


Hace la tira de años, allá por las navidades de 2011, un amigo me recomendó aprovechar las rebajas de Steam para gastar el dinero de las estrenas en LIMBO, la ópera prima del joven estudio Playdead. Desde que hice click en su apartado en la tienda, fui cautivado por su estilo artístico. Simple y oscura, la atmósfera que transmitían las primeras imágenes promocionales de la aventura aseguraba algo distinto. Así pues, sin muchas dudas me puse manos en la masa. Esta experiencia supuso mi entrada en el género de los “puzles plataformeros”, o puzzle-platformers en inglés. Desde ese momento supe, al igual que muchos, que había algo especial en ese estilo, algo que confirmaría años después con títulos como Little Nightmares o Inside, este segundo también de los creadores de LIMBO. El equipo de Playdead no necesitó más que dos producciones para hacerse sitio en el mundillo. Lo que en un primer momento puede parecer a todas luces una ventaja, puede rápidamente voltear las tornas, como en el caso que nos atañe. Somerville, primer título bajo el sello de Jumpship, ha sido esperado por muchos como el sucesor espiritual de LIMBO e Inside, principalmente debido a la presencia en el estudio de Dino Patti, director del primero y partícipe de ambos como cofundador del estudio.
Quizá culpa de la publicidad, quizás puras suposiciones por parte del público, las primeras visiones de Somerville parecían apuntar a la vuelta al ruedo de la misma esencia una vez más. Cercando un poco más la búsqueda acerca de la producción, esta quedó a manos del propio Patti, mientras que el responsable de la dirección es Chris Olsen. De esta forma, Somerville es una astilla de otro palo, que ciertamente puede recordar al resto de obras nombradas anteriormente, pero no las emula en su totalidad. Renovarse o morir es ley de vida, no cabe duda alguna, pero al introducir cambios siempre se corre el riesgo de que estos no terminen de ser acogidos de la forma que se espera de ellos, como ha sido el caso en esta ocasión.



Este título es el primero de su tipo en abandonar el scroll lateral por ofrecer un mundo cuyo desplazamiento abarca las tres dimensiones. Ciertamente, esta opción añade variedad de opciones y herramientas a lo largo de su desarrollo, pero actúa también como obstáculo en este. La elección de planos de cámara excesivamente amplios, unido a una falta de precisión en el sistema de colisiones da lugar a muchas situaciones mucho más incómodas y difíciles de superar de lo que deberían. Sumado a que en muchos momentos es necesario actuar y avanzar rápidamente para evitar el peligro, aparecen muchas secciones a lo largo de las 3-4 horas de duración del título que no me gustaría repetir nunca más.
Jugabilidad aparte, un importante núcleo del título debía ser su historia. Inspirada en obras como La Guerra de los Mundos, presenciamos una invasión extraterrestre a través de los ojos de una familia de cuatro: madre, padre, hijo y perro. Si bien la aventura inicia sin presentar muchos momentos excesivamente confusos, conforme las horas se suceden la obra deja cada vez más espacio a la psicodelia y a mensajes abstractos extremadamente difíciles de leer por parte del jugador. He de reconocer que, una vez terminada la experiencia, me encontré extremadamente confuso, sin terminar de entender prácticamente nada de lo que el juego quería contarme. No pretendo que cada obra detalle con pelos y señales todo lo que pretenda incluir en su guion, pero en ocasiones se llega a un límite al que me gusta llamar “intensito”, en el que parece que lo único que se pretende es, ser más raro que nadie.



Me permito destacar lo trágico de esta situación ya que el equipo artístico se demuestra capaz de ofrecer una narrativa compleja a partir de su entorno desde el inicio, ofreciendo escenarios sumamente complejos en este aspecto como es el campo de refugiados instalado en el recinto de un concierto, que fusiona dos ambientes totalmente opuestos anímicamente. Es este punto posiblemente el más fuerte de todos en la obra. En más de una ocasión me he descubierto deslumbrado por los grandes y coloridos escenarios, ricos en su mayoría en detalles, aptos todos para ocupar un lugar de honor como salvapantallas. Este brillo disminuye notablemente cuando la aventura prefiere adentrarse por largas cuevas, demasiado extensas si me permitís.
Finalmente, otra carencia de la que adolece Somerville es de la falta de doblaje. En los títulos de Playdead, dejar fuera el lenguaje verbal y basar la escasa comunicación en gestos y sonidos era una apuesta lógica dadas su ambientación y características. En este título, donde encontraremos a más “humanos racionales” que en los anteriores, se echan en falta notablemente la falta de interacciones más allá de la gesticulación, dando lugar situaciones extrañas que impiden que el jugador sea capaz de conectar con los personajes que nos acompañan a lo largo del viaje.



En conclusión, encuentro en Somerville una producción extremadamente bonita y bien trabajada en su estilo artístico, pero a medio cocer en todo lo demás. Con un apartado técnico muy tosco en cuanto a jugabilidad y manejo y una narrativa más abstracta de lo que debería, la suma de sus partes no da lugar a un título memorable. No obstante, puede valer como primera puesta en escena de Jumpship, de la cual aprender todo aquello que funciona y lo que no y una vez más, volver a cambiar, volver a innovar e intentar hacerlo mejor.


Calificación: 5/10

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