Por Alejandro Corell

He vuelto a Diablo IV, justo a tiempo
Los ARPG han sido parte de mi vida desde que tengo memoria. Ya de niño, una de mis primeras interacciones con el género se centró en tratar de avanzar, aunque fuera lo más mínimo en el primer acto de Diablo II. Pese a que pueda no tratarse de un gran desafío para los estándares actuales, mi cerebro no estaba listo para comprender y gestionar todos los elementos que conforman su base. Me gustaba visualmente una clase, la elegía; encontraba una pieza nueva de equipo, la equipaba.
No había tiempo para parar y analizar, para entender que no todo lo nuevo es bueno, sino que la experiencia jugable pasa por filtrar y seleccionar qué cosas son buenas para tu personaje y cuales no lo son tanto. Aunque claro, para ello primero hay que entender qué es en lo que destaca tu propio campeón.
Con los años, a la vez que mi capacidad analítica crecía, la industria se dirigía cada vez más hacia un diseño de juego guiado, donde en muchas ocasiones dejar que el jugador cuente con tan sólo un instante para pensar se traduce en desastre. Avanza, no te pares. Si te paras, piensas. Si piensas, a lo mejor te cansas y cambias de juego. Mira, esa caja amarilla destaca, es por ahí ¿lo ves?

Si bien en muchos géneros estas facilidades son percibidas de forma negativa por gran parte del público, considero que, en juegos como Diablo, son muy agradecidas si están bien llevadas.
Y es que, Diablo IV puede ser muy complejo. Entre bastidores, los jugadores pueden personalizar, investigar y optimizar su partida de tantas formas que a veces siento vértigo al comenzar a explorar las cualidades de una nueva clase, pero por suerte, también se tiene en cuenta que no todo el mundo busca una experiencia como esta.
Con ello, jugar a Diablo IV puede ser relativamente sencillo. Elige el personaje que más te guste, equipa objetos que te mejoren y mira que habilidad te gusta más para pegar porrazos. Es posible que, si no te centras un poco, el contenido “endgame” se te coma con patatas, pero siempre hay hueco para una partida tranquila. Para completar la campaña o probar las bases de una nueva temporada.
Y eso es lo que he hecho yo en esta ocasión.
La temporada 12 de Diablo IV (Temporada de la Matanza para los amigos) es una temporada de transición. Comienza a mitad de marzo y acaba el 28 de abril de 2026, justo a tiempo para la llegada de Lord of Hatred, la nueva expansión del título que promete cambiarlo todo.

En esta ocasión, las mecánicas de la temporada se centran en el frenetismo. Matar, matar y matar, sin parar un segundo. Con ello, el medidor de racha de matanza carga con gran parte del peso. Cuantos más enemigos matemos y más rápido lo hagamos, mayores marcas alcanzará el medidor, lo que se traducirá en bonificaciones para nuestro personaje y objetos.
Mato rápido, me hago más fuerte, mato todavía más rápido, me hago todavía más fuerte. Os prometo que es mucho más divertido de lo que suena a primera vista. Esta premisa jugable disecciona la base del juego para trasladarla a un estímulo inmediato y sangriento, el cual llega a su culmen cuando dejamos que este frenesí se desboque y nos convertimos en el carnicero.
Después de tantos juegos dándole matarile, ha llegado el momento de ponernos en su lugar y compartir su hambre y su ira. Tanto en las zonas PvP como en los nuevos mataderos, podremos dar rienda suelta a nuestra ira y aplastar todo lo que se nos ponga por delante, sin dejar de llenar todo cuanto nos rodea de loot brillante y sangriento.

Dicen que lo bueno, si breve, dos veces bueno, y yo no podría estar más de acuerdo. No todas las temporadas necesitan ser largas y complejas. Ahora, nos encontramos delante de un cambio de época. Lord of Hatred puede ser el punto de inflexión de Diablo IV, por lo que esta temporada se convierte en un momento de disfrute, de aprovechar lo que tenemos, antes de (quizá) echarlo de menos.