Análisis Agatha Christie – Hercule Poirot: The London Case



¿Conseguiremos descubrir el misterio?
Son ya numerosas las referencias que tenemos de Agatha Christie tanto en el cine como en los libros y cómo no, en los videojuegos. The London Case llega para continuar el legado que comenzó The First Cases. Aquí volvemos a ver a un Poirot más joven al que su juventud no le resta prepotencia. Un caso se abre ante él y no puede hacer otra cosa que hinchar el pecho y demostrar quién es.



Poirot es el encargado de proteger un cuadro durante su traslado y posterior exposición. Cuadro que es sustraído de manera sibilina, por lo que Poirot, acompañado de un improvisado compañero, deberá resolver quién se ha llevado y a dónde el famoso cuadro. Así empezamos esta aventura plagada de misterio y puzles. Engaños, dudas y puzles Sin duda alguna, el grueso del juego se desarrolla con los puzles. Se trata de una aventura gráfica donde la exploración está bastante condicionada y dónde lo que más nos interesa es hacer las deducciones correctas e investigar el objeto adecuado para dar con la solución.


Es por esto por lo que, lo más importante son los mapas mentales que realiza Poirot. A través de sencillos enlaces podemos ir descubriendo la verdad de manera muy visual y acertada. No importa si nos hacemos un poco de lío uniendo conceptos ya que el juego no nos penaliza por ello y simplemente al ratito de fallar nos destacará las ideas que debemos unir para llegar a la conclusión correcta.

Es quizá esto lo que menos me ha gustado ya que al no sufrir penalización de ningún tipo, se pierde un poco la gracia de hacerlo bien o intentar recabar todas las pruebas para poder avanzar sin peligro. Algo más de riesgo en este aspecto mejoraría la experiencia global del juego.



El mismo Poirot de siempre


Si algo me gusta de estos juegos es que apenas innovan porque no les hace falta. Tanto los de Agatha Christie como los de Sherlock Holmes son juegos muy similares que no aportan apenas novedades entre unos y otros, pero no les hacen falta.
Pero esta falta de innovación es un arma de doble filo y como no podía ser de otra manera, jugar a este no deja de ser jugar a una continuación del anterior. De hecho, el mayor fallo para mí es en la puesta en escena.

Gráficamente se coloca a la altura de juegos de 2015-2016, los personajes se mueven de manera tosca y los movimientos en los diálogos son erráticos. Igualmente, la versión de PS4 contaba con unos tiempos de carga exageradamente largos que rompían por completo la continuidad de la investigación.
Me gusta que cuiden los detalles de los personajes añadiendo objetos o fondos que dan más contexto al misterio y lo colocan en una franja temporal. Desde pequeños broches a intrincados detalles del escenario, todo está colocado donde debe estar y tiene una finalidad. Pero eso no hace que olvides que gráficamente no es ningún portento.
Muchos personajes, todos culpables
Por otro lado, han creado un elenco de personajes de lo más variados y enigmáticos. Todos aportan algo importante al desarrollo de la historia, pero lo hacen sin involucrarse de manera directa ya que lo único que obtenemos de ellos son respuestas mediante el sistema pregunta-respuesta. Personajes que quedan relegados a cumplir la función de responder sin llegar a cautivarnos ni a crear ningún tipo de relación con nuestro protagonista.



Hastings, nuestro compañero, es con el único con el que mantendremos una relación más larga y compleja, aunque tampoco termina de resultar para el jugador. Igual lo rápido que pasa todo o el poco interés que tienen los personajes, hace que no termine de interesarte ninguno de ellos. De hecho, ni siquiera empatizo con Poirot ya que hace gala en más de una ocasión de lo bueno e increíble que es sin tener necesidad de ello.
Los textos están todos en español. Esto hace que sea mucho más sencillo seguir la trama e interesarnos por lo que nos dicen, pero incluso así muchas veces el diálogo se convierte en un mero trámite.

Lo bueno si breve, dos veces bueno
Y así es The London Case. El juego cuenta con varios capítulos (8 en total si no recuerdo mal), pero una vez que hemos cogido el truco y aprendemos a explorar y realizar las conexiones correctas, avanzamos entre ellos rápidamente. El juego apenas dura unas 5-6 horas depende de lo que nos entretengamos y siempre podríamos reducirlo si ignoramos las conversaciones y reducimos los tiempos de carga. A pesar de ser tan cortito, creo que tiene la duración correcta ya que alargarlo más lo haría tedioso y el enigma inicial se diluiría en un mar de dudas y preguntas.

Para este tipo de juegos, considero que tiene la duración perfecta ya que no se hace pesado y te mantiene enganchado a la consola para descubrir qué ha pasado y quién es el culpable. Eso también lo consigue la historia ya que, aunque de primeras parece bastante clásica y sencilla, tiene un par de giros dramáticos bastante buenos que enganchan y no te sueltan hasta dar con la solución.



Conclusiones


The London Case es una maravilla del misterio que como juego se queda algo corto. Gráficamente nos recuerda a The ABC Murders (2016) lo que puede generar cierto rechazo ya que juegos como Murdered Soul Suspect salieron con mejor apartado gráfico mucho antes…
Agatha Christie consigue atraparme con la historia y el desarrollo de esta, pero no con la jugabilidad por lo que tengo sentimientos encontrados a pesar de todo.
Un juego muy asequible para cualquiera que nos pondrá a pensar (aunque tampoco demasiado). En línea con los anteriores por lo que, si los has jugado y te quedaste con ganas de más, ni te lo pienses: hazte con él ya mismo.

Calificación: 6/10

Análisis de: Ratchet & Clank: Una dimensión aparte para PC

Por Alejandro Corell


Ratchet ya no sólo atraviesa el espacio y el tiempo, también las plataformas.



El primer juego que compré por decisión propia fue Splinter Cell. Todavía acompañado y vigilado por mi madre, me vi cautivado por aquella portada y sin pensármelo dos veces me acerqué a caja, monedas preparadas y ojos listos para leer el manual en el trayecto de vuelta a casa. Recuerdo aquella primera compra, para la PS2 que teníamos en casa. La recuerdo sobre todo porque fue el día que descubrí que no sólo existía una consola. Al introducir el disco en el lector, un mensaje de error me informaba de la incompatibilidad presente, un rato más tarde, entendí que había comprado un juego de Xbox.
Ante aquella situación, mi madre decidió que todavía no estaba preparado para elegir mis propios videojuegos y, de vuelta a la tienda, se tomó la potestad para aconsejarme en las siguientes decisiones. “Oye, este se ve bonito, el perro que sale en la portada es muy gracioso”. Perro o lombax, poco importaba la morfología, el comentario fue suficiente para que la siguiente vuelta a casa fuera la antesala de la entrada de Ratchet y Clank en mi vida. Desde entonces, he crecido disfrutando de las aventuras de tan improbable duo, a través de todas las consolas de Sony. Algunas mejores, otras más regulares, pero nunca existió la duda, siempre supe que al coger el mando me esperaban largas horas de diversión.
Con la llegada de PS5, uno de los pocos juegos que se presentaban como catálogo inicial de la consola era esta nueva entrega. Ratchet & Clank: Una dimensión aparte aparecía como la vuelta de la saga a nuestras manos. Si bien en la anterior generación también estuvieron presentes, lo hicieron de una forma más anecdótica, con un reboot de la primera entrega, planteado para aprovechar el lanzamiento de su película.



Mis ganas de meterle mano a esta nueva entrega eran grandes, pero los problemas con la distribución y fabricación de consolas de nueva generación impidieron que pudiera hacerme con una en su momento. Ahora, tras varios años desde su llegada, los jugadores de PC podemos entrar por primera vez a esta aventura intergaláctica gracias a su nuevo port para ordenadores, el cual se suma al resto de exclusivos de Sony que siguieron el mismo camino.
Ratchet & Clank empezó como un plataformero con escenas de disparos, pero no tardó demasiadas entregas en apostar más por la pólvora y los casquetes que por las acrobacias imposibles. Esta nueva entrega se corona como el sumun del baleo. El continuo espacio-tiempo pende de un hilo y para salvar el universo una vez más deberemos armarnos con un arsenal gigantesco y enfrentarnos a un nuevo Doctor Nefarius, más poderoso y menos nefarioso.
La nueva incorporación al título serán los portales, presentados en un principio como resultado de la rápida velocidad de carga de los discos duros en estado sólido de las nuevas consolas. Es verdad que en algunos momentos nos llevan a transiciones imposibles en sistemas anteriores, pero más allá de esos instantes, una suerte de cinemáticas interactivas, estos agujeros servirán para desplazarnos unos cuantos metros en el campo de batalla y poco más.



Si bien se trata de una mecánica útil para salir con vida de algunos encuentros frente a las innumerables hordas de enemigos que nos asediarán todo el tiempo, este sistema no suele ser necesario gracias a la frenética movilidad del título, posiblemente la más pulida y disfrutable de toda la saga. Para no morir cada dos por tres, no podremos parar de saltar, deslizarnos, impulsarnos, volar… (introducir aquí todo tipo de desplazamientos). Moverse por los distintos planetas que exploraremos se siente genial, tanto que camufla la falta de calidad en el contenido secundario, que aparece principalmente en forma de coleccionables y objetos escondidos. Pero a quién le importa el fin, si el medio es tan bueno.
Más allá de sus sistemas jugables, estamos ante uno de los mayores exponentes audiovisuales de la generación. Este Ratchet & Clank se ve y se escucha increíble. Es sorprendente como puede sostener el nivel y no explotar por todas partes cada vez que nos sumergimos en una lluvia de explosiones y partículas. Es innegable que el mejor rendimiento es el propio de la consola madre, pero el port de Nixxes ofrece una versión mucho más que digna, que cuenta con una multitud de opciones de configuración gráfica, lo que le permite funcionar en sistemas más modestos (con cuidado, ya que requiere una potencia mínima considerable) de forma fluida, así como ofrecer experiencias técnicamente inmejorables en ordenadores de gama alta. No estamos delante del port mejor desarrollado (esta corona es posiblemente para Spiderman), pero tampoco hay demasiados fallos que echarle en cara.



En conclusión, con Ratchet & Clank: Una dimensión aparte nos encontramos con una más que digna vuelta a la franquicia. Tras una generación sin avances en la trama principal, volver a disfrutar de nuevas aventuras de mi lombax favorito ha sido una experiencia maravillosa. El factor nostalgia es grande, desde luego, pero lo cortés no quita lo valiente y de valentía, tanto animal como máquina tienen mucha.

Calificación 8.5/10

Análisis: Ghost Trick: Phantom Detective para PS4



Por Luciano Macchioli

En una industria que nos tiene acostumbrados a traer ports, remakes y otras yerbas cada 30 segundos, (muy) de vez en cuando da en la tecla con los deseos de los jugadores. Es que Ghost Trick es una de esas joyas que nos llegó al vasto catálogo de la Nintendo DS en 2010 y que, por un motivo u otro, pocas personas pudieron disfrutar.
La historia va a ser el ingrediente protagónico de la experiencia. El argumento girará en torno de un fantasma, que sólo hace instantes fue asesinado y que debe resolver su propio crimen. ¿El problema? No recuerda ni su nombre, ni de dónde vino, ni qué hacía al momento del hecho. Puede no resultar muy atrapante, pero cuanto menos sepa el jugador al momento de empezar el juego, mejor. La cantidad de escenarios y personajes de lo más excéntricos nos harán quedar pegados al control desde el inicio.


La jugabilidad es extremadamente sencilla, pero no por eso aburrida. En nuestra condición de espectros, la forma que encontraremos para resolver el misterio es poseyendo objetos. De esta manera, modificaremos el escenario y así, nuestro destino. Los puzles no presentan demasiada variedad, pero los diversos entornos evitan que se vuelva repetitivo. La adaptación del juego a PlayStation 4 está lograda, con controles relativamente cómodos, pero se nota la ausencia de una pantalla táctil.


Esta versión no nos sorprende con grandes extras: no hay capítulos nuevos, posibles finales alternativos ni nada de eso. Es una adaptación idéntica a la original que recibimos en Nintendo DS. Como pequeño agregado se añadieron una galería de ilustraciones, un reproductor musical, un sistema de logros integrado y un puñado de puzles extras como recompensa por finalizar el juego. No suma demasiado, pero se agradece el detalle.


En conclusión, Ghost Trick termina siendo una apuesta segura para Capcom. Un port que requiere cero esfuerzos y que acerca esta joya oculta a la nueva generación de jugadores. Pero a pesar de su simpleza, el balance es positivo. Propuestas originales como estas, que pocos pudieron disfrutar en su momento, siempre serán más que bienvenidas.


Calificación: 8/10

Análisis: Crash Team Rumble

Crash Team Rumble es el juego más reciente de Activision, en esta ocasión nos encontraremos con un juego party, que de cierta forma me recuerda a Pokémon Unite, Fall Guys o Splatoon, que nos transmiten un aire veraniego, pero combinando de cierta forma ciertos elementos que lo acercan a una especie de MOBA encubierto que nos pondrá en la piel de Crash y sus amigos, a lo largo de diferentes mapas, con el objetivo de depositar la mayor cantidad de frutas wumpa en nuestra base. Dispondremos de varios personajes, cada uno con sus respectivos roles y habilidades, para así armar un equipo con gente del online, tratar de anotar la mayor cantidad de puntos y ganar la partida. Todo se resuelve en 4 minutos, por lo cual encontraremos un gameplay sencillo y aunque repetitivo, que podrá ir variando dependiendo del personaje que usemos. Contaremos con varias opciones de personalización de personaje, así como de un pase de batalla, que tratará de mantenernos pegados a nuestros asientos con el objetivo de conseguir las recompensas disponibles.
Pasando a la parte técnica, probé su versión de PS4 PRO, donde tendremos 60 FPS.


Luego de jugar un par de horas, no pude evitar sentir que solo las primeras partidas resultan realmente dinámicas y divertidas, para luego tornarse muy parecidas entre sí y generar el querer tomarme una descanso luego de una tarde probándolo. Repetitivo hasta la saciedad y con un sistema de progresión nulo más allá del pase de batalla, el juego va a necesitar cambios drásticos si quiere sobrevivir y consolidar algún tipo de comunidad. Después de los excelentes remakes de los juegos originales y del también estupendo Crash 4, esta entrega me deja un sabor agridulce, porque si bien es algo distinto a lo que venimos viendo, no me logró enganchar y consolidarse, por lo que esperemos que pronto lancen una secuela del último juego, esta vez en el género de plataformas.


El costo del juego es de 39.99, precio que a mi parecer me resulta algo elevado dado lo repetitivo que resulta el juego, me parece que con un descuento de por medio es una buena opción para jugar algo diferente con amigos, y más aún si les gusta el mundo del marsupial.

Calificación 6.5/10

Análisis: Everybody 1+2 Switch

De manera sorpresiva tuvimos el anuncio y lanzamiento pronto de esta propuesta llamada Everybody 1+2 switch, lo que sería una evolución de aquel juego que sirvió como una demostración técnica de las capacidades de la consola híbrida en un momento reciente a su lanzamiento. Si bien era un título que sacaba jugo a lo que podía brindar la consola y era un título divertido para jugar con amigos, no era la experiencia Party definitiva. En este caso, llegó el juego con un tráiler pegado a su lanzamiento, sin dar mucha información de lo que nos ofrecia. Las expectativas eran bajas y ha sabido sorprender con juegos muy ingeniosos y con mayor accesibilidad para que más gente se pueda sumar al juego.

La premisa del juego es similar a la del título anterior, una serie de juegos party en el que varias personas van a demostrar sus ha ilidades para poder ganar. Algunos de los títulos hacen uso de los Joy cons, para usar sus detectores de movimiento, pero ahora la novedad es que se agregan los teléfonos móviles, teniendo la posibilidad de jugar juegos con hasta 100 personas.

En este caso tenemos una selección de juegos que nos harán mover y que ha presentado experiencias que destacan por su simpleza y por ser divertidas gracias a ello. El título nos da la posibilidad de iniciar sesiones de juego, que puede contener partidas que duren 20, 40 o 60 minutos. Otro juego más tradicional que también viene incluido es el del Bingo, que se puede jugar con los smartphones y es un añadido entretenido.

Everybody 1+2 switch es una evolución de aquel juego que sirvió para demostrar las capacidades de la Nintendo Switch y traer una experiencia para jugar con amigos. Este juego es mucho más accesible, ya que nos da la posibilidad de escanear un QR y tener la posibilidad de usar el celular como mando, expandiendo la cantidad de jugadores, ideal para cualquier reunión con muchos amigos. Los juegos son sencillos pero con una presentación bastante variada, con juegos muy ingeniosos. El juego viene de lanzamiento con una reduccion precio, por lo que es una opción ideal para tener en la consola si recibes amigos habitualmente.

Calificación 8/10

Análisis: Street Fighter 6 para Xbox Series

Por Alejandro Corell

El modelo de siempre, mejorado y compacto

No soy un experto en el género fighting. De hecho, posiblemente en caso de que me preguntéis, me posicionaría en el otro extremo. Nunca he contado con el tiempo, dedicación y habilidad necesarios para bucear profundamente en los recovecos de combos, frames y secuencias de ataque necesarios para hacerse un lugar en este mundillo. 

Esta situación es compartida por gran parte de la comunidad, para que engañarnos, cosa por la cual este género siempre ha mantenido su posición de nicho, frecuentado por comunidades pequeñas, pero muy agradecidas. Al margen de Super Smash, pocos juegos han conseguido reunir a un número considerable de personas. Este “éxito” no fue aleatorio, ya que desde Nintendo aprendieron como ofrecer la definición perfecta de un sistema fácil de aprender, pero difícil de dominar. Así pues, su influencia en el mercado está más que justificada.

Puedo decir que hay un poco de Super Smash en Street Fighter 6. El mensaje ha calado profundamente en el lustro y medio que ha pasado desde la llegada y asentamiento de la anterior entrega. Los primeros (y los segundos) compases de Street Fighter 5 fueron cuanto menos, desastrosos. Es cierto que el hombre suele tropezar dos veces con la misma piedra, pero una caída en esta parte del camino podría significar un batacazo colosal. Aunque parezca que como jugadores estamos acostumbrados a perdonar lanzamientos cuestionables, que esta entrega haya llegado a nosotros en tan buen estado le ha asegurado un merecido puesto en la liga.

Hay peleas para todos. Gracias a los tres modos que incluye el título, todo aquel que quiera disfrutar de unos mamporrazos, tiene opciones de sobra para elegir. En primer lugar, aparece el modo World Tour, un alocado modo historia. El peso de esta es pequeño. Crearemos un personaje, personalizándolo y deformándolo a placer y nos dedicaremos a pasear por Metro City, dándonos de puños con todo aquel que se nos cruce (cuando digo con todos es con todos). En este desarrollo, iremos aprendiendo y dominando poco a poco las habilidades básicas, sirviendo como un buen método de conocer los esquemas de controles modernos.

Memorizar combos inhumanos y movimientos imposibles que poca piedad tengan con los sticks de nuestros mandos está guay, pero para todo aquel que quiera conformarse con algo más simple, aparecen estos nuevos modos de juego. Simplificando los golpes básicos y habilidades principales a la combinación de un joystick y un botón, tenemos una porción del combate cubierto. Para combos más complejos, bastará con apretar un gatillo y aporrear el botón de ataque. 

Este sistema, ayuda notablemente a hacernos sentir que somos capaces de “hacer algo” desde el minuto uno. Desde luego, aquel que domine las mecánicas clásicas podrá ofrecer una lucha mucho más ajustada y difícil de contrarrestar. Street Fighter 6 te deja profundizar hasta donde tú quieras, lo que lo hace un título idóneo para la entrada en el género fighting.

Por otra parte, encontramos el Fighting Ground, que recoge todos los modos que definiríamos como “clásicos”, arcade, torres de batalla… Este modo ofrece la experiencia que muchos recordamos, de tiempos en los que el internet era reconocido como la redecilla interior de los bañadores. Desde este modo podremos personalizar cualquier tipo de batalla contra una CPU que poca piedad está dispuesta a mostrar o compartir pantalla para enfrentarnos a algún amigo en modo local.

Finalmente aparece el modo Battle Hub, encargado de gestionar todas las funciones online. En este punto es importante recalcar la excelente labor de Capcom, que ha introducido el rollback netcode, que asegura una conexión muy fluida, con muy pequeñas tasas de pérdida de frames, situación que permite peleas casi perfectas, prácticamente al nivel de una conexión local. Esto no es moco de pavo ya que los problemas de retrasos y ralentizaciones conforman uno de los mayores inconvenientes en los juegos de pelea online. De hecho, con el lanzamiento de la anterior entrega se nos presentaba un modo online prácticamente injugable, convirtiendo cada lucha en un quebradero de cabeza y una batalla perdida contra la marea.

No queda duda de que las mecánicas clásicas se han solidificado, pero también se sienten bastante bien plantadas las nuevas incorporaciones, como la barra de Drive, que nos permite asediar a nuestro rival con potentes ataques a la vez que nos da libertad para bloquearlos con un nuevo parry que permite contrarrestar en cuestión de milésimas la artillería pesada de nuestro contrincante. Pero estos golpes no son gratuitos, cada Drive attack o Drive parry gastará una porción de nuestra barra de Drive dejándonos vendidos y con prácticamente todo el pescado vendido.

En resumidas cuentas, la labor de Capcom por llevar el género Fighting a un mayor público es encomiable. Street Fighter 6 recibe con las puertas abiertas tanto a nuevos jugadores como a aficionados de toda la vida. Mejorado, refrescado y listo para aguantar horas y horas de machaque, es una gran opción para volver al ruedo, a esos días donde nuestros oídos se llenaban con la vibración de la pantalla de tubo, las noches eran jóvenes y lo único importante era no volverse a casa sin haber machacado a tu amigo al menos una vez en toda la sesión (sin pasarse claro, que luego no volvía a invitarte).

Calificación: 9/10

Análisis: System Shock para PC

Por Maximiliano D. Perez


Marzo de 1994, Looking Glass Studios tiraba una bomba al mercado de los videojuegos el cuál quedaría para siempre en la historia del gaming, el primer System Shock, una proeza en los shooters en primera persona, ya que se trataba del primero en adoptar graficas 3D al género, y que serviría de inspiración para juegos más modernos como los Bioshock, Deus Ex, Prey, entre otros. Casi 30 años pasaron de ése acontecimiento para encontrarnos hoy con su Remake de la mano de Nightdive Studio.


En este juego encarnaremos el papel de un Hacker, capturado por las fuerzas de seguridad de la Corporación TriOptimum, nos veremos obligados a hackear y desactivar los parámetros éticos a una Inteligencia Artificial llamada SHODAN, encargada de la estación espacial Citadel a cambio de dejarnos vivir y de una mejora cibernética. Lamentablemente, es esta misma acción la que nos conducirá al infierno en donde nuestra aventura se desarrollara, ya que seremos arrojados dentro de la estación espacial y estaremos a merced de la malicia de SHODAN, la cual iremos conociendo lentamente a medida que avancemos por los pasillos de esta laberíntica epopeya.


Habiendo contado un poco de que va la historia de System Shock, nos toca hacer foco en el remake en cuestión y sus novedades, jugabilidad y aspectos más importantes. Es cierto que de hace años se adoptó de forma muy orgánica la idea de remakes de juegos ya con varios años de salida, trabajos que toman las historias de clásicos y cambian radicalmente el gameplay para adaptarlo a tiempos más modernos, y esto es algo que System Shock Remake lo hace distinto. No solo conserva la historia original del primer juego, también el diseño de niveles y la mayoría de las mecánicas, incluso hasta el movimiento de nuestro personaje, y no pudieron haber acertado más. System Shock fue tan revolucionario para la época, que gran parte de sus mecánicas, puzles y otros contenidos dentro del juego, funcionan de forma orgánica al punto de no necesitar ser modificados más allá de lo visual y sonoro.
Citadel, estación espacial que supo ser bella y habitada por humanos, ahora no es más que un laberinto infestado por hordas de mutantes y ciborgs asesinos creados por SHODAN, esconde un sinfín de recovecos, los cuales debemos investigar y descubrir sin muchas pistas más allá de nuestra propia curiosidad y guiados por un mapa que se volverá nuestro mejor aliado. Y este es uno de los puntos más importantes de System Shock, que con pocas instrucciones, confían de las habilidades del jugador para darle un gameplay tremendamente inmersivo y gratificante. No es un juego sencillo ni fácil, por eso es que en el remake dieron opciones de dificultad para varios aspectos del mismo, desde facilitar el nivel de la IA de los enemigos, hasta hacer más simple y sencillo los distintos puzles del mismo. Algo que a mi parecer es bastante acertado, ya que las mecánicas del mismo requieren astucia y cierto grado de aprendizaje.


La exploración del mapa es clave, el juego nos impulsa a que decidamos que camino tomaremos en la siguiente intersección, aunque lo más recomendable es explorar lo máximo posible, de esta manera podremos encontrar las distintas mejoras para nuestro hacker, armas, municiones e ítems que nos harán la aventura un tanto más cómoda.
Hablamos de los puzles, y nos vamos a encontrar particularmente con dos tipos diferentes. El primero que nos vamos a topar en nuestra aventura, son unos en forma de tablero eléctrico, donde tendremos que llevar la energía del punto A al punto B dentro del tablero, modificando la ruta de recorrido eléctrico para poder desbloquear una compuerta y poder seguir avanzando en nuestro camino y exploración. El segundo tipo de puzle es más una especie de minijuego, donde nos meteremos al ciberespacio y será una experiencia similar a un Shoot ‘Em Up en 360° (trayendo recuerdos de un hermoso y antiguo juego llamado Descent) donde tendremos que abrirnos camino para poder desactivar algún sistema que este bloqueando nuestro camino en el mundo real.


Administrar nuestro inventario será una tarea que a medida que avancemos se volverá un reto en sí mismo, desde ordernarlo manualmente para poder seguir recogiendo hasta decidir que elemento recoger para vaporizarlo por chatarra o simplemente llevarlos al punto de reciclaje más cercano para intercambiarlo por monedas, las cuales nos permitirán adquirir diversos ítems como municiones. Las armas también ocuparan lugar físico en nuestro limitado inventario, que funciona de la misma forma que el de Resident Evil 4, como para darles un ejemplo fresco, así que llegara un punto de inflexión donde tendremos que decidir si continuar con la primer pistola que nos ofrece el juego y que tanto nos ayudó a destruir estos abominables mutantes, o dejarla ir por un nuevo rifle de asalto automático el cual aniquila todo en su frente pero que siempre vamos a estar contando cada bala que utilicemos, al menos al principio.


System Shock Remake es todo lo que uno espera de un excelente remake, adaptando la jugabilidad a tiempos modernos sin perder la esencia del gran clásico que supo ser, dándole al jugador verdaderos retos y recompensándolo por superarlos, en una ambientación fascinante y fresca. La exploración, el clima tenso, los audio logs de los antiguos habitantes de Citadel, el descaro y magnifica maldad de SHODAN, los brutales enemigos, los puzles complejos y difíciles, una ambientación visual y sonora de película, todo esto hicieron a System Shock una pieza maestra que hoy por suerte podemos disfrutar de una manera completamente actualizada. Gracias Nightdive Studio por restaurar esta obra de arte y dejarla en su máximo esplendor.


Calificación: 9.5/10

Análisis: Miasma Chronicles para Xbox Series

Por Alejandro Corell



La miasma como el tiempo, nada perdona.

Hace unos años, entré por pura casualidad a la fábula post-apocalíptica de Mutant Year Zero: Road to Eden. La apuesta de The Bearded Ladies Consulting por el rol táctico por turnos tomaba mucha inspiración en el sistema de combate de Xcom, suficiente para llamar mi atención y conseguir que, al menos, le diese una oportunidad. Lo que encontré estuvo, como mínimo, bastante bien. Una interesante adaptación del juego de rol a nuestro medio, que conseguía sostener la típica historia postapocalíptica en un ecosistema habitado por todo tipo de animales humanoides.



Desde ese 2018, el equipo ha continuado apostando por la misma estrategia y ahora presenta Miasma Chronicles, más de lo mismo, pero marcado por un claro aprendizaje. Una vez más, nos encontramos delante de una tierra desolada, ocupada tanto por humanos como por todo tipo de criaturas desagradables (menos lúcidas, esta vez). Estados Unidos consiguió cumplir sus objetivos de desarrollo y ofrecer un país libre de todo tipo de inconvenientes. Al fin la paz soñada, la estabilidad económica y la prosperidad alcanzaron las vidas de sus ciudadanos. Pero también lo hizo la miasma.


Una suerte de corrupción, incomprendida por todos pero no por ello menos peligrosa, altera y pudre todo lo que toca. Los supervivientes han tenido que adaptarse y aceptar que la vida incluye grandes peligros para todo aquel que decida alejarse de los pocos reductos en los que la humanidad todavía mantiene su presencia. Elvis y su robótico hermano parecen tener una poderosa herramienta para luchar contra la miasma, pero comprenderla y dominarla dependerá de si son o no capaces de encontrar a su madre, perdida en las profundidades de esta.



Para ello, nos embarcamos en un peligroso viaje donde tendremos que enfrentarnos a todo tipo de criaturas con el icónico sistema de combate, casi marca de la casa, altamente inspirado en Xcom. La principal diferencia con el título de Firaxis es que combate y combate, tendremos total libertad para recorrer el escenario, tanto para explorarlo y saquear los pocos recursos que pueda esconder como para preparar el próximo asalto a los enemigos asentados en este.

Esta preparación conforma una base fundamental del éxito de nuestra empresa, puesto que en muchas ocasiones nos encontraremos gran desigualdad en los combates y tendremos que estudiar el entorno para aprovecharlo e intentar que nuestras emboscadas nos otorguen ventaja suficiente para girar las tornas a nuestro favor. Gracias a este planteamiento, se multiplicarán las formas de resolver las peleas, aumentando exponencialmente las opciones de forma que difícilmente habrá dos batallas iguales.




Más allá de las luchas directas, contaremos con un sistema de progresión típico del RPG, de forma que podremos equipar y entrenar a nuestros personajes para mejorar sus estadísticas y desbloquear nuevas habilidades, dentro de un árbol de personalización con cuatro ramas. Es cierto que muchas mejoras responden a aumentos básicos, como la vida, daño o defensa, pero otras de ellas permitirán desbloquear habilidades de todo tipo, que dictarán las estrategias que utilizaremos en los combates. Podemos optar por aptitudes que nos conviertan en una fortaleza móvil, que proteja de la lluvia de balas a nuestros amigos o convertirnos en un ángel de la muerte que desayune plomo.


Pero donde más entran en juego las luces y sombras es en el apartado técnico. Visualmente, es fácilmente apreciable su superioridad frente a anteriores juegos del equipo, ya especializados en recrear parajes desolados. La perspectiva cenital facilita la composición visual, ya que evita que nos centremos en los puntos más flacos como las expresiones faciales o los pequeños detalles. Estamos claramente delante de una de esas situaciones donde la combinación de los elementos supera la suma de su valor de forma individual.

Por desgracia, jugando este título en una Xbox Series S es notable la falta de optimización de la obra. Lejos de una experiencia a 60 fps, debemos contentarnos con un viaje a 30 cuadros por segundo que en muchas ocasiones los verá reducidos drásticamente y no estará exento de cortes. Además, los tiempos de carga son demasiado largos para una producción de nueva generación, compuesta además por pequeños escenarios individuales. Tampoco quiero sonar demasiado pesimista, ya que esta versión dista de ser injugable, pero la posible mejora es bastante clara.






En resumidas cuentas, Miasma Chronicles es una apuesta interesante dentro del rol táctico. El equipo de The Bearded Ladies Consulting sigue puliendo su fórmula, aunque las distancias con producciones como las de Firaxis siguen siendo notables. Más allá del combate, el factor RPG y el desarrollo narrativo aportan un valor añadido que asegura unas cuantas horas de diversión. De momento, el título sirve como hoja de ruta para los desarrolladores, cada vez más afianzados en su propio estilo.

Calificación: 7.5/10

Pabllo Vittar: La Drag Queen brasilera hizo bailar a todo su público en una intensa noche en Complejo Art Media.

La artista oriunda de Minas Gerais ha tenido la tarea de poner a todo el mundo a bailar, con una presencia en el escenario ha hecho que todo nadie de su público se quede quieto.
Se trató de una jornada en Complejo Art Media, que sirvió como una fiesta gracias a su música, que denota una experiencia de liberación a través del baile y que también ha sido acompañada con la reconocida Fiesta Plop! con su pre y afterparty.

A partir de las 20 horas del sábado, hubo mucho brillo y color en el barrio de Chacarita. Las inmediaciones del Complejo Art Media se iba llenando a la espera de la artista brasilera que ha estado causando furor en estos últimos tiempos. Gracias a la apertura de fiesta Plop! Se amenizó la espera con ritmos que el público bailó antes que empezará el show principal.

Luego de las 21 horas y con mucha expectativa, el juego de luces da pie al inicio del show, con una Vittar imponente en presencia y vestuario, acompañada de sus bailarines. Luego de su intro, fueron «Number One» «Flash Pose» y «Bandida». Luego de eso siguió con parte de su setlist, con canciones en las que ha dado un espectáculo tanto en el baile como en el canto, en temas como «Buzina» o «A Lua». El show ha durado poco más de una hora pero la artista no ha dado respiro en ningún momento, dejando la emoción para la ovación final, en el que entre lágrimas Pabllo agradeció al público en Argentina. El show terminó con «Descontrolada» un hit funk que fue ideal para para que tanto los bailarines como el público presente lo dejaran todo en esta fiesta.

La noche terminó con Fiesta Plop!, quienes se encargaron de hacer bailar al público y seguir con el ambiente de fiesta que Pabllo Vittar había dejado. La llegada de la artista brasilera encendió el fin de semana en Complejo Art Media, con un show completo donde se denotó no sólo su talento en la música, sino también para poner a bailar a todxs.

Las entradas para Summer Game Fest en el Youtube Theater de Los Ángeles ya están a la venta



Más de 40 empresas participarán en las actividades del Summer Game Fest
Los Ángeles, 11 de mayo de 2023 – Summer Game Fest, la celebración mundial para los aficionados a los videojuegos, anunció que ya están a la venta las entradas para su evento en directo. El evento tendrá lugar el jueves 8 de junio de 2023 a las 12:00 PM (Hora del Pacifico) en el YouTube Theater del Hollywood Park en Inglewood, California, y acogerá por primera vez a un público de fans en directo para ver los próximos tráilers de videojuegos, anuncios y sorpresas.



Las entradas están disponibles para comprar aquí, y además del evento en vivo, los fans de todo el mundo podrán ver el espectáculo en directo a través de las principales plataformas de streaming, como YouTube, Twitch, Twitter, TikTok, Instagram y Steam.

«El Summer Game Fest comenzó como una forma de reunir a las empresas de videojuegos con los aficionados en línea mientras el mundo estaba en casa durante la pandemia», señaló Geoff Keighley. «Ahora que es posible, estamos entusiasmados por reunirnos en persona con los fans en el impresionante y vanguardista YouTube Theater este mes de junio», agregó.

El Summer Game Fest de este año reúne al sector en una serie de retransmisiones en directo y eventos presenciales a lo largo del mes de junio. Además de la exhibición en directo en el YouTube Theater, los desarrolladores asociados también organizarán retransmisiones específicas en directo y SGF Play Days volverá como un evento práctico exclusivo para medios e influencers en el centro de Los Ángeles, co-creado y producido por iam8bit.

Más de 40 empresas y desarrolladores participarán en las actividades relacionadas con el SGF, entre ellas:

Activision
Amazon Games
Annapurna Interactive
Bandai Namco Entertainment
Behaviour
Capcom
CD Projekt Red
Devolver Digital
Digital Extremes
Disney Interactive
Electronic Arts
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Para celebrar a la comunidad de juegos independientes, el SGF se asociará una vez más con Day of the Devs, el escaparate de juegos independientes más importante del sector. Day of the Devs: SGF Edition se retransmitirá en directo por Internet inmediatamente después del Summer Game Fest Live Show. Day of the Devs: SGF Edition presentará juegos de más de una docena de desarrolladores independientes, entre ellos: AdHoc Studio, Die Gute Fabrik, Evil Licorice, Geometric Interactive, Heart Machine, iam8bit Presents, Impossible, Land & Sea, Lululu Entertainment, Moonloop Games, Phantom Coast, Sad Owl Studios, Shape Shop, Studio Sai y Wishes Unlimited. Para obtener más información y estar al día de las últimas novedades de Day of the Devs: SGF Edition, visita dayofthedevs.com y síguenos en Twitter.

La producción ejecutiva del Summer Game Fest corre a cargo de Geoff Keighley y Kimmie Kim.

Para más información y para estar al día de las últimas noticias sobre el Summer Game Fest, visita summergamefest.com y síguenos en Twitter, Facebook, Instagram y TikTok.