Análisis: Astrozombies para PC

Por Gonzalo Esteban Borzino

Vinieron desde las profundidades y tomaron la tierra por sorpresa ¡Astrozombies! Superiores en tecnología y en crueldad, la humanidad no tuvo más remedio que sucumbir ante el vil invasor. Y tan rápido como llegaron y erradicaron a la raza humana, se fueron otra vez al espacio, desconociendo que aún quedaba una victima con vida… A bordo de una de sus naves, el astronauta, último ejemplar de la humanidad, arriba al planeta de origen de estos seres, dispuesto a convertirse en el avatar de la venganza humana ¡LOS ASTROZOMBIES DEBEN SER DESTRUIDOS!

Astrozombies es un sidescroller action-plataformer Argentino, en donde se controla al astronauta ejerciendo la irremediable contra-ofensiva a los habitantes del astro necrótico. Contando con claras reminiscencias de Ghost & goblins y Castlevania en cuanto a su dificultad y estética lúgubre, el juego nos llevará por distintivos escenarios temáticos del planeta alienigena. Los escenarios se separan en dos segmentos al mejor estilo Megaman: Uno de nivel sub-dividido por una serie de checkpoints, y otro con un jefe al final, contenido en una pantalla fija y al que se debe enfrentar memorizando patrones. Otra gran fuente de inspiración parecen ser las monstruosidades de las portadas de discos de heavy metal/Rock ¿es acaso esta la interpretación argentina del Brutal Legend?

El concepto es humorístico y atractivo ¿Quién pudiera resistirse a destrozar zombies en el espacio? Y si esos muertos vivientes son extraterrestres, mejor. Y si algo aprendimos de los shooters de temática similar, estas acciones de ultra violencia sólo pueden ser acompañadas por una banda sonora energizante, como resulta la creada por Lucas Córdoba, compositor de todas las melodías originales que atraviesan el juego. Al tomar el control, sentiremos un frenesí de ira irrefrenable que nos guiará a exterminar a todo lo que se mueva. Al terminar la sesion, uno se preguntará que tan valido es decir que realizó un genocidio a los “ya muertos”.

Como juego independiente que busca su lugar en el mercado, construye desde sus cimientos la identidad retro, presentando niveles lineales y con una rápida sucesión de desafíos a solucionarse a tiro limpio. Y tampoco es que tengamos escapatoria, porque teniendo solo el botón de salto, de disparo, y no contando con ningún power-up a lo largo del juego, estamos a la merced de tus reflejos y de la agudeza de nuestra coordinación mano-ojo. Tampoco se cuenta con acciones especiales, ni habilidades desbloqueables, ni puntaje; es un juego de acción mecánicamente al punto. No obstante esto presenta un problema.

La carencia de elementos para nivelar la dificultad no implica por sí misma un recorrido fluido de la jugabilidad. Al contrario, genera muchos huecos y espacios desperdiciados, momentos donde el juego se siente vacío y los fracasos tediosos. Puede que esto sea un problema neto de diseño, debido a que el juego vende una suerte de identidad en lo carente, sosteniéndose en una aparente época de antaño donde todo era más desafiante. Pero bien notará el lector que todos los juegos con los que se los suele comparar cuentan con power-ups, múltiples armamentos o, cuanto menos, algún sistema de puntaje motivador. En esencia, estos juegos de pura acción y reflejos tienen más elecciones que solo “¿salto ahora o salto después?”. Es algo intrínseco en la complejidad del género, que parece que la gente de Atomic Robot han optado por rechazar. La única salvedad es el interesante sistema de checkpoints gastables, donde luego de morir 3 veces se regresa al checkpoint anterior. Por lo demás, se siente que es un juego sin diseño lúdico consciente.

Su página clama “jugabilidad de arcade que va directo a la acción”, apuntando a esa latente necesidad del fan clásico de doom que recientemente encontró su santo grial con la nueva entrega de la franquicia. Tiros y alienígenas muertos, nada de chacharas. No obstante, aunque no les interesaba construir una narrativa compleja, si que han repartido a lo largo de los niveles una suerte de contextualización (escenarios, nombres y diálogos) que recuerda un poco a la construcción paralela de la serie Souls, dejando a este apartado como un misterio solo visible para quienes quieren explorarlo. Asimismo, cuenta con una zombiepedia donde cada vez que se encuentra a un nuevo enemigo se lo agrega con un pequeño texto humorístico (¡y son 30, sin contar los secretos desbloqueables!). En lo personal, de aquella galería de enemigos es donde más se nota que detrás del proyecto hay gente con pasión por el género.

No todo tiempo pasado fue mejor. Astrozombies es un juego que se agarra de una corriente nostálgica buscando un nicho de mercado, pero rechaza los progresos que se han creado en el campo de lo retro. Porque lo retro no es solo lo que se hizo, sino lo que se siguió haciendo con esas técnicas. Por ello, en su búsqueda por volver a ese pulcro pasado, puede que hayan acabado arrancándole el disfrute de una experiencia que podría haber sido mucho más, trayendo consigo un sabor obsoleto o, cuanto menos, incompleto. En su estado actual, el juego parece el cadáver reanimado de la nostalgia: es lento ¡pero que buena la música que sonaba!

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