Análisis: God of War para pc.


Por Alejandro Corell.


“El retorno del rey”


A lo largo los años que he dedicado a disfrutar de este medio, me he cruzado con unos cuantos títulos capaces de perdurar en mi mente de forma indefinida, juegos que han dejado marca en mí, juegos cuyo viaje comienza una vez terminado. Si echo la vista hacia atrás, es el título del estudio Santa Monica el más reciente de la lista. Y es que la última entrega de la saga del fantasma de Esparta no es sólo una continuación de sus aventuras, es el inicio de toda una nueva vida, más seria, más bonita y todavía más brutal y descarnada. La saga de Kratos presentó su (previo) final hace ya más de una década, con la salida en 2010 de God of War III, juego en el cual el espartano culminaba su venganza con el panteón griego. Fueron unos cuantos años en los que el final abierto del título parecía conformar un recurso narrativo clásico con el cual dejar el resto de sus aventuras al amparo de la mente del jugador. Pero en 2018 llegó al mercado la continuación de la saga, con God of War. Sin números, en un mundo totalmente distinto, dejando en los meses previos al lanzamiento la duda de si se trataba de un reinicio de la saga o de una continuación. Desde luego, no se requiere mucho esfuerzo para encontrar referencias al pasado de este fantasma.



Kratos siempre ha sido famoso por tener tanto fuerza como mal genio, con un carácter muy explosivo que provoca que no quieras tenerlo cerca en una discusión. Pero parece que, tras desfogar su ira contra toda la familia de deidades griegas, encontró un remanso de paz suficiente para empezar una nueva en otra parte del mundo (concretamente en los países nórdicos, donde son esos dioses los que cortan el bacalao) e incluso formar una familia. Si las aventuras originales del espartano comienzan con la muerte de su mujer e hijas, en este caso la escabechina es menor y el único cadáver a lamentar es el de su nueva mujer, estando su hijo esta vez, vivo. Y así comienza el título, despojando con brutalidad un enorme árbol de su conexión con el suelo, árbol elegido por la difunta esposa para formar la pira en la que incinerar su cadáver. Y no será algo arbitrario, puesto que, al cortar estos árboles, se romperá el hechizo que mantenía a la familia oculta en el bosque, alejada de los dioses nórdicos, dioses, que al igual que los griegos, no ven con buenos ojos a Kratos, y también al igual que ellos, lo subestiman. Nunca enfades al dios de la guerra. Nunca. De esta forma comienza el viaje de Kratos y su hijo Atreus, con el objetivo de esparcir las cenizas de la amada mujer y madre desde la cumbre de la más alta montaña. Viaje que será interrumpido en diversas ocasiones por los dioses del norte, y será nuestra misión, empuñando una de las mejores armas jamás diseñadas en un videojuego, el hacha Leviatán, impedir que se salgan con la suya.



La saga de God of War es considerada uno de los pilares fundamentales del género Hack and Slash, basado en repartir maporros contra cientos de enemigos a diestro y siniestro. A lo largo de su historia, ha refinado su jugabilidad, pero siempre manteniendo las mismas bases, hasta ahora. Con la última entrega, el sistema jugable cambia drásticamente, pasando de una vista más isométrica a una cámara en tercera persona, y dando la vuelta al combate, (el cual se centraba en enfrentarse a la vez a un número considerable de enemigos) sumando importancia a los encuentros con 4 o 5 monstruos a la vez. Creo que era muy difícil conseguir que este cambio se sintiera bien, y más complicado todavía, que se sintiera mejor, y vaya que si lo han conseguido. Estrellar la gélida hacha de Kratos en el torso de un pobre Draugr es una de las experiencias más satisfactorias que jamás he sentido en un videojuego. Y por no hablar de lanzarla y recuperarla como si el mismísimo martillo de Thor se tratase. Si bien es cierto que, en las primeras instancias del juego, el set de movimientos de ataque del que disponemos no es muy amplio, no es necesario avanzar demasiado para ampliar de forma exponencial nuestro sistema de combate, con el desbloqueo de nuevos combos y habilidades, mejoras para Atreus, y puede que nuevas armas. Es posible notar que el nuevo combate bebe de Dark Souls (como otros quinientos juegos), pero Santa Monica sabe llevarse el sistema a su terreno, permitiendo que disfrutemos de la furia, fuerza y brutalidad del fantasma de Esparta como nunca antes lo habíamos sentido. Es verdad que para utilizar el apoyo de nuestro hijo tan sólo tendremos que pulsar un botón todo el tiempo, pero una vez que nos acostumbremos a aporrearlo, podremos disfrutar viendo como Atreus responde a cada situación de una manera u otra, formando un baile padre e hijo con sangrientos resultados.

No se puede negar el peso que tiene la parte narrativa en toda la saga, pero en muchos de los otros títulos el trabajo de narración sirve para dar una buena razón por la que poder trozear al dios de turno. No es el caso en la última entrega, donde Cory Barlog culmina como director y escritor, tras sus andanzas en la segunda entrega de la saga, God of War II. Desde el primer minuto de juego, hay una declaración de intenciones sobre el peso de las aventuras de Kratos e hijo. Con un plano secuencia que engloba la totalidad del juego (no hay cambios de escena al uso, si bien al igual que en el cine, se utilizan artimañas para cambiar de una a otra), se puede observar un mayor nivel de seriedad. Junto a esto el título se esfuerza por contar en una sola entrega toda una enciclopedia acerca de los dioses nórdicos. Es cierto que muchos de estos sólo los encontraremos a modo de cita, sin tener una representación directa en el mundo, pero se espera un gran elenco para la continuación de la saga en God of War: Ragnarök. Utilizando a Atreus a modo de nexo entre el universo nórdico y el jugador, a lo largo del viaje podremos disfrutar de una gran cantidad de líneas de dialogo entre los protagonistas, con las que conoceremos más acerca del contexto del mundo que nos rodea.


Kratos es más viejo, y más maduro. Ha podido disfrutar de una porción de vida alejado del conflicto, sin más compañía que su mujer y su hijo, ha tenido tiempo para reflexionar e intentar (sin mucho éxito) huir de su pasado. Las cicatrices que adornan sus brazos son algo más que marcas físicas, son la huella de toda una vida de cólera y dolor, son el eterno recordatorio del monstruo que una vez fue, las cadenas que lo atan a sus errores. Y si algo ha aprendido de esto (aparte de que los dioses no son de fiar), es que no quiere por nada del mundo que su hijo tenga una vida similar. Ocultándole su condición de dios, se crea una barrera paternofilial entre ambos pese a que la intención de Kratos es noble, y la forma en la que la relación evoluciona a lo largo del camino es un gran ejemplo de la calidad del guión.


Pero todo este contexto se ve reforzado por el apartado audiovisual del juego. Si en 2018, el equipo de Santa Monica, consiguió llevar al límite la ps4, al contar con las ventajas en rendimiento de un ordenador, la situación es todavía más apoteósica. Los 60 cuadros por segundo (o más) le sientan al título como anillo al dedo, los tiempos de carga rápidos de los SSD ayudan a que nuestro viaje no se detenga más tiempo del necesario. Junto a esto el juego cuenta con una mayor cantidad de opciones para personalizar la forma en la que disfrutamos de la experiencia, como resolución panorámica para monitores que lo permitan. Cada uno de los escenarios es un regalo para la vista, desde la estepa helada de Midgard hasta los azulados terrenos de Helheim, el trabajo del equipo de desarrollo a la hora de diseñar cada zona es un sobresaliente puro. Y junto a esto la banda sonora es una representación clara de la épica de un viaje, con pistas capaces de perdurar en el tiempo y en la mente. La primera canción del título, en sus primeros compases, es capaz sin uso de palabras de trasmitir la tristeza que requiere la situación, un luto que llega hasta el alma, mientras que en los momentos donde la acción se encuentra en su apogeo, la música no necesita apenas tiempo para trasladarnos al centro de la emoción.




Siento que no he indicado factores negativos en este texto, pero me cuesta encontrar donde pinchar al título. Desde luego no se trata de un juego perfecto, ninguno lo es, pero es un claro ejemplo de un trabajo bien hecho. Frente a la opción de terminar la saga, o explotarla hasta el límite, el hecho de soltar toda la carne en el asador para introducir las nuevas aventuras del fantasma de Esparta de forma sublime es uno de los hechos que más feliz hacen a mi yo interior. Si jugaste la aventura original en Ps4, y dudas sobre si volver a jugarla o no, se trata de una buena situación para darle a la obra el beneficio de la duda y disfrutarla con las mejoras visuales y de rendimiento. Si por el contrario no jugaste el título en su lanzamiento, ya sea por no disponer de una consola o porque no te llamó la atención, este es el momento de enmendar tus errores, con uno de los juegos más influentes y disfrutables de toda la década.


Bienvenidos al norte.


Población: cada vez menos dioses.


Nota: 10/10

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