Análisis: Weird West para PC.


Por Alejandro Corell.


“La emoción más antigua e intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo e intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.”


El género Weird nace a principios del siglo XX, y con él la narrativa de terror da un paso horizontal en su crecimiento. Este género recoge la fusión entre la fantasía y el horror con toques de ciencia que ha cautivado a tantas generaciones. Historias, novelas, comics… son muchos los medios en los que diversos autores han decidido invertir su tiempo vital para nutrir a un universo tan característico. Debido a tal magnitud de obras, dentro del propio género han ido apareciendo diferentes ramas centradas en temas concretos, uno de ellos es el salvaje Oeste.
Indios, vaqueros, y todo tipo de criaturas de la noche. Brujos, nigromantes y demonios que enfrentan la pólvora con ritos prohibidos, todo vale en el Oeste. Bajo esta premisa aparece Weird West, el primer juego de WolfEye Studios, equipo formador por veteranos de Arkane Lyon, padres de los mejores simuladores inmersivos del medio. Con una mochila como esta a la espalda, llevaba meses esperando con ilusión el lanzamiento del título. Por suerte para mí, he podido disfrutar del título un poco antes de que este vea la luz de forma oficial, y aquí estoy, para contarte mi experiencia una vez más.



Weird West empieza con una premisa típica de las historias del género: la amnesia. Despertamos en nuestra cama, con una ardiente marca en el cuello y con pocos recuerdos de nuestro pasado. Unos bandidos se han llevado a nuestro marido y la gente parece creer que seremos capaces de resolver la situación puesto que la piel que encarnamos antaño fue la de una de las mejores cazarrecompensas de la región. Nosotros, posiblemente no estemos tan seguros de poder hacerlo. No hará falta avanzar mucho para comenzar a entender la magnitud fantástica del mundo que nos rodea: ritos demoniacos, sirenoides, caníbales… serán sólo algunos de los primeros encuentros que disfrutaremos.
Más allá de la historia, la cual no tengo intención de destripar en este texto y dejo totalmente en vuestras manos, hay un factor fundamental a la hora de acercarse a este videojuego: la jugabilidad. Y es que cada vez que se usa la descripción de simulador inmersivo en un título, nos vienen a la mente una serie de características fundamentales para el disfrute de este, y todas pasan por como se juega. Pese a que el estudio detrás de Weird West es nuevo, el equipo fundador cuenta con mucha experiencia detrás, ya que como hemos comentado previamente, detrás de WolfEye Studios se encuentran veteranos de títulos como Prey y Dishonored, grandes ejemplos de como desarrollar juegos de este tipo en los tiempos actuales. Como dijo el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y servirse de este renombre a la ligera puede resultar en un camino lleno de decepciones. No quiero decir que la jugabilidad de Weird West sea mala, pero posiblemente no es lo que esperaba.


Esto es el Oeste nena, aquí todo el mundo tiene un arma. Hasta el borracho que intenta conciliar el sueño sumergido en un abrevadero lleva en el bolsillo de atrás un instrumento con el que volarte los sesos. Weird West apuesta por el frenetismo y la lluvia de balas a la hora de resolver un conflicto. Si, hay armas cuerpo a cuerpo, pero suelen significar demasiado riesgo para el daño que hacen y el ahorro de balas pertinente. También hay un sistema de sigilo, pero no termina de ser del todo eficaz, ya que las rutas que siguen los enemigos son relativamente amplias y su visión en ocasiones es la de un águila rapaz. Confesaré que nunca he sido especialmente hábil en avanzar a hurtadillas, pero no he sido capaz de resolver un encuentro sin enfocar en mí la atención de siete enemigos.



A la hora de salir airosos de un combate, el juego opta por dividir el daño en elementos, como fuego, veneno, agua… podemos disfrutar combinándolos, por ejemplo, empapando en aceite a un enemigo y prendiéndole fuego, o mojando el suelo para electrocutar a un pobre despistado. No obstante, cuando empieza la jarana, nos encontraremos con que todos los personajes a nuestro alrededor se acercan furiosamente hacia nosotros y con las armas cargadas. Todo lo que no hayamos planteado con anterioridad, va a resultar tremendamente complicado de realizar. El juego cuenta con habilidades que nos dotan de tiempo bala y otras dilataciones temporales para darnos un extra para planear, pero la solución más fácil termina siendo disparar hasta quedarnos secos.
Que lo más sencillo sea martillear el tambor de nuestro revolver como si fuésemos Billy el niño no significa que sea el único. Es en este punto donde más entra en juego el aspecto de simulador inmersivo. No sólo podemos jugar con los elementos, también desbloquearemos habilidades para llevar el combate a nuestro terreno favorito, tal como gustemos. No obstante, creo que dista mucho de llegar al nivel de complejidad estructural de los que se sirven los títulos previos del equipo de desarrollo. Esta visión negativa también se debe a la propia forma en la que vemos el mundo. En los juegos de Arkane, la cámara suele centrarse siempre en una visión en primera persona. En Weird West se apuesta por una vista isométrica desde lo alto, que permite observar mayor cantidad del terreno, pero no la suficiente como para tener la información que desearíamos. Hay algo en los ángulos de cámara que me ha dejado mareado toda mi aventura. Un caso claro aparece cuando hay que buscar algún tendero en las ciudades, zonas donde poder descansar y recuperar salud y energía. El minimapa muestra un espacio reducido, y la visión angular no permite ver más allá del edificio que tengamos delante, haciendo que localizar la tienda de armas o la enfermería quede más cerca de la suerte que de la orientación.


Con esto, el mapa general sólo nos muestra la distribución del mundo, a través del cual avanzaremos de un modo que recuerda a juegos como los primeros Fallout. Siendo este sistema uno interesante, he echado en falta un sistema de mapeado en pantalla completa de las zonas por las que avanzamos, para poder facilitar la orientación y planificación sin depender de un minimapa tan reducido.



Otro punto clave parecía ser el sistema de evolución de personajes tipo RPG, sistema que se ha quedado en un quiero y no puedo. Manteniendo las bases de mejora típicas de cualquier título que desee introducirlas levemente, desbloquearemos habilidades y mejoras que nos facilitarán los combates, con variaciones entre los personajes que controlaremos, y poco más. He echado muy en falta un sistema de características que nos permita en cierta medida diseñar a nuestro personaje, y la forma en la que resuelve cada situación. No podremos aumentar nuestro carisma para convencer a alguien de que tiene que ayudarnos o nuestra fuerza para mover una pesada viga y desbloquear un atajo. Hay un camino bastante rígido que seguir y si bien tendremos algunas oportunidades de decisión, no me han parecido realmente determinantes en el desarrollo final de la historia. Desde los consejos del juego te dicen que puedes hacer lo que quieras, incluso pasar por el revólver a los personajes fundamentales de la campaña, esto lo he encontrado más relacionado con lo fija que es realmente la línea central de desarrollo que con la disparidad de caminos posibles.


En conclusión, Weird West no es un mal juego, ni siquiera uno mediocre. Pero el renombre que tiene detrás le queda grande. Los títulos en los que trabajaron previamente los miembros del equipo de Arkane se encuentran en un nivel muy superior en prácticamente todos los aspectos. Weird West es un viaje recomendable para todo fan del género Weird, así como de los seguidores del Western, pero sobretodo está dirigido a aquellos que disfruten de la fusión de estos dos géneros, los amigos de la pólvora y los espectros. Sin realmente sorprender, es capaz de entretener al jugador a lo largo de las varias decenas de horas que puede ofrecer si jugamos con todos los personajes y nos centramos en entender el mundo que nos rodea y cumplir encargos y misiones secundarias.

Calificación 7/10

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