Análisis: Thymesia para PC


Por Alejandro Corell


“Cayeron las máscaras, y todos reconocieron la presencia de la Muerte Roja”
Ya llevamos más de una década a nuestra espalda desde la llegada de la obra maestra de FromSoftware: Dark Souls. En este tiempo, muchos han querido imitar el éxito de la saga de las almas oscuras, unos cuantos de ellos con un resultado cuestionable. Tal es así, que a día de hoy apilamos una larga lista de juegos que emulan estos principios, a los que llamamos soulslike. Así pues, como siempre que hablamos de productos diseñados teniendo en mente a otros anteriores, me repito indicando que cuando el público accede a estos espera como poco, la misma calidad que el juego en el que se inspiran. Este éxito es uno bastante complicado, teniendo en cuenta la maestría y la cantidad de trabajadores detrás de cada obra de FromSoftware. Usualmente, esta comparación con los títulos originales suele ser la razón de caída (o de falta de éxito) de estas aventuras que llaman a las puertas de la muerte. Por desgracia, este es una vez más el caso, con Thymesia. La primera obra de OverBorder Studio es un intento de emular las mecánicas básicas de dos títulos muy concretos: Bloodborne y Shekiro. Posiblemente, las dos apuestas por la diversidad de FromSoftware, esto es, las dos aventuras más difíciles de imitar por todos los cambios que estas conllevan. Así esta conformada la aventura de Corvus, un alquimista cuya misión es encontrar una cura para una pandemia que asola el reino, avanzando rápidamente y sin hacer ascos a nobles o campesinos.
Siendo insuficiente con una taza, el equipo de desarrollo quería dos. Desde los primeros compases se observa la intención de fusionar estos dos títulos que, si bien pueden parecer similares inicialmente, guardan entre sí una cuantiosa cantidad de diferencias.

Bloodborne, título en el que se inspira el diseño artístico, se trata de un juego muy agresivo, que incita al jugador a atacar de forma continua, encarando el peligro cuanto más cerca posible, mejor. Shekiro en cambio, se centra en esperar al rival, entender como va a atacarnos para poder responder bloqueando cada uno de sus golpes hasta acabar con su resistencia. Para conseguir el éxito de estas dos propuestas, es necesario un sistema de combate pulido hasta el último píxel, uno de los logros más encomiables del equipo de Miyazaki. Por desgracia, el trabajo realizado en Thymesia, sin dejar de ser algo reconocido por lo reducido de su plantel, no le llega a la suela de las zapatillas. Parece que el juego te insta a ser agresivo, a tacar sin piedad la guardia de tus adversarios, sin darles un minuto para respirar, pero a la vez tus ataques no cancelan sus animaciones, lo que lleva a una desagradable situación en la que no importa quien pega primero, que te obliga a atacar rápido y poco cuando el otro termina su combo. De la misma forma, utilizar parrys es necesario en muchos combates, poniendo el daño enemigo en su contra, pero el tiempo de respuesta a los ataques es muy reducido y las animaciones de ataques no dejan claro en muchas ocasiones cuando se va a producir el impacto.



Estos inconvenientes hacen que los combates normales sean desagradables, pero suelen solventarse fácilmente por la diferencia de poder entre tú y los peones que bloquean tu camino. El gran problema viene en los jefes finales, los cuales se encuentran en una escala de poder tremendamente superior desde el primero de todos. Estos combates pueden llegar a ser extremadamente frustrantes por lo injustos que se sienten, el castigo recibido por el mínimo error es demasiado elevado. Normalmente, estos enemigos te atacarán con sets de movimientos formados por varios ataques seguidos, de forma que fallar la anticipación al primer desvío te obligará a recibir casi inevitablemente los siguientes embistes, pudiendo provocar una muerte instantánea por un simple error.
Pero no todo es malo en este sistema, el desarrollo de personajes es uno muy interesante. Cada vez que subamos un nivel podremos gastarlo de la forma clásica, subiendo alguna de nuestras tres estadísticas. Pero una vez que apliquemos esta subida, recibiremos un punto de habilidad por cada nivel, con el que desbloquear nuevas habilidades que nos permitan convertirnos en una mejor versión de nosotros mismos. Más daño de ataque, esquivar dos veces seguidas o un mayor tiempo de reacción para los contrataques son algunas de las facultades que podremos desbloquear. Esto permite que una vez avanzados, miremos atrás en nuestro camino y nos demos cuenta rápidamente de cuanto hemos cambiado. Junto a esto, las mecánicas básicas de combate resultan cuanto menos, interesantes. Con nuestra arma principal abriremos heridas a nuestros enemigos, que se curarán con el paso del tiempo si no las consolidamos con nuestra garra. Este sistema es al menos, fresco, ofreciendo enfrentamientos más variados que los basados en apretar repetidamente el botón de ataque rápido hasta que uno de los dos muera.

Artísticamente, tal y como hemos comentado previamente, es notoria la influencia de Bloodborne y otras obras de FromSoftware, pero únicamente en su apartado estético, quedando muy lejos el diseño de niveles, el cual es poco más que un pasillo con algún que otro atajo desbloqueable. Para avanzar en la aventura de Corvus, e intentar salvar el reino, recorreremos sus recuerdos, cada uno de ellos separado del resto, de los cuales saldremos una vez superado el jefe de la zona. Esto elimina la mayor parte del backtracking que podíamos esperar de una obra soulslike y limita la exploración a un avance directo hacia delante, con pequeñas pausas en los alrededores para encontrar algún que otro objeto y avances en la historia del título, que se desarrolla en su mayoría a través de texto colocado en cada nivel. No contaremos con doblaje en ningún idioma para las conversaciones y narraciones, cosa comprensible teniendo en cuenta el reducido presupuesto de la obra, pero no hace, sino que reducir notablemente la inmersión en el desarrollo narrativo.


En conclusión, Thymesia es un quiero y no puedo, un intento de emular la estrategia de éxito de los grandes títulos de FromSoftware, pero sin llegar a estar al nivel en ninguno de los aspectos. El avance y los combates contra jefes finales pueden ser bastante frustrantes en un inicio, pero en caso de acostumbrarse a las peculiaridades del sistema de juego, la experiencia final no es extremadamente desagradable. Título recomendado para todo aquel que disfrute de explotar la mayoría de soulslikes, principalmente. No creo que sea una buena introducción al género, así que, en caso de no haber jugado a los títulos originales, estos son notablemente mejores en todos los ámbitos. Completar el título puede llevar unas 7-10 horas, en función de vuestro nivel de habilidad, así que por lo menos es breve y no llega a sentirse demasiado repetitivo.


Calificación: 6.5/10

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