Análisis: Darkest Dungeons II para PC (Early Access)

Un vistazo al Early Acces de Darkest Dungeon 2 para pc.

Por Alejandro Corell.

“La ruina ha vuelto a encontrarnos. La oscuridad se expande e incluso la llama más brillante se acabará por consumir.”

En 2015, Red Hook revolucionó el medio de los videojuegos con su RPG Darkest Dungeon, un título basado en recorrer mazmorras (también conocido como dungeon crawler), encontrar tesoros, combatir, y morir. Este género, si bien fue explotado en los inicios del medio, no ha recibido mucho cariño esta última década. Títulos como Legend of Grimrock y su secuela mostraron un gran recibimiento en la primera mitad de la pasada década, pero pocos títulos más recogieron el relevo.

Es ahí donde llega Darkest Dungeon, reconvirtiendo la fórmula atraviesa mazmorras a un sistema en 2D, con un apartado artístico grotescamente bueno y sin ningún tipo de piedad con el jugador y sus pobres mercenarios. No es casualidad que haya recabado una fama y un renombre dignos del panteón de las leyendas del desarrollo independiente. Gran parte de esta fama se debe a su sistema jugable, cuyas mecánicas, si bien muy estrictas y exigentes, ofrecían una experiencia capaz de sorprender, enfadar y (lo más importante) gratificar y divertir a partes iguales. Aunque el estilo hardcore del título no terminó de convencer a un público más casual, es esta dificultad uno de los principales atractivos, que consiguen que ahora, 6 años después, quiera volver a padecer las inclemencias de los oscuros pasillos que conducen a la más oscura de las mazmorras. En esos 6 años, el equipo de Red Hook Studios ha tenido tiempo para desarrollar una porción de su secuela, Darkest Dungeon 2 y lanzarla al mercado, en acceso anticipado.

Antes de continuar hay que dejar claro que el título se encuentra en acceso anticipado, de forma que, por una parte, sólo podremos acceder a una porción del contenido, y por otra, es posible que muchas mecánicas existentes se modifiquen, que se añadan nuevas y se supriman otras, hasta finalmente llegar a una versión 1.0 en algún momento del futuro.

El hecho de que el título se lanzase en Early Access, despertó dudas en mi caso. No me gusta probar los títulos en detalle antes del lanzamiento de su versión final, puesto que después, a la hora de probar la versión definitiva, siento que ya he consumido ese contenido, en una versión menos pura.

No obstante, con un título como este, conforme se me ofreció la oportunidad de analizar esta versión inicial, no pude sino ponerme las zapatillas, encender mi antorcha, y introducirme en las profundidades de la darkest dungeon, para ver que se ofrecía.

Aunque intento ser imparcial con los títulos que analizo, dejando que el producto me cuente su historia, y me muestre lo que quiera enseñarme, en casos como este no podía si no sentirme inclinado a estar delante de una joya incluso antes de abrirlo por primera vez. Y quizás por estas altas expectativas iniciales, mi sensación actual es una agridulce mezcla de muchos colores.

Si Darkest Dungeon 1 abrazaba las principales mecánicas de los dungeon crawler y les introducía la visión específica del estudio, esta secuela se inspira mucho más en el género rogue lite. Esto no se trata de un factor directamente negativo, pero no se lleva muy bien con una de las esencias principales de la primera entrega: la muerte.

En el primer título, la muerte de un personaje era una tragedia permanente. Independientemente de su nivel, su equipación o el cariñó que pudieras tenerle, si recibía un golpe mortal se convertía en comida para los gusanos. Esta mecánica era algo fundamental en el equilibrio del título, abriendo continuamente debates existenciales. ¿Envías a tu mejor equipo a luchar contra el jefe de la zona? Si ganas, obtendrás grandes recompensas, pero si pierdes, esos guerreros que tantas batallas habían resistido pasarán a mejor vida. ¿Envías a un equipo de segunda? Entonces tienen más posibilidades de morir, y perder con ello las valiosas piezas de equipo que les hubieras puesto.

Esto, junto al hecho de que los objetos se almacenaban en el poblado, conformaba las mecánicas base del título. Cosa que se ha revertido al completo en la segunda entrega. En primer lugar, no hay un poblado como tal al que ir. Cada partida comienza como una nueva expedición, momento en el cual elegiremos a nuestro equipo de aventureros, el cual no requiere de un sistema de cuarteles ni habitaciones: cada vez que empecemos podremos elegir (si los hemos desbloqueado) a quien queramos que nos acompañe en nuestra marcha.

De momento, sólo es posible acceder a una de las 5 “confesiones” que aparecen en el menú inicial. Una vez elegida, comienza nuestra odisea. A diferencia del primer juego, en este título no recorremos mazmorras como tal si no que viajamos por el mundo subidos a nuestra carreta. Avanzando siempre hacia delante, nos moveremos entre evento y evento, los cuales consisten en combates con enemigos, tesoros escondidos, zonas de descanso y otros tantos más. Es normal encontrar bifurcaciones en el camino, de forma que podremos controlar una pequeña parte de nuestro destino, decidiendo que camino tomamos.

Las zonas del recorrido terminan en una posada, donde podremos gastar algunos objetos que hayamos recorrido en descansar y mejorar nuestra carreta, para después seguir hacia delante, hasta llegar a la siguiente posada.

Esta mecánica te insta a avanzar todo lo posible en cada intento, puesto que una vez todos los héroes mueran, los avances se convertirán en experiencia, la cual sirve para desbloquear nuevos personajes. Esta mecánica no termina de cuadrarme, puesto que, en muchas ocasiones, el perder un héroe significa una sentencia casi segura en el siguiente encuentro contra élites o contra el jefe de zona. Avanzar sabiendo que no hay esperanza, no es algo alentador, algo que choca con la filosofía del primer título que consistía en justamente esto.

Como hemos comentado antes, morir significa volver a empezar, manteniendo la experiencia global, la cual sube conforme jugamos cada partida, y el nivel en la historia de nuestros personajes, que sirve para desbloquear (que no mejorar) nuevas habilidades. Mueres, y vuelta a empezar. No puedes mantener nada, ni los objetos de la anterior partida, ni las mejoras de los ataques de tus héroes. Esto choca mucho con la filosofía de formar un equipo y mejorarlo de la primera entrega. Si bien es más fácil mejorar a tu equipo en cada partida, es un progreso que no encuentro tan satisfactorio. Además, el riesgo deja de existir cuando morir sólo implica repetir. Esta mecánica funciona muy bien en los juegos que intenta imitar, como The Binding of Isaac o Hades, entre otros, pero no termino de encontrar aquí la misma sensación. Avanzar combate a combate es algo muy extenuante, y esa experiencia se siente algo vacía cuando el objeto legendario conseguido tras sufrir un duro combate se desvanecerá al terminar el viaje.

Y desde luego las mecánicas de gestión de poblado, control de estrés y enfermedades (las cuales si aparecen en el título, pero mucho más simplificadas), no ofrecen ni de lejos la experiencia que entregaba el primer título. Cabe recalcar de nuevo que el juego está abierto a cambios, y la versión final probablemente difiera mucho de la fase 1 del Early Access.

Junto a las actualizadas mecánicas de cordura, aparece una nueva y muy interesante, basada en la relación entre los distintos personajes. Esta relación puede subir o bajar, en base a nuestras acciones en los combates y en las posadas. En caso de subir al máximo, proporciona una relación positiva entre esos dos personajes, creando mejoras temporales en sus estadísticas. Y en caso de disminuir, pasará lo contrario. El problema, es que ahora mismo no queda claro cuales son las acciones que mejoran la relación y cuales las que la empeoran. Esto junto al hecho de que cuando peor se llevan dos personajes, más usualmente tendrán lugar eventos que empeoren aun más la relación, provoca una reacción en cadena que culmina con un personaje recibiendo una penalización cada turno, lo cual es bastante poco satisfactorio.

Pero no todo es malo en el juego de Red Hook, ni mucho menos. En primer lugar, el cambio del apartado visual es una auténtica maravilla. Cuando se lanzó el primer trailer del juego, en el que se mostraba el cambio al 3D, me mostré escéptico. Pero el equipo ha conseguido hacer que me tragase todas mis dudas. El diseño en los combates, en los cuales el fondo está renderizado pero los modelos de los personajes se encuentran en tres dimensiones es lo más bonito que he visto este año. Da mucho peso a los combates, a los personajes y a los enemigos y convierte cada espadazo, cada disparo en algo más que un mero cambio de Sprite. Eso, junto al diseño artístico, el cual ya resultaba excelente en el primer título, convierte Darkest Dungeon 2 en un juego que merece la pena ver. Este apartado viene acompañado por el audio, que utiliza de nuevo la grave y potente voz del narrador, la cual te acompañará todo el viaje, junto con una banda sonora que recuerda mucho a la del primer título, bastante adecuada a los entornos y las situaciones a las que nos enfrentaremos.

Junto a esto, el sistema de combate (quitando el equilibrio entre las relaciones entre personajes) es una versión mejorada de su predecesor. Los personajes tienen muchas de las habilidades de la primera entrega, junto con otras nuevas. De momento no es posible acceder a todos los personajes, pero quitando uno de los que se muestran, el resto ya estaban presentes en la primera entrega. Una de las claves de la primera entrega fue este sistema, y no parece quedarse atrás en esta segunda, ofreciendo un combate por turnos que cualquier fan de los RPG podrá disfrutar, incluso todavía más que en el anterior gracias a añadidos como el indicador del orden de ataque.

En conclusión, Darkest Dungeon 2 es una apuesta prometedora, que cuenta con gran renombre a la espalda, renombre el cual no merece de momento. Sin ser un mal título, en este acceso anticipado hay mecánicas que no encajan en la esencia marcada por la primera entrega. Con un apartado audiovisual de ensueño, es una compra obligada para todo fan de la primera entrega, siempre y cuando tenga paciencia y confianza en Reed Hook respecto a la evolución del título.

Cabe destacar que la nota del juego es provisional, y confío en subirla unos cuantos dígitos conforme el equipo actualice el título e introduzca nuevos elementos.Nos leemos pronto, vigilad vuestras antorchas.

Calificación:6.5/10.

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