Reseña: Sería una pena que se marchitaran las plantas

Riega las plantas por mí

Las rupturas amorosas, sean reincidentes o definitivas, suponen el desgarro de dos personas que compartieron tanto tiempo como emociones, en cuanto a lo último se resume en recuerdos.
¿Qué pasa con los bienes en común? En la repartija de ellos quedan las mascotas y las plantas, alguien se debe encargar de que no mueran, significan el recuerdo vivo de lo que fue.



»Sería una pena que se marchitaran las plantas, habla sobre la ruptura de una relación amorosa. La crisis en la ruptura se abre cuando uno de los personajes no logra acordarse del acontecimiento más importante de la relación en los ojos del otro. A través de los recuerdos la ex pareja intenta contar su historia en común. Es una obra sobre los intentos de expresarse verbalmente y crear una historia que podamos contar y que podamos asumir». Es la sinopsis de la obra escrita y dirigida por Ivor Martinic.

El autor croata presenta en Buenos Aires por primera vez »Sería una pena que se marchitaran las plantas», luego de su éxito »Mi hijo sólo camina un poco más lento» (ambas estrenadas en Barcelona), Nikolina Zidek traduce el texto para el público, una obra íntima y experimental.


Victorio D´Alessandro y Júlia Ferré son los protagonistas. Ambos interpretan a una pareja en su última fase, aquella donde la comunicación no existe y toma lugar el desconocimiento del otro.
La catalana Ferré tiene una fuerza admirable en este rol, también encanto y magnetismo. Hay una química destacable con D’Alessandro. Sus monólogos remiten a escenas de Secretos de un matrimonio de Bergman.

Martinic como director cambia la perspectiva de cómo ver una obra, siendo una dirección en vivo con nulas diferencias narrativas en los diálogos de los personajes. Él los lleva a una situación y lugar específico.

Sería una pena que se marchitaran las plantas, habla sobre nosotros y el final, aquel que no está previsto cuando se inicia una relación pero una vez que ocurre, hay que afrontarlo o seguir remando el amor ya muerto.

Disponible:

Martes, Miércoles, Jueves y Viernes – 21:30 hs – Hasta el 04/03/2022
Domingo – 20:30 hs – 06/03/2022
Domingo – 18:00 hs – Del 06/03/2022 al 13/03/2022

En Moscú Teatro (Ramirez de Velasco 535)

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Análisis: Horizon Forbidden West para PS4



Por Luciano Macchioli

Desde el momento que vimos la pantalla de créditos de Horizon Zero Dawn, allá por el 2017, ansiábamos la salida de una secuela. Es que la primera aventura protagonizada por Aloy era por demás perfeccionista en cuanto al pulido de un mundo abierto, repleto de cosas por hacer y con una historia tan bien narrada que queríamos seguir sumergiéndonos en ella.
Por suerte, y tras cinco años, la espera terminó. Horizon Forbidden West viene a expandir el mundo postapocalíptico y dominado por máquinas que tanto nos enamoró en la primera entrega.


El puntapié narrativo es bien sencillo: por una extraña razón, la Tierra se está muriendo. Una plaga está acabando con la vida en el planeta y es Aloy quien debe ponerse en marcha para salvarla. Y su destino será el Oeste Prohibido.
La jugabilidad es prácticamente idéntica a la del primer título, aunque expandida. En un breve tutorial se nos explican los comandos básicos y nos empujan a un mundo que exploraremos a nuestro antojo. Entre cada misión principal, un sinfín de tareas, mandados y misiones secundarias adornarán una experiencia de por sí completa. Una mención especial a los NPC, que están excelentemente trabajados, repletos de personalidad y que en nada se asemejan a otros títulos del género.


La sensación a los controles es tan buena, e incluso mejor, como podíamos esperar. El combate con las máquinas es adictivo. Aunque por momentos represente un verdadero reto, nunca llegará a frustrarnos. Aunque a aquellos jugadores impacientes (como yo) les aconsejo que se amiguen con el sigilo, ya que lo necesitarán a lo largo de la aventura.


Después de The Last of Us: Part II, creía que la PlayStation 4 había tocado techo en el apartado gráfico, pero me equivoqué. Lo que hizo Guerrilla Games con este título es alucinante. Los entornos, los personajes, las máquinas. Absolutamente todo se ve increíble. Es muy meritorio lo que se logró con una consola de pasada generación. Y sin sacrificar rendimiento, que es fluido a todo momento.


Una banda sonora notable completa el círculo de un apartado artístico perfecto.
Con esta entrega, Aloy se sienta a la mesa de los grandes protagonistas de PlayStation. El concebir a los títulos de mundo abierto iguales entre sí por ser del mismo género es un sinsentido. Horizon Forbidden West está cargado de personalidad y nos presenta un escenario mucho más pulido que su primera entrega. Sin duda estamos frente a uno de los juegos del año, aunque sí es necesario marcar un defecto: dejarnos con ganas de muchísimo más.


Calificación: 10/10

¡MEGA MAN™ X DiVE ya está disponible en Steam para Sudamérica!

Con más de ocho millones de descargas desde su publicación en 2020, uno de los juegos móviles de acción de desplazamiento lateral más populares de la serie Mega Man™ X, MEGA MAN™ X DiVE, llega hoy a través de Steam para Sudamérica, incluyendo Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Guyana, Guayana Francesa, Paraguay, Perú, Surinam, Uruguay y Venezuela.





El argumento de MEGA MAN X DiVE se basa en un mundo informático donde se almacenan los datos de juego de la serie Mega Man X, llamado Deep Log. Debido a que el Deep Log aparece en condiciones anormales, los Mavericks surgen y comienzan a destruir el mundo digital e incluso causan que la memoria de los jugadores de la serie Mega Man X se corrompa. Este mundo se convierte en un caos y necesita que los jugadores lo reparen urgentemente. Una vez que los jugadores entren al Deep Log, podrán controlar a cualquiera de los personajes de Mega Man™ X: Command Mission y de la serie Mega Man X, como X, Zero, Axl ¡e incluso a los jefes!



Para celebrar el lanzamiento de la versión de Steam en Sudamérica, el equipo desarrollador no sólo regala 60 tiradas gratis en el juego, sino que también se lanzará un personaje limitado de Mega Man X6, Gate, para que los recién llegados lo obtengan de inmediato. Además, también se publicará una serie de recompensas diarias para los nuevos participantes que harán que su poder de batalla crezca rápidamente y así poder experimentar el maravilloso mundo de MEGA MAN X DiVE más rápido.



El evento por tiempo limitado Mad Scientist también está disponible (tráiler). En Mega Man X6, Gate, conocido como un genio científico, tras recoger un misterioso chip por casualidad, inició un plan para utilizar el virus Nightmare para controlar a todos los robots pensantes. Con los esfuerzos de Alia y X, la crisis se resolvió con éxito. Y en esta ocasión, del 2 al 16 de marzo, el diseño del escenario del evento Mad Scientist se basa en esta trama, ¡para que los jugadores puedan revivir el momento del enfrentamiento con Gate en la serie! Además, habrá más remakes de la serie en este título que es como una colección de historias del universo de la serie Mega Man. Es decir, si nunca has conocido a Mega Man, ahora puedes hacerlo desde el principio; de lo contrario, si eres un viejo fan de la serie Mega Man, entonces serás un gran fan de este juego.



MEGA MAN X DiVE es un título global que los jugadores ahora pueden disfrutar a través del teléfono móvil y de la PC. Con la versión de Steam, los jugadores serán capaces de tener una gran experiencia de juego sin importar la capacidad gráfica, de operación o incluso de audio.

Análisis: Elden Ring

Por Jorge Marchisio

*Juego analizado en PS4 gracias a copia de revisión brindada por Bandai Namco

Si decimos la palabra Fromsoftwere, todos en el ambiente de los videojuegos saben de qué estamos hablando. Si decimos el nombre de George R. Martin, todos en el mundo de la literatura y las series también van a saber a qué nos referimos. Pero nunca nadie había pensado que ambos se podían cruzar, dando como resultado Elden Ring. Veamos con que nos encontramos esta vez.



Como estamos frente a un videojuego de Fromsoftwere, sabemos que la historia es de esas que se va develando poco a poco, gracias a los objetos que vamos encontrando (pese a que tenemos un video introductorio). así que, por esta ocasión, no vamos a contar mucho de este apartado y lo dejamos para que lo vayan descubriendo ustedes.

Lo que, sí podemos decir, es que, si bien estamos ante un soulslike, esta vez el juego es un poco más amistoso con nosotros. Sigue siendo difícil y en las primeras horas de gameplay van a morir cada dos pasos, pero una vez que aprendan las mecánicas que nos prepararon (bastante similares si ya vienen siguiendo las otras entregas de Fromsoftwere), no van a tardar demasiado en acostumbrarse a ir avanzando con pie de plomo, paso a paso, guardando siempre que puedan, y mejorando a su personaje a la primera oportunidad que se les presente.



Otro punto a destacar es que el juego los va a premiar si saben jugar. No solo por el hecho de poder recuperar sus logros si los matan (solo hay que llegar al lugar donde cayeron con anterioridad), sino que de entrada se nos va a presentar un jefe de esos destinados a ganarnos; pero si somos demasiado buenos con el joystick, la recompensa va a ser empezar con nuestro personaje muy por encima de los enemigos iniciales.

Y hablando de personajes, de entrada, se nos da un gran abanico de “razas” para elegir. Cada una con sus pros y sus contras, pero que nos dan la posibilidad de ir probando con cada una de ellas hasta que encontremos aquel que tiene las armas y características que más se amoldan a nuestro estilo de jugar.



Para ir cerrando, mención especial al apartado gráfico. Esto no es algo que debería sorprendernos viniendo de quien viene, pero igual a cada videojuego, Fromsoftwere se supera. Y esta vez el mundo abierto que se nos plantea es peligrosamente hermoso. Incluso muchos de los enemigos que nos van a matar al segundo golpe, se ven bien, así que, de nuevo, bravo por este apartado.



Elden Ring sin lugar a dudas va a estar entre los GOTY del año, y si lo gana, nadie debería quejarse; porque bien merecido lo tendría.



Calificación: 9.5/10

Lo mejor: el apartado gráfico, difícil pero no injusto, la historia que se va construyendo poco a poco.

Lo malo: por decir algo la falta de algún tutorial en los menús.

Análisis: Nelson and the magic cauldron: The Journey

Nelson and the magic cauldron es un título de apuntar y hacer click que nos trae una aventura en la que nos lleva a una competición de pociones, ahí mismo nos dan un sin fin de situaciones de humor y personajes hilarantes. Es un título que presenta el ala más clásica del género, pero que cumple con su propósito en lo narrativo aunque pueda faltarle algo más en lo jugable.

Interpretas a un hombre llamado Nelson que encontrará muchos usos para un caldero mágico, aunque este último no entra en el juego hasta más adelante. Al principio, Nelson llega a un pueblo casi medieval en una isla poblada. Anuncia que usó lo último de su dinero para llegar allí y reclamar la herencia que le dejó su difunto tío Sid. Si tan solo supiera dónde estaba la cabaña de Sid. La trama en realidad no evoluciona mucho desde estos humildes comienzos, ya que los eventos posteriores nunca se fusionan realmente en una historia sólida, sino que sirven más como telón de fondo contra el cual se pueden colocar los rompecabezas.

Las locaciones constan de solo una o dos habitaciones cada uno. Una excepción notable es el castillo, que al final del juego requiere caminar manualmente a través de nueve habitaciones, muchas de ellas sin nada interesante en el camino, para llegar a un destino clave. Casi todos los lugares que se pueden visitar tienen al menos un personaje con el que hablar. El elenco es muy peculiar e incluye una bruja, un barón opuesto a los gráficos HD, un zombi vegano (un zombi que es vegano, no uno que se come el cerebro de los veganos), un pastor que construye un juego de rol y el fantasma de El propio tío Sid. Sin embargo, un buen número nunca equivale a nada más que componentes de rompecabezas, sin tener una profundidad o historia de fondo particular. De hecho, el juego incluso tiene a la mayoría de los NPC comentando a sabiendas que simplemente están allí como fondo.

Nelson puede ser una aventura divertida, pero su nivel de éxito cómico depende en gran medida de su tolerancia/aprecio por el humor que rompe la cuarta pared. Muchos chistes se basan en que el juego es extremadamente tímido. Cuando se aplasta un caracol, a Nelson le preocupa el furor que surgirá entre los activistas por los derechos de los animales cuando escuchen que un juego aboga por tal acción. En otra parte, el protagonista se encuentra con un acólito que adora al hombre que creó el mundo del juego y todos los personajes que lo componen. Cuando Nelson niega la existencia del creador, las propias manos del desarrollador invisible aparecen con herramientas de dibujo preparadas para borrar a Nelson de la existencia. Si bien esto puede ser divertido al principio, encontré que los recordatorios constantes de que estaba jugando una aventura se volvían bastante aburridos, ya que parecía que la misma broma se contaba una y otra vez.

Nelson and the magic cauldron: The Journey es un juego Point and Click con una historia entretenida, que no va más allá de su contenido narrativo pero que aún así ofrece una experiencia satisfactoria.

Calificación 6/10

Análisis: River City Girls Zero para Nintendo Switch

Por Diego Martínez



Aquí jugaremos con Kunio y Riki, los protagonistas de River City Ransom, quienes escapan de prisión tras ser acusados de un crimen que no cometieron, y buscan de cualquier forma salvar a su escuela y también a sus novias, Misakoy Kyoko.



Si saben algo de Kunio-Kun, aquí la historia no es tan dramática, pues cuenta con muchos detalles de comedia, además de que podrás elegir varios tipos de traducciones.

En cuanto al gameplay ya sabemos que esperar de un Beat-‘Em-Up, más de uno noventero, aquí deberás patear, golpear, hacer combos o bloquear ataques, también podrás jugar con 1 de 4 personajes en cualquier momento o bien, invitar a un amigo y jugar en cooperativo.

Cada personaje tiene su propia barra de vida, pero si uno resulta noqueado pues ya no podrás jugar más con este, aunque afortunadamente hay muchos checkpoints y el reto va entre normal a difícil, según la escena.



Hablando de esto, existen secciones de peleas en motocicleta en River City Girls Zero, que aunque son vistosas y bonitas para un juego de 1994, esto también implica que las cajas de colisión son muy random, a veces los golpes traspasan a tus enemigos mientras que ellos podrán estar aparentemente lejos y si golpearte.

Además de todo esto puedes cambiar el estilo visual del juego, inclusive uno parece pantalla de TV viejita, dejándote meterte más en el feeling de jugar en un SNES. Y esto también es algo que debes tomar en cuenta, River City Girls Zero es un juego de 1994, es decir, si jugaste el primer River City Girls vas a notar que se siente más lento y pesado, algunas mecánicas son obsoletas pero es por lo mismo, este es un juego hecho para los fans de la franquicia.

En el apartado sonoro hay mucha vibra retro, combinando música midi con un intro rockero, todo esto con golpes y ataques llenos de sonidos clásicos.



Conclusión
River City Girls Zero es un juego totalmente para los fans de Kunio-Kun que quieren experimentar todos los juegos de la franquicia. Su banda Sonora y su estilo noventero son perfectos para aquellos jugadores que ya les rechinan los huesos.


Calificación 7/10

Análisis: Shadow Warriors 3

Por Alejandro Corell

“Yokai go Brrr”


En estos últimos años hemos podido disfrutar de la vuelta al ruedo de muchos de los shooters más famosos de finales de siglo, como por ejemplo, el reboot de la saga Doom y su secuela, que no sorprenden a nadie al posicionarse entre los mejores títulos de toda la historia. Mientras tanto, hace poco que disfrutábamos de las aventuras siberianas del Sam más serio de toda la galaxia. Ahora le toca el turno a la versión oriental de Duke Nukem, y es que no podemos olvidar que el primer Shadow Warrior salió al mercado utilizando el motor de Duke Nukem 3D, ambos títulos de 3D Realms, o Apogee, para los amigos. El equipo de desarrollo no sólo reutilizó este motor gráfico, si no que también traslado toda la esencia de Duke Nukem a los periplos de Lo Wang. Así pues, el protagonista de la saga no es más que un charlatán con pretensiones de grandeza y un sentido del humor muy exagerado, que dedica el mismo tiempo a aniquilar lo que se le cruce como a soltar chistes malos. Un personaje de diez, vaya. Un punto clave en el desarrollo de los guiones de la saga es el oxímoron de que a finales de los 2000, tomarse en serio significaba no tener ni pizca de respeto por la seriedad del guion. Así, todo lo que ocurriese antes de entrar al ruedo, no era más que una pequeña justificación para liarse a tiros, y es que ¿Necesitamos alguna razón más? Desde entonces, mucho ha llovido y la saga Shadow Warrior volvió al mercado actual en 2013, de la mano del equipo de Flying Wild Hog y distribuida por Devolver Digital. Así, Shadow Warrior 3 es la tercera entrega de la trilogía de Lo Wang, un poco menos seria, un poco más frenética y mucho más macarra.



Para esta continuación de la saga, tras los sucesos de la segunda parte, un poderoso dragón ha sido despertado, y siguiendo los pasos del maestro Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como) es nuestra tarea darle muerte. Así, el equipo de Flying Wild Hog presenta una narrativa más simplificada, con un objetivo claro y un elenco de personajes reducido a los que se cuentan con los dedos de una mano, un cambio drástico comparado con los niveles de exceso de Shadow Warrior 2. Podría deciros que narrativamente, esta simplificación ayuda a dar peso a los acontecimientos de la trama, pero no podría mirarme después al espejo con la misma cara. La historia está ahí para darnos un contexto sobre el que jugar, y por suerte para nosotros, no será ella tampoco la que se tome en serio nuestro acometido, resultando la gran parte de las situaciones y conflictos presentados en un despiporre continuo, sumado al arsenal de chistes malos con los que nuestro protagonista nos va a llenar los oídos todo el tiempo (y decían que Aloy hablaba mucho). El equipo de desarrollo sabe lo que tiene entre manos, y también lo que quiere el público: un festival de balas, sangre y poca o nula seriedad. Completar esta trama nos llevará unas 6-8 horas, según nuestro nivel de habilidad, con un diseño de niveles que anula el cambio presentado en la segunda entrega, donde disfrutábamos de un mundo semiabierto. Shadow Warrior 3 es una vuelta a las raíces en todos sus aspectos, empezando por mapas mucho más lineales, en los que prácticamente siempre avanzaremos hacia delante, simplificando su trama, y centrando todo su potencial en la movilidad y el combate, elemento principal de este título.
Aquí hemos venido a espachurrar demonios, y para nuestra enmienda disfrutaremos de un pequeño arsenal, mucho más reducido que en la anterior entrega, pero también mucho más trabajado, con algo más de media docena de herramientas mata yokais. Así, cada arma tendrá su modo de funcionamiento perfectamente establecido, y quedará a elección del jugador como enfrentar cada contienda, eso sí, contando siempre con nuestra fiel katana en la otra mano. Cada arma se ajusta a un modo de juego diferente: escopeta para lanzarse de lleno al campo de batalla, francotirador para resoluciones más “estratégicas”, lanzagranadas para… que narices ¿Quién necesita una razón para volar cosas por los aires? Pero nuestro protagonista no sólo aprenderá a dominar estos chismes, también ha desarrollado nuevas habilidades de desplazamiento que serán la envidia de Michael Scott, así, podremos deslizarnos por tierra y aire, realizar saltos dobles y utilizar las enredaderas presentes por todo el escenario (la pesadilla de todo jardinero) para correr por las paredes y alcanzar alturas mayores.



Desde el papel, esta combinación parece la esencia del éxito seguro, pero para mi desgracia, tras haber disfrutado de todo lo que el juego ofrece, mi disfrute final no ha sido el que había esperado en un primer momento. El sistema de movimiento y combate están bien en si mismos, sin ser un prodigio técnico, pero el diseño de escenarios y enemigos no son capaces de hacerles brillar como tocan. Hay una escasa variedad de enemigos, cada uno con un comportamiento muy marcado. La base no es mala, pero o bien añades al plantel suficientes adversarios distintos para no caer en la monotonía, o te centras en dotarlos de un sistema complejo de funcionamiento. Más que diseñados para ofrecer un reto, parece que estén en el nivel para fastidiar al jugador, desde enemigos que llenan el suelo de fuego de una forma exagerada, provocando en mitad de un tiroteo frenético una fuente continua de daño, a excesos de proyectiles dirigidos hacia el jugador en todo momento. Evitar el daño es una tarea casi imposible, y la mejor forma de salir con vida de los combates es matar rápido, para obtener curaciones de los enemigos muertos, de forma que la vida que entre sea superior a la vida que salga. El juego hace alarde de su sistema de finishers, donde gastamos energía en destrozar instantáneamente a un enemigo (algo así como la motosierra en Doom). Al hacerlo, obtendremos en la mayoría de los casos una de sus armas, o uno de sus órganos, con los que obtener algo de ventaja frente al resto de enemigos, lo que se trataría de una buena idea, si no fuera porque algunas de estas herramientas son muy poco útiles, y otras extremadamente fuertes (minipunto para la katana grande, posiblemente el trozo de metal más poderoso del universo). Junto a esto, la respuesta a nuestros ataques que cabría esperar del plantel de enemigos no es demasiado satisfactoria, dificultando la tarea de descifrar si el arma utilizada es efectiva contra un tipo de enemigos o si estamos perdiendo munición. Respecto a la movilidad, si bien es suficiente para desplazarse por el escenario cual ángel de la muerte, la forma en la que los niveles se estructuran no permite darle el uso que merece. De forma habitual, cada escenario consiste en ir del punto A al punto B, y para ello atravesaremos dos zonas claramente diferenciadas: zonas de desplazamiento y arenas de combate. Las primeras son pasillos muy alargados donde tendremos que utilizar nuestras habilidades de movimiento y el gancho (claro que hay un gancho, todos los videojuegos tienen uno) para llegar de una pieza al final. Esto resulta en avanzar pegando saltos y desplazamientos sin mucho desafío en la gran parte de los niveles, y una dificultad tediosa en las otras. Al final, no se trata más que una separación entre una zona de combate y la siguiente, que usado con cabeza puede ser un toque de dinamismo en la partida, pero este efecto se anula al abusar de él sobremanera. En las arenas de combate, la teoría es que desplazarse de un lado a otro de forma constante a la vez que disparamos debe ser la estrategia ganadora para sobrevivir a los encuentros, pero la realidad es que lo mismo da si corremos que si nos disponemos a matar estáticamente. La cantidad de proyectiles y áreas dañinas es muy elevada, siendo casi imposible de esquivar, y como ya hemos comentado antes, lo mejor en muchas ocasiones es matar suficiente, para curarnos lo suficiente. De vez en cuando, utilizaremos la energía ganada para machacar a uno de los enemigos más grandotes, pero me he encontrado utilizándolo con cuidado en muchas ocasiones, con el fin de evitar la animación de asesinato, que para muchos tipos de enemigos me ha parecido lenta en exceso, sumándose a las experiencias que frenan el dinamismo de la partida.




En conclusión, Shadow Warrior 3 promete una vuelta a las raíces de la saga, con un mundo más simple y purificado, y no termina de cumplirlo. No será una experiencia horrorosa, pero no añade nada reseñable a la trilogía. Todo aquel que haya disfrutado en un pasado con entregas anteriores, encontrará su sitio aquí, pero no creo que lo haga al precio de lanzamiento, uno demasiado ambicioso para la corta duración del título y el sistema que ofrece.

Calificación: 7/10