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Se estrena una nueva y delicada versión de “La Madonnita” – pieza escrita por Mauricio Kartun- pero esta vez bajo la atenta mirada de la directora Malena Miramontes Boim. La obra volvió al ruedo después de su primer estreno hace veinte años atrás y estará en escena los domingos a las 19:30 hs en la sala Ítaca Teatro (Humahuaca 4027), del barrio porteño de Almagro.
“La Madonnita” explora la complejidad de la psicología humana y sus vínculos. Con diálogos detallistas, los personajes interpretan una historia de amor que pone en primer plano la fricción entre el deseo, el sexo y la poesía. La obra nos traslada a un altillo caluroso del Parque Lezama a principios del siglo XX, en donde un fotógrafo de galería (Rubén Parisi) tiene como trabajo principal sacar postales pornográficas de su mujer (Natalia Pascale), con el objetivo de comercializarlas dentro de la clase trabajadora inmigrante (Darío Serantes).
Arriba del escenario nos encontramos con un estudio de fotografía que también es hogar y comedor del fotógrafo y su mujer/sirvienta. La escenografía nos sumerge de una manera directa a ese estudio claustrofóbico, lleno de vestuarios, alfombras, luces que impregnan en los rostros de los artistas y la infaltable cámara que capta cada postal en donde La Mandonnita es sometida para el deseo del otro. Los hombres se desplazan por todo el espacio hablando de sexo con sobreentendidos y gestos alusivos. Se desarrollan juegos coloquiales hechos de palabras en desuso y con una trabajada prosa rítmica.
Las actuaciones de los tres protagonistas son excelentes, la directora logra que Parisi y Serantes manejen sus personajes con astucia, casi inhumanos, con movimientos burlescos casi como muñecos de feria, con una entonación porteña a la antigua que remite a las películas viejas. Natalia Pascale es quien menos se presenta en escena, sin embargo es de la que todos hablan: La Mandonnita. Un dato interesante y que agrega mucha creatividad a la pieza es que su personaje es muda, por ende, su trabajo corporal es fundamental ya que define su personaje con cierta deformidad con una enorme destreza. En su mirada se puede reflejar el gran poder que tiene pero, al mismo tiempo, la profunda tristeza al ser usada como objeto de deseo.
Malena Miramontes Boim nos invita a sumergirnos en este estudio fotográfico mostrándonos el lado negativo del amor a partir de la desnudez y la ambivalencia de este sentimiento, que suele corromperse cuando la posesión y la cosificación hacia el ser amado entra en escena. Nos induce otra perspectiva en donde el público oscila entre la risa y la conmoción dentro de un universo poético convocante.
Mucho se sabe de Eva Perón. Evita, cómo fue llamada por la gente, fue y sigue siendo un personaje popular que no solo trascendió la historia de Argentina, sino también del mundo. Un icono nacional y popular. Estigmatizado, odiado, querido, amado, admirado. No hay puntos medios en Eva Perón, o Eva Duarte pues de su pasado se dice mucho, más que chismes sobre ella… Poco sabemos de los otros Duarte.
«Aun cuando aparece apenas como un personaje sugerido en el texto, la controvertida Eva Perón es la protagonista indiscutible de Los otros Duarte, y su historia es repasada desde la mirada de los otros: sus medios hermanos, aquellos para los que las biografías y los libros de historia no supieron guardar ningún lugar. Es a través de sus ojos, de sus amores». Es la sinopsis de Gastón Quiroga.
José Manuel Espeche, Guillermo Flores y Cecilia Sgariglia son los protagonistas de esta historia. Los otros Duarte que ven desde la distancia el resurgimiento de su media hermana, su final y las dictaduras posteriores. Esta comedia dramática dirigida por Marcelo Velasquez atraviesa tres décadas de la historia contemporánea argentina. Una obra semibiografica de Eva Perón pero desde un punto de vista que no conocemos: su otra familia.
El texto nos regala una gran dosis de comedia y realismo argentino. Este viaje histórico mediante terceros allegados, nos da una visión más directa de lo sucedido entre los 40 y 70’s. El trío de actores conformados por Espeche, Flores y Sgariglia tiene una química estupenda. Los tres hacen de estos hermanos de una manera muy unida. Cada uno con una personalidad muy definida y marcada por los acontecimientos.
Los otros Duarte es una obra comprometida con el país, lo que significó una etapa que dividió la historia en dos, el valor de la familia y el poder de un apellido.
Disponible los lunes a las 20 horas en el teatro El Pueblo (Lavalle 3636) Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web. Instagram: cachalote94
El festival se llevará a cabo el 22 de abril con localidades que pueden adquirirse en Ticketek
Suave es una actitud, es más que una serie de shows en vivo. Invita a una experiencia integral (baile, música, amigos), de celebración, tribal, que funciona como un espacio de conexión con otros. Con la vuelta de los recitales en la modalidad presencial en las últimas semanas se han conocido las grillas de varios festivales que estarán arribando en los próximos meses al país. Con la idea de ofrecer una propuesta distinta, Suave propone dos bloques musicales bien definidos, el primer bloque integrado por bandas en vivo para luego pasar al after show, un segundo bloque con Dj Sets.
En esta primera edición contamos con la presencia de RUBIO, Francisca Straube y banda nos harán bailar y disfrutar con su performance llena de vibra y mística dando así el cierre al primer bloque.
Antes de Rubio, se presentarán Todo Rotito, De Lein (Chile) y Haien.
Luego de Rubio, habrá DJ Sets para cerrar la noche, a anunciarse en los próximos días.
Suave Vol. 1 Pres. RUBIO
Viernes 22 de abril, desde las 21hs hasta las 05hs
Los Pericos iniciaron este viaje hace poco tiempo, con el lanzamiento de “El próximo viernes”, primer single de “Viva Pericos!”, su nuevo trabajo de estudio.
Hoy el viaje de este nuevo material continúa con “La Distancia”, un clásico de Roberto Carlos que, 50 años después de su estreno, mantiene la frescura y la fuerza de los hits de la década del ’70 que marcaron a fuego a una generación.
Los Pericos sorprenden con esta versión de “La Distancia”, canción que fue automáticamente “la elegida”, cuando decidieron incluir en el disco una de Roberto Carlos. Todos coincidieron en que era un tema icónico y que su composición y melodía eran perfectas para versionarla con una cadencia reggae, un sello de Los Pericos.
El video de “La Distancia” también dirigido por Belén Asad, es la continuación en su estética e historia de “El próximo viernes”, su clip anterior, y cuenta con la participación especial de Dolores Barreiro como protagonista.
Así, Los Pericos, nos muestran lo que será su nuevo álbum, cuya idea nace en plena cuarentena durante una charla informal que mantuvieron con el músico y productor Afo Verde. El desafío era interpretar clásicos inolvidables del repertorio musical de habla hispana. A partir de ahí, armaron una selección de un puñado de canciones entre 500 y comenzaron a grabarlas en su estudio, con una impronta marcada por el clásico sonido PERICOS, que ya es marca registrada.
Es muy gratificante ver como las pequeñas desarrolladoras latinoamericanas se abren paso en la escena independiente. En este caso, el estudio peruano Sunwolf Entertainment debuta en la industria con Imp of the Sun, una aventura plataformera en 2D.
La historia cuenta con muchas referencias a la cultura inca, propia de Perú. Encarnaremos al hijo del sol, y como tal, deberemos derrotar a los cuatro guardianes de la oscuridad en pos de destruir el eclipse que oculta a la estrella madre. Premisa sencilla, pero que justifica la aventura perfectamente.
Lamentablemente, los problemas aparecen a los pocos minutos de juego. El diseño de niveles no está bien logrado. Para explicar esto, hay que saber que el protagonista cuenta con múltiples habilidades que le dan gran variedad al gameplay. Pero están tan desbalanceadas que, bien explotadas, pueden ayudarnos a pasar niveles de una manera que no estaba pretendida. Doble salto, dash, giro. Son demasiadas cosas que harán que no toquemos el suelo prácticamente nunca, pudiendo evitar muchísimos enemigos. Y hablando de enemigos, la inteligencia artificial es de todo menos inteligente. Apenas alejándonos un poco, los monstruos que nos quieren dar caza se quedarán quietos, a pesar de los ataques que lancemos a distancia. Esto quiere decir que ni siquiera el más fuerte de los adversarios nos hará un rasguño. Y para vencer a los jefes, como mucho bastarán dos o tres intentos para aprendernos sus básicos patrones.
El fuego interno del personaje nos permitirá usar las habilidades, curarnos y lanzar ataques especiales. En los lugares de agua, cuando el fuego se apaga, es de los pocos momentos en que el título se pone desafiante, ya que nos sacan todo lo que hizo de Imp of the Sun un paseo por el parque. El apartado artístico es muy satisfactorio. El estilo de animación a mano, acompañado con una banda sonora con reminiscencias a la cultura peruana, hacen que la aventura sea un placer a los sentidos. Pero no podemos esperar mucho más.
Si se va a presentar un plataformero en 2D, con coleccionables, backtracking y una historia simple, tiene que ser excelente. No menos de una docena de títulos se me vienen a la cabeza con la misma premisa. Lamentablemente, los aspectos de Imp of the Sun pueden dividirse en dos categorías: mal hechos o genéricos. Ya no es suficiente un apartado artístico bonito para atraer al jugador.
Al final del día nos quedamos con una aventura que no tiene un solo aspecto destacable que la diferencie de otras tantas. Si bien es cierto que al terminar por primera vez la aventura se desbloquea un modo difícil, ya para ese entonces nos agarra sin ganas. Lo lamento por Sunwolf Entertainment porque tuvieron un digno primer intento, pero es un juego que me cuesta recomendar hasta a un jugador con pocas exigencias.
“La emoción más antigua e intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo e intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.”
El género Weird nace a principios del siglo XX, y con él la narrativa de terror da un paso horizontal en su crecimiento. Este género recoge la fusión entre la fantasía y el horror con toques de ciencia que ha cautivado a tantas generaciones. Historias, novelas, comics… son muchos los medios en los que diversos autores han decidido invertir su tiempo vital para nutrir a un universo tan característico. Debido a tal magnitud de obras, dentro del propio género han ido apareciendo diferentes ramas centradas en temas concretos, uno de ellos es el salvaje Oeste. Indios, vaqueros, y todo tipo de criaturas de la noche. Brujos, nigromantes y demonios que enfrentan la pólvora con ritos prohibidos, todo vale en el Oeste. Bajo esta premisa aparece Weird West, el primer juego de WolfEye Studios, equipo formador por veteranos de Arkane Lyon, padres de los mejores simuladores inmersivos del medio. Con una mochila como esta a la espalda, llevaba meses esperando con ilusión el lanzamiento del título. Por suerte para mí, he podido disfrutar del título un poco antes de que este vea la luz de forma oficial, y aquí estoy, para contarte mi experiencia una vez más.
Weird West empieza con una premisa típica de las historias del género: la amnesia. Despertamos en nuestra cama, con una ardiente marca en el cuello y con pocos recuerdos de nuestro pasado. Unos bandidos se han llevado a nuestro marido y la gente parece creer que seremos capaces de resolver la situación puesto que la piel que encarnamos antaño fue la de una de las mejores cazarrecompensas de la región. Nosotros, posiblemente no estemos tan seguros de poder hacerlo. No hará falta avanzar mucho para comenzar a entender la magnitud fantástica del mundo que nos rodea: ritos demoniacos, sirenoides, caníbales… serán sólo algunos de los primeros encuentros que disfrutaremos. Más allá de la historia, la cual no tengo intención de destripar en este texto y dejo totalmente en vuestras manos, hay un factor fundamental a la hora de acercarse a este videojuego: la jugabilidad. Y es que cada vez que se usa la descripción de simulador inmersivo en un título, nos vienen a la mente una serie de características fundamentales para el disfrute de este, y todas pasan por como se juega. Pese a que el estudio detrás de Weird West es nuevo, el equipo fundador cuenta con mucha experiencia detrás, ya que como hemos comentado previamente, detrás de WolfEye Studios se encuentran veteranos de títulos como Prey y Dishonored, grandes ejemplos de como desarrollar juegos de este tipo en los tiempos actuales. Como dijo el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y servirse de este renombre a la ligera puede resultar en un camino lleno de decepciones. No quiero decir que la jugabilidad de Weird West sea mala, pero posiblemente no es lo que esperaba.
Esto es el Oeste nena, aquí todo el mundo tiene un arma. Hasta el borracho que intenta conciliar el sueño sumergido en un abrevadero lleva en el bolsillo de atrás un instrumento con el que volarte los sesos. Weird West apuesta por el frenetismo y la lluvia de balas a la hora de resolver un conflicto. Si, hay armas cuerpo a cuerpo, pero suelen significar demasiado riesgo para el daño que hacen y el ahorro de balas pertinente. También hay un sistema de sigilo, pero no termina de ser del todo eficaz, ya que las rutas que siguen los enemigos son relativamente amplias y su visión en ocasiones es la de un águila rapaz. Confesaré que nunca he sido especialmente hábil en avanzar a hurtadillas, pero no he sido capaz de resolver un encuentro sin enfocar en mí la atención de siete enemigos.
A la hora de salir airosos de un combate, el juego opta por dividir el daño en elementos, como fuego, veneno, agua… podemos disfrutar combinándolos, por ejemplo, empapando en aceite a un enemigo y prendiéndole fuego, o mojando el suelo para electrocutar a un pobre despistado. No obstante, cuando empieza la jarana, nos encontraremos con que todos los personajes a nuestro alrededor se acercan furiosamente hacia nosotros y con las armas cargadas. Todo lo que no hayamos planteado con anterioridad, va a resultar tremendamente complicado de realizar. El juego cuenta con habilidades que nos dotan de tiempo bala y otras dilataciones temporales para darnos un extra para planear, pero la solución más fácil termina siendo disparar hasta quedarnos secos. Que lo más sencillo sea martillear el tambor de nuestro revolver como si fuésemos Billy el niño no significa que sea el único. Es en este punto donde más entra en juego el aspecto de simulador inmersivo. No sólo podemos jugar con los elementos, también desbloquearemos habilidades para llevar el combate a nuestro terreno favorito, tal como gustemos. No obstante, creo que dista mucho de llegar al nivel de complejidad estructural de los que se sirven los títulos previos del equipo de desarrollo. Esta visión negativa también se debe a la propia forma en la que vemos el mundo. En los juegos de Arkane, la cámara suele centrarse siempre en una visión en primera persona. En Weird West se apuesta por una vista isométrica desde lo alto, que permite observar mayor cantidad del terreno, pero no la suficiente como para tener la información que desearíamos. Hay algo en los ángulos de cámara que me ha dejado mareado toda mi aventura. Un caso claro aparece cuando hay que buscar algún tendero en las ciudades, zonas donde poder descansar y recuperar salud y energía. El minimapa muestra un espacio reducido, y la visión angular no permite ver más allá del edificio que tengamos delante, haciendo que localizar la tienda de armas o la enfermería quede más cerca de la suerte que de la orientación.
Con esto, el mapa general sólo nos muestra la distribución del mundo, a través del cual avanzaremos de un modo que recuerda a juegos como los primeros Fallout. Siendo este sistema uno interesante, he echado en falta un sistema de mapeado en pantalla completa de las zonas por las que avanzamos, para poder facilitar la orientación y planificación sin depender de un minimapa tan reducido.
Otro punto clave parecía ser el sistema de evolución de personajes tipo RPG, sistema que se ha quedado en un quiero y no puedo. Manteniendo las bases de mejora típicas de cualquier título que desee introducirlas levemente, desbloquearemos habilidades y mejoras que nos facilitarán los combates, con variaciones entre los personajes que controlaremos, y poco más. He echado muy en falta un sistema de características que nos permita en cierta medida diseñar a nuestro personaje, y la forma en la que resuelve cada situación. No podremos aumentar nuestro carisma para convencer a alguien de que tiene que ayudarnos o nuestra fuerza para mover una pesada viga y desbloquear un atajo. Hay un camino bastante rígido que seguir y si bien tendremos algunas oportunidades de decisión, no me han parecido realmente determinantes en el desarrollo final de la historia. Desde los consejos del juego te dicen que puedes hacer lo que quieras, incluso pasar por el revólver a los personajes fundamentales de la campaña, esto lo he encontrado más relacionado con lo fija que es realmente la línea central de desarrollo que con la disparidad de caminos posibles.
En conclusión, Weird West no es un mal juego, ni siquiera uno mediocre. Pero el renombre que tiene detrás le queda grande. Los títulos en los que trabajaron previamente los miembros del equipo de Arkane se encuentran en un nivel muy superior en prácticamente todos los aspectos. Weird West es un viaje recomendable para todo fan del género Weird, así como de los seguidores del Western, pero sobretodo está dirigido a aquellos que disfruten de la fusión de estos dos géneros, los amigos de la pólvora y los espectros. Sin realmente sorprender, es capaz de entretener al jugador a lo largo de las varias decenas de horas que puede ofrecer si jugamos con todos los personajes y nos centramos en entender el mundo que nos rodea y cumplir encargos y misiones secundarias.
Producido en conjunto por Square Enix y Team Ninja, esta nueva entrega se trata de un spin-off del primer juego de la saga, contando la historia de una manera muy diferente a la original, de una forma completamente distinta al RPG por turnos, volcándose de lleno a la acción frenética y a su vez conservando elementos del clásico JRPG. Veamos en mayor detalle de que se trata este juego, cuáles son sus puntos fuertes y lo que menos nos gustó.
Debo confesar que como fanático de la saga Final Fantasy, Stranger of Paradise me generó muchas dudas al momento en que se fueron presentando los primeros trailers del juego, con ésas cinemáticas particularmente exageradas en la que el protagonista, Jack, repetía hasta el cansancio su necesidad de derrotar a su enemigo “CAOS”, escenarios que no tenían mucho que ofrecer a la vista y algunas secuencias de combate que no decían mucho. Qué bueno que a veces las primeras impresiones no son las definitivas, o no del todo.
Stranger of Paradise nos pone en la piel de Jack, uno de los legendarios “Guerreros de la Luz” con el cual debemos reestablecer la paz, la luz y la esperanza en el mundo, acompañados en principio por Jed y Ash, nos embarcaremos en una aventura en la cual iremos conociendo nuevos personajes que se unirán a nuestra causa y a su vez recuperando las memorias perdidas de nuestro emblemático protagonista. Sin entrar en mayores detalles para evitar cualquier tipo de spoiler, la historia del juego mejora progresivamente iremos avanzando en el mismo, decir que la primera hora de juego fue realmente confusa y sin mucho sentido es ser bastante considerado con la narrativa de Stranger of Paradise, pero en cuanto tomemos envión y comencemos a avanzar de misión en misión, el juego mejora bastante. Lamentablemente, no logra despegar y posicionarse en un lugar épico a nivel argumental, sintiendo que muchas veces se pudo aprovechar mejor la oportunidad de este spin-off de un título tan clásico.
El juego no tiene un atisbo de mundo abierto, sino más bien misiones auto conclusivas donde iremos de un punto “A” a punto “B”, eliminando enemigos, abriendo cofres, adquiriendo nuevos ítems y solo realizando un mínimo de exploración para encontrar algún que otro extra, pero no esperen escenarios complejos, con puzles complicados, habitaciones realmente secretas o cosas de ésa índole. Si bien los juegos lineales no están mal en sí mismos, creo que mis expectativas en cuanto a la exploración en Stranger of Paradise no fueron cumplidas en ningún aspecto. Si sos como yo que te gusta mucho explorar al máximo cada escenario, lamento comunicarte que acá estamos en uno de los puntos más flojos del título. Tampoco mejora el hecho de que los niveles sean muy dispares en cuanto a contenido y ambientación, sintiendo qué algunos de ellos les dedicaron muchísimo más trabajo y ganas que a otros. Esto se nota no solo en la carencia de elementos decorativos, sino hasta en la irregularidad de los efectos de iluminación de algunos escenarios y en como tenemos que recorrerlos, algunos niveles realmente atractivos y otros que vamos a agradecer en cuanto terminemos de recorrerlo para salir de ése espacio vacío y obtuso, carente de todo diseño o atractivo para el jugador. Esto además perjudica el poder de rejugabilidad del juego y las misiones secundarias que desbloqueamos cuando terminamos la misión principal en dicho escenario, ¿Cuántas ganas nos van a quedar de hacer algo extra en un lugar monótono y lúgubre?
En donde si brilla Stranger of Paradise es en su gameplay. El sistema de combate es como mínimo tremendamente entretenido, con una amplia gama de diferentes enemigos, cada uno con mecánicas y movimientos distintos, que harán que cada combate se sienta divertido y a la vez justo. El juego ofrece 4 niveles de dificultad que podremos cambiar antes de empezar una misión a nuestro antojo. Una vez elegida la dificultad, no se podrá cambiar hasta finalizar ésa misión. El nivel de dificultad más alto supone un verdadero reto hasta para los más experimentados jugadores de juegos de acción. Si esto nos parece demasiado, podremos optar por un dificultar intermedia, fácil o directamente casual, esta última por si queremos distendernos en el sillón y jugar completamente tranquilos y sin mucho esfuerzo. Los jefes, a su vez, proponen batallas muy entretenidas, con diseños épicos como nos tiene acostumbrado Square, con ataques realmente deslumbrantes, que harán de cualquier nivel un verdadero cierre de telón de una forma épica.
El factor clave para que los combates sean tan entretenidos es el “Sistema de Trabajos” y Habilidades que nos ofrece Stranger Of Paradise. A medida que avancemos en el juego, iremos consiguiendo distintos tipos de armas que desbloquearan nuevos y distintos trabajos, Guerrero, Espadachín, Samurái, Mago, etc. Estos distintos trabajos aportaran ataques diferentes y mecánicas únicas entre sí, por ejemplo como Guerrero podremos realizar un Grito de Furia para recuperar salud y al mismo tiempo infligir daño a nuestros enemigos, siendo un Mago podremos invocar hechizos de distintos elementos para atacar a distancia o siendo un Samurái dispondremos de otros ataques para destruir a nuestros rivales. Cada trabajo cuenta con su propio nivel y además un árbol de habilidades que iremos mejorando mientras más utilicemos ésa clase. Además de ir desbloqueando mejoras y nuevos ataques para cada clase, también podremos desbloquear “Trabajos Avanzados”, los cuales profundizan el trabajo base, añadiendo nuevas habilidades y distintos ataques. El sistema de Trabajos realmente me gustó, se siente muy bien logrado, no solo aporta muchísimo en cuanto a la jugabilidad, si no que la forma de mejorar cada clase es simple y la recompensa por hacerlo es muy gratificante, en particular cuando obtengamos habilidades devastadoras que harán de algunos combates un paseo por el campo aún en la dificultad más alta. Por si esto no fuera poco, el juego ofrece distintas mecánicas, como la barra de ruptura, que consiste en “romper” las defensas del enemigo, dejándolo vulnerable, en donde podemos realizar una ejecución llamada “rompeanima”, transformando al enemigo en cristal y destrozándolo en una corta pero muy entretenida animación. También tenemos a nuestra disposición la técnica “corazanima”, que consta de crear un escudo para repeler los ataques y recuperar nuestra barra de PM, necesaria para poder utilizar habilidades o poderes en el campo de batalla.
No hablaríamos de un RPG si no mencionáramos el loot, algo que abunda en Stranger of Paradise y por momentos se siente abrumador. Teniendo tantas clases de Trabajos distintos y diferentes armas y armaduras, que a su vez traen diferentes tipos de atributos, afinidad y mejoras con las cuales modificar las estadísticas de nuestros personajes. Para suerte nuestra, el juego cuenta con un botón para optimizar automáticamente el equipo, sin tener que perder demasiado tiempo tratando de exprimir al máximo nuestro potencial. También podremos mejorar nuestros ítems con el armero, que si bien añade algo extra en el juego, a fin de cuentas no tiene gran peso por si mismo y hasta se siente innecesario considerando la cantidad de objetos que obtendremos por el simple hecho de eliminar enemigos.
La durabilidad del juego depende ampliamente en nuestras habilidades para finalizar las misiones y en la dificultad que elijamos, pero como mínimo nos va a llevar más de 20 horas sin contar todas las misiones secundarías por hacer, que alargan la durabilidad hasta pasadas las 30 horas sin mucho problema. El juego ofrece la posibilidad de cooperativo en línea de hasta tres jugadores pudiendo realizar en conjunto todas las misiones del juego.
A nivel técnico, el juego deja muchísimo que desear, desde bajones de FPS, tanto en el gameplay como hasta en las cinemáticas, hasta problemas visuales como errores en las texturas, iluminación o efectos. Si bien la banda sonora es buena, esperaba muchísimo más. En los escenarios si bien la música de fondo no es mala, es MUY repetitiva y cansa, en particular si nos enfocamos en hacer las misiones secundarias. La experiencia del juego en PC se siente como si se tratar de un port con muchas falencias. De hecho, a mi primera partida tuve que eliminarla y volver a comenzar el juego desde cero, ya que me encontré con un bug que cuando iniciaba una cinemática solo se escuchaban las voces de los diálogos y lo único que me mostraba era una pantalla en negro con los diálogos, algo que abunda en este título y lo sentí como un problema realmente grave.
Stranger of Paradise se siente como un experimento inconcluso y precipitado. Ofrece una novedad a la franquicia de Final Fantasy mediante el estilo hack ’n slash, aportando combates cargados de acción y resultando en el aspecto más destacado del título. Lamentablemente el resto de sus aspectos se los nota mucho menos inspirados. El diseño de niveles es precario y anticuado, los gráficos están lejos de los estándares de un título AAA para el 2022 y en lo narrativo no aporta mucho a la franquicia. Quizás los jugadores más fanáticos de la saga sepan disfrutar de algunos aspectos de Stranger of Paradise, pero cuesta recomendárselo a alguien nuevo en la franquicia teniendo otros juegos de este tipo mucho mejores en cualquier aspecto y por menos dinero.
Buenos Aires, marzo de 2022.- MINI BEAT POWER ROCKERS, el éxito de Discovery Kids, llega por primera vez al teatro con un espectáculo musical increíble para los más chicos. Carlos, Wat, Fuz, Myo y la genial niñera adolescente Dolores, traen las canciones que todos conocen y muchas sorpresas más para disfrutar en familia de un maravilloso show de luz, sonido y visitas increíbles. Con la dirección de Adrían Di Bastiano y la producción general de Painita Producciones y MundoLoco Animation Studios.
Algo increíble está pasando en la guardería. Los Mini Beat Power Rockers están ensayando sus canciones favoritas para dar un gran concierto. Dolores los sorprenderá con una increíble máquina, “El pasionometro”, un aparato capaz de captar la pasión, el trabajo grupal y el amor por la música a través de los colores. Wat, Carlos, Fuz y Myo buscarán activarlo y conseguir ser trasladados mágicamente a distintos lugares donde podrán vivir increíbles recitales.
Con una puesta en escena increíble, los más pequeños de la familia vivirán un día inolvidable en el que por primera vez los Mini Beat Power Rockers se presentan en vivo con sus canciones más conocidas como: “Una banda muy alucinante”, “Ya no tengo miedo”, “Tarántula Tarantela”, “Síguelo a Carlos”, “Desconectada” y “El rap de mi primera palabra”, entre otras. Así que… ¡todos a bailar!
MINI BEAT POWER ROCKERS Es una serie original desarrollada por Discovery Kids junto a MundoLoco CGI, el estudio de animación fundado por Juan José Campanella. Cuenta las aventuras de FUZ, WAT, MYO y CARLOS, un grupo de amigos que sueñan con ser la banda de rock más grande de la historia. Cada día, mientras sus padres trabajan, ellos se divierten en la guardería haciendo lo que más les gusta ¡tocar música! pero DOLORES, la joven niñera a cargo del lugar, sólo quiere tranquilidad para poder conectarse a su mundo de las redes sociales. Se emite por Discovery Kids de lunes a viernes a las 11:00 hs. MINI BEAT POWER ROCKERS Show en Vivo
14, 15 y 16 de abril ¡Estreno Mundial!
Teatro Ópera Orbis Seguros (Av. Corrientes 860 – CABA)
Entradas a la venta por Ticketek y la boletería del teatro
Luego de los múltiples retrasos de la fecha de estreno finalmente llega a los cines “Morbius” (2022), la nueva colaboración entre Sony y Marvel y el regreso de Jared Leto a encarnar un personaje de comic después de su fallido Joker en la primera Suicide Squad (2016). En este caso como un villano de Spider-Man con su película como fue el caso de Venom (2018) y su secuela Venom: Carnage Liberado (2021)
Morbius cuenta la historia del doctor Michael Morbius (Jared Leto) un brillante científico que es víctima de una rara enfermedad desde su infancia. En búsqueda de una cura de su padecimiento descubre una sangre artificial que permite salvar vidas y le da un premio Nobel que termina rechazando. Su mejor amigo desde la infancia Milo (Matt Smith) también padece la enfermedad por lo que el doctor no sólo busca una cura para él sino para su compañero, pero debido a la experimentación con murciélagos termina saliendo todo mal y el doctor Morbius convertido en un monstruo sediento de sangre. Estamos en presencia de una de las peores películas de Sony/Marvel, toda la mística vampírica ha sido dejada de lado por un guion que hace agua por todos lados, efectos visuales que dejan mucho que desear e incluso la edición es una caótica colección de escenas que no van a ningún lado.
Un Jared Leto correcto y un Matt Smith como la mejor interpretación son lo más destacable de un elenco que está bastante fuera de registro y sin ningún chiste hace reír de lo mala que es. Parrafo aparte merecen las escenas postcréditos, sin entrar en spoilers podemos decir que son lo más interesante por lo que plantean, pero bastantes malas y sin conexión con lo que se acaba de ver, además de que esas escenas aparecen en unos de los trailers.
Morbius no plantea nada nuevo, ni siquiera buscó hacer una película de terror o un cambio de tono, una remake mala (aún más que la original) de lo que fue Venom 2 hace apenas un tiempo.