Análisis: Live a Live para Nintendo Switch.

Por Alejandro Corell


“No importa si el viaje es corto cuando los momentos se alargan para siempre”


Hace unos años, Apple anunciaba sus nuevos modelos de iPad con la pregunta “¿qué es un portátil?”. Una decisión que parecía atrevida y original, al atreverse a “reinventar” las bases de lo que entendíamos por ordenador portátil. Pero resulta que eso de reinventarse no era algo tan nuevo, porque hace casi 30 años Squaresoft presentó a los jugadores una pregunta similar. Con Live a Live, se cuestionan los mismos cimientos de los JRPG, en un título que se atreve a llevar al límite un sistema que se creía (y se sigue creyendo) muy rígido. Con su lanzamiento en 1994 para Super Nintendo, Live a Live conforma una obra de culto, que por desgracia no ha podido desarrollarlo por haber quedado retenido en tierras orientales. Y es que no es hasta ahora que podemos disfrutar de una versión localizada al español.
Y no sólo localizada, ya que se ha rediseñado el apartado gráfico sirviéndose del estilo “HD-2D”, visto en obras como Octopath Traveller o Triangle Strategy, una elección que resulta extremadamente acertada. El nuevo estilo artístico Live a Live presentar los escenarios, personajes y situaciones de una forma que haga justicia al planteamiento original pero que sea agradable en base a los estándares actuales. Con este sistema viviremos las aventuras de 7 (o quizá más…) personajes, cuyas historias no son más que pequeños relatos de muy escasa duración.



Es esto, el tiempo necesario para superar cada aventura, una de las primeras escisiones con la concepción estándar de RPG. Tenemos grabado a fuego en la mente que entrar a cualquier juego del género es lanzarse de cabeza a una piscina capaz de ofrecernos una cantidad considerable de tiempo de juego. Jugar un RPG suele ser una inversión, sacrificamos de forma temporal el resto de opciones posibles para embarcarnos en un largo viaje. Live a Live es ya corto de por sí (completar el juego nos llevará unas 20 horas), pero no bastando con eso, el juego consiste en completar la historia de cada uno de los personajes, cosa que nos llevará entre 1 o 2 horas por cada uno. En este tiempo, se desarrolla toda la narrativa, presentación, nudo y desenlace. Se trata de una tarea algo más complicada de lo que puede parecer a simple vista, pero el equipo de Squaresoft salió exitoso. No es de extrañar, teniendo en cuenta que el equipo original contaba con la dirección de Takashi Tokita (Chrono Tigger, Final Fantasy IV…) como director.
De esta forma, cada una de las aventuras nos llevará a un lugar del espacio-tiempo. Podremos disfrutar de gran variedad de épocas, como la prehistoria, el japón feudal, el presente o el futuro lejano. Pero no sólo tendremos que contentarnos con distintas narrativas, ya que cada personaje presentará unas bases jugables diferentes, que harán de cada aventura algo diferente. No hay que olvidar que es un título que está a punto de sobrepasar su tercera década, lo que hace que esta idea se sienta todavía más fresca y original. Pero no todo son ventajas con la edad, y si no que se lo digan a mi esteticien, ya que el sistema de combate se siente bastante tosco y simple a día de hoy.
Cada vez que entablemos batalla, pelearemos con nuestros enemigos en una cuadrícula de 7×7, por la que podremos movernos libremente y actuar siguiendo turnos. A diferencia de otros juegos, los personajes no contarán con un ataque estándar, sino que sólo podrán usar sus habilidades, distintas para cada uno, sin costes de mana o energía más allá de tiempos de preparación. Esto provoca que siempre terminemos optando por una o dos habilidades que son notablemente superiores al resto, pudiendo utilizarlas sin restricción. No tiene demasiado sentido que nuestro personaje empiece con dos patadas distintas, que se apliquen de la misma forma, pero una haga más daño que la otra. Igualmente, tampoco sufriremos demasiado por esto ya que tampoco vamos a enfrentarnos a tantos enemigos. Hay historias que sí que contarán con una buena dosis de combates, pero otras serán parecidas incluso a un walking simulator (fíjate si estaban adelantados ya).



El punto donde más se notan los problemas de presentar historias tan cortas es en la progresión. Los personajes podrán subir de nivel o mejorarse de distintas formas. Algunos peleando, otros consumiendo piezas o robando ataques… pero no termina de ser necesario mejorar nuestras estadísticas de forma notable. La mayoría de los combates, sobre todo en los primeros compases de las historias, son bastante fáciles, y recuerdan más a puzles donde lo importante es saber que hacer y cuando que a enfrentamientos al uso. Normalmente los capítulos concluyen con una pelea contra un jefe final, cuyo diseño artístico suele brillar por su presencia, recordando sobremanera a Octopath Traveller, al mostrar enemigos con rasgos más grotescos y medidas exageradas. Pero por muy grandes que sean, tampoco suelen ser un gran problema. Por esto, no tiene sentido dedicar mucho rato a subir de nivel, puesto que una vez terminado el combate final, que llega rápido, nos olvidaremos del personaje (por lo menos, de momento).
Pero estos problemas no hacen palidecer en demasía al título, ya que consigue entretener al cambiar siempre de tercio y principalmente, contar con un diseño de personajes que hace brillar la narrativa por encima de todo. Es increíble como, en cuestión de una o dos horas, podremos encariñarnos con los protagonistas, y entender su situación y sentimientos, como si llevásemos con ellos un viaje de varias decenas de horas. Estos personajes, diseñados en su versión original por un ejército de mangakas, observan como su periplo se ve, además, reforzado por una banda sonora que, de haber llegado a occidente hace 30 años, sería recordada como una de las más influyentes del medio. Por poneros en contexto, en Live a Live encontraremos la versión original de Megalomanía, canción versionada en Undertale muy conocida.



En resumidas cuentas, Live a Live es un título imprescindible para todo aquel que disfrute de los RPG, tanto orientales como occidentales. Observar como en los tiernos inicios de un género ya se realizaban todas estas preguntas, ayuda a ver el camino recorrido de una forma muy distinta. Es una lástima que, al igual que otros muchos títulos de origen asiático, no hayamos podido disfrutar de forma oficial del título hasta ahora. Es por ello, que ahora que la oportunidad se presenta, aprovecharla es una buena elección. Además, poder disfrutarlo en una consola portátil sólo hace que mejorar la situación.


Calificación: 9/10

Análisis: Sonic Origins para Nintendo Switch



Si pestañeas te lo pierdes. Pocos juegos son capaces de conjugar velocidad y diversión con unos valores de producción tan altos como la saga de Sonic. Es por ello que hoy me enorgullezco de poder analizar este recopilatorio que tengo entre manos.

Los pongo en antecedentes. Corría el año 1990 y Sega se encontraba ante una enorme disyuntiva. Crear un personaje disruptivo o dejarse engullir por la creciente fama de Nintendo con su famoso Mario. Es por ello que encomendó esa ardua tarea de desarrollar un digno competidor a dos grandes genios como Naoto Oshima y Yuji Naka, dando lugar en 1991 al famoso “Sonic The Hedgehog” que se publicó en Sega Mega Drive. A partir de entonces consiguieron desarrollar una de las franquicias más solidas (y queridas) del mundo de los videojuegos. Es por ello que sabiamente se ha reunido en este recopilatorio los cuatros títulos más representativos de esta saga. Es decir, podremos jugar a “Sonic The Hedgehog”, “Sonic The Hedgehog 2”, “Sonic The Hedgehog 3” así como “Sonic CD”. Por lo que respecta al apartado jugable nos encontramos ante un recopilatorio con jugosas novedades.

En primer lugar podremos jugar a cada título en su respectivo modo clásico original (con resolución 4:3 y vidas limitadas) o al novedoso modo aniversario (con resolución 16:9 y vidas infinitas). En segundo lugar contaremos con el atractivo modo historia que nos permitirá disfrutar de todos estos juegos de manera cronológica. Y la guinda del pastel es el modo de desafío total donde deberemos enfrentarnos a todos los jefes finales obteniendo como recompensa un gran número de monedas. Desde el punto de vista técnico todos los títulos de este recopilatorio cuentan con un desplazamiento en 2D muy suave, posibilidad de desactivar el antialising y buen nivel de detalle de personajes y escenarios. Sin embargo he detectado algunos bugs puntuales de cámara en “Sonic The Hedgehog 2”. A nivel sonoro es una auténtica delicia poder volver a disfrutar de las fantásticas melodías que se crearon para acompañar a estos videojuegos y que aún hoy conservan una calidad y frescura innegables. Un punto negativo en este apartado es que “Sonic The Hedgehog 3” no incluye la banda sonora original. No sé si es debido a un tema de licencias pero desluce en buena medida la experiencia para aquellos que pudimos disfrutar del título original.

A nivel de jugabilidad poco puedo decir. Es una delicia volver a jugar a todos estos juegos por la calidad en el diseño de escenarios, movimientos de personajes y lo divertido que resulta enfrentarse al doctor Robotnik una y otra vez. Un detalle positivo es que podremos jugar también con Tails y Knuckles por lo que podremos afrontar los diferentes niveles de manera diferente aprovechando las habilidades de estos personajes.


En resumen nos encontramos ante uno de los mejores recopilatorios que podéis jugar en Nintendo Switch. Se tratan de juegos sumamente divertidos, con infinidad de fases especiales, una duración total más que aceptable (alrededor de 14 horas) y algunos fallos menores (bugs de cámara y ausencia de banda sonora original) que no deslucen en absoluto la calidad global del conjunto. Les recomiendo que juguéis a todos estos juegos en el modo clásico original y que nos animéis a probar el famoso modo espejo de “Sonic CD”. Ya no tenes excusa para disfrutar de nuevo de estos videojuegos estas vacaciones en vuestra casa (u hotel) con el aire acondicionado puesto y una bebida de cola en la mano bien fresquita.


Espero que les haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 9/10

Castor Troy


P.D. No pierdas de vista los extras que podéis desbloquear al acabar cada juego. Se incluyen manuales originales, imágenes de arte oficiales, vídeos promocionales y diferentes cortes musicales. Sin duda se trata de un excelente incentivo para acabarlos todos al 100%.

PlayStation anuncia «PlayStation Stars», el programa de fidelidad gratuito que premiará por jugar

Sony Interactive Entertainment (SIE) anuncia PlayStation® Stars, un nuevo programa de fidelidad con el que los usuarios de PlayStation podrán ganar premios simplemente por jugar. PlayStation® Stars será gratuito cuando esté disponible este año, en un lanzamiento dividido por regiones. Una vez registrados, los usuarios podrán participar en diferentes campañas y actividades. Por ejemplo, la campaña «Participación mensual» únicamente requiere jugar a un juego para recibir un premio, mientras que otras campañas requerirán ganar torneos o conseguir ciertos trofeos de títulos determinados.



Como recompensa por completar estas actividades, los miembros de PlayStation® Stars recibirán puntos de fidelidad, que podrán canjearse en un catálogo que incluirá fondos para el monedero de PlayStation™Network y determinados productos de PlayStation™ Store. Como ventaja adicional, los miembros de PlayStation® Plus que se registren en PlayStation® Stars obtendrán puntos automáticamente al comprar en PlayStation™ Store.

Además, como parte de PlayStation® Stars estará disponible un nuevo tipo de premio denominado «Coleccionables digitales». Se trata de representaciones digitales de elementos característicos del universo PlayStation, como figuritas de personajes icónicos y dispositivos que forman parte de la historia de Sony.

La fecha de lanzamiento de PlayStation® Stars se anunciará próximamente; para más información, visita el Blog Oficial de PlayStation®.

Análisis: Monster Hunter Rise Sunbreak para PC


Por Alejandro Corell


“Otra presa, otro euro”
Hace unos meses ya comentaba lo mucho que me gustó la última entrega de la saga caza monstruos de Capcom. Es cierto que tuve que esperar a la versión de sobremesa en lugar de darle rienda suelta en Nintendo Switch cuando vio la luz unos cuantos meses antes, pero en esta ocasión, no he tenido que esperar y morderme las uñas ya que esta gran expansión ha pisado el terreno portátil a la vez que los reinos de Windows.


No os puedo negar, que antes de introducirme de lleno en este nuevo capítulo llevaba a la espalda una pesada mochila, cargada con la influencia de la expansión de Monster Hunter World: Iceborne. Este paquete colosal revolucionó un título que ya de por sí era sumamente amplio, incluyendo gran cantidad de contenido y elementos jugables. Es por ello que mis expectativas se encontraban, digamos, un poquito elevadas.


No me extenderé por las ramas antes de confirmar que la sensación general que el título me ha transmitido es extremadamente positiva. Positiva, que no perfecta. No nos encontramos delante de un nuevo juego, tan sólo de una ampliación, por lo que las bases presentadas en el título original se mantienen, tanto para bien como para mal. Dentro de esta estabilidad, la realidad es que si que se han modificado muchos elementos jugables que mejoran la calidad de vida. Por ejemplo, ya no es necesario utilizar un lanzamiento con nuestro gancho para comenzar a correr por las paredes, lo que en según qué situaciones puede salvarnos de unos instantes de tedio. Pero esta no es la única modificación que se le ha aplicado al Cordóptero, ya que ahora podremos utilizarlo para atraer a nuestros enemigos, aparte de lanzarnos hacia ellos.



Junto a estos cambios, encontramos adiciones esperables, como nuevas bestias con las que forjar novedosos sets de armas y armaduras. Todo ello justificable con el nuevo capítulo de la trama, que nuevamente apuesta por la sencillez. En esta ocasión viajamos a un reino colindante, que se encuentra atacado por extraños monstruos. Desde el puesto de avanzada de Elgado, coordinaremos nuestra defensa, que no puede ser otra que un buen ataque. De esta manera, aceptaremos misiones para abatir presas cada vez más grandes. En un principio no enfrentaremos a criaturas demasiado colosales, lo que puede hacer que las primeras horas de esta expansión se sientan como un nuevo inicio, pero no tardaremos demasiado en encontrarnos con la carne gorda. No hay duda de que la esencia jugable que hizo brillar la saga, presente en Monster Hunter Rise, hace acto de presencia de nuevo en estos nuevos compases.
A lo largo de las 20-25 horas que dura la campaña principal de Monster Hunter Rise Sunbreak, enfrentaremos tanto nuevos monstruos como algunos traídos de títulos anteriores. Por ejemplo, se recupera a Espinas, disponible únicamente en el MMO asiático de la franquicia: Monster Hunter Frontier Online. Además, encontraremos nuevas variaciones de antiguos enemigos del juego base, con comportamientos más frenéticos que como poco nos harán sudar la gota gorda.



Quizás el mayor cambio es la supresión del modo frenesí, una suerte de tower defense presentado en el título original, que no terminó de cuajar en la mayoría de jugadores. Esta eliminación se complementa con la adición de las misiones de seguidor, en las cuales podremos salir a cazar con los personajes del juego, en forma de unos desafíos opcionales que nos permitirán reclutar cada vez a nuevos y más fuertes compañeros, dotando las aventuras de un solo jugador de una mayor dosis de jugabilidad y diversión. Cabe destacar que las IAs que dirigen estos personajes realizan un buen trabajo, evitando situaciones absurdas en la mayoría de los casos.
La banda sonora presentada en Monster Hunter Rise fue exquisita. Con un estilo oriental, que juntaba nuevas melodías con himnos clásicos planteó una canción inicial que sigue resonando en mi memoria. Para esta expansión, se apuesta por una ambientación algo más medieval pero que encaja perfectamente con la épica de los enfrentamientos con los enormes colosos.



En resumidas cuentas, Monster Hunter Rise Sunbreak es una ampliación de contenido que bien podría plantearse como un juego independiente comparado con muchos de los títulos del mercado. Es cierto que la duración no se equipara a la presentada en el juego base, pero es capaz de ofrecer unas cuantas decenas de entretenimiento, más si queremos progresar por encima de la campaña y subir nuestra maestría. En caso de haber disfrutado de la entrega original, adquirir esta expansión es casi un deber para con vosotros, cazadores.


Calificación: 9/10

Análisis: Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder’s Revenge para Nintendo Switch



Por Luciano Macchioli

La nostalgia vende. Y, a pesar del abuso de este recurso en la industria, cuando es bien utilizada nos deja joyas atemporales. Tribute Games superó todas las expectativas y nos trae el más reciente título de Las Tortugas Ninja, ya disponible en todas las plataformas.
La historia es lo que esperaríamos ver en un capítulo random de la serie popularizada en los 90’s. Shredder busca el control de la ciudad de Nueva York, y para ello se apoyará en sus miles de aliados, a quienes debemos derrotar a lo largo de sus 16 niveles.


Ahora concentrémonos en lo que importa: su jugabilidad. El título es un clásico beat ’em up, género que abundaba en las salas de arcade. Esta nueva entrega es un guiño a los videojuegos de ese entonces, con la vuelta de tuerca necesaria para adaptarse a estos tiempos.
La sensación a los mandos es simplemente adictiva. El desplazarnos por los escenarios a porrazo limpio no aburre nunca. Si bien los controles se aprenden de manera sencilla, no basta con machacar un botón, y la cantidad de combos disponibles le agrega diversión al gameplay. Además, contaremos con una barra de poder para lanzar ataques especiales, que nos servirán para aquellos momentos en que la cosa se ponga difícil. Lo que sí, nos quedó a deber con respecto a la variación de ataques entre personajes. Elijas el que elijas, el desarrollo será prácticamente idéntico.


Si de a uno es divertido, el multijugador es alucinante. Hasta 6 personas podrán jugar de manera local o en línea, y eso le añade aún más variedad a la jugabilidad. Podrán hacerse ataques en combo, revivir aliados, compartir energía, entre otras cosas que hacen que esta sea la forma correcta de disfrutar el título.
El apartado artístico que ofrece es otro de sus puntos altos. El pixelart utilizado nos rememora a los títulos de antaño, pero con un nivel de pulido digno de aplaudir. Tanto los escenarios, como el modelado de enemigos y jefes están muy logrados. Mejor aún son sus animaciones, que nos sirven para seguir la historia y conectar un nivel con el otro.


La banda sonora no son más que un puñado de canciones, pero que sirven para ambientar la acción en pantalla y cumple de sobra.
La aventura puede ser completada en unas 3 horas. Si bien es cierto que el género nos tiene acostumbrado a experiencias cortas, realmente nos deja con muchas ganas de más. Para maquillar esto, se incluyeron diferentes desafíos, coleccionables y modos, pero que no terminan de funcionar del todo como para invitarnos a seguir jugando, a pesar de ser un videojuego pensado para repetirse varias veces.


A pesar de sus detalles, Tribute Games la colgó del ángulo con esta nueva entrega de TNMT. Hace mucho que se esperaba un título que esté a la altura de los clásicos de siempre. Pero, a partir de ahora, se esperará un título que esté a la altura de Shredder’s Revenge.


Calificación: 9/10

Análisis: Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Por Alejandro Corell


En la batalla sólo importan dos cosas: tus amigos y a cuantos centenares de soldados puedes lanzar por los aires.


Hace ya unos cuantos años que Nintendo le cogió el gusto a introducir gran parte de sus franquicias en el género del musou, caracterizado por sus enormes filas de enemigos y la absurdez de su combate en el que tú, como protagonista, eres un dios de la espada. Fire Emblem Warriors: Three Hopes no es la primera entrada de la saga en este género, si no un segundo intento de trasladar la historia y características básicas al campo de batalla dinámico. Es por ello que cuentan con un largo recorrido previo y un know-how de base que permite que el resultado de este segundo título destaque notablemente por encima de su predecesor.


Fire Emblem es una saga con una entrada muy dura. A lo largo de los más de 20 títulos que la componen, se presentan densas (e interesantes) historias políticas que poco tienen que envidiar a la delirante pluma de George R. Martin. Pero esto significa que, si queremos mantener una mínima orientación, vamos a tener que grabar a fuego un número considerable de nombres, rangos, naciones y alianzas para no perdernos. De forma habitual, la saga atrae a un sector del público interesado en este tipo de sucesos, junto con los seguidores de los juegos de estrategia – modo de juego de la saga principal –. Es distinta la situación con Three Hopes, ya que, al plantearse como un tipo distinto de juego, tiene que ser capaz de abrazar a nuevo público.


La historia de Fire Emblem Warriors: Three Hopes es una suerte de versión alternativa de la vivida en Three Houses. Este juego se divide en dos partes notablemente marcadas, con un gran lapso temporal en medio mucho más breve. Es en este lapso donde suceden la mayor parte de los suceso de Three Hopes, donde tendremos que elegir una de las tres casas disponibles para luchar junto a ella y observar el camino que recorre. De esta elección dependerá el desarrollo de la historia del título, y aunque muchos de los combates serán ligeramente parecidos, si queremos descubrir toda la trama tendremos que jugar tres veces el título completo, una apuesta un tanto arriesgada debido a que cada vuelta puede llevarnos unas 25-30 horas.



Pero esta duración no debe permitir que nos dejemos llevar por el espíritu del “mucho texto”. En Three Hopes los personajes hablan mucho entre sí, cierto, pero la historia evoluciona de una forma mucho más resumida y con una mayor cantidad de saltos de lo que acostumbra la saga. Esto permite desde mi parecer, que el jugador más ajeno a la saga pueda tomar este título como una puerta de entrada, y quien sabe, a lo mejor salís de aquí comprando el resto de entregas. Pero bueno, eso es cosa nuestra, nosotros vamos directos a hablar de las tortas.
Estamos delante de un musou, y esto implica que vamos a pasar mucho rato atravesando enormes campos de batalla plagados de enemigos, enfrentando en un mismo combo a varios centenares de ellos de formas un tanto ridículas. Esta fantasía de poder se ve mejorada por las características que recoge de la saga principal, capaces de dar un toque de diferenciación frente a otros juegos del género. Tenemos un reino que conquistar, cosa que conseguiremos realizando una escaramuza tras otra por zonas del reino. Para ello, seremos una suerte de comandante de un pequeño ejército, lo que implica que seremos nosotros quienes dictemos la estrategia. Y es que no sólo vamos a entrar, correr y pegar, sino que tendremos que decidir que es lo que hacen nuestros aliados, a los que podremos tanto dirigir como controlar. De esta forma, por muy grande que pueda ser un mapa, podremos solventar la situación de una forma mucho más rápida si enviamos a nuestros mejores compañeros a participar en los combates por el control de zonas estratégicas separadas entre sí. Si no queremos que nuestros aliados caigan en batalla, tendremos que estar al tanto de sus fortalezas y debilidades, para utilizarlas contra el enemigo. Cabe destacar que la Nintendo Switch se las apaña de forma sorprendente para mantener una tasa de imágenes considerable frente a una ingente cantidad de elementos en pantalla; es cierto que experimentaremos bajones de frames en muchas situaciones, sobre todo con el uso de habilidades especiales, pero no tardarán en volver a números más disfrutables, una vez acabe nuestro super ataque.



Este sistema de juego permite obtener una esencia similar a la vista en otros títulos, así como personalizar el desarrollo de cada encuentro en base a los gustos del jugador. Permitidme hacer énfasis en la palabra personalizar, ya que Three Hopes deja amplio espacio a la modificación de las bases de juego, para que se adapten lo mejor posible a nuestros gustos y necesidades. Además de modificar la dificultad general, podremos elegir si nuestros aliados mueren permanentemente, si caen en combate, o si las notificaciones y gestiones de subidas de nivel aparecen en el centro de la pantalla pausando o la acción o se desarrollan de una forma más automática, entre otros.
Además, el título conserva la esencia de progresión propia de la saga principal, con la presencia de un campamento al que acudiremos entre cada batalla, en el cual podremos mejorar nuestro equipo y aliados, evolucionándolos a nuevas clases más especializadas y poderosas, y mejorar las relaciones y actitudes de nuestros amigos. Dentro de estos pequeños recesos entre combates, el juego se centra mucho en conocer el pasado de nuestros compañeros, así como sus deseos e inquietudes. Luchando junto a ellos, o realizando diversas acciones de mantenimiento en el propio campamento podremos mejorar la calidad de nuestra relación, llegando a desbloquear la opción de dar un paseo a solas con ellos, momento en el que se pondrán a prueba los vínculos que nos unen.



Este sistema de campamento, si bien permite el desarrollo de una sensación de progresión continua, llega a convertirse en algo monótono en pocas horas, provocando que realicemos todas nuestras gestiones de forma rutinaria e intentando que terminen lo más rápido posible, para volver al campo de batalla y, de nuevo, repetir. De forma habitual siempre se seguirá el mismo modus operandi de: historia, gestión, combate; tomarse el juego con calma es una forma de evitar el tedio, pero en caso de querer completarlo en cuestión de poco tiempo, puede resultar un tanto agónico.

En resumidas cuentas, con Fire Emblem Warriors: Three Hopes, han conseguido trasladar las mecánicas típicas de la saga al musou típico de los spin-off “Warriors”, conformando una experiencia apta tanto para los seguidores de las entregas principales, como para los fanes de los combates masivos, junto con todo aquel que vea en esta entrega la oportunidad de introducirse en la saga. Disfrutar de estos enfrentamientos en una portátil es una experiencia cuanto menos agradable y recomendada.

Calificación:8,75/10.

¡Monster Hunter™ Rise: Sunbreak inicia hoy la temporada de caza en Nintendo Switch™ y PC!

Monster Hunter Rise: Sunbreak tiene lugar tras la heroica defensa de la Aldea Kamura en Monster Hunter Rise. La noticia de la supervivencia de la aldea inspira a la galante caballera Dame Fiorayne a viajar desde el lejano Reino en busca de ayuda. Los cazadores lo suficientemente valientes como para responder a la llamada se dirigen a La Avanzadilla Elgado. Este centro de investigación y puesto de mando es el responsable de detener la amenaza que se cierne sobre el Reino. La lista de objetivos incluye poderosas criaturas inspiradas en los elementos básicos del horror occidental, conocidas como los Tres Señores. Este grupo incluye al poderoso elemental Garangolm, el escalofriante Wyvern de Colmillos Lunagaron y el vampírico Dragón Anciano Malzeno. Además de estos enemigos de pesadilla, otras nuevas variantes de monstruos y los favoritos de los fans, como Magnamalo Humillado, Espinas y Shagaru Magala, aparecen para desafiar a los cazadores en la dificultad de misiones de Rango Maestro.





Para enfrentarse a estas fuerzas calamitosas, los cazadores que lleguen a la Avanzadilla Elgado deberán encontrar nuevas formas de abordar el combate. Mientras que la Aldea Kamura es conocida por sus técnicas únicas de Cordóptero, incluyendo los Ataques de cordoamarre y la Montura Wyvern, los cazadores convocados al Reino aprenderán nuevas Habilidades intercambiables y la nueva técnica de Cambiar habilidades intercambiables. Esta técnica permite a los cazadores asignar Habilidades intercambiable a dos cargas diferentes, que pueden cambiarse sobre la marcha durante las cacerías. La flexibilidad añadida de elegir qué habilidades son las mejores para cualquier situación permite a un cazador experimentado superar casi cualquier obstáculo. Los cazadores que se encuentren bajo ataque mientras realizan un Cambio de habilidades intercambiables también pueden realizar una Evasión con intercambio en cualquier dirección para evitar el peligro o reposicionarse para continuar el asalto.



Investigar el comportamiento de los Tres Señores lleva a los cazadores a través del Reino a emocionantes lugares nuevos y reimaginados, incluyendo el recién estrenado Bastión y la Jungla que regresa. El Bastión cuenta con cumbres nevadas que descienden hasta los exuberantes bosques repletos de nuevas formas de fauna local. En el centro de esta vasta región se encuentra una fortaleza abandonada desde hace tiempo que sirve de bastión para los mismos monstruos para los que fue construida. Por su parte, la Jungla regresa desde la segunda generación de títulos de Monster Hunter™ y goza de un clima cálido con abundantes lluvias, lo que la convierte en un paraíso para los monstruos y la vida vegetal que allí habitan.



Monster Hunter Rise: Sunbreak también introduce nuevas formas para que los jugadores se vinculen con el encantador elenco de personajes del juego a través de las nuevas Misiones de apoyo. Estas cacerías para un solo jugador permiten a los jugadores aceptar y completar misiones acompañado de sus personajes favoritos de la historia. Cada Seguidor tiene su propia especialización, e incluso ayudará a los jugadores recuperando su salud, colocando trampas, e incluso montando monstruos para cambiar el rumbo de la batalla. Los miembros de la avanzadilla Elgado, como Fiorayne, Luchika, Jae, el almirante Galleus y el maestro Arlow, serán accesibles como Seguidores, además de los miembros de la Aldea Kamura, como Hinoa y Minoto. Los jugadores desbloquearán a los Seguidores a medida que avancen en la historia, e incluso podrán obtener recompensas exclusivas por completar las Misiones de apoyo.



Los cazadores ansiosos por encontrar la próxima actualización de contenido pueden anticipar que Nargacuga Lunar, el Wyvern Veloz de la Luna, y Bazelgeuse Magma regresarán en agosto con la icónica Arena olvidada. Más allá de eso, hay más contenido previsto para Monster Hunter Rise: Sunbreak en el cuarto trimestre y hasta el próximo año.



Acerca de Monster Hunter Rise: Sunbreak

Monster Hunter Rise: Sunbreak es la nueva y gigantesca expansión para Monster Hunter Rise, el título de Monster Hunter™ aclamado por la crítica y éxito de ventas que se lanzó en Nintendo Switch™ en marzo de 2021 y en PC en enero de 2022. La expansión incluye una historia completamente nueva, con más monstruos, nuevas adiciones al combate, la dificultad de misiones de Rango Maestro y mucho más. Los cazadores interesados en probar el sabor de la acción pueden jugar la demostración gratuita de Monster Hunter Rise: Sunbreak en Nintendo Switch™ y Steam.

Análisis: Project warlock II (Early Access)

Por Alejandro Corell

Seguro que este juego le gustaría a John Romer…anda, si sale en el tráiler.


Creo que ya son varias las veces que repito en esta página que lo retro siempre vuelve. Espero me perdonéis, que vuelva a hacerlo una vez más, ya que la ocasión lo merece. Estos últimos días he estado probando la versión inicial del Early acces de Project Warlock II, y ahora mismo sólo pienso en escopetas y enemigos. Desarrollado por el pequeño estudio de Buckshot Software, cuyo director lanzó la primera entrega de la saga apenas superando la mayoría de edad, presentando una oda a los shooters en primera persona de los 90.


Project Warlock II es un FPS en mayúsculas. A lo largo de los distintos mapas, no vamos a parar de correr y disparar prácticamente en ningún momento. Al seleccionar a uno de los tres aprendices de Warlock (por ahora sólo se encuentra disponible el primero), conoceremos levemente sus motivaciones y las razones por las que vamos a comenzar a pegarnos tiros con todo lo que se nos ponga delante. A partir de ahí, todo lo que hay es una carrera hasta la meta, para cambiar de nivel, una carrera bastante liosa ya que todos los escenarios planteados son realmente laberínticos. Utilizando el clásico sistema de puertas y llaves de colores, tendremos que recorrer una y otra vez cada porción del entorno para encontrar los objetos y botones que nos permitan avanzar, abriendo puertas o desvelando nuevos caminos. Por suerte, este recorrido no se hará cuesta arriba ya que nuestro personaje corre que se las pela, emulando la suerte de patinaje que transmitían la mayoría de los títulos padres del género. Junto a esto, se agradece la inclusión de un sistema de mapeado que facilite el reconocer que caminos hemos recorrido y cuales faltan por explorar, junto con la localización de puertas de colores y elementos interactivos.



Con o sin pérdidas, cada uno de estos niveles puede llevarnos entre 10 minutos y media hora para completar, con un aumento exponencial si nos dedicamos a buscar todos los secretos escondidos. Pero más allá de explorar, hemos venido aquí para llenarlo todo de sangre y pólvora, y vaya si lo hemos logrado. Disparar las distintas armas es algo que se siente completa y absolutamente fenomenal. Con armas disponibles en esta versión inicial, no tendremos ni un momento de pausa en el que todo el arsenal se quede desgastado. De hecho, en primera instancia, no se contemplaba si quiera el recargado automático, con el objetivo de incitar al jugador a cambiar de arma una vez se vacíe el cartucho, una y otra vez. Con toda la variedad presente, cada pieza del equipo promueve un tipo de combate distinto. Desde las super escopetas o la claymore para el combate a corta distancia hasta los cañones de lenta cadencia, pero de excesiva potencia, siempre hay una forma de solventar la situación sin salir malparado en exceso.


Junto a las armas, nuestros personajes también cuentan con habilidades especiales, distintas para cada uno de ellos, que servirán para girar las tornas a nuestro favor si nos vemos abrumados por la situación. El título incita a utilizarlas con cabeza ya que, si las activamos sin encontrarnos con un número considerable de enemigos, tardaremos bastante en recargarlas, pero el tiempo será mucho menor si las utilizamos para dar muerte a la mayor cantidad de monstruos posible.

Para elevar todavía más las dosis de disfrute, el equipo detrás del audio del título ha realizado un trabajo excelente con el sonido de las distintas armas. Si disparar se siente bien, suena todavía mejor. Esta combinación entre el feedback jugable y el auditivo ayuda a transmitir la potencia de los juguetitos con los que estamos trabajando, y siempre deja con ganas de más. Esas ganas de momento llegan bastante pronto, ya que en el estado actual del título sólo se encuentra disponible el primer capítulo. Se espera que para la versión final sean tres en total, uno para cada personaje, donde la experiencia de juego cambiará al contar cada uno con diferentes armas y habilidades.


En conclusión, Project Warlock II se encuentra todavía en una fase muy temprana de desarrollo, lo suficientemente trabajada para poder disfrutar del primer capítulo de forma notable, pero todavía es necesario un tiempo considerable de trabajo antes de que podamos contar con la experiencia completa. Por el precio reducido actual, debido al acceso anticipado, la compra no es una decisión errada si eres consciente de su temprana situación actual. Se espera que la versión completa salga al mercado antes del fin de año, con una consecuente subida de coste, en mi opinión, merecida.

Calificación 8/10

Análisis: Zombie Rollerz: Pinball heroes para Nintendo Switch

Revive los juegos de pinball o flipper que fueron muy populares en las décadas de los 80-90 en los salones de clubes o espacios de videojuegos.
Adhiérete al equipo y al espíritu aniquilador de Burnjamin y provoca la matanza extrema de una plaga de zombies.

A medida que avanzas en el juego y vas subiendo de niveles, otros personajes se sumaran con diversos trucos y poderes que harán variado el repertorio y el desarrollo de la historia para mantener el interés del usuario.


La propuesta electrónica de pinball ofrece cofres del tesoro, cristales, obstáculos y trampas como hachas, pozos y bucles explosivos. Además de la versión en la pantalla grande también se puede jugar en la modalidad portátil y resulta bien cómoda. Si bien la temática es agresiva porque hay que matar muchos personajes, mantiene el espíritu entretenido del pinball, la propuesta es alegre y la ambientación es colorida con buenos gráficos. En cuanto a la jugabilidad, resulta un juego de velocidad rápida similar al verdadero pinball y cuando puede resultar algo monótono, se desbloquea algo nuevo por descubrir.


Un juego para pasar el rato, dinámico, entretenido y fácil de jugar. Sólo para fanáticos, coleccionistas y entendidos de los juegos de salón.

Puntuación: 7-10

Análisis: Mario Strikers: Battle League para Nintendo Switch.

Por Diego Martínez

Mario Strikers: Battle League sigue las mismas bases que ya se establecían hace 17 años con Mario Smash Football en GameCube. Un juego de fútbol distinto, que al igual que con Mario Kart o Mario Tennis, permite practicar el deporte de forma diferente, con equipos de cuatro contra cuatro y sin ningún tipo de regla, más allá de que, aquel que marque más goles será el ganador. Con esto en mente, encadenar pases, regatear, lanzar a puerta y obviamente, arrear algún que otro golpe, amén de lanzar objetos contra los rivales, es la tónica habitual de cada partido, ya que, recuerda, no hay reglas ¿Qué problema hay en jugar sucio cuando no hay un árbitro que vaya a sancionar nuestras criticables y duras entradas? ¡Ah! Y no te olvides del hiperchutazo la estrella de cualquier Mario Fútbol, puesto que si consigues realizarlo bien, tu marcador subirá dos goles con un solo lanzamiento.



Antes de comenzar a entrar en los partidos, es aconsejable pasar por el completo modo Entrenamiento que Mario Strikers: Battle League pone a disposición de los jugadores, ya que les ayudará a aprender todo lo básico y mucho más, desde lo regates y entradas, hasta los pases por alto, los tiros con efecto, el uso de objetos o la activación y posterior lanzamiento de los hiperchutazos, entre otras cosas. Ya que hablo del tutorial, es un momento tan buen como cualquier otro para hablar de los diferentes modos de juego que, ya les adelanto, no son muchos. El primero es Partido Libre, un modo que permite jugar de forma local en una misma consola o de forma inalámbrica local si disponéis de varias consolas, así como, por supuesto, en línea contra otros usuarios del mundo. Este modo es, como su nombre indica, jugar por jugar, unas pachangitas sin más pretensiones. Por otro lado, está el Modo Copas, un modo en el que uno o varios jugadores eligen un equipo para competir contra otros de forma eliminatoria para pelear por una copa, que otorgará unas cuantas monedas al ganador (estas sirven para comprar accesorios).

El último modo de juego es el Club Strikers, un modo de juego online en el que podrás crear tu propio club, personalizando algunas opciones como el escudo, el estadio o la equipación. Si no te convence lo de crear tu propio club, siempre tendrás la opción de unirte a otros ya creados por jugadores, ya que los clubs pueden albergar hasta a 20 jugadores. El plan, es básicamente jugar partidos en línea para intentar ganar y mejorar así la clasificación de la división de tu equipo, ya que una mejor clasificación conllevará mejores recompensas. Hablando de recompensas, es posible cumplir una serie de logros cada temporada, lo que se traducirá en premios para el jugador. Estas temporadas tienen una duración de una semana, por lo que semanalmente se reinician.



Con el dinero que vayamos consiguiendo en los partidos es posible adquirir diferentes accesorios para los personajes, desde cascos o guantes, hasta petos y botas. ¿Para qué se utilizan? Bueno, no son elementos meramente estéticos, pues como ya sabéis, en la franquicia todos los personajes se han caracterizado por destacar en determinadas estadísticas a costa de otra, de forma similar a como lo hace Mario Kart con el peso de los personajes y coches, influyendo así en la velocidad, derrape o turbos, entre otras cosas. Así pues, cada uno dispone de una serie de valores en: Fuerza, Velocidad, Tiro, Pase y Técnica. A modo de ejemplo, Peach dispone de unos magníficos números en velocidad, pero flojea mucho en fuerza; mientras que Bowser, es todo lo contrario, potente pero lento. Volviendo a los accesorios, estos permiten modificar los diferentes atributos de los personajes, lo que te ayudaría a aumentar todavía más la fuerza de Bowser a cambio de mermar otras estadísticas, o la posibilidad de intentar reducir su fuerza para mejorar el resto de valores. Estas modificaciones, tienen validez en cualquier modo, incluido los que dependen del juego en línea contra otros usuarios.

Si bien es imposible negar que Mario Strikers: Battle League es una experiencia muy divertida, especialmente en compañía, es igualmente innegable que, al menos en su lanzamiento, el título adolece de una falta de contenido muy pronunciada. En estos momentos, el juego cuenta únicamente con 10 personajes a elegir, mientras que la versión de GameCube salió al mercado con un total de 12 personajes (incluyendo compañeros); mientras que el segundo, el que se lanzó en Wii hace años, disponía igualmente de 12 personajes (contando desbloqueables) y 8 compañeros, es decir, 20 personajes en total. En cuanto al número de estadios, pasa básicamente lo mismo, únicamente hay 5 estadios en total. Si miramos el número de modos de juego y somos generosos añadiendo el entrenamiento, tampoco hay mucho que celebrar, pues queda Partido Libre, Copas y Club Strikers. En principio, es muy probable que Nintendo haga algo parecido a lo que ya hizo con Mario Golf: Super Rush, añadiendo contenido gratuito en un futuro, pero por el momento, esto es todo lo que hay en el videojuego. Y es una pena, porque al final pasa a ser una experiencia para pasar unos pocos días y condenarla a la estantería hasta que se añada más contenido.



Visualmente y técnicamente el juego es muy bueno, y no solo es bonito, ino que mantiene el tipo a la hora de ser jugado. Desde el arte de portada, pasando a las ilustraciones que acompañan a los modos Partido Libre y Copas, hay un magnífico trabajo artístico detrás, lleno de colorido, dinamismo y un buen juego de luces. Las animaciones de los hipertrallazos son también una preciosidad y un fiel reflejo de la personalidad de cada uno de los futbolistas, desde las formas grotescas y bruscas de Wario al lanzar el balon con el trasero, hasta la elegancia y belleza que desprende Estela al disparar su tiro cristalino hacia los cielos. En este sentido, tanto las celebraciones a la hora de festejar un gol o la victoria, así como como las formas de encajar la derrota o el gol de un rival, sirven igualmente de fiel testimonio de la personalidad de cada uno de los futbolistas.

La banda sonora de Mario Strikers: Battle League es otro de los grandes logros del juego junto a sus fantásticas imágenes. El juego hace gala de una música muy cañera, dando gran protagonismo a canciones compuestas para la ocasión con predominancia de las guitarras eléctricas, y revisiones más rockeras de otros temas míticos bien conocidos, como es el caso del remix de Inside the Castle Walls, que sacudirá con fuerza la nostalgia de todos los fans del clásico Super Mario 64 de Nintendo 64. Por supuesto, este no es el único, ya que los fans de Luigi’s Mansion o Donkey Kong, entre otras sagas, escucharán temas que les resultarán extrañamente familiares pero de una forma mucho más movidita.



Conclusion


Mario Strikers: Battle League es un buen juego, de hecho, goza de un gameplay sólido y divertido, además de un apartado audiovisual de escándalo el único problema real es su falta de contenido, que en estos momentos limita en gran medida la experiencia jugable.

Calificacion 8/10