Análisis: Monster Hunter Rise (PS4)

Por Jorge Marchisio

Si hay una franquicia perteneciente a Capcom que se ganó a la gente con el paso de las entregas y los años, es la de Monster Hunter. Incluso su fallido paso por los cines no socavó la popularidad de la IP; y es por eso, que cuando se anunció su salto de la Switch a otras consolas, varios estaban contentos. Veamos que salió.



La trama es bastante simple, y como bien indica el título, estamos ante una precuela, donde veremos un mundo un poco anterior al visto en otras entregas. Y contamos la historia hasta ahí, porque en realidad como suele suceder con la saga, lo importante no es la trama, sino la jugabilidad, así que hablemos un poco de ella.

Esta vez Capcom decidió centrarse de lleno en el online y el modo cooperativo si bien al inicio nos soltaran en este enorme mundo solos, al poco tiempo se nos invitara a armar partidas donde podremos interactuar con otros tres jugadores, utilizando comandos bastantes simples para poder derrotar enemigos cada vez más poderosos, que nos soltaran recursos para mejorar nuestro equipo, o simplemente el skin de nuestro personaje.



Si también se nos da la posibilidad de seguir jugando solo, no es el fuerte de Monster Hunter Rise. De hecho, quien les habla no es de jugar demasiado online, así que se pueden imaginar mi cara cuando me vi forzado a saltar al online si quería progresar en el juego. Y quizás esta sea la mayor pega que podemos hacerle a esta entrega. Eso sin mencionar un tutorial que se extiende por mínimo, media hora.

Y como falencia crítica final, podríamos decir que se nota que el juego base es de Switch, y el salto a consolas más potentes se nota; en especial cuando la pantalla se llena de personajes o monstruos, con una evidente caída de frames.



En conclusión, Monster Hunter Rise es un buen juego, pero con sus precauciones. Si no son exigentes con los rendimientos, y les gusta jugar en cooperativo, sin duda es una experiencia recomendable que les va a durar horas y horas. Si son anti sociales como yo, que prefieren las aventuras en solitario, quizás no sea la mejor de las opciones.





Calificación: 7/10



Lo mejor: muy divertido en el apartado cooperativo, acción a raudales.

Lo peor: se olvidaron casi por completo de los que prefieren el offline, el tutorial es innecesariamente largo.

Análisis: Dead Space Remake para Xbox Series.

Cuando se anunció el remake de Dead Space, si bien sentí una gran emocion al ver el primer teaser donde mostraban a Isaac con su traje, la realidad es que era de los que creía que se trataba de un título que aún no necesitaba un remake. Recientemente he jugado nuevamente el original, y es una realidad que no se siente envejecido a pesar de contar con algunas mecánicas que no están renovadas, pero vamos, esas limitaciones en el control era también lo que hacía especial al juego, sobre todo en su terrorífica ambientación. Llegó el remake, y sinceramente quedé sorprendido con lo que hizo Motive Studios y EA , dando una gran oportunidad de revisitar el juego con una atmósfera escalofriant y dejando que el jugador nuevo se adentre en este mundo.

Vamos un poco al resumen, su protagonista Isaac Clarke viaja en el USG Ishimura en un trabajo de ingeniería que lo va a tener lejos de casa durante algunos meses, ahí vemos una cinemática con un mensaje de su novia y es el punto de partida de lo que va a pasar. Unas fallas en el sistema hace que el protagonista y sus acompañantes deban investigar lo que sucede y ahí comienza la revelación. Unos seres empiezan a despedazar a sus compañeros sin que el pueda hacer nada, solo escapar luego. Se topa con la mítica cortadora de plasma (su arma principal) y ahí comienza este recorrido lleno de acción, terror y una historia que atrapa de principio a fin.

Si es cierto que quien ha jugado este título anteriormente, no se va a encontrar con algo totalmente nuevo, el producto es fiel a la obra de Visceral Games. En el que vemos escenas calcadas a lo que vimos en 2008 pero con un escenario que se ve realmente bien y realza esta atmósfera desolada y peligrosa que el original daba. Si para novedad, desde el punto narrativo, existen nuevos añadidos que si bien no cambian el curso de la historia resultan un complemento para la misma, también aprovechando el conocimiento que se tiene tanto de las criaturas como del protagonista gracias a los siguientes juegos y el culto que se originó en la industria con lo que fue dead space.

En cuanto a la jugabilidad, el título se basa en la supervivencia a través de las armas y el uso estratégico de algunas habilidades que se presentan gracias al traje. La limitación de recursos también es un hecho, y el que a los enemigos se los deba matar apuntando a las extremidades, lo hace una experiencia sumamente desafiante. Si bien existe algunos movimientos sin armas, el combate cuerpo a cuerpo no es el fuerte del juego, pero como algo introducido a propósito, ya que Isaac no es más que un ingeniero sin habilidades para el combate. Para este remake, si bien se mantuvieron las mecánicas de juego, han mejorado algunas cosas de manera significativa. Como cuando flotas en gravedad cero y este título te permite movilizarse con mayor facilidad y un mejor desplazamiento. A la hora de usar las habilidades del traje, también tienen una mejor aplicación manteniendo el mismo concepto. Y con las armas se ha ampliado el árbol de habilidades con algunas mejoras extras en la utilización de las mismas.

Si, en cuanto a lo técnico, el título no es más que una gozada. Vamos que en 2008 se veía bien y aún lo sigue estando. Pero vemos una mejor ambientación acompañado del rendimiento que nos da los juegos de la actual generación. Punto a parte para la música y los efectos de sonido, en el que se recomienda el uso de auriculares, si es que eres bastante tolerante para escenas que realmente asustan. Jugamos el título en una xbox series s, si bien es la más pequeña de las consolas de actual generación, el título corre con fluidez y en el que también se tiene en cuenta que no ha salido para las consolas de la generación pasada.

Dead Space es una carta de amor al juego original, que si bien es un título que ha envejecido muy bien se trata de un gran ejemplo de como hacer un remake. Si bien ha estado en un principio a la sombra del lanzamiento de the callisto protocol, que contaba con parte del equipo creativo del juego original, fue este remake quien salio mucho mejor parado. Con una propuesta que es casi perfecta desde su base y que han sabido complementar elementos a la misma, volviéndola una versión definitiva del juego, que también es una puerta de entrada a la saga para nuevos jugadores

Calificación 9/10

Análisis: SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake para PS4



Por Luciano Macchioli

Para lamento de su servidor, la época dorada de los plataformeros se quedó en la sexta generación de consolas. No había dibujo animado de mediano éxito que no contara con su par videojueguil. A veces, los resultados eran cuestionables. Pero la saga de Bob Esponja siempre mantuvo un estándar de “mediocre para arriba”. La desarrolladora Purple Lamp Studios cumplió a la hora de hacer el remake de uno de los juegos más exitosos de nuestro amigo amarillo, Battle for Bikini Bottom. Ahora el desafío es mayor: crear un título desde cero que alcance ese nivel.


La historia sitúa a Bob Esponja y Patricio planificando una salida al Parque Guante. En eso, se encuentran con Kassandra, una misteriosa sirena que les dará una botella de “burbujas mágicas” que abrirán portales interdimensionales. A partir de ahí, Fondo de Bikini quedará destruido y Patricio se convertirá en globo. Mucho que asimilar, lo sé. Nuestra tarea será visitar cada uno de esos portales para rescatar a nuestros amigos y volver a la normalidad a la ciudad.
La jugabilidad es, esperadamente, muy sencilla. Nuestra principal herramienta para derrotar enemigos será la red de caza de medusas y deberemos valernos de ella para avanzar por los niveles. Niveles que, a propósito, están perfectamente diseñados y son enormes. Son pocos en el juego, pero cada uno nos llevará no menos de 40 minutos para completar de punta a punta.


Cuenta con pocos coleccionables: algunas espátulas secretas y calzoncillos dorados que incrementarán nuestra vida. La jalea de medusa funciona como la moneda del juego y nos permite comprar diferentes trajes para Bob, mientras que los doblones de oro permiten desbloquear dichos trajes.
El apartado gráfico es, por increíble que parezca, deslumbrante. Las animaciones cuentan con una calidad tan alta que cuesta creer que se hayan hecho para un juego de Bob Esponja. El modelado de los personajes, los colores de los niveles, el diseño de la interfaz… todo resulta perfecto. El diseño de audio es la otra mitad que complementa. La banda sonora toma mucho de la caricatura y logra ambientar el título de manera excelente. Las actuaciones de voz son las originales de la serie, con el único pero de que no están disponibles en español Latinoamérica.


La historia principal puede ser superada en 6 o 7 horas, pero cuenta con una gran rejugabilidad debido a las misiones secundarias y las habilidades aprendidas que nos obligan a revisitar los niveles. Y en un juego tan divertido, es cosa de agradecer.
Lo hecho por Purple Lamp Studios es digno de aplauso. No se limitaron a lanzar un título “cumplidor” con la licencia de Bob Esponja para los más pequeños. Hicieron un muy buen juego. Mis perdones a Atlantis Squarepantis de la Nintendo DS, pero tenemos aquí al número uno de toda la saga.


Calificación: 9/10

Análisis: Fire Emblem Engage para Nintendo Switch

Por Luciano Macchioli

La saga de Nintendo está gozando de una nueva juventud a partir del lanzamiento de Three Houses en 2019. Si bien apaciguaron nuestras ansias con el spin-off de Three Hopes, las expectativas por el próximo título de la saga principal estaban por la estratósfera. Y eso terminó resultando no muy favorable para Engage. Veamos por qué.

Nuestro protagonista será Alear que, tras un letargo de mil años y la pérdida de todos sus recuerdos, deberá proteger la región de Elyos y poner fin a las amenazas en ella en su carácter de Dragón Divino. Suena cliché (y lo es) pero el desarrollo de la trama y los giros argumentales dentro de la misma hacen que el viaje sea un placer narrativo. No porque esté visto quiere decir que no pueda disfrutarse. 

No obstante, la historia peca de lineal. Malacostumbrados por el abanico de posibilidades, caminos y decisiones que teníamos a disposición en Three Houses, acá resalta aún más esta falencia.

Alear es otro problema que no podemos dejar pasar. La actuación de voz que le dan al protagonista termina jugándole en contra, ya que le dibuja una personalidad bastante… particular. Un altruismo exagerado que lo lleva casi de inmediato a arriesgar su vida por personas que no conoce es molesto y lo convierte en uno de los peores protagonistas de toda la saga. 

El resto de personajes promedia para arriba ya que cuentan con personalidades variadas y más de uno llega a caer simpático.

En cuanto al gameplay, hay que decirlo sin más: Engage es muy fácil. Por supuesto que las dificultades más altas van a suponer un verdadero reto a los veteranos de la saga. Pero para aquellos esporádicos que buscan disfrutar de la historia y eligen la dificultad normal, serán pocas las veces que una batalla represente un desafío. Si a eso le sumamos que tendremos la capacidad de rebobinar nuestras acciones para evitar el error, tener que repetir un capítulo pasa de improbable a imposible. Todo esto empaña un poco un sistema de combate casi perfecto: la mecánica de las fusiones, el sistema de fortalezas y debilidades entre armas que está más pulido que nunca, el excelentísimo diseño de niveles. Todo está cuidado hasta el último detalle.

Las misiones secundarias no gozan de una gran profundidad. Un puñado de actividades en el Somniel, nuestra base de operaciones, y algunos capítulos opcionales es todo con lo que contaremos para adornar la historia principal.

A nivel gráfico, no se puede más que aplaudir. El modelado de los personajes, los escenarios, cinemáticas y animaciones de combate se ven increíbles, tanto en modo portátil como en el dock. Doble mérito ya que no se sacrifica rendimiento en el camino. Acompaña una banda sonora superlativa, como nos tiene acostumbrados la saga. 

Fire Emblem Engage es un producto convincente e ideal para nuevos jugadores, pero que no logra dar un paso hacia adelante. Ser el sucesor de Three Houses terminó pesando. Pero estar un par de escalones por debajo de un título virtualmente perfecto, no termina siendo tan malo.

Calificación: 8/10

Análisis: High on Life para Xbox Series S


Resulta que esta boca también sirve para disparar


Por Alejandro Corell


Suelo decir que el humor es complicado. Hacer reír a todo el público es una tarea casi imposible. Por muy buena que sea la escena, o muy sagaz el comentario, siempre chocará con la opinión de alguien. Así pues, el camino del cómico pasa por entender esta situación, buscar cual es su lugar en el mundo y olvidarse del resto. Justin Roiland, cocreador de Rick y Morty, supo identificar su nicho y explotarlo quizá, muy exitosamente. De hecho, gran fama de la que gozó High on Life antes de su lanzamiento fue debida a ser él el fundador de Squanch Games, estudio responsable del título. Os mentiría si dijera que esta herencia no se nota, es más, muchos momentos del juego podrían pasar perfectamente como sketches de Rick y Morty. ¡Si hasta podemos ver películas de serie Z con un extraterrestre en el sofá de casa!
La premisa de High on Life es simple y alocada a más no poder: un cártel extraterrestre ha descubierto que fumar humanos (sí, como lo oyes) resulta en introducirse dentro la sustancia más psicodélica del universo, por lo que no dudarán en esclavizar nuestro planeta y convertirlo en una suerte de plantación de droga. Nuestro protagonista, por casualidades del destino, cruza su camino con el de un Gatlian, una raza de armas orgánicas más intensas que letales. Unidos en pos de salvar la Tierra y liberar a su pueblo, nos esperan cerca de 10 horas de comentarios estúpidos expelidos a mil por hora.

Y es que como decía al principio, al igual que una obra planteada para medios audiovisuales convencionales tiene que ser consciente de su posición, esto también se puede trasladar al formato videolúdico. Es por ello que High on Life es más espectáculo que juego. Sí, hay todo un sistema de combate, con un variado repertorio de armas y todo tipo de escenarios. Pero en muchas ocasiones se siente que el gunplay, sin ser necesariamente malo, no es más que una excusa para entretenernos entre un gag y el siguiente. Esto me permite dejar pasar ciertos “problemas” del loop jugable del título. Ningún arma se siente demasiado precisa, lo que convierte muchos combates en un caos de disparos al aire y explosiones. Además, la variedad de enemigos es bastante reducida, pero al menos no termina de convertir los enfrentamientos en tediosos dada la corta duración del juego, pero no dejo de echar en falta un poquito más de inversión en este apartado.


Donde si han invertido es en el absurdo. Para empezar, si nos quedamos en el sofá viendo la tele con nuestro amigo cojo, podremos ver la friolera de hasta 20 cortos originales y 4 películas completas. Absurdas, sí, pero ahí están. Detener la partida para ver a Paul Walker convertido en tiranosaurio es de lejos lo que menos podía esperar de este título. De igual manera, vamos a cruzarnos en todo momento con infinidad de situaciones absurdas que, según nuestra preferencia respecto al humor, conseguirán arrancarnos más de una carcajada o por el contrario nos condenarán a mirar con cara seria el monitor durante todo el viaje. Al fin y al cabo, el humor negro es como las piernas, hay quien tiene y hay quien no.

Respecto a la comedia, si que destaca un grave problema en High on Life. El título se encuentra doblado al inglés, con textos traducidos al español latino únicamente. Se echa en falta una traducción para España, pero aún pudiendo disfrutarse en la versión latinoamericana, es muy complicado seguir la pista a todos los comentarios y chistes que se van soltando continuamente mientras jugamos. Nuestras armas no cerrarán la boca en ningún momento y si no contamos con un buen nivel de inglés, vamos a perdernos muchas partes de las conversaciones, sobre todo si estamos enfrascados en mitad de un combate, donde pararse a leer la parte inferior de la pantalla puede significar la muerte. Quizás esta sea la mayor causa de mortalidad, ya que en su dificultad estándar, superar la aventura no es demasiado complicado.


En resumidas cuentas, con High on Life estaríamos hablando de un sólido seis. Si miráis un poquito más abajo, veréis que la nota final es un poco más elevada, ya que tengo que ajustar esta puntuación a la interpretación general del público, donde esta puntuación lo catalogaría como poco más que un fracaso, nada más lejos de la realidad. Estamos delante de una aventura divertida, que se deja disfrutar y termina antes de llegar a sentirse tediosa o repetitiva. No estando exenta de carencias y algún que otro problema, no me arrepiento de haber dedicado tiempo a disfrutar de este nuevo salto a los videojuegos del equipo de Squanch Games, que se posiciona como una declaración de intenciones respecto a su futuro lugar en el medio.


Calificación: 7.5/10

Análisis: It Takes Two para Nintendo Switch

Por Anabella Mencacci

Se requieren dos, mucho más que un juego. Un juegazo. Más que dos personas, dos voluntades que forman un verdadero equipo encaminados hacia la resolución de un objetivo en común. A tal punto que solo arranca si solo hay dos. Requiere empatia, paciencia, consenso, debates, búsqueda de soluciones, tolerancia, unión, compromiso. No hay competitidad sino completud. La historia refleja la situación de conflicto de una pareja hombre-mujer con una hija. A punto del divorcio y en fondo del pozo, un hechizo mágico convierte a ambos padres en muñecos de madera y les da una nueva posibilidad de replantearse el vínculo al aventurarlos en un juego que tiene de todo.

Estética, dinamismo, diversión, desafíos, sorpresas, diversos escenarios e infinitas posibilidades: nadar, volar, esquiar, planear, disparar, deslizarse sobre rieles, infiltrarse por tuberías, resolver puzzles y enfrentar villanos. 8 capítulos, uno más esplendido que el anterior, imposible elegir uno solo porque logra superarse continuamente, nunca dejaras de sorprenderte. Acción, aventura y una novedosa experiencia de juego. Dinámico y adictivo no querrás que nunca termine. Cody y May, solo hay una certeza: lo mejor es estar unidos. El trabajo en equipo es clave para todo el desarrollo del juego. Podrás jugarlo tanto de forma local como en modo online, con otra persona que tengamos en nuestra lista de amigos.

También invitar a un amigo de forma gratuita, aunque no tenga el juego, utilizando el pase amigo. . Más que recomendable, obligado para quien nunca ha jugado en modo cooperativo. Porque todo lo que se comparte siempre es mejor.

Puntaje: 10/10

Analisis: The Callisto Protocol

Mucha expectativa se generó tras el anuncio de The Callisto Protocol, que venía de la mano del director y parte del equipo de lo que fue Dead Space, uno de los emblemáticos Survival Horror en el espacio. Mucho se esperaba de este juego, y la realidad es que tiene cosas que avanzan en comparación al juego que debía suceder, y otras en las que falla…

Este juego venía con todo para arrasar en su lanzamiento a fin de año. No tenía mucha competencia en estas fechas, venía con trailes que han llamado mucho la atención desde lo visceral que se veía y las comparaciones con dead space, pero avanzando en relación al gameplay, ya que este mostraba más hacia el lado del combate cuerpo a cuerpo, ya que nuestro protagonista cuenta con mayores habilidades para esto. Si, la ambientación y el gameplay funcionan muy bien pero es por el lado del progreso, el diseño de sus escenarios y enemigos lo que hace que el juego no se sienta realmente completo. Si bien en dead space teníamos un juego lineal, pero aprovechabamos casi todo el espacio que se encontraba para, encontrar objetos para mejores, vida o munición, y también espacios que se usaban para alentar esa atmósfera terrorífica. En este caso y es lo último que voy a comparar, porque me gustaría analizar el juego de forma independiente, los escenarios no tienen esa exploración, al menos útil, sintiendo que vuelves a pasar por los mismos pasillos sin encontrar algo que realmente valga, tanto en lo progresivo como en lo narrativo. Ahora si, el gameplay funciona realmente bien, primero nos tenemos que amigar un poco al esquive en el que usamos las palancas de dirección para esquivar el ataque del enemigo y luego dar un ataque para acabar con el con unos cuantos golpes. Aquí no hay necesidad de atacar a extremidades pero si existen enemigos a los cuales debes dañar en ciertas zonas para poder derrotarlos..

El juego en líneas generales es bueno y mantiene la tensión en toda su duración, podemos dar algunas quejas sobre el desarrollo del gameplay y que la trama roza la simpleza pero la realidad es que nos trae un producto, que si bien no es perfecto, es directo con lo que nos quiere ofrecer. Lo que nos da es una experiencia con mucha tensión, quizá más orientado a la acción que al terror, pero que aún así no se pierde esa atmósfera escalofriante.

A nivel visual nos encontramos con un título que impresiona en ciertas escenas, en conjunto con un gran trabajo en relación al sonido, que nos ofrece una experiencia mucho más envolvente. Cabe destacar la participación de Josh Duhamel, Karen Fukuhara y Sam Witwer, que dan nota de una gran producción para un videojuego. La duración es de aproximadamente 15 horas, dependiendo de la exploración, aunque no es algo que te llegue a demorar mucho, si quizá ciertos tramos del juego que cuenta con una alta dificultad, y te obliga a repetir algunos escenarios.

Callisto Protocol es un juego satisfactorio, que no es perfecto pero que nos entretiene y asusta con una aventura de terror en el espacio. Si bien el juego parece más orientado a la acción, hay momentos para algunos sustos y en los que debes ser cuidado con tu equipamiento y munición para evitar ser descuartizado por estos seres que atormentan la prisión de callisto. Con un gameplay sólido, el juego cumple con lo que quiere dar como experiencia, quizá faltó algo de variedad entre los enemigos y un poco más de imaginación en la exploración de la prisión. Pero aún así, este título puede dar más si el éxito lo acompaña, siempre y cuando ajusten ciertas cosas para dar una experiencia completa, el potencial ya está.

Calificación 7/10

Análisis: Somerville para Xbox Series S


El pasado en ocasiones es una carga demasiado pesada


Por Alejandro Corell


Hace la tira de años, allá por las navidades de 2011, un amigo me recomendó aprovechar las rebajas de Steam para gastar el dinero de las estrenas en LIMBO, la ópera prima del joven estudio Playdead. Desde que hice click en su apartado en la tienda, fui cautivado por su estilo artístico. Simple y oscura, la atmósfera que transmitían las primeras imágenes promocionales de la aventura aseguraba algo distinto. Así pues, sin muchas dudas me puse manos en la masa. Esta experiencia supuso mi entrada en el género de los “puzles plataformeros”, o puzzle-platformers en inglés. Desde ese momento supe, al igual que muchos, que había algo especial en ese estilo, algo que confirmaría años después con títulos como Little Nightmares o Inside, este segundo también de los creadores de LIMBO. El equipo de Playdead no necesitó más que dos producciones para hacerse sitio en el mundillo. Lo que en un primer momento puede parecer a todas luces una ventaja, puede rápidamente voltear las tornas, como en el caso que nos atañe. Somerville, primer título bajo el sello de Jumpship, ha sido esperado por muchos como el sucesor espiritual de LIMBO e Inside, principalmente debido a la presencia en el estudio de Dino Patti, director del primero y partícipe de ambos como cofundador del estudio.
Quizá culpa de la publicidad, quizás puras suposiciones por parte del público, las primeras visiones de Somerville parecían apuntar a la vuelta al ruedo de la misma esencia una vez más. Cercando un poco más la búsqueda acerca de la producción, esta quedó a manos del propio Patti, mientras que el responsable de la dirección es Chris Olsen. De esta forma, Somerville es una astilla de otro palo, que ciertamente puede recordar al resto de obras nombradas anteriormente, pero no las emula en su totalidad. Renovarse o morir es ley de vida, no cabe duda alguna, pero al introducir cambios siempre se corre el riesgo de que estos no terminen de ser acogidos de la forma que se espera de ellos, como ha sido el caso en esta ocasión.



Este título es el primero de su tipo en abandonar el scroll lateral por ofrecer un mundo cuyo desplazamiento abarca las tres dimensiones. Ciertamente, esta opción añade variedad de opciones y herramientas a lo largo de su desarrollo, pero actúa también como obstáculo en este. La elección de planos de cámara excesivamente amplios, unido a una falta de precisión en el sistema de colisiones da lugar a muchas situaciones mucho más incómodas y difíciles de superar de lo que deberían. Sumado a que en muchos momentos es necesario actuar y avanzar rápidamente para evitar el peligro, aparecen muchas secciones a lo largo de las 3-4 horas de duración del título que no me gustaría repetir nunca más.
Jugabilidad aparte, un importante núcleo del título debía ser su historia. Inspirada en obras como La Guerra de los Mundos, presenciamos una invasión extraterrestre a través de los ojos de una familia de cuatro: madre, padre, hijo y perro. Si bien la aventura inicia sin presentar muchos momentos excesivamente confusos, conforme las horas se suceden la obra deja cada vez más espacio a la psicodelia y a mensajes abstractos extremadamente difíciles de leer por parte del jugador. He de reconocer que, una vez terminada la experiencia, me encontré extremadamente confuso, sin terminar de entender prácticamente nada de lo que el juego quería contarme. No pretendo que cada obra detalle con pelos y señales todo lo que pretenda incluir en su guion, pero en ocasiones se llega a un límite al que me gusta llamar “intensito”, en el que parece que lo único que se pretende es, ser más raro que nadie.



Me permito destacar lo trágico de esta situación ya que el equipo artístico se demuestra capaz de ofrecer una narrativa compleja a partir de su entorno desde el inicio, ofreciendo escenarios sumamente complejos en este aspecto como es el campo de refugiados instalado en el recinto de un concierto, que fusiona dos ambientes totalmente opuestos anímicamente. Es este punto posiblemente el más fuerte de todos en la obra. En más de una ocasión me he descubierto deslumbrado por los grandes y coloridos escenarios, ricos en su mayoría en detalles, aptos todos para ocupar un lugar de honor como salvapantallas. Este brillo disminuye notablemente cuando la aventura prefiere adentrarse por largas cuevas, demasiado extensas si me permitís.
Finalmente, otra carencia de la que adolece Somerville es de la falta de doblaje. En los títulos de Playdead, dejar fuera el lenguaje verbal y basar la escasa comunicación en gestos y sonidos era una apuesta lógica dadas su ambientación y características. En este título, donde encontraremos a más “humanos racionales” que en los anteriores, se echan en falta notablemente la falta de interacciones más allá de la gesticulación, dando lugar situaciones extrañas que impiden que el jugador sea capaz de conectar con los personajes que nos acompañan a lo largo del viaje.



En conclusión, encuentro en Somerville una producción extremadamente bonita y bien trabajada en su estilo artístico, pero a medio cocer en todo lo demás. Con un apartado técnico muy tosco en cuanto a jugabilidad y manejo y una narrativa más abstracta de lo que debería, la suma de sus partes no da lugar a un título memorable. No obstante, puede valer como primera puesta en escena de Jumpship, de la cual aprender todo aquello que funciona y lo que no y una vez más, volver a cambiar, volver a innovar e intentar hacerlo mejor.


Calificación: 5/10

Análisis: Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom para Nintendo Switch



Por Luciano Macchioli

No es la primera vez que el mundo de Doraemon y Story of Seasons se juntan para darnos una experiencia de simulación de granja, género que se encuentra en auge hace unos años desde la salida de Stardew Valley. Si bien en estos títulos es fácil perderse por horas, muchas cosas tienen que estar bien hechas para que eso se logre. Veamos en profundidad la propuesta de Bandai Namco.


En Friends of the Great Kingdom encarnaremos a Nobita, protagonista junto a Doraemon de la serie de manga y anime. Tras una ridícula discusión con sus padres, Nobita abandona su casa y se embarca en una aventura junto con sus amigos, que consiste en explorar un planeta lejano. Luego de esta introducción un tanto extraña y… japonesa, Nobita y sus amigos trabajarán en este desconocido planeta haciendo las labores propias de la saga Harvest Moon/Story of Seasons. Cosechar, pescar, talar, comerciar. Todo en pos de ayudar a Lumis, su nuevo amigo interplanetario, que sueña con restaurar la vieja granja de su abuelo.
Si bien la gestión de recursos no es un género que precise de grandes narrativas, es aburrido ver que el 99% de los títulos de esta índole empiezan de la misma manera.
El gameplay no es revolucionario, pero regula de manera correcta el crecimiento paulatino de nuestro personaje. La mejora de herramientas será el objetivo principal para que la energía nos dure más y podamos realizar más misiones.


La generación de ingresos se da de manera lenta. Las primeras horas de juego se vuelven un tanto tediosas hasta que se logra alcanzar una economía productiva. No obstante, lejos de ser algo que perjudique al título, lo favorece. El error más común en el género de gestión es una economía rota: un cultivo, un producto animal, un mineral que esté tan valorado que inutilice por completo a los demás y, por lo tanto, se vuelva fácil en cuestión de horas.


En lo que sí falla Friends of the Great Kingdom es en la importancia que se les da a los vecinos. Es menester entablar amistad con todos los habitantes del pueblo para poder avanzar en la historia, y esto se da de manera muy lenta. Las misiones se vuelven repetitivas rápidamente y son pocas las características que diferencian a unos y otros.
El apartado visual cumple de maravilla, con una paleta de colores muy viva y un estilo artístico de acuarelas original y bien logrado. La banda sonora acompaña de manera correcta lo que vemos en pantalla.


Friends of the Great Kingdom apuesta a lo seguro. No es un juego que se preste a sesiones largas, pero sí es el indicado para momentos breves en los que se necesita un título sencillo, amigable y sin demasiadas pretensiones. Ideal para los amantes del género que quieren más de lo mismo, pero ni de cerca el mejor representante para nuevos jugadores.


Calificación: 7/10

Analisis: God of War Ragnarok



Si había un juego que todos estábamos esperando (al menos los usuarios de PS4 y PS5) era el God of War Ragnarok. La secuela del God of War del 2018 nos había dejado con una escena post crédito que avecinaba un choque de titanes entre Kratos y Thor; y la inevitable confrontación con el resto de los dioses aesir. Asique continúen leyendo para ver qué tal está el nuevo juego de Santa Monica Studios.



La trama se sitúa tiempo después de los hechos del primer juego, con Freya aun buscando venganza por nuestro asesinato a Baldur, y Atreus buscando la forma de combatir a Odín mientras el Ragnarok se acerca más y más.

Tanto la historia como el gameplay, como preveíamos, es bastante continuista. Muchos dicen que esto último es algo malo, ya que el juego no innova demasiado a la hora del combate o de los puzles. Pero al menos en mi opinión, creo que, si algo no está roto, no hace falta arreglarlo; y en ese sentido, God of War Ragnarok sigue siendo igual de divertido que el anterior. Los acertijos quizás si pequen de simple, pero es algo en lo que históricamente la franquicia nunca destacó, y no lo iba a hacer ahora.



Donde sí hubo un cambio para bien, fue en los jefes. Adiós a la repetición de dragones genéricos, algo que muchos detestamos de la anterior entrega. Esta vez se dieron cuenta que la mitología nórdica tiene un montón de dioses y criaturas fantásticas perfectamente usables para presentarnos cara en las fases finales de cada segmento. Algo que ya habíamos visto en la saga olímpica.

Otra cosa que se mejoró, es que se nos dieron más misiones secundarias. Esto no solo alarga la vida útil del juego, sino que nos da libertad para explorar los diferentes reinos, y al mismo tiempo, ir mejorando a nuestros personajes principales para que estén a la altura de los enemigos que vamos a ir enfrentando. Porque si por algo destaca God of War Ragnarok, es que es bastante más difícil que su predecesor.



En conclusión, God of War Ragnarok merece completamente estar compitiendo por el GOTY. Mejorando todo lo bueno que había dado su predecesor, estamos ante una experiencia única que valió la pena tantos años de espera.

Con una duración promedio de 30 horas, God of War Ragnarok se presenta como uno de los mejores juegos del año casi sin despeinarse. Con una historia que se va poniendo mejor a medida que avanzamos, personajes que aprendimos a querer y siguen evolucionando, y un sistema de combate que se mejora a cada entrega; sin dudas es una recomendación segura para todos aquellos que tengan una PS4/PS5.



Calificación: 9 /10

Lo mejor: el combate, la historia, los gráficos, los personajes.

Lo peor: que no tengamos la continuación el año que viene.