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Con más de ocho millones de descargas desde su publicación en 2020, uno de los juegos móviles de acción de desplazamiento lateral más populares de la serie Mega Man™ X, MEGA MAN™ X DiVE, llega hoy a través de Steam para Sudamérica, incluyendo Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Guyana, Guayana Francesa, Paraguay, Perú, Surinam, Uruguay y Venezuela.
El argumento de MEGA MAN X DiVE se basa en un mundo informático donde se almacenan los datos de juego de la serie Mega Man X, llamado Deep Log. Debido a que el Deep Log aparece en condiciones anormales, los Mavericks surgen y comienzan a destruir el mundo digital e incluso causan que la memoria de los jugadores de la serie Mega Man X se corrompa. Este mundo se convierte en un caos y necesita que los jugadores lo reparen urgentemente. Una vez que los jugadores entren al Deep Log, podrán controlar a cualquiera de los personajes de Mega Man™ X: Command Mission y de la serie Mega Man X, como X, Zero, Axl ¡e incluso a los jefes!
Para celebrar el lanzamiento de la versión de Steam en Sudamérica, el equipo desarrollador no sólo regala 60 tiradas gratis en el juego, sino que también se lanzará un personaje limitado de Mega Man X6, Gate, para que los recién llegados lo obtengan de inmediato. Además, también se publicará una serie de recompensas diarias para los nuevos participantes que harán que su poder de batalla crezca rápidamente y así poder experimentar el maravilloso mundo de MEGA MAN X DiVE más rápido.
El evento por tiempo limitado Mad Scientist también está disponible (tráiler). En Mega Man X6, Gate, conocido como un genio científico, tras recoger un misterioso chip por casualidad, inició un plan para utilizar el virus Nightmare para controlar a todos los robots pensantes. Con los esfuerzos de Alia y X, la crisis se resolvió con éxito. Y en esta ocasión, del 2 al 16 de marzo, el diseño del escenario del evento Mad Scientist se basa en esta trama, ¡para que los jugadores puedan revivir el momento del enfrentamiento con Gate en la serie! Además, habrá más remakes de la serie en este título que es como una colección de historias del universo de la serie Mega Man. Es decir, si nunca has conocido a Mega Man, ahora puedes hacerlo desde el principio; de lo contrario, si eres un viejo fan de la serie Mega Man, entonces serás un gran fan de este juego.
MEGA MAN X DiVE es un título global que los jugadores ahora pueden disfrutar a través del teléfono móvil y de la PC. Con la versión de Steam, los jugadores serán capaces de tener una gran experiencia de juego sin importar la capacidad gráfica, de operación o incluso de audio.
*Juego analizado en PS4 gracias a copia de revisión brindada por Bandai Namco
Si decimos la palabra Fromsoftwere, todos en el ambiente de los videojuegos saben de qué estamos hablando. Si decimos el nombre de George R. Martin, todos en el mundo de la literatura y las series también van a saber a qué nos referimos. Pero nunca nadie había pensado que ambos se podían cruzar, dando como resultado Elden Ring. Veamos con que nos encontramos esta vez.
Como estamos frente a un videojuego de Fromsoftwere, sabemos que la historia es de esas que se va develando poco a poco, gracias a los objetos que vamos encontrando (pese a que tenemos un video introductorio). así que, por esta ocasión, no vamos a contar mucho de este apartado y lo dejamos para que lo vayan descubriendo ustedes.
Lo que, sí podemos decir, es que, si bien estamos ante un soulslike, esta vez el juego es un poco más amistoso con nosotros. Sigue siendo difícil y en las primeras horas de gameplay van a morir cada dos pasos, pero una vez que aprendan las mecánicas que nos prepararon (bastante similares si ya vienen siguiendo las otras entregas de Fromsoftwere), no van a tardar demasiado en acostumbrarse a ir avanzando con pie de plomo, paso a paso, guardando siempre que puedan, y mejorando a su personaje a la primera oportunidad que se les presente.
Otro punto a destacar es que el juego los va a premiar si saben jugar. No solo por el hecho de poder recuperar sus logros si los matan (solo hay que llegar al lugar donde cayeron con anterioridad), sino que de entrada se nos va a presentar un jefe de esos destinados a ganarnos; pero si somos demasiado buenos con el joystick, la recompensa va a ser empezar con nuestro personaje muy por encima de los enemigos iniciales.
Y hablando de personajes, de entrada, se nos da un gran abanico de “razas” para elegir. Cada una con sus pros y sus contras, pero que nos dan la posibilidad de ir probando con cada una de ellas hasta que encontremos aquel que tiene las armas y características que más se amoldan a nuestro estilo de jugar.
Para ir cerrando, mención especial al apartado gráfico. Esto no es algo que debería sorprendernos viniendo de quien viene, pero igual a cada videojuego, Fromsoftwere se supera. Y esta vez el mundo abierto que se nos plantea es peligrosamente hermoso. Incluso muchos de los enemigos que nos van a matar al segundo golpe, se ven bien, así que, de nuevo, bravo por este apartado.
Elden Ring sin lugar a dudas va a estar entre los GOTY del año, y si lo gana, nadie debería quejarse; porque bien merecido lo tendría.
Calificación: 9.5/10
Lo mejor: el apartado gráfico, difícil pero no injusto, la historia que se va construyendo poco a poco.
Lo malo: por decir algo la falta de algún tutorial en los menús.
Nelson and the magic cauldron es un título de apuntar y hacer click que nos trae una aventura en la que nos lleva a una competición de pociones, ahí mismo nos dan un sin fin de situaciones de humor y personajes hilarantes. Es un título que presenta el ala más clásica del género, pero que cumple con su propósito en lo narrativo aunque pueda faltarle algo más en lo jugable.
Interpretas a un hombre llamado Nelson que encontrará muchos usos para un caldero mágico, aunque este último no entra en el juego hasta más adelante. Al principio, Nelson llega a un pueblo casi medieval en una isla poblada. Anuncia que usó lo último de su dinero para llegar allí y reclamar la herencia que le dejó su difunto tío Sid. Si tan solo supiera dónde estaba la cabaña de Sid. La trama en realidad no evoluciona mucho desde estos humildes comienzos, ya que los eventos posteriores nunca se fusionan realmente en una historia sólida, sino que sirven más como telón de fondo contra el cual se pueden colocar los rompecabezas.
Las locaciones constan de solo una o dos habitaciones cada uno. Una excepción notable es el castillo, que al final del juego requiere caminar manualmente a través de nueve habitaciones, muchas de ellas sin nada interesante en el camino, para llegar a un destino clave. Casi todos los lugares que se pueden visitar tienen al menos un personaje con el que hablar. El elenco es muy peculiar e incluye una bruja, un barón opuesto a los gráficos HD, un zombi vegano (un zombi que es vegano, no uno que se come el cerebro de los veganos), un pastor que construye un juego de rol y el fantasma de El propio tío Sid. Sin embargo, un buen número nunca equivale a nada más que componentes de rompecabezas, sin tener una profundidad o historia de fondo particular. De hecho, el juego incluso tiene a la mayoría de los NPC comentando a sabiendas que simplemente están allí como fondo.
Nelson puede ser una aventura divertida, pero su nivel de éxito cómico depende en gran medida de su tolerancia/aprecio por el humor que rompe la cuarta pared. Muchos chistes se basan en que el juego es extremadamente tímido. Cuando se aplasta un caracol, a Nelson le preocupa el furor que surgirá entre los activistas por los derechos de los animales cuando escuchen que un juego aboga por tal acción. En otra parte, el protagonista se encuentra con un acólito que adora al hombre que creó el mundo del juego y todos los personajes que lo componen. Cuando Nelson niega la existencia del creador, las propias manos del desarrollador invisible aparecen con herramientas de dibujo preparadas para borrar a Nelson de la existencia. Si bien esto puede ser divertido al principio, encontré que los recordatorios constantes de que estaba jugando una aventura se volvían bastante aburridos, ya que parecía que la misma broma se contaba una y otra vez.
Nelson and the magic cauldron: The Journey es un juego Point and Click con una historia entretenida, que no va más allá de su contenido narrativo pero que aún así ofrece una experiencia satisfactoria.
Aquí jugaremos con Kunio y Riki, los protagonistas de River City Ransom, quienes escapan de prisión tras ser acusados de un crimen que no cometieron, y buscan de cualquier forma salvar a su escuela y también a sus novias, Misakoy Kyoko.
Si saben algo de Kunio-Kun, aquí la historia no es tan dramática, pues cuenta con muchos detalles de comedia, además de que podrás elegir varios tipos de traducciones.
En cuanto al gameplay ya sabemos que esperar de un Beat-‘Em-Up, más de uno noventero, aquí deberás patear, golpear, hacer combos o bloquear ataques, también podrás jugar con 1 de 4 personajes en cualquier momento o bien, invitar a un amigo y jugar en cooperativo.
Cada personaje tiene su propia barra de vida, pero si uno resulta noqueado pues ya no podrás jugar más con este, aunque afortunadamente hay muchos checkpoints y el reto va entre normal a difícil, según la escena.
Hablando de esto, existen secciones de peleas en motocicleta en River City Girls Zero, que aunque son vistosas y bonitas para un juego de 1994, esto también implica que las cajas de colisión son muy random, a veces los golpes traspasan a tus enemigos mientras que ellos podrán estar aparentemente lejos y si golpearte.
Además de todo esto puedes cambiar el estilo visual del juego, inclusive uno parece pantalla de TV viejita, dejándote meterte más en el feeling de jugar en un SNES. Y esto también es algo que debes tomar en cuenta, River City Girls Zero es un juego de 1994, es decir, si jugaste el primer River City Girls vas a notar que se siente más lento y pesado, algunas mecánicas son obsoletas pero es por lo mismo, este es un juego hecho para los fans de la franquicia.
En el apartado sonoro hay mucha vibra retro, combinando música midi con un intro rockero, todo esto con golpes y ataques llenos de sonidos clásicos.
Conclusión River City Girls Zero es un juego totalmente para los fans de Kunio-Kun que quieren experimentar todos los juegos de la franquicia. Su banda Sonora y su estilo noventero son perfectos para aquellos jugadores que ya les rechinan los huesos.
En estos últimos años hemos podido disfrutar de la vuelta al ruedo de muchos de los shooters más famosos de finales de siglo, como por ejemplo, el reboot de la saga Doom y su secuela, que no sorprenden a nadie al posicionarse entre los mejores títulos de toda la historia. Mientras tanto, hace poco que disfrutábamos de las aventuras siberianas del Sam más serio de toda la galaxia. Ahora le toca el turno a la versión oriental de Duke Nukem, y es que no podemos olvidar que el primer Shadow Warrior salió al mercado utilizando el motor de Duke Nukem 3D, ambos títulos de 3D Realms, o Apogee, para los amigos. El equipo de desarrollo no sólo reutilizó este motor gráfico, si no que también traslado toda la esencia de Duke Nukem a los periplos de Lo Wang. Así pues, el protagonista de la saga no es más que un charlatán con pretensiones de grandeza y un sentido del humor muy exagerado, que dedica el mismo tiempo a aniquilar lo que se le cruce como a soltar chistes malos. Un personaje de diez, vaya. Un punto clave en el desarrollo de los guiones de la saga es el oxímoron de que a finales de los 2000, tomarse en serio significaba no tener ni pizca de respeto por la seriedad del guion. Así, todo lo que ocurriese antes de entrar al ruedo, no era más que una pequeña justificación para liarse a tiros, y es que ¿Necesitamos alguna razón más? Desde entonces, mucho ha llovido y la saga Shadow Warrior volvió al mercado actual en 2013, de la mano del equipo de Flying Wild Hog y distribuida por Devolver Digital. Así, Shadow Warrior 3 es la tercera entrega de la trilogía de Lo Wang, un poco menos seria, un poco más frenética y mucho más macarra.
Para esta continuación de la saga, tras los sucesos de la segunda parte, un poderoso dragón ha sido despertado, y siguiendo los pasos del maestro Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como) es nuestra tarea darle muerte. Así, el equipo de Flying Wild Hog presenta una narrativa más simplificada, con un objetivo claro y un elenco de personajes reducido a los que se cuentan con los dedos de una mano, un cambio drástico comparado con los niveles de exceso de Shadow Warrior 2. Podría deciros que narrativamente, esta simplificación ayuda a dar peso a los acontecimientos de la trama, pero no podría mirarme después al espejo con la misma cara. La historia está ahí para darnos un contexto sobre el que jugar, y por suerte para nosotros, no será ella tampoco la que se tome en serio nuestro acometido, resultando la gran parte de las situaciones y conflictos presentados en un despiporre continuo, sumado al arsenal de chistes malos con los que nuestro protagonista nos va a llenar los oídos todo el tiempo (y decían que Aloy hablaba mucho). El equipo de desarrollo sabe lo que tiene entre manos, y también lo que quiere el público: un festival de balas, sangre y poca o nula seriedad. Completar esta trama nos llevará unas 6-8 horas, según nuestro nivel de habilidad, con un diseño de niveles que anula el cambio presentado en la segunda entrega, donde disfrutábamos de un mundo semiabierto. Shadow Warrior 3 es una vuelta a las raíces en todos sus aspectos, empezando por mapas mucho más lineales, en los que prácticamente siempre avanzaremos hacia delante, simplificando su trama, y centrando todo su potencial en la movilidad y el combate, elemento principal de este título. Aquí hemos venido a espachurrar demonios, y para nuestra enmienda disfrutaremos de un pequeño arsenal, mucho más reducido que en la anterior entrega, pero también mucho más trabajado, con algo más de media docena de herramientas mata yokais. Así, cada arma tendrá su modo de funcionamiento perfectamente establecido, y quedará a elección del jugador como enfrentar cada contienda, eso sí, contando siempre con nuestra fiel katana en la otra mano. Cada arma se ajusta a un modo de juego diferente: escopeta para lanzarse de lleno al campo de batalla, francotirador para resoluciones más “estratégicas”, lanzagranadas para… que narices ¿Quién necesita una razón para volar cosas por los aires? Pero nuestro protagonista no sólo aprenderá a dominar estos chismes, también ha desarrollado nuevas habilidades de desplazamiento que serán la envidia de Michael Scott, así, podremos deslizarnos por tierra y aire, realizar saltos dobles y utilizar las enredaderas presentes por todo el escenario (la pesadilla de todo jardinero) para correr por las paredes y alcanzar alturas mayores.
Desde el papel, esta combinación parece la esencia del éxito seguro, pero para mi desgracia, tras haber disfrutado de todo lo que el juego ofrece, mi disfrute final no ha sido el que había esperado en un primer momento. El sistema de movimiento y combate están bien en si mismos, sin ser un prodigio técnico, pero el diseño de escenarios y enemigos no son capaces de hacerles brillar como tocan. Hay una escasa variedad de enemigos, cada uno con un comportamiento muy marcado. La base no es mala, pero o bien añades al plantel suficientes adversarios distintos para no caer en la monotonía, o te centras en dotarlos de un sistema complejo de funcionamiento. Más que diseñados para ofrecer un reto, parece que estén en el nivel para fastidiar al jugador, desde enemigos que llenan el suelo de fuego de una forma exagerada, provocando en mitad de un tiroteo frenético una fuente continua de daño, a excesos de proyectiles dirigidos hacia el jugador en todo momento. Evitar el daño es una tarea casi imposible, y la mejor forma de salir con vida de los combates es matar rápido, para obtener curaciones de los enemigos muertos, de forma que la vida que entre sea superior a la vida que salga. El juego hace alarde de su sistema de finishers, donde gastamos energía en destrozar instantáneamente a un enemigo (algo así como la motosierra en Doom). Al hacerlo, obtendremos en la mayoría de los casos una de sus armas, o uno de sus órganos, con los que obtener algo de ventaja frente al resto de enemigos, lo que se trataría de una buena idea, si no fuera porque algunas de estas herramientas son muy poco útiles, y otras extremadamente fuertes (minipunto para la katana grande, posiblemente el trozo de metal más poderoso del universo). Junto a esto, la respuesta a nuestros ataques que cabría esperar del plantel de enemigos no es demasiado satisfactoria, dificultando la tarea de descifrar si el arma utilizada es efectiva contra un tipo de enemigos o si estamos perdiendo munición. Respecto a la movilidad, si bien es suficiente para desplazarse por el escenario cual ángel de la muerte, la forma en la que los niveles se estructuran no permite darle el uso que merece. De forma habitual, cada escenario consiste en ir del punto A al punto B, y para ello atravesaremos dos zonas claramente diferenciadas: zonas de desplazamiento y arenas de combate. Las primeras son pasillos muy alargados donde tendremos que utilizar nuestras habilidades de movimiento y el gancho (claro que hay un gancho, todos los videojuegos tienen uno) para llegar de una pieza al final. Esto resulta en avanzar pegando saltos y desplazamientos sin mucho desafío en la gran parte de los niveles, y una dificultad tediosa en las otras. Al final, no se trata más que una separación entre una zona de combate y la siguiente, que usado con cabeza puede ser un toque de dinamismo en la partida, pero este efecto se anula al abusar de él sobremanera. En las arenas de combate, la teoría es que desplazarse de un lado a otro de forma constante a la vez que disparamos debe ser la estrategia ganadora para sobrevivir a los encuentros, pero la realidad es que lo mismo da si corremos que si nos disponemos a matar estáticamente. La cantidad de proyectiles y áreas dañinas es muy elevada, siendo casi imposible de esquivar, y como ya hemos comentado antes, lo mejor en muchas ocasiones es matar suficiente, para curarnos lo suficiente. De vez en cuando, utilizaremos la energía ganada para machacar a uno de los enemigos más grandotes, pero me he encontrado utilizándolo con cuidado en muchas ocasiones, con el fin de evitar la animación de asesinato, que para muchos tipos de enemigos me ha parecido lenta en exceso, sumándose a las experiencias que frenan el dinamismo de la partida.
En conclusión, Shadow Warrior 3 promete una vuelta a las raíces de la saga, con un mundo más simple y purificado, y no termina de cumplirlo. No será una experiencia horrorosa, pero no añade nada reseñable a la trilogía. Todo aquel que haya disfrutado en un pasado con entregas anteriores, encontrará su sitio aquí, pero no creo que lo haga al precio de lanzamiento, uno demasiado ambicioso para la corta duración del título y el sistema que ofrece.
SQUARE ENIX® y el desarrollador de videojuegos h.a.n.d., Inc. han presentado The Centennial Case: A Shijima Story, un juego de aventuras y misterio live-action que se lanzará en PlayStation®5 (PS5™), PlayStation®4 (PS4™), Nintendo Switch™ y PC (STEAM®) el 12 de mayo de 2022.
Dirigido por Koichiro Ito (Metal Gear Solid V) y producido por Junichi Ehara (NieR: Automata), The Centennial Case: A Shijima Story se centra en la enfermiza familia Shijima, que ha experimentado una cadena de muertes inexplicables en su familia durante el último siglo. Los jugadores se pondrán en la piel de la novelista de misterio Haruka Kagami y utilizarán su capacidad de deducción para descubrir la verdad que se esconde tras los cuatro casos de asesinato que han tenido lugar en la casa Shijima durante los últimos cien años. Enfréntate a esta accesible historia de misterio, descubre la verdad del caso y revela al culpable.
Yasuhito Tachibana, productor de ‘The Naked Director’ de Netflix, es el director de fotografía y de escenarios de The Centennial Case: A Shijima Story, que lleva la narración visual a un nuevo nivel con una cinematografía de alta calidad y un emocionante juego live-action. Los jugadores se verán inmersos en una auténtica historia tradicional japonesa en la que trascenderán en el tiempo a través de diferentes épocas de Japón mientras recogen información dispersa en cada una de ellas para descubrir la verdad sobre okllo Hiraoka en el papel de Eiji Shijima, el segundo hijo de la familia Shijima que regresa a casa para ayudar a desentrañar el misterio que se esconde detrás de su familia. Un elenco de talentosos actores japoneses da vida a esta enigmática aventura japonesa, representando a una serie de personajes a lo largo de cada época
Censurar no suma si no que resta. Esta es mi primera opinión sobre este título que me toca analizar. Me siento extraño al jugar a un título que Sony ha decidido recortar en ciertas partes para no herir sensibilidades y provocar sensaciones que puedan perturbar a determinados tipos de jugadores. Pero ahora vamos a centrarnos en detallar las cualidades del juego desarrollado por LKA (estudio italiano fundado en 2010 cuyo principal videojuego es “Town of Light”) que son muchas y buenas.
Os pongo en antecedentes, nuestra aventura nos sitúa en Italia durante la Segunda Guerra Mundial. Comenzaremos manejando a la hermana gemela de Martha (Giulia) que es una gran aficionada a la fotografía. Tiene cierta obsesión por hacer fotografías a un famoso lago donde cuentan las leyendas que a veces puede verse a una dama blanca en él. En ese momento vemos un cadáver flotando y nos damos cuenta que es nuestra propia hermana. A partir de entonces comienza una frenética búsqueda por encontrar a su asesino y descubrir las motivaciones que le han llevado a cometer este asesinato tan atroz. Ante todo debo deciros que nos encontramos ante un “walking simulator”. El juego premia nuestra minuciosidad e inquietud por recopilar objetos y buscar pistas que nos aclare todo lo sucedido. Es por ello que los amantes de las aventuras de acción más directas os sintáis algo decepcionados. Es una aventura que debe disfrutarse como el buen vino, es decir, degustarlo poco a poco y dejándonos llevar por la trama. Se trata de un título que conjuga de una manera muy efectiva partes más sosegadas con partes más movidas. Es por ello que deberemos hacer buen uso de mecánicas de quick time events para superar diferentes problemas que le suceden al protagonista. Un punto muy positivo es el buen uso de un accesorio que parece que ha vuelto a ponerse de moda en el mundo de los videojuegos que es la cámara de fotos.
Podemos jugar con utilizar diferentes enfoques, filtros y es una auténtica delicia guardar dichas fotos para poder ir después al laboratorio a revelarlas (con minijuego incluido). De este manera iremos dando forma al complejo rompecabezas que se nos va revelando delante nuestra. Los gráficos son bastante correctos destacando los escenarios y el correcto uso de la luz en los mismos. Por lo que respecta al sonido es bastante bueno destacando unas voces en italiano muy correctas (los textos y subtítulos vienen en castellano) que nos permiten que la sensación de inmersión esté lograda. Como punto negativo debo deciros que existen algunas partes de la aventura donde se abusa en cierta medida de la voz sin añadir imágenes. Es por ello que en ocasiones he desconectado en algunas partes del juego respecto de lo que me estaban contando. La jugabilidad me ha parecido correcta y no desentona en ningún momento. Respecto a la duración del juego está bien ajustada y nos llevará unas seis horas poder completarlo (teniendo la posibilidad de ver hasta cuatro finales diferentes).
En resumidas cuentas nos encontramos ante un título que explora la pérdida de seres queridos con un apartado técnico y jugable más que digno y que a muchos de nosotros (entre los cuáles me incluyo) nos toca la patata si me permitís la expresión. Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.
Si hay un juego que, a base de buenos gráficos, una protagonista ultra carismática, y sobre todo, una historia que se iba poniendo mejor y mejor a medida que avanzábamos, fue Horizon Zero Dawn. Por eso no fuimos pocos los que nos alegramos cuando se anunció la secuela, llamada Horizon Forbidden West. Veamos qué tal está.
La trama se centra de nuevo con Aloy, esta vez intentando buscar el origen del virus que no solo está acabando con las máquinas, sino también con la vida vegetal y humana. Y para encontrar respuestas, deberá viajar al oeste, lugar donde aparte, va a descubrir nuevas cosas sobre el pasado de la humanidad, y el suyo propio.
Como verán, la trama no sorprende demasiado, ya que continúa los pasos obvios tras el DLC de la primera entrega. Tampoco sorprende que vuelvan algunos aliados, pero ¿Eso es malo? La verdad que no, porque es lo que toda buena segunda parte debe hacer, para dar pie a un futuro cierre de trilogía que promete cerrar por lo alto. Así que mejor hablemos de los apartados técnicos.
Lo primero a destacar es que Horizon Forbidden West no subestima al jugador, y confía que haya probado la primera entrega, así que el obligatorio tutorial que tenemos en todos los juegos, apenas es explicativo, ya que suponen que las mecánicas las sabemos. Y es de agradecer, porque en vez de tener unos minutos iniciales tediosos, debemos enfrentarnos a una cobra robótica gigante tras escalar una enorme estructura…
Y esto lo haremos gracias a nuestro arsenal, que se ve incrementado en contraposición de la anterior entrega. Desde mejorar el arco y la lanza, hasta nuevos objetos arrojadizos; y sobre todo porque ahora nuestro árbol de habilidades es aún mayor; así que, para los tramos finales, Aloy va a ser casi imparable, aunque las máquinas casi siempre van a estar al mismo nivel que nosotros. Así que olvídense que el Oeste Prohibido va a ser un paseo.
De todas formas, en esta ocasión contaremos con una base de operaciones a la que deberemos volver de forma regular para ir mejorando el equipo, como dijimos antes. Esta mecánica no es nueva, ya la vimos en otros videojuegos hace no mucho, pero al estar tan bien implementada, no se hace molesto que tengamos que volver a determinado lugar luego de estar explorando una enorme zona del mapa.
Y hablando del mapa, el apartado visual que se hizo en esta ocasión quita el hipo. De los mejores gráficos que hemos visto en la PS4, y una probadita de la potencia que tiene la PS5. Solo nos queda aplaudir a la gente de Guerrilla por tan brutal trabajo.
En conclusión, Horizon Forbidden West es un firme candidato al GOTY del año, y eso que aún estamos en febrero, imagínense que tan hermosa experiencia, que, con diez meses por delante, nos arriesgamos a afirmar eso.
*El juego fue analizado en PS4 gracias a un código de revisión proporcionado por Playstation
Calificación 9/10
Lo peor: expande todo, mapa, armas, historia. Una maravilla visual
Tras el exitoso lanzamiento de Dying Light 2 Stay Human, no cabe duda que el título se ha convertido en uno de los más comentados dentro del mundo del gaming. No solo ha sido bien recibido por jugadores de todo el mundo, sino que la crítica especializada también ha destacado las mecánicas del juego, su historia e intenso gameplay lleno de acción.
Es por esto que Techland ha elaborado un tráiler específico para el mercado Latinoamericano, siguiendo los casos de otros mercados como Estados Unidos y Europa, que destaca algunos de los mejores comentarios de la prensa especializada en la región.
En el tráiler, que se puede revisar en este link, se muestran imágenes de gameplay acompañadas de las impresiones de algunos de los más importantes medios de videojuegos en América Latina, donde queda demostrada la positiva recepción de Dying Light 2: Stay Human, que se ha convertido en uno de los títulos más jugados de lo que va de 2022 desde su lanzamiento, situándose rápidamente entre los rankings de plataformas como Steam en términos de jugadores activos.
Los juegos de plataformas que dependen de que experimentemos para resolver los acertijos, pueden ser complicados de diseñar. Por un lado, desean crear una experiencia satisfactoria pero a la vez desafiante, pero por otro lado, no desean que las soluciones sean muy difíciles o limitadas, y que los jugadores sientan que tienen la libertad de jugar con todas las herramientas a su alcance. In My Shadow es un título que comienza con un grado de dificultad y de libertad, divertida para jugar con sus acertijos basados en sombras, y que se termina convirtiendo en un título con niveles que son demasiado fáciles o demasiado difíciles de superar, no hay término medio.
Jugando con las sombras
In My Shadow es un juego de plataformas, en el que manipulas sombras para crear caminos a través de un nivel para hacer que nuestro personaje llegue a su objetivo. El juego sigue a una joven que reflexiona sobre su infancia, y los recuerdos que tiene sobre su vida y los miembros de su familia, como su perro, su hermano y sus padres, estos recuerdos provocan estos niveles de sombras en los que debemos navegar hasta nuestra meta, los seres queridos en los que piensa la protagonista. Para hacer esto, comenzamos cada nivel en una especie de «modo de construcción». Hay una habitación con algunos muebles que puedes mover para cambiar su tamaño, la forma y la posición de las sombras que se proyectan en las paredes. Tu objetivo es organizar estas sombras para permitir que tu avatar hecho sombra, pueda saltar y evitar los obstáculos que puedan llevarlo al otro lado de la habitación.
Recogiendo las páginas de nuestros recuerdos Mientras juegas In My Shadow , se da forma a una historia que te da una idea del pasado de nuestra joven protagonista. Cada conjunto de niveles se centra en una habitación en particular de la casa de su infancia y como resultado, se centra en un miembro en concreto de su familia. Para completar estos niveles, no solo debes llegar a las personas que te esperan al otro lado de cada nivel, sino que también debes recolectar unas páginas de recuerdos ubicadas estratégicamente en cada etapa. Para ser claros, estas páginas no son un coleccionable que puedas elegir si reunir o no. Si llegas al final de un nivel sin haber recopilado todas estas páginas, no podrás avanzar. Esto hace que algunos de los niveles de In My Shadow sean más complejos y difíciles de entender, ya que algunas páginas pueden estar flotando sobre pinchos peligrosos o estar en algún que otro lugar completamente apartado en el que tienes que construir tu sombra y al mismo tiempo dejar paso para cruzar al otro lado de la pantalla.
Hablemos de las sombras
In My Shadow no es el juego visualmente más atractivo del mercado, cuenta con un apartado gráfico decente, unas texturas suaves y una iluminación que tratándose de la base central de la idea del juego, cumple a la perfección, aunque gráficamente podíamos estar hablando de un juego de generaciones pasadas, esto no debería desanimarte de disfrutar de algunos de los desafíos creativos disponibles en este título. El título cuenta con un apartado sonoro, «muy sombrío», que no destaca en su conjuto, y que pasa más bien sin pena ni gloria por todo el recorrido que tenemos hasta el final de la historia. Y bien, dicho esto, el juego parece quedarse un poco entre lo que pudo ser y no fue, ya que el último tercio de la experiencia se siente bastante desigual e innecesario. Los niveles en el juego se hacen lentos y repetitivos, estos alternan entre ser demasiado complicados o demasiado fáciles de experimentar con algunos empujones y rotaciones de muebles en los que hay que estar muy afinados. Esto tiene algo de atractivo, pero finalmente esto nos hace sentir como si fuese un trabajo pesado mientras corres hacia los créditos finales del juego. A pesar de tener una estructura narrativa, In My Shadow tampoco parece beneficiarse mucho de tener más longitud en sus niveles para contar su historia. Afortunadamente, el juego nos ofrece una opción para saltar de niveles, para cualquiera que se quede atrapado o se canse de experimentar en el nivel y quiera probar algún nivel nuevo, eso si teniendo que completar cada sección para seguir avanzando.In My Shadow no es una experiencia larga, aproximadamente unas 4,5 horas, pero el tiempo de juego variará seguramente según la persona.
Más sombras que luces
In My Shadow no tiene realmente lo que se necesita para hacer que este título de plataformas y rompecabezas sombrío, sea satisfactorio hasta el final. Comienza con una diversión muy simple, llega a su punto álgido muy temprano y luego se tambalea y pierde su camino hacia la conclusión de su historia. Entre este breve arco de satisfacción y algunos de sus niveles tan similares entre sí, sumando a esta fórmula un control a veces demasiado tosco y poco adaptado a la parte de plataformas, su atractivo termina siendo algo limitado. Sin embargo como os decía algunas líneas atrás de este análisis, esto no debería desanimarte de disfrutar de algunos de los desafíos creativos disponibles en este título.