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Apunta, dispara y corre. Bajo esta simple premisa se esconde un título con una profundidad jugable muy a tener en cuenta. Nos encontramos ante el último lanzamiento de Neon Giant (estudio sueco fundado en 2018) compuesto por desarrolladores implicados en algunos títulos tan destacados como Doom (2016), Far Cry 3, Gears of War y Wolfenstein entre otros. Después de casi un año de exclusividad en consolas de Microsoft por fin podemos hincarle el diente a este divertido juego de disparos con vista isométrica.
La historia nos sitúa en un futuro distópico donde nuestro protagonista vive en un planeta llamado Veles. La vida de los habitantes gira alrededor del Grupo Ascensión, una metrópolis que se alza hasta el cielo dirigida por una gran corporación (de reputación cuestionable) y habitada por criaturas de toda la galaxia. En esta historia asumimos el papel de un auténtico desconocido, un mero trabajador esclavizado por la empresa, cuyo único fin es trabajar sin descanso. Sin embargo, un buen día se ve envuelto en un torbellino de sucesos catastróficos y el Grupo Ascensión cierra por motivos desconocidos, arrancando así una narrativa dominada principalmente por temas políticos y laborales bastante complejos.
Este planteamiento aunque no es muy original me ha resultado interesante y por momentos me ha recordado a la película “Desafío total” de Paul Verhoeven. Al comienzo de la historia podemos seleccionar el género del personaje, apariencia física (corte de pelo, color de piel o tatuajes), tipo de arma (precisión, escopetas o armas excesivas) así como los diferentes atributos (velocidad, fuerza, equilibrio,etc). Según vayamos avanzando en la historia podremos acudir al Grafter (NPC) para personalizar aún más la apariencia física.
Por lo que respecta al apartado gráfico nos encontramos ante un título de estética cyberpunk lleno de neones y visualmente muy atractivo. Los escenarios son amplios con multitud de detalles que deberemos observar para aprovecharlo de cara a nuestros enfrentamientos con hordas de enemigos con muy malas pulgas. Por lo que respecta al apartado jugable nos encontramos con una acción frenética que no nos dejará muchos momentos de pausa y donde deberemos ser inteligentes y saber dosificar esfuerzos. Me ha gustado la profundidad que aporta el componente de rpg dando importancia a los aumentos y los módulos. El primero añade una habilidad única al personaje (como por ejemplo drones para atacar a los enemigos) mientras que el segundo te ofrece un aumento pasivo (incluyendo el aumento del HP máximo). A lo largo de la aventura podemos equipar dos aumentos y dos módulos al mismo tiempo, que junto con las diferentes mejoras que realicemos en nuestra armadura, determinarán nuestro éxito o fracaso en la batalla.
El manejo del personaje es fluido y no he sentido ningún tipo de lag en los controles. En el lanzamiento del título se produjeron diferentes críticas de jugadores que se han pulido y ahora funciona a las mil maravillas. Por lo que respecta al apartado sonoro es una auténtica maravilla y cumple su papel de inmersión de manera muy exitosa. Las voces en segundo plano, los disparos, el sonidos de los robots e inclusive los efectos metálicos al acceder a los diferentes menús te hacen sentir que estás dentro de un mundo futurista, al más puro estilo de películas como “Blade Runner” o el reciente videojuego Cyberpunk 2077.
En resumen nos encontramos con un shooter de acción frenética con dosis de rpg que le otorga cierta profundidad y con un apartado sonoro de calidad. En mi opinión se trata de un buen juego que ojalá tenga una secuela en breve. Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.
Si ya ha creado su cuenta, por favor, disfrute del juego.
El juego que ya nos cautivó en PS2 llega, tras haberse hecho unos arreglillos, al fin a nuestra Nintendo Switch (ya estaba disponible en PS4 y PC). .Hack es una saga de juegos de simulación de MMORPG donde tenemos a nuestro personaje viviendo toda una aventura en The World, el juego.
Como se trata de una remasterización, creo conveniente analizar el juego desde dos vertientes. Primero hablar de .hack y luego hacerlo de esta remasterización en concreto. Así, no doy más la lata, ¡vamos a empezar nuestra aventura!
Bienvenido a The World .hack cuenta la historia de Haseo quien tras muchas horas de juego se ha convertido en un aniquilador de PK. Los PK son aquellos jugadores que se dedican en exclusiva a acabar con otros jugadores. Esto, aunque pueda parecer una nimiedad, deja claro desde el principio que no es así pues el jugador que acaba muerto en el juego resulta en coma en la vida real. Pues bien, a Haseo le han arrebatado así a una amiga y, tras su primer encontronazo con el presunto culpable, Haseo termina siendo rebajado al nivel 1 y teniendo que fortalecerse para poder vencerle de una vez.
Y aquí comienza nuestra historia, una historia que se desarrollará a lo largo de tres entregas (más un epílogo) y que desde luego es de las cosas que más enganchan de .hack. El gran problema reside aquí en la barrera del idioma y es que el juego no llegó traducido y solo podemos disfrutarlo en inglés o japonés. Personalmente creo que se merece una traducción completa ya que incluye muchísimas escenas de video y textos constantes que explican todas las complejidades del juego. Una lástima.
Variedad a lo grande El mundo de .hack es enorme. No solo contamos con varias ciudades donde realizar diversas actividades como aceptar misiones, comprar o vender objetos y tener nuestro gremio para conseguir mejoras. También tenemos las zonas de exploración y batalla propiamente dichas. A ellas llegaremos a través de portales que funcionan de una manera realmente curiosa. Debemos introducir hasta tres palabras que crearán el bioma al que iremos a parar y que variarán tanto el contenido, como la dificultad como los enemigos que encontremos (y tesoros).
Cuando entramos en una zona de las que acabo de decir, encontraremos todo tipo de enemigos desperdigados por el mapa dando paso a uno de los aspectos que creo, es de lo mejor que tiene el juego.
Se acabó el pegar por pegar En The World no basta con darle constantemente a la A para acabar con los enemigos. En primer lugar, habrá zonas que requieran que vayamos acompañados y es que no hay nada mejor que conocer gente a través de un juego. Así, cuando hablamos con ellos, nos dan su “código” para así poder invitarles a nuestras partidas y poder hacer frente a lo más temible.
En segundo lugar, una vez que ya tenemos nuestro equipo formado, debemos prepararnos para la batalla. Un amplio inventario con bastante variedad de armas, amuletos y objetos se despliega para que podamos llevar lo que mejor nos venga y salir airosos de cada combate. En tercer lugar, el combate propiamente dicho se divide en diferentes partes. Lo primordial será empezar el enfrentamiento que hará que se generen unas paredes invisibles para reducir el campo de batalla. Si empezamos nosotros la pelea, pillaremos desprevenidos a los enemigos pudiendo asestarles un primer golpe notorio y comenzar con cierta ventaja. Durante el combate, debemos tener en cuenta nuestros combos, la posibilidad de hacer una habilidad más potente, así como ir subiendo la moral del grupo que generará que se vuelvan mucho más fuertes durante unos segundos pudiendo darle la vuelta a la tortilla si nos vemos en apuros. Después de cada zona, habrá una pantalla donde nos indiquen qué tan bien lo hemos hecho y nos darán una calificación.
Aunque es un combate muy dinámico con muchas cosas para tener en cuenta, los enemigos pueden resultar algo repetitivos y sus ataques todavía más. Si dedicamos un par de tardes a levear antes de avanzar en la historia, la mayoría de los combates serán sencillos y se superarán sin mayor problema. Cierto es que, en gran número de ocasiones, podremos simplemente avanzar por el mapa evitándolos.
Es hora de desconectar Como no podía ser de otra forma, The World no deja de ser un juego por lo que podemos desconectarnos cuando queramos. Si lo hacemos, tendremos acceso al ordenador que nos permitirá revisar los vídeos guardados, contestar mails, e incluso jugar a alguna otra cosilla bastante curiosa. Si bien no es nada que nos mantenga entretenidos demasiado tiempo, sí que ofrece un toque diferente a lo que encontramos en otros juegos. Además, será necesario en muchas ocasiones revisar y contestar mails para poder seguir avanzando.
También es fuera del juego donde podemos intercambiar datos con los jugadores que vayamos conociendo y conseguir así mejorar nuestras relaciones y, por supuesto, conocer las actualizaciones del juego y las novedades que incluyan los eventos temporales (sí, los hay y al protagonista le cansan tanto como a mí).
¿Por qué un remaster? Bueno, pues eso sería .hack. Una de mis sagas favoritas de pequeña y que Bandai Namco ha tenido para bien remasterizar. Y, personalmente, lo ha hecho fenomenal. Destaco, sin lugar a duda, el excelente capítulo inédito que ata algunos cabos que quedaban sueltos a lo largo de las tres entregas por lo que ha sabido poner el broche perfecto. Por su parte, las cinemáticas han sido rehechas y se ven muy bonitas y cuidadas. Respetando la estética original. Sí hecho de menos algo más de trabajo y que, por ejemplo, muevan la boca cuando hablan, pero bueno, son tan bonitas y hay tanto por mostrar, que queda en ocasiones, relegado a un segundo puesto.
También han incluido un nuevo modo de juego consistente en tener todas las habilidades desde el principio por lo que las partes de combate serán un mero trámite y podrás centrarte exclusivamente en la historia. El modo Parody le da un toque jocoso al juego pues permite acceder a todas las cinemáticas vistas hasta la fecha con algún cambio como si de tomas falsas se tratase. Y por último, tenemos el Terminal Disc que nos brinda algo de información sobre lo acontecido previamente de manera que empecemos a jugar sabiendo de qué va la cosa.
Conclusiones
Me ha encantado poder disfrutar de estos títulos al fin en mi Nintendo Switch. A pesar de que salió hace ya años en PS4 y PC, no han metido ningún cambio y en cierto modo esto sí me ha decepcionado. Esperaba alguna mejora o de manera idílica el idioma español en el juego, pero no ha sido así. Es un muy buen remaster que facilita el acceso a esta gran saga y que ha mejorado lo suficiente tanto visualmente como técnicamente para no resultar pesado de jugar. No obstante, Bandai ha hecho un gran trabajo y ofrece un juego que nos dará una media de 25 horas por título (salvo el último) en las que seguramente no tengamos ratos tediosos o de aburrimiento y es que genera una historia tan profunda y turbia que no podemos parar de jugar para saber qué pasa.
Es muy gratificante ver como las pequeñas desarrolladoras latinoamericanas se abren paso en la escena independiente. En este caso, el estudio peruano Sunwolf Entertainment debuta en la industria con Imp of the Sun, una aventura plataformera en 2D.
La historia cuenta con muchas referencias a la cultura inca, propia de Perú. Encarnaremos al hijo del sol, y como tal, deberemos derrotar a los cuatro guardianes de la oscuridad en pos de destruir el eclipse que oculta a la estrella madre. Premisa sencilla, pero que justifica la aventura perfectamente.
Lamentablemente, los problemas aparecen a los pocos minutos de juego. El diseño de niveles no está bien logrado. Para explicar esto, hay que saber que el protagonista cuenta con múltiples habilidades que le dan gran variedad al gameplay. Pero están tan desbalanceadas que, bien explotadas, pueden ayudarnos a pasar niveles de una manera que no estaba pretendida. Doble salto, dash, giro. Son demasiadas cosas que harán que no toquemos el suelo prácticamente nunca, pudiendo evitar muchísimos enemigos. Y hablando de enemigos, la inteligencia artificial es de todo menos inteligente. Apenas alejándonos un poco, los monstruos que nos quieren dar caza se quedarán quietos, a pesar de los ataques que lancemos a distancia. Esto quiere decir que ni siquiera el más fuerte de los adversarios nos hará un rasguño. Y para vencer a los jefes, como mucho bastarán dos o tres intentos para aprendernos sus básicos patrones.
El fuego interno del personaje nos permitirá usar las habilidades, curarnos y lanzar ataques especiales. En los lugares de agua, cuando el fuego se apaga, es de los pocos momentos en que el título se pone desafiante, ya que nos sacan todo lo que hizo de Imp of the Sun un paseo por el parque. El apartado artístico es muy satisfactorio. El estilo de animación a mano, acompañado con una banda sonora con reminiscencias a la cultura peruana, hacen que la aventura sea un placer a los sentidos. Pero no podemos esperar mucho más.
Si se va a presentar un plataformero en 2D, con coleccionables, backtracking y una historia simple, tiene que ser excelente. No menos de una docena de títulos se me vienen a la cabeza con la misma premisa. Lamentablemente, los aspectos de Imp of the Sun pueden dividirse en dos categorías: mal hechos o genéricos. Ya no es suficiente un apartado artístico bonito para atraer al jugador.
Al final del día nos quedamos con una aventura que no tiene un solo aspecto destacable que la diferencie de otras tantas. Si bien es cierto que al terminar por primera vez la aventura se desbloquea un modo difícil, ya para ese entonces nos agarra sin ganas. Lo lamento por Sunwolf Entertainment porque tuvieron un digno primer intento, pero es un juego que me cuesta recomendar hasta a un jugador con pocas exigencias.
“La emoción más antigua e intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo e intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.”
El género Weird nace a principios del siglo XX, y con él la narrativa de terror da un paso horizontal en su crecimiento. Este género recoge la fusión entre la fantasía y el horror con toques de ciencia que ha cautivado a tantas generaciones. Historias, novelas, comics… son muchos los medios en los que diversos autores han decidido invertir su tiempo vital para nutrir a un universo tan característico. Debido a tal magnitud de obras, dentro del propio género han ido apareciendo diferentes ramas centradas en temas concretos, uno de ellos es el salvaje Oeste. Indios, vaqueros, y todo tipo de criaturas de la noche. Brujos, nigromantes y demonios que enfrentan la pólvora con ritos prohibidos, todo vale en el Oeste. Bajo esta premisa aparece Weird West, el primer juego de WolfEye Studios, equipo formador por veteranos de Arkane Lyon, padres de los mejores simuladores inmersivos del medio. Con una mochila como esta a la espalda, llevaba meses esperando con ilusión el lanzamiento del título. Por suerte para mí, he podido disfrutar del título un poco antes de que este vea la luz de forma oficial, y aquí estoy, para contarte mi experiencia una vez más.
Weird West empieza con una premisa típica de las historias del género: la amnesia. Despertamos en nuestra cama, con una ardiente marca en el cuello y con pocos recuerdos de nuestro pasado. Unos bandidos se han llevado a nuestro marido y la gente parece creer que seremos capaces de resolver la situación puesto que la piel que encarnamos antaño fue la de una de las mejores cazarrecompensas de la región. Nosotros, posiblemente no estemos tan seguros de poder hacerlo. No hará falta avanzar mucho para comenzar a entender la magnitud fantástica del mundo que nos rodea: ritos demoniacos, sirenoides, caníbales… serán sólo algunos de los primeros encuentros que disfrutaremos. Más allá de la historia, la cual no tengo intención de destripar en este texto y dejo totalmente en vuestras manos, hay un factor fundamental a la hora de acercarse a este videojuego: la jugabilidad. Y es que cada vez que se usa la descripción de simulador inmersivo en un título, nos vienen a la mente una serie de características fundamentales para el disfrute de este, y todas pasan por como se juega. Pese a que el estudio detrás de Weird West es nuevo, el equipo fundador cuenta con mucha experiencia detrás, ya que como hemos comentado previamente, detrás de WolfEye Studios se encuentran veteranos de títulos como Prey y Dishonored, grandes ejemplos de como desarrollar juegos de este tipo en los tiempos actuales. Como dijo el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y servirse de este renombre a la ligera puede resultar en un camino lleno de decepciones. No quiero decir que la jugabilidad de Weird West sea mala, pero posiblemente no es lo que esperaba.
Esto es el Oeste nena, aquí todo el mundo tiene un arma. Hasta el borracho que intenta conciliar el sueño sumergido en un abrevadero lleva en el bolsillo de atrás un instrumento con el que volarte los sesos. Weird West apuesta por el frenetismo y la lluvia de balas a la hora de resolver un conflicto. Si, hay armas cuerpo a cuerpo, pero suelen significar demasiado riesgo para el daño que hacen y el ahorro de balas pertinente. También hay un sistema de sigilo, pero no termina de ser del todo eficaz, ya que las rutas que siguen los enemigos son relativamente amplias y su visión en ocasiones es la de un águila rapaz. Confesaré que nunca he sido especialmente hábil en avanzar a hurtadillas, pero no he sido capaz de resolver un encuentro sin enfocar en mí la atención de siete enemigos.
A la hora de salir airosos de un combate, el juego opta por dividir el daño en elementos, como fuego, veneno, agua… podemos disfrutar combinándolos, por ejemplo, empapando en aceite a un enemigo y prendiéndole fuego, o mojando el suelo para electrocutar a un pobre despistado. No obstante, cuando empieza la jarana, nos encontraremos con que todos los personajes a nuestro alrededor se acercan furiosamente hacia nosotros y con las armas cargadas. Todo lo que no hayamos planteado con anterioridad, va a resultar tremendamente complicado de realizar. El juego cuenta con habilidades que nos dotan de tiempo bala y otras dilataciones temporales para darnos un extra para planear, pero la solución más fácil termina siendo disparar hasta quedarnos secos. Que lo más sencillo sea martillear el tambor de nuestro revolver como si fuésemos Billy el niño no significa que sea el único. Es en este punto donde más entra en juego el aspecto de simulador inmersivo. No sólo podemos jugar con los elementos, también desbloquearemos habilidades para llevar el combate a nuestro terreno favorito, tal como gustemos. No obstante, creo que dista mucho de llegar al nivel de complejidad estructural de los que se sirven los títulos previos del equipo de desarrollo. Esta visión negativa también se debe a la propia forma en la que vemos el mundo. En los juegos de Arkane, la cámara suele centrarse siempre en una visión en primera persona. En Weird West se apuesta por una vista isométrica desde lo alto, que permite observar mayor cantidad del terreno, pero no la suficiente como para tener la información que desearíamos. Hay algo en los ángulos de cámara que me ha dejado mareado toda mi aventura. Un caso claro aparece cuando hay que buscar algún tendero en las ciudades, zonas donde poder descansar y recuperar salud y energía. El minimapa muestra un espacio reducido, y la visión angular no permite ver más allá del edificio que tengamos delante, haciendo que localizar la tienda de armas o la enfermería quede más cerca de la suerte que de la orientación.
Con esto, el mapa general sólo nos muestra la distribución del mundo, a través del cual avanzaremos de un modo que recuerda a juegos como los primeros Fallout. Siendo este sistema uno interesante, he echado en falta un sistema de mapeado en pantalla completa de las zonas por las que avanzamos, para poder facilitar la orientación y planificación sin depender de un minimapa tan reducido.
Otro punto clave parecía ser el sistema de evolución de personajes tipo RPG, sistema que se ha quedado en un quiero y no puedo. Manteniendo las bases de mejora típicas de cualquier título que desee introducirlas levemente, desbloquearemos habilidades y mejoras que nos facilitarán los combates, con variaciones entre los personajes que controlaremos, y poco más. He echado muy en falta un sistema de características que nos permita en cierta medida diseñar a nuestro personaje, y la forma en la que resuelve cada situación. No podremos aumentar nuestro carisma para convencer a alguien de que tiene que ayudarnos o nuestra fuerza para mover una pesada viga y desbloquear un atajo. Hay un camino bastante rígido que seguir y si bien tendremos algunas oportunidades de decisión, no me han parecido realmente determinantes en el desarrollo final de la historia. Desde los consejos del juego te dicen que puedes hacer lo que quieras, incluso pasar por el revólver a los personajes fundamentales de la campaña, esto lo he encontrado más relacionado con lo fija que es realmente la línea central de desarrollo que con la disparidad de caminos posibles.
En conclusión, Weird West no es un mal juego, ni siquiera uno mediocre. Pero el renombre que tiene detrás le queda grande. Los títulos en los que trabajaron previamente los miembros del equipo de Arkane se encuentran en un nivel muy superior en prácticamente todos los aspectos. Weird West es un viaje recomendable para todo fan del género Weird, así como de los seguidores del Western, pero sobretodo está dirigido a aquellos que disfruten de la fusión de estos dos géneros, los amigos de la pólvora y los espectros. Sin realmente sorprender, es capaz de entretener al jugador a lo largo de las varias decenas de horas que puede ofrecer si jugamos con todos los personajes y nos centramos en entender el mundo que nos rodea y cumplir encargos y misiones secundarias.
Producido en conjunto por Square Enix y Team Ninja, esta nueva entrega se trata de un spin-off del primer juego de la saga, contando la historia de una manera muy diferente a la original, de una forma completamente distinta al RPG por turnos, volcándose de lleno a la acción frenética y a su vez conservando elementos del clásico JRPG. Veamos en mayor detalle de que se trata este juego, cuáles son sus puntos fuertes y lo que menos nos gustó.
Debo confesar que como fanático de la saga Final Fantasy, Stranger of Paradise me generó muchas dudas al momento en que se fueron presentando los primeros trailers del juego, con ésas cinemáticas particularmente exageradas en la que el protagonista, Jack, repetía hasta el cansancio su necesidad de derrotar a su enemigo “CAOS”, escenarios que no tenían mucho que ofrecer a la vista y algunas secuencias de combate que no decían mucho. Qué bueno que a veces las primeras impresiones no son las definitivas, o no del todo.
Stranger of Paradise nos pone en la piel de Jack, uno de los legendarios “Guerreros de la Luz” con el cual debemos reestablecer la paz, la luz y la esperanza en el mundo, acompañados en principio por Jed y Ash, nos embarcaremos en una aventura en la cual iremos conociendo nuevos personajes que se unirán a nuestra causa y a su vez recuperando las memorias perdidas de nuestro emblemático protagonista. Sin entrar en mayores detalles para evitar cualquier tipo de spoiler, la historia del juego mejora progresivamente iremos avanzando en el mismo, decir que la primera hora de juego fue realmente confusa y sin mucho sentido es ser bastante considerado con la narrativa de Stranger of Paradise, pero en cuanto tomemos envión y comencemos a avanzar de misión en misión, el juego mejora bastante. Lamentablemente, no logra despegar y posicionarse en un lugar épico a nivel argumental, sintiendo que muchas veces se pudo aprovechar mejor la oportunidad de este spin-off de un título tan clásico.
El juego no tiene un atisbo de mundo abierto, sino más bien misiones auto conclusivas donde iremos de un punto “A” a punto “B”, eliminando enemigos, abriendo cofres, adquiriendo nuevos ítems y solo realizando un mínimo de exploración para encontrar algún que otro extra, pero no esperen escenarios complejos, con puzles complicados, habitaciones realmente secretas o cosas de ésa índole. Si bien los juegos lineales no están mal en sí mismos, creo que mis expectativas en cuanto a la exploración en Stranger of Paradise no fueron cumplidas en ningún aspecto. Si sos como yo que te gusta mucho explorar al máximo cada escenario, lamento comunicarte que acá estamos en uno de los puntos más flojos del título. Tampoco mejora el hecho de que los niveles sean muy dispares en cuanto a contenido y ambientación, sintiendo qué algunos de ellos les dedicaron muchísimo más trabajo y ganas que a otros. Esto se nota no solo en la carencia de elementos decorativos, sino hasta en la irregularidad de los efectos de iluminación de algunos escenarios y en como tenemos que recorrerlos, algunos niveles realmente atractivos y otros que vamos a agradecer en cuanto terminemos de recorrerlo para salir de ése espacio vacío y obtuso, carente de todo diseño o atractivo para el jugador. Esto además perjudica el poder de rejugabilidad del juego y las misiones secundarias que desbloqueamos cuando terminamos la misión principal en dicho escenario, ¿Cuántas ganas nos van a quedar de hacer algo extra en un lugar monótono y lúgubre?
En donde si brilla Stranger of Paradise es en su gameplay. El sistema de combate es como mínimo tremendamente entretenido, con una amplia gama de diferentes enemigos, cada uno con mecánicas y movimientos distintos, que harán que cada combate se sienta divertido y a la vez justo. El juego ofrece 4 niveles de dificultad que podremos cambiar antes de empezar una misión a nuestro antojo. Una vez elegida la dificultad, no se podrá cambiar hasta finalizar ésa misión. El nivel de dificultad más alto supone un verdadero reto hasta para los más experimentados jugadores de juegos de acción. Si esto nos parece demasiado, podremos optar por un dificultar intermedia, fácil o directamente casual, esta última por si queremos distendernos en el sillón y jugar completamente tranquilos y sin mucho esfuerzo. Los jefes, a su vez, proponen batallas muy entretenidas, con diseños épicos como nos tiene acostumbrado Square, con ataques realmente deslumbrantes, que harán de cualquier nivel un verdadero cierre de telón de una forma épica.
El factor clave para que los combates sean tan entretenidos es el “Sistema de Trabajos” y Habilidades que nos ofrece Stranger Of Paradise. A medida que avancemos en el juego, iremos consiguiendo distintos tipos de armas que desbloquearan nuevos y distintos trabajos, Guerrero, Espadachín, Samurái, Mago, etc. Estos distintos trabajos aportaran ataques diferentes y mecánicas únicas entre sí, por ejemplo como Guerrero podremos realizar un Grito de Furia para recuperar salud y al mismo tiempo infligir daño a nuestros enemigos, siendo un Mago podremos invocar hechizos de distintos elementos para atacar a distancia o siendo un Samurái dispondremos de otros ataques para destruir a nuestros rivales. Cada trabajo cuenta con su propio nivel y además un árbol de habilidades que iremos mejorando mientras más utilicemos ésa clase. Además de ir desbloqueando mejoras y nuevos ataques para cada clase, también podremos desbloquear “Trabajos Avanzados”, los cuales profundizan el trabajo base, añadiendo nuevas habilidades y distintos ataques. El sistema de Trabajos realmente me gustó, se siente muy bien logrado, no solo aporta muchísimo en cuanto a la jugabilidad, si no que la forma de mejorar cada clase es simple y la recompensa por hacerlo es muy gratificante, en particular cuando obtengamos habilidades devastadoras que harán de algunos combates un paseo por el campo aún en la dificultad más alta. Por si esto no fuera poco, el juego ofrece distintas mecánicas, como la barra de ruptura, que consiste en “romper” las defensas del enemigo, dejándolo vulnerable, en donde podemos realizar una ejecución llamada “rompeanima”, transformando al enemigo en cristal y destrozándolo en una corta pero muy entretenida animación. También tenemos a nuestra disposición la técnica “corazanima”, que consta de crear un escudo para repeler los ataques y recuperar nuestra barra de PM, necesaria para poder utilizar habilidades o poderes en el campo de batalla.
No hablaríamos de un RPG si no mencionáramos el loot, algo que abunda en Stranger of Paradise y por momentos se siente abrumador. Teniendo tantas clases de Trabajos distintos y diferentes armas y armaduras, que a su vez traen diferentes tipos de atributos, afinidad y mejoras con las cuales modificar las estadísticas de nuestros personajes. Para suerte nuestra, el juego cuenta con un botón para optimizar automáticamente el equipo, sin tener que perder demasiado tiempo tratando de exprimir al máximo nuestro potencial. También podremos mejorar nuestros ítems con el armero, que si bien añade algo extra en el juego, a fin de cuentas no tiene gran peso por si mismo y hasta se siente innecesario considerando la cantidad de objetos que obtendremos por el simple hecho de eliminar enemigos.
La durabilidad del juego depende ampliamente en nuestras habilidades para finalizar las misiones y en la dificultad que elijamos, pero como mínimo nos va a llevar más de 20 horas sin contar todas las misiones secundarías por hacer, que alargan la durabilidad hasta pasadas las 30 horas sin mucho problema. El juego ofrece la posibilidad de cooperativo en línea de hasta tres jugadores pudiendo realizar en conjunto todas las misiones del juego.
A nivel técnico, el juego deja muchísimo que desear, desde bajones de FPS, tanto en el gameplay como hasta en las cinemáticas, hasta problemas visuales como errores en las texturas, iluminación o efectos. Si bien la banda sonora es buena, esperaba muchísimo más. En los escenarios si bien la música de fondo no es mala, es MUY repetitiva y cansa, en particular si nos enfocamos en hacer las misiones secundarias. La experiencia del juego en PC se siente como si se tratar de un port con muchas falencias. De hecho, a mi primera partida tuve que eliminarla y volver a comenzar el juego desde cero, ya que me encontré con un bug que cuando iniciaba una cinemática solo se escuchaban las voces de los diálogos y lo único que me mostraba era una pantalla en negro con los diálogos, algo que abunda en este título y lo sentí como un problema realmente grave.
Stranger of Paradise se siente como un experimento inconcluso y precipitado. Ofrece una novedad a la franquicia de Final Fantasy mediante el estilo hack ’n slash, aportando combates cargados de acción y resultando en el aspecto más destacado del título. Lamentablemente el resto de sus aspectos se los nota mucho menos inspirados. El diseño de niveles es precario y anticuado, los gráficos están lejos de los estándares de un título AAA para el 2022 y en lo narrativo no aporta mucho a la franquicia. Quizás los jugadores más fanáticos de la saga sepan disfrutar de algunos aspectos de Stranger of Paradise, pero cuesta recomendárselo a alguien nuevo en la franquicia teniendo otros juegos de este tipo mucho mejores en cualquier aspecto y por menos dinero.
Siempre se debe tener cuidado al cuestionar figuras históricas con el beneficio de la retrospectiva
Expeditions: Rome es un juego de rol táctico desarrollado por la desarrolladora Logic Artists, siendo el tercer juego de la serie Expeditions después de Expeditions: Conquistador y Expeditions: Viking. El juego, siguiendo la estela de la franquicia, busca mostrarnos un juego RPG donde encarnaremos, con la vista de la táctica a corta distancia y el rpg, eventos históricos cuyas raíces estén marcadas profundamente en el contexto de la época.
En este juego, la historia será un punto crucial, no sólo la que encarnaremos sino todo el marco histórico que la rodea. Jugaremos como un legatus romano, el cual se ve obligado a abandonar Roma a causa de la muerte de su padre por un misterioso asesinato. A través del misterio de lo acontecido, y ayudado por los afines a la causa, nuestro protagonista escalará en la política y en la guerra, preparándose para volver algún día a Roma y reconquistar el honor familiar. La historia se torna mucho más compleja a poco de iniciar el juego, pues una gran cantidad de nombres, eventos y sucesos nos envolverán, obligándonos a tomar atención a las sutilezas políticas de las intenciones de cada personaje. No brilla tanto el cuento contado, ya visto algunas veces en obras similares, como la fidelidad del contexto histórico, la solidez con la que han trasladado una roma que se siente veraz.
A nivel jugable, nos encontramos con un RPG por turno similar al que encontramos en obras como XCOM. La personalización de nuestros personajes nos hará pensar en juegos como Solasta: Crown of the Magister, donde no es tan relevante el equipamiento, como un buen dominio y control del escenario, las habilidades y el control de los turnos. Porque dependiendo de la dificultad escogida, nuestras mejores unidades pueden fallecer en reyertas poco importantes. El juego tiene un sistema sólido de estadísticas y fácil de intuir, que sin llegar a complicarse en exceso nos pone a prueba y permite su dominio, pero quizá falte mayor realismo en la propuesta escogida. Las habilidades, quizá demasiado fantasiosas, se muestran más como una abstracción de un género mágico que como un verdadero intento de innovar. Funciona, pero faltaría más. Peca además de una duración demasiado extensa, añadiendo en ocasiones un elemento de grindeo excesivo para mejorar los asentamientos, posicionar nuestras bases y establecer nuestro dominio territorial. Constantemente nuestras misiones principales se verán asediadas por encargos más genéricos y repetitivos.
Gráficamente y a nivel artístico, sin haber sido un juego puntero, resulta de lo más pintoresco, escogiendo un tono realista en las imágenes, el diseño y la interfaz para restarle detalle a lo que no se ve a simple vista. De esta manera, el ahorro de recursos nos entrega unos entornos, arquitectura y presentación general de esta roma hiper realista con una calidad gráfica más que aceptable de acompañamiento.
En general, el juego pese a ser una maravilla en cada apartado, podría llegar a dejar un extraño sabor de boca por el extenso apartado de duración. No consigue quizá enganchar a cada momento tanto como otros RPGs del género, lo que puede verse reforzado por el abandono de la temática fantástica. Claramente, un juego más dirigido a un nicho conocido, que hace de magnífico a aquellos que se atrevan a dominar la bella Roma que nos presenta.
Siempre sorprende que se añada “versión del director” a un título cuya empresa empieza por el nombre de este.
Me encanta Death Stranding. Me gusta porque es uno de los productos más íntimos que este medio ha generado en cuanto a grandes producciones se refiere. Centrar todo un videojuego en caminar, y conseguir hacerlo bien es una de las proezas por las que Hideo Kojima tiene asegurado un asiento en la sala de las leyendas del mundo de los videojuegos. Claro está, que para conseguir que una compañía acceda a invertir una enorme suma de dinero en un proyecto con tanto riesgo, es prácticamente indispensable ser tu propio jefe. Gracias a esta situación, Kojima Productions hizo realidad los pensamientos más locos del directivo. Y desde hace años todos hemos podido disfrutar de Death Strading, exclusivo inicialmente de PS4 y disponible después para PC. Dos años después de su lanzamiento en consola, en septiembre de 2021 llegó al mercado de PlayStation la versión Director´s Cut, y desde el primer momento ha estado acompañada de todo tipo de reacciones, pocas de ellas positivas. Y es que, en una producción, se acude al montaje del director, o a la versión del director, o a lo que el director quiera que sea lo que hace para referirse a una versión donde el jefe creativo puede plasmar su visión original, la cual en muchas ocasiones es alterada por el resto de participantes e inversores de la producción. Que nuestro amigo Kojima no tuviera la voz cantante en una empresa con su nombre y hubiera visto impedido establecer su visión es algo que todos pusimos en duda. No hizo falta mucho tiempo tras su anuncio para que se confirmara lo que teníamos en mente: de Director´s Cut, poco.
Declaraba el propio director en su cuenta de Twitter que no estaba conforme con la coletilla, que esta versión más que cortes y cambios, incluía nuevos contenidos. De esta forma, no se trata de una alusión directa a una versión del director. Ciertamente, una de las mayores adiciones de esta actualización eran los recursos gráficos de nueva generación de consolas. Un modo rendimiento y un modo resolución para exprimir nuestra PS5 todo lo posible, y disfrutar de un musgo todavía más reluciente. Esta versión de nueva generación carece en mayor medida de sentido en un PC, donde si se disponía de los suficientes recursos, ya era posible disfrutar de una versión superior en cuanto a apartado técnico se refiere. No obstante, se aprovecha para incluir opciones gráficas demandadas como altas tasas de refresco y soporte con monitores panorámicos.
Hemos dicho que esta versión no modifica, si no que amplía, aumenta el contenido al que podemos acceder a lo largo de nuestro viaje. Esto es algo que no se vendió muy bien en el momento de su anuncio, puesto que la primera noticia de este Director´s Cut mostraba a nuestro protagonista en una nueva zona, una fábrica, rodeado de enemigos y disfrutando de una pequeña burla a la saga Metal Gear. Esta zona, contenido endgame, no nos ofrecerá más que una o dos horas de disfrute puesto que se trata de un entorno de dimensiones reducidas, que trata de alargarse artificialmente obligándonos a entrar y salir en repetidas ocasiones, con una caminata entre medias. Más allá de esto, la experiencia completa tan sólo se encuentra al comenzar una nueva partida, ya que, a lo largo de todos los capítulos, contaremos con nuevas misiones de rescate y entrega que nos permitirán aumentar nuestras horas de juego y desbloquear nuevas herramientas que facilitarán nuestro avance, como mi favorita y mi absoluto nuevo mejor amigo: el robot con piernas. Este compañero nos librará de las pesadas cargas que transportamos de un lado para otro, y podrá avanzar por los mismos lugares que nosotros, a diferencia de otros vehículos. Vosotros podréis decir que rompe con la esencia del desplazamiento de la que el equipo de desarrollo se ha servido a lo largo de todo el proceso creativo para transmitir una serie de sensaciones durante el avance de la historia y que reduce la dificultad que da peso y valor al juego, y yo os diré que tenéis razón, pero con mi colega el piernas no se mete nadie.
El combate en Death Strading es tosco por diseño. Los golpes pesan, son lentos, e igual que poderosos contra los enemigos, también lo son contra nosotros mismos. Lanzar uno de nuestros paquetes a la cabeza de una Mula puede ser una forma de salir airoso de un encuentro, o una de romper ese producto que tanto hemos sudado por entregar. No obstante, la situación cambia con la adición de nuevas armas a distancia en esta versión, las cuales están absurdamente desbalanceadas en algunos casos, y al igual que con las piernas robóticas, alteran la filosofía básica del título, pero en este caso no son tan interesantes. Nadie mola más que el piernas, amigos. Estos no son los únicos dispositivos de los que podremos disfrutar, también encontramos planeadores o catapultas de equipaje. Desde luego, tenemos cachivaches para divertirnos el rato que queramos.
Una nueva inclusión son las carreras de coches, algo que desde que fue anunciado por primera vez, carece sobremanera de sentido. Podremos desbloquear distintas pistas con las que competir contrarreloj con viejos y nuevos vehículos. Ríete de Fast and Furious, que aquí tenemos a Norman Reedus. Lo único que puedo sacar en positivo es que el nuevo coche deportivo es muy bonito, y al menos durante cinco minutos he disfrutado de conducirlo.
En resumidas cuentas, las adiciones de esta Director´s cut son todavía más anecdóticas que en el caso de la versión de PlayStation, puesto que las mejoras gráficas son menos notables. Recomendaría la compra a todo aquel que ya haya disfrutado de la campaña original y quiera redescubrir la experiencia, optando por un camino algo más llano y quizá más interactivo. Para el que no haya disfrutado aún de la obra original, creo que la experiencia inicial dejará en el jugador un mejor sabor.
Puede que quizá no hayas probado sus juegos, pero es casi imposible que alguien no conozca y no le de ternura la bola rosa de Nintendo. Kirby vuelve para darnos su mejor juego en Nintendo Switch (Hablo de ustedes Star Allies y Súper Kirby Clash) y adentrar al personaje en su primer aventura en 3D.
Algo que me dió mucha curiosidad al iniciar el juego, es que el título nos ofrecía la posibilidad de jugar el título en modo Salvaje o modo Brisa, estas serían las escalas de dificultad que tendría Forgotten Land y que resultó curioso, ya que estos títulos se han caracterizado por ser relajados en términos jugables, al menos hablando de sus aventuras más actuales. Me dió curiosidad entrar al modo salvaje, no esperaba tampoco un dark sousl de los kirby, pero al menos una experiencia un poco más desafiante. La realidad es que es un modo normal y casi no se siente la dificultad, aunque este es el mejor modo para disfrutar la experiencia de una manera ágil y divertida, porque al fin y al cabo es un kirby, y uno de los buenos.
Para adentrarnos un poco en su historia, que la tiene, en el inicio Kirby es sustraído de su tierra a través de una fisura espacio temporal y luego de eso aparece en un mundo nuevo y desconocido dónde descubre que todos los Waddles están siendo encerrados. Es por eso que este personaje emprende un viaje para ir a rescatarlos. Siguiendo la estela de los juegos de kirby, las mecánicas son bastante similares. Kirby avanza, salta y succiona para poder apropiar nuevas habilidades. Es así como se ha llevado todo en cada uno de sus juegos, pero con esta simple premisa, esta saga se ha tomado mucha libertad para explorar formar nuevas y llamativas a través del gameplay. Ahora estamos en un plano 3D, la primera vez que vinos el tráiler del juego se nos hizo inevitable hacer una comparación con los juegos de Mario, y más precisamente con el oddysey, la aventura principal de Mario en 3D en Switch. La realidad es que kirby ha pasado la nota con su nueva aventura tridimensional, pero para aquellos que están esperando un mundo semiabierto y de exploración, toca decir que por ahí no va la cosa. Aunque esto no quiere decir que es algo malo, sino que es un título con un gameplay más lineal pero que es sumamente divertido. además del 3D se ha empleado un nuevo elemento en la jugabilidad, que fue la posibilidad de que kirby tomara objetos con sus poderes. Esto provoca que la bola rosada pueda tomar la forma (literal) de los objetos que succiona, bajo el nombre de Transmórfosis. Quizá desde un inicio parece una idea rara, pero al final termina siendo un aporte al gameplay y su excelente diseños de niveles. Entre sus transformaciones podemos apreciar a kirby en su transformación como auto, en la que podemos acelerar romper y pasar rampas especiales. Su transformación de cono, que sirve para golpear y abrir tomas de agua. Una bombilla para atravesar pasajes en niveles poco iluminados y hasta un dispensador que tira latas entre otros objetos. Estás transformaciones van apareciendo en momentos determinados, al ser un juego de plataformas lineal, nos indica el momento en que debemos usar tal transformación, aunque depende de nosostros explotarla al máximo para poder cumplir con algunas misiones o conseguir coleccionables.
Más allá de la facilidad con la que cuenta el juego, este nos da la posibilidad de cumplir con una serie de misiones y conseguir algunos coleccionables. Esto me hace acordar por ejemplo a último juego de Yoshi, dónde quizá el gameplay no era muy desafiante pero aún así , la posibilidad de completar todo al 100 porciento, podía resultar un desafío y es aquí donde viene la diversión para los jugadores más experimentados. También es un título que es sumamente apto para niños, se puede jugar de forma cooperativa local después de pasar la introducción del juego, y es acá donde nintendo aplica su característica de que es mejor jugar con un amigo, aunque la experiencia solitaria es igual de satisfactoria. Existen algunas actividades extras para hacer en el mundo de kirby, dónde tenemos una armería, una tienda de objetos, un cine donde podemos ver la cinemáticas del juego y hasta una cafetería. Si nos podemos a pensar en la campaña, el juego puede durar alrededor de 12 horas dependiendo de que manera uno quiera completarlo, la experiencia es divertida con variedad en los diseños de niveles y que al final se nos pasa todo volando.
En cuanto al apartado visual, es inevitable hacer una mención sobre el mundo que se debe explorar. Dónde nos muestran un mundo post apocalíptico que en un principio nos recuerda mucho a the last of us pero sin perder nunca su apariencia tierna. Y es eso lo que vemos, un título que a pesar de mostrar una cara distinta del mundo de los personajes, nunca se pierde esa apariencia colorida y adorable. Algo que se debe destacar y mucho es el apartado sonoro del juego, que cuenta con una música especial en la presentación de cinemáticas, con un aire a series animadas japonesas y melodías en las plataformas que son más que destacables. En líneas generales el juego se ve muy bien y corre también así en Switch, y que más allá de ser un título entretenido de plataformas, en todos sus aspectos es muy lindo.
Kirby ha presentado su nueva aventura en 3D y su resultado es más que satisfactorio. Es un juego que no cambia mucho la estructura básica de los títulos del personaje pero que aún así muestra una faceta más que renovada y que nos dan ganas de ver y jugar mucho más después de esto. Los desarrolladores de kirby se han tomado la libertad de experimentar cosas nuevas, manteniendo la escencia del personaje y les ha salido muy bien. No sé es el mejor juego de Kirby en su historia pero si es seguro que es un título indispensable en Switch si te gustan los plataformas y esta adorable bola rosa.
A partir del mes de junio, PlayStation Plus y PlayStation Now anuncian un nuevo servicio de suscripción que ofrece más opciones a los usuarios en tres niveles de membresía a nivel mundial con el objetivo de ofrecer contenido seleccionado de alta calidad con una colección variada de juegos.
Información general de los tres niveles de membresía:
PlayStation Plus Essential ofrece los mismos beneficios que obtienen actualmente los miembros de PlayStation Plus, entre ellos: dos juegos mensuales descargables, descuentos exclusivos, almacenamiento en la nube para juegos guardados y acceso al multijugador online.
PlayStation Plus Extra ofrece todos los beneficios del nivel Essential y agrega un catálogo de hasta 400 de los juegos más divertidos de PS4 y PS5, incluidos éxitos de taquilla de nuestro catálogo de PlayStation Studios y socios externos. Los juegos del nivel Extra se pueden descargar para jugar.
PlayStation Plus Premium ofrece todos los beneficios de los niveles Essential y Extra, agrega hasta 340* juegos adicionales incluyendo juegos de PS3 disponibles a través de transmisión en la nube, un catálogo de juegos clásicos, disponibles en las opciones de transmisión y descarga, de las generaciones de la PlayStation original, PS2 y PSP, además brinda acceso a transmisión en la nube para juegos de la PlayStation original, PS2, PSP y PS4 que se ofrecen en los niveles Extra y Premium en los mercados donde PlayStation Now está disponible actualmente. Los usuarios pueden transmitir los juegos mediante consolas PS4, PS5 y en PC. En este nivel, también se ofrecerán versiones de prueba de juego con tiempo limitado, de modo que los usuarios puedan probar juegos seleccionados antes de comprarlos.
* PlayStation Plus Deluxe (mercados específicos) En el caso de los mercados sin servicios de transmisión en la nube, PlayStation Plus Deluxe se ofrecerá a un precio más bajo en comparación con Premium, e incluye un catálogo de queridos juegos clásicos de las generaciones de la PlayStation original, PS2 y PSP para descargar y jugar, junto con versiones de prueba de juegos por tiempo limitado. También se incluyen beneficios de los niveles Essential y Extra. Los precios locales variarán según el mercado.
Los nuevos niveles Extra y Premium representan una gran evolución para PlayStation Plus.
Estos niveles garantizan que los cientos de juegos incluyan el contenido de la mejor calidad. El lanzamiento incluye títulos como Death Stranding, God of War, Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Mortal Kombat 11 y Returnal.
Luego del lanzamiento del servicio PlayStation Plus, PlayStation Now pasará a la nueva oferta de PlayStation Plus y ya no estará disponible como servicio independiente. Los usuarios de PlayStation Now migrarán a PlayStation Plus Premium sin aumentar sus tarifas de suscripción actuales en el momento del lanzamiento.
Dado que se trata de un gran lanzamiento masivo, se implementará la nueva oferta de PlayStation Plus con un enfoque regional por fases. Durante el transcurso de junio será un lanzamiento inicial en varios mercados de Asia, seguido de América del Norte, Europa y el resto de países donde se ofrece PlayStation Plus. El objetivo principal es que la mayoría de los territorios de PlayStation Network cuenten con nuestro nuevo servicio de suscripción de juegos PlayStation Plus para finales del primer semestre del 2022.
Sobre la base de más de 25 años de experiencia en innovación de juegos, este cambio en los servicios de suscripción propone evolucionar las actividades de servicios de red para que se adapten a las preferencias de los usuarios. El nuevo PlayStation Plus, se centra en ofrecer un atractivo servicio de suscripción de juegos con contenido seleccionado del exclusivo equipo de PlayStation Studios y sus socios externos. El nuevo y mejorado PlayStation Plus permitirá a los seguidores descubrir e interactuar con más contenido que nunca, además de profundizar su conexión con la comunidad de PlayStation a través de experiencias compartidas.
Desde el lanzamiento de PlayStation Plus en el 2010, Sony ha estado a la vanguardia de la innovación con servicios de suscripción de juegos. PlayStation Plus fue el primer servicio de membresía de consolas en incluir una biblioteca actualizada de juegos y también en lanzar el primer servicio de transmisión de juegos de consola con PlayStation Now.
Juego analizado en PC con un código de revisión por Daneel Games.
Por Alejandro Corell
Lunes. Las tripas se la han llevado, a lo más profundo de su ser. Su sonrisa ya no está, sólo quedan platos sin fregar y sábanas deshechas. Tengo que ir a por ella. Tengo que dejarme caer. Miro al agujero, y sé que él también me está mirando, me sonríe, no, se ríe. Todo es una broma, una de mal gusto. Me dejo caer, deslizando por tripas y pellejo. Todo es frio, húmedo, pero me quema.
Martes. Estoy en mi oficina. Realmente no, pero entre estas indeterminadas cajoneras y mesas separadas puedo sentirme todo lo en casa que ese lugar infernal me hacía sentir cada día, de ocho a cuatro. Ya no puedo salir de su juego. ¿El objetivo? Buscar las llaves que abren el ascensor, lo más rápido posible. No estoy solo. Él manda a sus cosas a por mí. Se esconden en todo lo que parece familiar; mesas, máquinas expendedoras, libros… esperan para atacar, o se mantienen inmóviles, paralizados de miedo. Nadie está disfrutando de esta situación.
Miércoles. He visto un mapa. O bueno, él me ha visto a mí. No estoy acostumbrado a localizarme sobre algo tan orgánico. Pero parece más apetitoso que el papel normal. Me pregunto sí… No le ha gustado. Al masticar y tragar esa carne le he hecho daño, el mismo que cuando golpeo a una de sus criaturas. Si las mato, se enfada y envía más, pero si se enfada, es porque le duele. Me gusta que le duela, que pague por lo que ha hecho. No dejo de descender, piso a piso, zona a zona. Cada vez que me detengo, esas cosas me atrapan, y vuelvo a empezar. Pero no empiezo de cero, sino desde más abajo, y subo, o desde más arriba, y bajo. No sé cuanto queda. Las cosas cambian, en el piso anterior una manzana me hizo sentir más fuerte. En este piso saben a ceniza y sangre, vomité sobre una máquina de escribir que resultó ser un amasijo de carne, no se movió.
Jueves. Luchar no merece la pena, huir es la mejor opción. Por más cosas que machaque, siguen viniendo, más enfadadas. Si corro sin parar puedo bajar más pisos, pese a que el ardor de mis pulmones me diga que no es tan buena idea. Escapo de la misma forma que escapaba de mis problemas, intentando no mirarlos. Acabo de comerme una escopeta, me siento más ligero. Creo que estoy más cerca del final. Antes de bajar he paseado por la zona de arriba, que también está abajo. Si tengo dinero puedo gastarlo para intentar alargar mi supervivencia. Cambié mis manos por unas de metal, ahora esos puñetazos le resultarán más dolorosos.
Viernes. He continuado bajando, pero ya no recuerdo el por qué. La buscaba a ella, él se la llevó. ¿Pero me la quitó de verdad? ¿O se fue por que quiso? ¿Quién iba a querer estar conmigo? Me odio, de la misma forma que odio a las tripas, que me castigan continuamente, pero menos de lo que me castigo a mí mismo. A lo mejor ella sólo quería escapar. De mí, de nuestra vida. A lo mejor este agujero de carne es más acogedor que nuestro agujero de cemento, donde los golpes no eran físicos, pero dolían igual.
Sábado. Hoy he bajado mucho más de lo habitual. Recubrí mi pistola de tripas de oro, y los puñetazos de mi mano libre devolvían munición. Yippie Yah Yei bastardos, voy a por vosotros. En los pisos más profundos ya apenas hay muebles, todo es carne. No sé si me gusta más. No tengo miedo, las tripas están muy enfadadas y no paran de enviar más enemigos, pero soy capaz de despacharlos a todos. Voy a bajar hasta que no quede nada de mí. Voy a por ti.
Domingo. El domingo era mi día favorito. Sin trabajo, sin madrugar. Todo el día para mí. Pero si me esfuerzo en recordar lo que más destaca es una sensación de volatilidad. Será domingo si, pero el lunes se asoma. La vuelta a la oficina, a madrugar. Un pequeño oasis de tiempo para recordar lo rápido que se acaba. Y vuelta a empezar. Y vuelta al domingo, tostadas y café, llorar por la noche. En las tripas no hay domingos, ni tampoco lunes, todos los días son malos, pero lo prefiero así. No tengo que preocuparme si se acaba lo bueno. Quizás las tripas no sean tan malas. Quizás deba dejar todo atrás. Quizás deba quedarme aquí, para siempre. O para nunca.