Análisis: Gran Turismo 7

Por Ever Herrera

Durante la historia de los videojuegos, nos encontramos con la existencia de títulos de carreras, donde la saga Gran Turismo hizo siempre acto de presencia dentro del género como exclusiva de Playstation desde tiempos de la PS1, es por eso que, pese al más reciente tropiezo de la serie, la llegada de Gran Turismo 7 concentra mucha tensión en los fanáticos del deporte automotor.


¿Se trata entonces del juego que redime a la franquicia, o ya podríamos hablar de decadencia? A continuación, lo estaremos analizando.


Pongámonos en contexto, en lo personal, vengo de la 6ta entrega del juego, lanzada en la PS3 ya cerca del final de su vida, por lo que muy probablemente, notarán un aire de frescura en mis párrafos, al hablar del juego a comparación de lo que otros veteranos de la saga podrían opinar. Con eso en mente, lo primero que me llamó la atención es el enfoque casi “romántico” que maneja el juego cuando aborda la cultura de los autos (estaba acostumbrado a música licenciada y electrónica, esa explosividad que comúnmente incorporan otros títulos del tipo). Si bien hay algo de eso cuando lo amerita, en lo general nos encontramos con una aproximación solemne, que raya en lo nostálgico desde el momento que el juego arranca. No estoy seguro si eso sea para todos, pero es algo que resalta y podríamos establecer como elegante, ya que finalmente se trata de un juego tipo escuela de manejo virtual, y la mejor prueba de ello son la licencias, un elemento tradicional de la saga.
Las carreras en Gran Turismo 7 requieren licencias, que solo obtienes pasando unas pruebas. Para los más veteranos quizá esto resulte molesto, pero para mi en lo personal, fue algo que agradecí bastante para ponerme en contexto con las físicas del juego (lo jugué con joystick).


Dentro de lo nuevo que encontré en el juego, se encuentra la sección “Café”, que es el alma de la experiencia, ya que aporta e intenta transmitirte la loca pasión de Yamauchi por los autos, y lo logra, dado que el barista del café te va dando misiones temáticas que giran en torno a ciertos tipos de autos y ciertas épocas de la industria automotriz, y te recompensa con esos modelos, pero no solamente te ponen las pruebas, sino que te explican con mucha calidez y claridad acerca de las etapas especificas del automovilismo y vehículos particulares que dejaron huellas. Quizá para algunos resulte monótono, pero yo lo encontré interesante. Claro, nada de esto resultaría si el juego se viese mal…


Lo jugué en PS4 Pro, en una pantalla 4K y las sensaciones son de casi casi poder tocar y sentir/oler los autos y sus interiores, muy bien detallados la verdad. A medida que pasan las horas, poder ver los autos resulta casi tan importante que poder manejarlos, quizá sea por morbo propio, poder verlos en el garaje desde todos los ángulos, pero si hay algo que definitivamente te va encantar es el modo foto. Luego de cualquier carrera, podes jugar con la repetición y sacar las fotos como todo un fotógrafo profesional (que claramente no somos) pero nadie nos quita la ilusión de ver la repe y decir: “Wow, así de rápido iba yo?”.
Mi primer reproche viene con el tema de las presentaciones…Gran turismo 7 es un juego un poquitín plano. Tanto el barista como las figuras del mundo automotriz invitadas y ciertos corredores te hablan con cajas de texto, y eso me dio un aire de juego que se siente avejentado. Creo que una foto parlante no aporta novedad por más de que se trate de un piloto conocido.
Como en anteriores títulos, uno puede conducir con diferentes cámaras, pero ninguna se compara con conducir con la cámara desde dentro del auto. Finalmente es un simulador de conducción supongo y ahí está la gracia de verlo todo como si fueras el conductor.


Existen 3 niveles de dificultad, se puede conducir con cambios automáticos o mecánicos. Si bien yo jugué en PS4, en PS5 podrás gozar de la vibración háptica del dualsense.
Donde noté que el juego flaquea un poco es en los entornos, las pistas como tal lucen magnificas, pero volteas a ver las gradas, arboles o cualquier otra cosa y son cosas aplanadas, nada espectacular, pero bueno, digamos que nadie juega Gran Turismo para mirar el paisaje. Otro problema muy notable radica en las físicas de colisión, y es un tema que siempre ha sido una constante en la franquicia, siendo muy poco realista hasta incluso en esta ultima entrega donde se mantiene igual.


Pero sigamos hablando de lo bueno del juego, en el apartado de personalización, nos encontramos con un gran abanico de posibilidades, que van desde cambios básicos en el color de la pintura del vehículo, agregado de calcomanías, pasando por cambios prácticos como alerones, o incluso tuneos, que causan cambios en la jugabilidad, hasta incluso se puede lavar el auto o cambiar el aceite, que digamos te aporta un mayor realismo y cierto “cariño” hacia el vehículo que estés conduciendo, teniendo que cuidarlo hasta ese punto, claro que al final, siempre podrás comprar cuantos autos quieras.


La tienda de autos legendarios es un punto y aparte, te genera muchas ganas de comprar y poder probar modelos raros, difíciles de adquirir. Me quede con las ganas de probar el Ferrari F50 1995 por no tener el dinero, ya que la selección es muy limitada y va rotando, pero me gusto este apartado porque genera ese anhelo de querer tener un modelo raro y nada común.


También quiero mencionar que incluye el modo a pantalla dividida, que siempre se agradece. En cuanto a la inteligencia artificial, más allá de los 3 niveles de dificultad, aquí el juego no me sorprendió, la máquina rara vez comete errores, y no suele efectuar maniobras inesperadas, tanto para bien o para mal, otros juegos han trabajado mucho en esto, pero acá el juego cumple y ya, al igual que en el multiplayer, donde te encuentras con carreras casuales como clasificatorias. En esta última las personas juegan con un poco mas de seriedad, pero sin un simulador de conducción creo que no tendrías la mejor experiencia de juego si lo que buscas es competir.


Y así es como cruzamos la bandera a cuadros con esta reseña de Gran Turismo 7, un juego que me generaba muchas dudas, y del que salí satisfecho. Es un juego que ofrece una variedad enorme de experiencias y logra con éxito empaparte de pasión por el automovilismo, obviamente no es un juego perfecto, pero pese a ello, es una carta de amor al mundo automotor y que definitivamente podría recomendarte.


Calificación: 8/10

Análisis: Never Alone: Artic Collection para Nintendo Switch

Por Jorge J. Rey Alonso






Never Alone llega a Switch 7 años después de su lanzamiento, con esta Arctic Collection , que incluye ahora el premiado juego de plataformas como para que nos haga volver después de tanto tiempo, y más teniendo próximamente una secuela, la cual está en desarrollo y llegará en un futuro próximo. Pues bien vamos a ver las razones que nos da el título para hacerle una revisión tanto a la entrega original como a su DLC FOX Tales esta vez en la portátil de Nintendo. El título original debutó en 2015, y aunque las historias en las que el juego tiene lugar, tienen siglos de antigüedad estas son atemporales para ser contadas, sin embargo siete años es mucho tiempo en este negocio de los videojuegos. Estoy muy seguro de que la manera de contar las cosas en el título se mantendrá, pero, ¿cómo le habrá afectado este tiempo a la jugabilidad?



Hablemos de su historia.


Inspirándose en el folclore del pueblo Iñupiat de Alaska, Never Alone nos presenta a su personaje protagonista, Nuna, una joven de los Iñupiat cuyo pueblo se ve amenazado por una serie de fuertes temporales de viento. Cuando Nuna sale a investigar la causa de estas tormentas, un zorro del ártico la ayuda cuando es atacada por un oso polar y este se convierte en su compañero espiritual. Al regresar a su casa, ve que su aldea ha sido arrasada y ya solo quedan cenizas. Nuna quiere saber el por qué, e inicia un viaje maravilloso en el que se encontrará con muchos de los personajes del folclore del pueblo Iñupiat en el camino. La historia del juego, que se divide en ocho capítulos, es contada en el idioma del pueblo Iñupiat por un narrador, con fragmentos de la historia incluidos en los momentos clave del juego y acompañados por escenas reales de la historia contadas a modo de documental por personas miembros del pueblo Iñupiat de la vida real, y que desbloquearemos a lo largo de estos ocho capítulos, estas escenas se pueden ver en forma de 24 videos cortos desde el menú del juego. Y con el DLC Fox Tales, nos encontramos ante una narrativa independiente pero que termina relacionado se con las historias originales que aparecen en el juego principal.






¿Que tal se juega? Por que siete años son muchos años.
Como decíamos al principio del análisis, siete años es mucho tiempo en este negocio de los videojuegos. ¿cómo le habrá afectado este tiempo a la jugabilidad?


Never Alone es un juego de plataformas y puzzles bastante simplista, el jugador toma el control de Nuna y su compañero el Zorro ártico, ya sea en su modo un solo jugador, intercambiando entre ambos personajes con solo presionar un botón o con un par de jugadores en su modo cooperativo poniéndose cada uno en la piel de un solo personaje. El juego presenta una jugabilidad asimétrica, con Nuna y el zorro que no solo tienen diferentes habilidades, sino también una muy distinta manera de navegar por el mundo. El zorro es más ágil, salta más lejos, más alto y además es capaz de pasar por espacios estrechos que Nuna no puedria ni alcanzar. Nuna, por otro lado, al ser humana, esto le permite usar herramientas hechas por el hombre, así como lanzar bolas. En Fox Tales, las armas arrojadizas no aparecen, sino que son reemplazadas por un remo, ya que Nuna y el zorro ártico usan un pequeño bote como herramienta para abrirse camino a través de esta hora adicional de contenido en la cual este pasa a ser un protagonista más.

Never Alone es un juego de plataformas atípico. No hay un tiempo exacto o un número determinado de vidas de las que tengamos que preocuparnos, en cambio, tu principal enemigo son las ventiscas del ártico, que soplarán de vez en cuando y te harán retroceder si no te preparas bien y te anticipas. Esto puede parecer algo trivial de superar, pero en un juego en el que debes medir tus saltos con cuidado y precisión, es muy fácil qué caigas en las aguas heladas, lo que provocará un regreso al último punto de control por el que pasaste. Afortunadamente, hay muchos de estos, por lo que incluso si estás navegando por una zona complicada del juego, no debería ser demasiado difícil reintentar y superarla.



La otra amenaza principal a la que nos enfrentamos en Never Alone son los osos polares, que aparecerán de vez en cuando en algunas de las secciones y en las que necesitaremos escapar de estos depredadores árticos para seguir adelante. Estas secciones nos brindan un pequeño descanso agradable de las partes más centradas en las plataformas o los rompecabezas de un ritmo más lento que la mayoría. Hay mas personajes, como el llamado Blizzard Man, que hace apariciones similares en estas secciones de persecución. Los rompecabezas en sí no son demasiado complicados y en su mayoría nos obligarán a controlar al zorro ya que este tiene la habilidad de crear plataformas improvisadas para Nuna, al invocar a los espíritus. Descubrimos que estos puzzles no son demasiado difíciles de resolver, pero notaremos que hay algunos problemas con estos espíritus, y que no se moverán donde queremos, lo que complicará las cosas innecesariamente. Tal vez esto se hizo a conciencia, para mostrar que estos espíritus tienen voluntad propia, pero como mecánica de juego, esto realmente no funciona y entorpece la fluidez de juego.


Probé el juego tanto en modo cooperativo (a mi pareja le encantó Fox), como para un solo jugador y aunque ambas experiencias fueron agradables, se nota el paso del tiempo por este título, ninguno de los modos logró realmente conquistarme, y he de decir que ya había disfrutado de este título en 2015 y realmente me gustó pero claro estábamos en 2015 por lo que mis sensaciones no podían ser otras más que las de estar ante un juego desfasado. En cooperativo, la cámara no se aleja lo suficiente, lo que dificulta el tiempo de reacción al bajar por un tobogán de hielo, lo que es un poco frustrante porque ninguno de los personajes salta de la misma manera y tienes que repetir varias veces la jugada para acertar en tus movimientos. En un solo jugador, cambiar entre personajes sobre la marcha es bastante fácil, pero también requiere que cambies entre los dos esquemas de control así que estas en las mismas. Dado que el juego es relativamente corto, aproximadamente unas 5 horas, incluyendo el DLC, te das cuenta de que no hay tiempo suficiente para adaptarse por completo y cambiar sin problemas entre los dos estilos de juego diferentes, cuando ya te has pasado el juego, y esto te deja una sensación extraña, como de haber ido a trompicones por toda la aventura.
Es posible que Never Alone no te impresione a nivel técnico, hay que decir que en sus versiones de 2015 tampoco fue un portento, esto se debe simplemente a que tenemos muchas opciones y más cuando se trata de juegos de plataformas hay muchas otras opciones que lo superan a nivel técnico o audio visual, pero si hay que decir a favor de Never Alone que está hecho con mucho mimo y esto se nota y quizás también esto lo diferencie. En cuanto a los controles estos son bastante imprecisos a veces, lo que nos puede conducir a muertes injustas, pero afortunadamente, estos momentos no ocurrirán muy a menudo. Es cierto que a veces nos sentiremos un poco frustrados por esto, por que como os dije antes el tiempo ha pasado factura y los controles son una de las cosas que notarás más envejecidas, pero nunca sentirás que Never Alone es un mal juego. Todavía tendremos una experiencia muy pulida, con niveles cuidadosamente diseñados,y quizás lo más importante, un juego que es realmente divertido de jugar, hecho con mucho mimo y con una historia de las que te hacen disfrutar a pesar de las asperezas con los controles.


Hablemos de los Graficos.


Como decíamos en el apartado anterior el juego no es un portento gráfico. Encontrarás dos estilos visuales muy distintos durante tu tiempo en Never Alone, las escenas de la historia se nos presentan a través de dibujos realizados a mano con siluetas de figuras del folclore Iñupiat, mientras que el juego real adquiere un enfoque más realista. El juego logra capturar la dura belleza de las ventiscas y de las nevadas de Alaska y aunque los modelos de los personajes del juego no parecen muy detallados, hay una calidad y una belleza especial en el estilo de animación presente en cada diseño. La interfaz es muy limpia y esto también ayuda a tener la inmersión necesaria en este juego, porque la mayoría de las veces no hay texto visible en la pantalla. La presentación minimalista convierte a Never Alone en un juego que se ve muy bonito, pero que a su vez no es demasiado exigente para Switch y como resultado, podemos decir que el rendimiento es excelente. Lo único que se puede hacer molesto en algunas partes del juego es que han añadido a esta versión de la portátil de Nintendo, unos bordes sombríos y partes borrosas durante las secciones más duras, imitando la sensación de nieve girando a tu alrededor, cosa que no pasaba en las versiones de consola.


Que tal suenan las ventiscas.


La narración del juego destaca porque se presenta en el idioma Iñupiat, lo que le da un aire de autenticidad a las historias. Los personajes secundarios, como el llamado Hombre Terrible o Blizzard Man, también recibe algún fragmento de diálogo, pero en el juego realmente no se habla mucho en general. Nuna y su compañero el zorro del ártico no se comunican a través del diálogo, y los sonidos que emiten son en su mayoría reacciones al entorno hostil que les rodea, sonidos tales como aullidos, gruñidos y gemidos. La música en Never Alone es bastante discreta casi no tenemos piezas musicales, en cambio, los sonidos ambientales como el viento ocupan un lugar central, y estos son correctos, subrayando aún más la sombría desolación de las tundras heladas, y señalando cuándo nuestros héroes deben prepararse para las ráfagas de viento entrantes que los derribarán, por lo que tendremos que prestar atención a estos sonidos si no queremos tener que intentar una y otra vez que la ventisca nos derribe.



Never Alone es un cuento que nos dejará huella.

(Conclusión.)
Si bien hay muchos juegos de plataformas y rompecabezas que son objetivamente mejores desde la propia perspectiva del juego, Never Alone logra impresionarnos y a través de la suma de todas sus partes nos deja una sensacion de disfrute en lo que nos quiere contar. La construcción del mundo inmersivo, la trama apasionante y la abundante información de trasfondo sobre la cultura Iñupiat se suman a un título al que sin duda merece la pena echarle un vistazo. Never Alone ha envejecido con talante y aunque por momentos te puede parecer tosco en su control, cumple con su cometido que es traernos este cuento maravilloso a la portátil de esta generación, estamos ansiosos por ver qué se les ocurre a E-Line Media y Upper One Games para la futura secuela en desarrollo, estaremos atentos para ver qué historias nos contarán.


Calificación: 7/10

Análisis: Horizon Forbidden West para PS4



Por Luciano Macchioli

Desde el momento que vimos la pantalla de créditos de Horizon Zero Dawn, allá por el 2017, ansiábamos la salida de una secuela. Es que la primera aventura protagonizada por Aloy era por demás perfeccionista en cuanto al pulido de un mundo abierto, repleto de cosas por hacer y con una historia tan bien narrada que queríamos seguir sumergiéndonos en ella.
Por suerte, y tras cinco años, la espera terminó. Horizon Forbidden West viene a expandir el mundo postapocalíptico y dominado por máquinas que tanto nos enamoró en la primera entrega.


El puntapié narrativo es bien sencillo: por una extraña razón, la Tierra se está muriendo. Una plaga está acabando con la vida en el planeta y es Aloy quien debe ponerse en marcha para salvarla. Y su destino será el Oeste Prohibido.
La jugabilidad es prácticamente idéntica a la del primer título, aunque expandida. En un breve tutorial se nos explican los comandos básicos y nos empujan a un mundo que exploraremos a nuestro antojo. Entre cada misión principal, un sinfín de tareas, mandados y misiones secundarias adornarán una experiencia de por sí completa. Una mención especial a los NPC, que están excelentemente trabajados, repletos de personalidad y que en nada se asemejan a otros títulos del género.


La sensación a los controles es tan buena, e incluso mejor, como podíamos esperar. El combate con las máquinas es adictivo. Aunque por momentos represente un verdadero reto, nunca llegará a frustrarnos. Aunque a aquellos jugadores impacientes (como yo) les aconsejo que se amiguen con el sigilo, ya que lo necesitarán a lo largo de la aventura.


Después de The Last of Us: Part II, creía que la PlayStation 4 había tocado techo en el apartado gráfico, pero me equivoqué. Lo que hizo Guerrilla Games con este título es alucinante. Los entornos, los personajes, las máquinas. Absolutamente todo se ve increíble. Es muy meritorio lo que se logró con una consola de pasada generación. Y sin sacrificar rendimiento, que es fluido a todo momento.


Una banda sonora notable completa el círculo de un apartado artístico perfecto.
Con esta entrega, Aloy se sienta a la mesa de los grandes protagonistas de PlayStation. El concebir a los títulos de mundo abierto iguales entre sí por ser del mismo género es un sinsentido. Horizon Forbidden West está cargado de personalidad y nos presenta un escenario mucho más pulido que su primera entrega. Sin duda estamos frente a uno de los juegos del año, aunque sí es necesario marcar un defecto: dejarnos con ganas de muchísimo más.


Calificación: 10/10

¡MEGA MAN™ X DiVE ya está disponible en Steam para Sudamérica!

Con más de ocho millones de descargas desde su publicación en 2020, uno de los juegos móviles de acción de desplazamiento lateral más populares de la serie Mega Man™ X, MEGA MAN™ X DiVE, llega hoy a través de Steam para Sudamérica, incluyendo Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Guyana, Guayana Francesa, Paraguay, Perú, Surinam, Uruguay y Venezuela.





El argumento de MEGA MAN X DiVE se basa en un mundo informático donde se almacenan los datos de juego de la serie Mega Man X, llamado Deep Log. Debido a que el Deep Log aparece en condiciones anormales, los Mavericks surgen y comienzan a destruir el mundo digital e incluso causan que la memoria de los jugadores de la serie Mega Man X se corrompa. Este mundo se convierte en un caos y necesita que los jugadores lo reparen urgentemente. Una vez que los jugadores entren al Deep Log, podrán controlar a cualquiera de los personajes de Mega Man™ X: Command Mission y de la serie Mega Man X, como X, Zero, Axl ¡e incluso a los jefes!



Para celebrar el lanzamiento de la versión de Steam en Sudamérica, el equipo desarrollador no sólo regala 60 tiradas gratis en el juego, sino que también se lanzará un personaje limitado de Mega Man X6, Gate, para que los recién llegados lo obtengan de inmediato. Además, también se publicará una serie de recompensas diarias para los nuevos participantes que harán que su poder de batalla crezca rápidamente y así poder experimentar el maravilloso mundo de MEGA MAN X DiVE más rápido.



El evento por tiempo limitado Mad Scientist también está disponible (tráiler). En Mega Man X6, Gate, conocido como un genio científico, tras recoger un misterioso chip por casualidad, inició un plan para utilizar el virus Nightmare para controlar a todos los robots pensantes. Con los esfuerzos de Alia y X, la crisis se resolvió con éxito. Y en esta ocasión, del 2 al 16 de marzo, el diseño del escenario del evento Mad Scientist se basa en esta trama, ¡para que los jugadores puedan revivir el momento del enfrentamiento con Gate en la serie! Además, habrá más remakes de la serie en este título que es como una colección de historias del universo de la serie Mega Man. Es decir, si nunca has conocido a Mega Man, ahora puedes hacerlo desde el principio; de lo contrario, si eres un viejo fan de la serie Mega Man, entonces serás un gran fan de este juego.



MEGA MAN X DiVE es un título global que los jugadores ahora pueden disfrutar a través del teléfono móvil y de la PC. Con la versión de Steam, los jugadores serán capaces de tener una gran experiencia de juego sin importar la capacidad gráfica, de operación o incluso de audio.

Análisis: Elden Ring

Por Jorge Marchisio

*Juego analizado en PS4 gracias a copia de revisión brindada por Bandai Namco

Si decimos la palabra Fromsoftwere, todos en el ambiente de los videojuegos saben de qué estamos hablando. Si decimos el nombre de George R. Martin, todos en el mundo de la literatura y las series también van a saber a qué nos referimos. Pero nunca nadie había pensado que ambos se podían cruzar, dando como resultado Elden Ring. Veamos con que nos encontramos esta vez.



Como estamos frente a un videojuego de Fromsoftwere, sabemos que la historia es de esas que se va develando poco a poco, gracias a los objetos que vamos encontrando (pese a que tenemos un video introductorio). así que, por esta ocasión, no vamos a contar mucho de este apartado y lo dejamos para que lo vayan descubriendo ustedes.

Lo que, sí podemos decir, es que, si bien estamos ante un soulslike, esta vez el juego es un poco más amistoso con nosotros. Sigue siendo difícil y en las primeras horas de gameplay van a morir cada dos pasos, pero una vez que aprendan las mecánicas que nos prepararon (bastante similares si ya vienen siguiendo las otras entregas de Fromsoftwere), no van a tardar demasiado en acostumbrarse a ir avanzando con pie de plomo, paso a paso, guardando siempre que puedan, y mejorando a su personaje a la primera oportunidad que se les presente.



Otro punto a destacar es que el juego los va a premiar si saben jugar. No solo por el hecho de poder recuperar sus logros si los matan (solo hay que llegar al lugar donde cayeron con anterioridad), sino que de entrada se nos va a presentar un jefe de esos destinados a ganarnos; pero si somos demasiado buenos con el joystick, la recompensa va a ser empezar con nuestro personaje muy por encima de los enemigos iniciales.

Y hablando de personajes, de entrada, se nos da un gran abanico de “razas” para elegir. Cada una con sus pros y sus contras, pero que nos dan la posibilidad de ir probando con cada una de ellas hasta que encontremos aquel que tiene las armas y características que más se amoldan a nuestro estilo de jugar.



Para ir cerrando, mención especial al apartado gráfico. Esto no es algo que debería sorprendernos viniendo de quien viene, pero igual a cada videojuego, Fromsoftwere se supera. Y esta vez el mundo abierto que se nos plantea es peligrosamente hermoso. Incluso muchos de los enemigos que nos van a matar al segundo golpe, se ven bien, así que, de nuevo, bravo por este apartado.



Elden Ring sin lugar a dudas va a estar entre los GOTY del año, y si lo gana, nadie debería quejarse; porque bien merecido lo tendría.



Calificación: 9.5/10

Lo mejor: el apartado gráfico, difícil pero no injusto, la historia que se va construyendo poco a poco.

Lo malo: por decir algo la falta de algún tutorial en los menús.

Análisis: Nelson and the magic cauldron: The Journey

Nelson and the magic cauldron es un título de apuntar y hacer click que nos trae una aventura en la que nos lleva a una competición de pociones, ahí mismo nos dan un sin fin de situaciones de humor y personajes hilarantes. Es un título que presenta el ala más clásica del género, pero que cumple con su propósito en lo narrativo aunque pueda faltarle algo más en lo jugable.

Interpretas a un hombre llamado Nelson que encontrará muchos usos para un caldero mágico, aunque este último no entra en el juego hasta más adelante. Al principio, Nelson llega a un pueblo casi medieval en una isla poblada. Anuncia que usó lo último de su dinero para llegar allí y reclamar la herencia que le dejó su difunto tío Sid. Si tan solo supiera dónde estaba la cabaña de Sid. La trama en realidad no evoluciona mucho desde estos humildes comienzos, ya que los eventos posteriores nunca se fusionan realmente en una historia sólida, sino que sirven más como telón de fondo contra el cual se pueden colocar los rompecabezas.

Las locaciones constan de solo una o dos habitaciones cada uno. Una excepción notable es el castillo, que al final del juego requiere caminar manualmente a través de nueve habitaciones, muchas de ellas sin nada interesante en el camino, para llegar a un destino clave. Casi todos los lugares que se pueden visitar tienen al menos un personaje con el que hablar. El elenco es muy peculiar e incluye una bruja, un barón opuesto a los gráficos HD, un zombi vegano (un zombi que es vegano, no uno que se come el cerebro de los veganos), un pastor que construye un juego de rol y el fantasma de El propio tío Sid. Sin embargo, un buen número nunca equivale a nada más que componentes de rompecabezas, sin tener una profundidad o historia de fondo particular. De hecho, el juego incluso tiene a la mayoría de los NPC comentando a sabiendas que simplemente están allí como fondo.

Nelson puede ser una aventura divertida, pero su nivel de éxito cómico depende en gran medida de su tolerancia/aprecio por el humor que rompe la cuarta pared. Muchos chistes se basan en que el juego es extremadamente tímido. Cuando se aplasta un caracol, a Nelson le preocupa el furor que surgirá entre los activistas por los derechos de los animales cuando escuchen que un juego aboga por tal acción. En otra parte, el protagonista se encuentra con un acólito que adora al hombre que creó el mundo del juego y todos los personajes que lo componen. Cuando Nelson niega la existencia del creador, las propias manos del desarrollador invisible aparecen con herramientas de dibujo preparadas para borrar a Nelson de la existencia. Si bien esto puede ser divertido al principio, encontré que los recordatorios constantes de que estaba jugando una aventura se volvían bastante aburridos, ya que parecía que la misma broma se contaba una y otra vez.

Nelson and the magic cauldron: The Journey es un juego Point and Click con una historia entretenida, que no va más allá de su contenido narrativo pero que aún así ofrece una experiencia satisfactoria.

Calificación 6/10

Análisis: River City Girls Zero para Nintendo Switch

Por Diego Martínez



Aquí jugaremos con Kunio y Riki, los protagonistas de River City Ransom, quienes escapan de prisión tras ser acusados de un crimen que no cometieron, y buscan de cualquier forma salvar a su escuela y también a sus novias, Misakoy Kyoko.



Si saben algo de Kunio-Kun, aquí la historia no es tan dramática, pues cuenta con muchos detalles de comedia, además de que podrás elegir varios tipos de traducciones.

En cuanto al gameplay ya sabemos que esperar de un Beat-‘Em-Up, más de uno noventero, aquí deberás patear, golpear, hacer combos o bloquear ataques, también podrás jugar con 1 de 4 personajes en cualquier momento o bien, invitar a un amigo y jugar en cooperativo.

Cada personaje tiene su propia barra de vida, pero si uno resulta noqueado pues ya no podrás jugar más con este, aunque afortunadamente hay muchos checkpoints y el reto va entre normal a difícil, según la escena.



Hablando de esto, existen secciones de peleas en motocicleta en River City Girls Zero, que aunque son vistosas y bonitas para un juego de 1994, esto también implica que las cajas de colisión son muy random, a veces los golpes traspasan a tus enemigos mientras que ellos podrán estar aparentemente lejos y si golpearte.

Además de todo esto puedes cambiar el estilo visual del juego, inclusive uno parece pantalla de TV viejita, dejándote meterte más en el feeling de jugar en un SNES. Y esto también es algo que debes tomar en cuenta, River City Girls Zero es un juego de 1994, es decir, si jugaste el primer River City Girls vas a notar que se siente más lento y pesado, algunas mecánicas son obsoletas pero es por lo mismo, este es un juego hecho para los fans de la franquicia.

En el apartado sonoro hay mucha vibra retro, combinando música midi con un intro rockero, todo esto con golpes y ataques llenos de sonidos clásicos.



Conclusión
River City Girls Zero es un juego totalmente para los fans de Kunio-Kun que quieren experimentar todos los juegos de la franquicia. Su banda Sonora y su estilo noventero son perfectos para aquellos jugadores que ya les rechinan los huesos.


Calificación 7/10

Análisis: Shadow Warriors 3

Por Alejandro Corell

“Yokai go Brrr”


En estos últimos años hemos podido disfrutar de la vuelta al ruedo de muchos de los shooters más famosos de finales de siglo, como por ejemplo, el reboot de la saga Doom y su secuela, que no sorprenden a nadie al posicionarse entre los mejores títulos de toda la historia. Mientras tanto, hace poco que disfrutábamos de las aventuras siberianas del Sam más serio de toda la galaxia. Ahora le toca el turno a la versión oriental de Duke Nukem, y es que no podemos olvidar que el primer Shadow Warrior salió al mercado utilizando el motor de Duke Nukem 3D, ambos títulos de 3D Realms, o Apogee, para los amigos. El equipo de desarrollo no sólo reutilizó este motor gráfico, si no que también traslado toda la esencia de Duke Nukem a los periplos de Lo Wang. Así pues, el protagonista de la saga no es más que un charlatán con pretensiones de grandeza y un sentido del humor muy exagerado, que dedica el mismo tiempo a aniquilar lo que se le cruce como a soltar chistes malos. Un personaje de diez, vaya. Un punto clave en el desarrollo de los guiones de la saga es el oxímoron de que a finales de los 2000, tomarse en serio significaba no tener ni pizca de respeto por la seriedad del guion. Así, todo lo que ocurriese antes de entrar al ruedo, no era más que una pequeña justificación para liarse a tiros, y es que ¿Necesitamos alguna razón más? Desde entonces, mucho ha llovido y la saga Shadow Warrior volvió al mercado actual en 2013, de la mano del equipo de Flying Wild Hog y distribuida por Devolver Digital. Así, Shadow Warrior 3 es la tercera entrega de la trilogía de Lo Wang, un poco menos seria, un poco más frenética y mucho más macarra.



Para esta continuación de la saga, tras los sucesos de la segunda parte, un poderoso dragón ha sido despertado, y siguiendo los pasos del maestro Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como) es nuestra tarea darle muerte. Así, el equipo de Flying Wild Hog presenta una narrativa más simplificada, con un objetivo claro y un elenco de personajes reducido a los que se cuentan con los dedos de una mano, un cambio drástico comparado con los niveles de exceso de Shadow Warrior 2. Podría deciros que narrativamente, esta simplificación ayuda a dar peso a los acontecimientos de la trama, pero no podría mirarme después al espejo con la misma cara. La historia está ahí para darnos un contexto sobre el que jugar, y por suerte para nosotros, no será ella tampoco la que se tome en serio nuestro acometido, resultando la gran parte de las situaciones y conflictos presentados en un despiporre continuo, sumado al arsenal de chistes malos con los que nuestro protagonista nos va a llenar los oídos todo el tiempo (y decían que Aloy hablaba mucho). El equipo de desarrollo sabe lo que tiene entre manos, y también lo que quiere el público: un festival de balas, sangre y poca o nula seriedad. Completar esta trama nos llevará unas 6-8 horas, según nuestro nivel de habilidad, con un diseño de niveles que anula el cambio presentado en la segunda entrega, donde disfrutábamos de un mundo semiabierto. Shadow Warrior 3 es una vuelta a las raíces en todos sus aspectos, empezando por mapas mucho más lineales, en los que prácticamente siempre avanzaremos hacia delante, simplificando su trama, y centrando todo su potencial en la movilidad y el combate, elemento principal de este título.
Aquí hemos venido a espachurrar demonios, y para nuestra enmienda disfrutaremos de un pequeño arsenal, mucho más reducido que en la anterior entrega, pero también mucho más trabajado, con algo más de media docena de herramientas mata yokais. Así, cada arma tendrá su modo de funcionamiento perfectamente establecido, y quedará a elección del jugador como enfrentar cada contienda, eso sí, contando siempre con nuestra fiel katana en la otra mano. Cada arma se ajusta a un modo de juego diferente: escopeta para lanzarse de lleno al campo de batalla, francotirador para resoluciones más “estratégicas”, lanzagranadas para… que narices ¿Quién necesita una razón para volar cosas por los aires? Pero nuestro protagonista no sólo aprenderá a dominar estos chismes, también ha desarrollado nuevas habilidades de desplazamiento que serán la envidia de Michael Scott, así, podremos deslizarnos por tierra y aire, realizar saltos dobles y utilizar las enredaderas presentes por todo el escenario (la pesadilla de todo jardinero) para correr por las paredes y alcanzar alturas mayores.



Desde el papel, esta combinación parece la esencia del éxito seguro, pero para mi desgracia, tras haber disfrutado de todo lo que el juego ofrece, mi disfrute final no ha sido el que había esperado en un primer momento. El sistema de movimiento y combate están bien en si mismos, sin ser un prodigio técnico, pero el diseño de escenarios y enemigos no son capaces de hacerles brillar como tocan. Hay una escasa variedad de enemigos, cada uno con un comportamiento muy marcado. La base no es mala, pero o bien añades al plantel suficientes adversarios distintos para no caer en la monotonía, o te centras en dotarlos de un sistema complejo de funcionamiento. Más que diseñados para ofrecer un reto, parece que estén en el nivel para fastidiar al jugador, desde enemigos que llenan el suelo de fuego de una forma exagerada, provocando en mitad de un tiroteo frenético una fuente continua de daño, a excesos de proyectiles dirigidos hacia el jugador en todo momento. Evitar el daño es una tarea casi imposible, y la mejor forma de salir con vida de los combates es matar rápido, para obtener curaciones de los enemigos muertos, de forma que la vida que entre sea superior a la vida que salga. El juego hace alarde de su sistema de finishers, donde gastamos energía en destrozar instantáneamente a un enemigo (algo así como la motosierra en Doom). Al hacerlo, obtendremos en la mayoría de los casos una de sus armas, o uno de sus órganos, con los que obtener algo de ventaja frente al resto de enemigos, lo que se trataría de una buena idea, si no fuera porque algunas de estas herramientas son muy poco útiles, y otras extremadamente fuertes (minipunto para la katana grande, posiblemente el trozo de metal más poderoso del universo). Junto a esto, la respuesta a nuestros ataques que cabría esperar del plantel de enemigos no es demasiado satisfactoria, dificultando la tarea de descifrar si el arma utilizada es efectiva contra un tipo de enemigos o si estamos perdiendo munición. Respecto a la movilidad, si bien es suficiente para desplazarse por el escenario cual ángel de la muerte, la forma en la que los niveles se estructuran no permite darle el uso que merece. De forma habitual, cada escenario consiste en ir del punto A al punto B, y para ello atravesaremos dos zonas claramente diferenciadas: zonas de desplazamiento y arenas de combate. Las primeras son pasillos muy alargados donde tendremos que utilizar nuestras habilidades de movimiento y el gancho (claro que hay un gancho, todos los videojuegos tienen uno) para llegar de una pieza al final. Esto resulta en avanzar pegando saltos y desplazamientos sin mucho desafío en la gran parte de los niveles, y una dificultad tediosa en las otras. Al final, no se trata más que una separación entre una zona de combate y la siguiente, que usado con cabeza puede ser un toque de dinamismo en la partida, pero este efecto se anula al abusar de él sobremanera. En las arenas de combate, la teoría es que desplazarse de un lado a otro de forma constante a la vez que disparamos debe ser la estrategia ganadora para sobrevivir a los encuentros, pero la realidad es que lo mismo da si corremos que si nos disponemos a matar estáticamente. La cantidad de proyectiles y áreas dañinas es muy elevada, siendo casi imposible de esquivar, y como ya hemos comentado antes, lo mejor en muchas ocasiones es matar suficiente, para curarnos lo suficiente. De vez en cuando, utilizaremos la energía ganada para machacar a uno de los enemigos más grandotes, pero me he encontrado utilizándolo con cuidado en muchas ocasiones, con el fin de evitar la animación de asesinato, que para muchos tipos de enemigos me ha parecido lenta en exceso, sumándose a las experiencias que frenan el dinamismo de la partida.




En conclusión, Shadow Warrior 3 promete una vuelta a las raíces de la saga, con un mundo más simple y purificado, y no termina de cumplirlo. No será una experiencia horrorosa, pero no añade nada reseñable a la trilogía. Todo aquel que haya disfrutado en un pasado con entregas anteriores, encontrará su sitio aquí, pero no creo que lo haga al precio de lanzamiento, uno demasiado ambicioso para la corta duración del título y el sistema que ofrece.

Calificación: 7/10

Square Enix te invita a descubrir el misterio de The Centennial Case: A Shijima Story en mayo

SQUARE ENIX® y el desarrollador de videojuegos h.a.n.d., Inc. han presentado The Centennial Case: A Shijima Story, un juego de aventuras y misterio live-action que se lanzará en PlayStation®5 (PS5™), PlayStation®4 (PS4™), Nintendo Switch™ y PC (STEAM®) el 12 de mayo de 2022.



Mira el trailer de anuncio de The Centennial Case: A Shijima Story aquí: https://youtu.be/mwGU4d9USIM


Dirigido por Koichiro Ito (Metal Gear Solid V) y producido por Junichi Ehara (NieR: Automata), The Centennial Case: A Shijima Story se centra en la enfermiza familia Shijima, que ha experimentado una cadena de muertes inexplicables en su familia durante el último siglo. Los jugadores se pondrán en la piel de la novelista de misterio Haruka Kagami y utilizarán su capacidad de deducción para descubrir la verdad que se esconde tras los cuatro casos de asesinato que han tenido lugar en la casa Shijima durante los últimos cien años. Enfréntate a esta accesible historia de misterio, descubre la verdad del caso y revela al culpable.

Yasuhito Tachibana, productor de ‘The Naked Director’ de Netflix, es el director de fotografía y de escenarios de The Centennial Case: A Shijima Story, que lleva la narración visual a un nuevo nivel con una cinematografía de alta calidad y un emocionante juego live-action. Los jugadores se verán inmersos en una auténtica historia tradicional japonesa en la que trascenderán en el tiempo a través de diferentes épocas de Japón mientras recogen información dispersa en cada una de ellas para descubrir la verdad sobre okllo Hiraoka en el papel de Eiji Shijima, el segundo hijo de la familia Shijima que regresa a casa para ayudar a desentrañar el misterio que se esconde detrás de su familia. Un elenco de talentosos actores japoneses da vida a esta enigmática aventura japonesa, representando a una serie de personajes a lo largo de cada época

Análisis: Martha is dead para PS4

Censurar no suma si no que resta. Esta es mi primera opinión sobre este título que me toca analizar. Me siento extraño al jugar a un título que Sony ha decidido recortar en ciertas partes para no herir sensibilidades y provocar sensaciones que puedan perturbar a determinados tipos de jugadores. Pero ahora vamos a centrarnos en detallar las cualidades del juego desarrollado por LKA (estudio italiano fundado en 2010 cuyo principal videojuego es “Town of Light”) que son muchas y buenas.

Os pongo en antecedentes, nuestra aventura nos sitúa en Italia durante la Segunda Guerra Mundial. Comenzaremos manejando a la hermana gemela de Martha (Giulia) que es una gran aficionada a la fotografía. Tiene cierta obsesión por hacer fotografías a un famoso lago donde cuentan las leyendas que a veces puede verse a una dama blanca en él. En ese momento vemos un cadáver flotando y nos damos cuenta que es nuestra propia hermana. A partir de entonces comienza una frenética búsqueda por encontrar a su asesino y descubrir las motivaciones que le han llevado a cometer este asesinato tan atroz. Ante todo debo deciros que nos encontramos ante un “walking simulator”. El juego premia nuestra minuciosidad e inquietud por recopilar objetos y buscar pistas que nos aclare todo lo sucedido. Es por ello que los amantes de las aventuras de acción más directas os sintáis algo decepcionados. Es una aventura que debe disfrutarse como el buen vino, es decir, degustarlo poco a poco y dejándonos llevar por la trama. Se trata de un título que conjuga de una manera muy efectiva partes más sosegadas con partes más movidas. Es por ello que deberemos hacer buen uso de mecánicas de quick time events para superar diferentes problemas que le suceden al protagonista. Un punto muy positivo es el buen uso de un accesorio que parece que ha vuelto a ponerse de moda en el mundo de los videojuegos que es la cámara de fotos.

Podemos jugar con utilizar diferentes enfoques, filtros y es una auténtica delicia guardar dichas fotos para poder ir después al laboratorio a revelarlas (con minijuego incluido). De este manera iremos dando forma al complejo rompecabezas que se nos va revelando delante nuestra. Los gráficos son bastante correctos destacando los escenarios y el correcto uso de la luz en los mismos. Por lo que respecta al sonido es bastante bueno destacando unas voces en italiano muy correctas (los textos y subtítulos vienen en castellano) que nos permiten que la sensación de inmersión esté lograda. Como punto negativo debo deciros que existen algunas partes de la aventura donde se abusa en cierta medida de la voz sin añadir imágenes. Es por ello que en ocasiones he desconectado en algunas partes del juego respecto de lo que me estaban contando. La jugabilidad me ha parecido correcta y no desentona en ningún momento. Respecto a la duración del juego está bien ajustada y nos llevará unas seis horas poder completarlo (teniendo la posibilidad de ver hasta cuatro finales diferentes).


En resumidas cuentas nos encontramos ante un título que explora la pérdida de seres queridos con un apartado técnico y jugable más que digno y que a muchos de nosotros (entre los cuáles me incluyo) nos toca la patata si me permitís la expresión.
Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 7/10

Castor Troy