La Butaca Web. El sitio de difusión de arte y cultura de Buenos Aires y España Reseñas, noticias, críticas en video y mucho más. Visitanos en www.labutacaweb.com ó en alguna de nuestras plataformas. Contacto labutacawebar@gmail.com
Castle on the Coast es un juego de colección hecho principalmente por una sola persona. No es particularmente largo y la longitud de sus segmentos individuales es bastante desigual.
Castle on the Coast cuenta la historia de una jirafa llamada George que navega hacia el castillo de la costa, al entrar al castillo, nos enteramos de que los hermanos magos, Aleandra y Vendrick, han estado en desacuerdo con los niños adoptados que están tratando de cuidar. Cerraron su residencia en lo alto de la torre y prohibieron la entrada a cualquiera.
Uno de los niños le pide a George que encuentre las cuatro piedras angulares necesarias para abrir el camino para que puedan ir a disculparse e intentar ponerse en la misma página. La historia está completamente interpretada por la voz con abundantes escenas de corte. Castle on the Coast tiene un cierto encanto de bajo presupuesto, con modelos de personajes angulares que me recuerdan a la era de Nintendo 64. Sin embargo, la presentación aún captura un tono realmente fantástico, lo que me hace sentir un capricho infantil inusual que no veo que los juegos aprovechen con éxito con tanta frecuencia. Castle on the Coast tiene un aspecto muy suave y dulce, pero definido que me hace sentir profundamente nostálgico.
Los controles son maravillosos, son extremadamente receptivos y George, a pesar de ser una jirafa, es muy móvil. Puede saltar, hacer doble salto, rodar como Mario en Odyssey, girar en el aire y ejecutar repetidos saltos de pared. Muchos de los desafíos de plataformas del juego serían difíciles con muchos protagonistas de plataformas. También tiene un jet pack que se puede usar para moverse con mayor facilidad. En el centro del castillo, hay entradas a las cuatro áreas que contienen piedras angulares. Pero necesitarás usar objetos coleccionables para abrir las puertas. Estos están escondidos por todas partes.
Ningún sistema complejo te impide agarrar los coleccionables, simplemente te acercas a ellos y se suman. Además, hay pétalos que puedes encontrar por todas partes y que puedes usar para comprar disfraces. Hablando de esos disfraces, algunos de ellos son versiones diferentes de George. Pero puedes vestirte como otros personajes, incluidos los antagonistas. Me alegré mucho al entrar en la primera de las cuatro áreas principales, ya que tenía tantos coleccionables para agarrar como el centro principal. Obtener esa primera piedra angular se sintió sustancial, que culminó en un viaje a un mundo extraño lleno de plataformas giratorias que parecían estar hechas de papel maché metálico cambiante.
Esta sección llegó a un punto crítico con una batalla de jefes. George puede saltar sobre los enemigos o girar hacia ellos. El giro es la única parte de su conjunto de movimientos que me pareció un poco extraño, ya que no tiene mucho alcance. Sin embargo, puedes usarlo indefinidamente en el suelo, lo que lo convierte en un derviche giratorio. Vencer a este primer jefe me dio la primera piedra angular, y partí con el entendimiento de que cada una de las tres áreas restantes sería similar.
Conclusión
Castle on the Coast está lejos de ser difícil, además hay numerosos puntos de control, por lo que es probable que nadie termine frustrado al jugarlo. Sin embargo, las plataformas están lo suficientemente complicadas como para que incluso los aficionados se lo pasen en grande.
Castle on the Coast me tomó alrededor de 3.5 horas casi lograr el 100% de finalización.
¿Quién no recuerda al menos una escena de Chaplin? El británico además de actor y humorista, fue guionista, productor, director y compositor. Su larga carrera en Hollywood lo hizo consagrarse como la leyenda más importante de los inicios del cine. El humor era el medio por el cual Chaplin podía transmitir mensajes políticos y sociales. Las risas fue el remedio que aplicó a sus millones de espectadores a nivel mundial que hoy en día lo siguen reivindicando.
»Un encuentro mágico entre Charles Chaplin y Charlot , su famoso personaje, el vagabundo, con humor desopilante, música y su genialidad única. La relación con su hija Geraldine, quien lo acompaña siempre e intenta entrar en su mundo. Una invitación al universo del artista donde la sonrisa y el optimismo llegan directo al corazón.» Es la sinopsis de la obra escrita y dirigida por Jazmin Bitrán.
Victoria Arrabaça, Alejandro Canuch y Daniel Groppo protagonizan esta historia homenaje al eterno Chaplin. El espacio cultural Sábato fue el escenario para que los actores dieran cátedra de actuación, mímica y momentos musicales.
Alejandro Canuch como Charlot es quien se lleva el show. Su caracterización de este icónico personaje hace querer levantarse y aplaudir. Su coreografía para interpretar las escenas más memorables junto a los pasos y gestos es, se vuelve un resultado eficaz. Todo esto gracias a la música en vivo de Martin Pomerantz, el cual interpreta la banda sonora de la filmografía Chaplianiana.
Smile, un día sin reír es un día perdido es una obra entrañable, bien coreografiada y delicada donde más allá del claro homenaje a Chaplin, establece su compromiso al retratar vínculos familiares.
Smile, un día sin reír es un dia perdido estará disponible en su nueva temporada en febrero en Espacio cultural Ernesto Sábato (Uriburu 763)
“Al igual que en la vida, desde el momento en el que abres los ojos y abandonas la protección del sueño, estás bastante jodido”
Los shooters cooperativos no son algo nuevo. Desde que el hombre tuvo acceso a la red, no tardó en utilizarla para conectar sus arsenales con los de sus amigos, ya sea para confrontar juntos un mal superior, o para auto agujerearse el pecho. De modo que, a lo largo de la historia del medio, existen muchos ejemplos de disparos en grupo. Pero no fue hasta 2008, cuando Turtle Rock desarrolló, junto a Valve, uno de los juegos más icónicos de la historia para ordenadores: Left 4 Dead. El título planteó, dentro de la premisa de un apocalipsis zombie, un modo de juego basado en la unión de cuatro jugadores, para ir del punto A al punto B, acribillando a todo lo que se cruce en el camino. Sin ser conscientes plenamente de lo que estaban logrando, el equipo de Turtle Rock había cambiado las reglas del juego. Uno tras otro, muchos títulos han seguido utilizando este modo de juego, e incluso el propio equipo original presentó hace pocos meses un sucesor espiritual de la saga que lo empezó todo, con Back 4 Blood. En esta ocasión, el tema que nos concierne es GTFO, un título que se embebe de las características que hicieron triunfar este estilo de juego (cuatro jugadores, hordas de enemigos cuasi infinitas) y lo hace suyo dotándole de un estilo mucho más oscuro y perturbador. Bienvenidos al complejo, poneos cómodos, la visita no durará mucho tiempo.
El equipo sueco de 10 Chambers Collective, presenta con GTFO, una experiencia cooperativa para cuatro jugadores, en la que encarnaremos a un prisionero, que acaba de ser despertado de un proceso de hibernación por el Guardián, un ente cuyas motivaciones son desconocidas, que guiará a los reos a través del complejo, unas instalaciones abandonadas de un laboratorio, las cuales han quedado habitadas por todo tipo de desagradables y peligrosas criaturas, otrora humanos. Con una muy baja esperanza de vida, cumplir la misión que se nos encarga dependerá sobremanera de nuestra capacidad para cooperar, aprovechando la ventaja numérica de forma que los puntos flacos de un personaje queden cubiertos por los fuertes de otro. Al igual que en otros títulos del mismo estilo, las misiones consistirán en ir del punto A al punto B, cumpliendo los requisitos que se nos pida. Pero a diferencia de sus hermanos, GTFO presenta un elevado nivel de dificultad en todos sus aspectos, empezando por el mero desplazamiento. El complejo es un gran laberinto de túneles y niveles, complicando en todo momento el avance. De forma habitual tendremos que localizar algún objeto, el cual es importante para el Guardián, y será lo más parecido al viejo dicho de “encontrar una aguja en un pajar”. Cada una de las zonas, separadas por altura o profundidad, es enorme, y la cantidad de callejones sin salida y divergencias en los caminos puede abrumar.
Pero por suerte contamos con la guía de nuestro amo. Mediante una suerte de telepatía, el Guardián nos transmitirá información sobre donde encontrar nuestro objetivo, la posición de nuestros compañeros y datos acerca de nuestro estado de salud y la munición de nuestras armas, formando un HUD intradiegético. Junto a esta guía, se encuentran las terminales, una más de las pruebas acerca de la exigencia que el título pide al jugador. Utilizando las terminales, podremos acceder a información acerca de la posición de los objetos o las zonas que buscamos, pero para ello tendremos que saber como pedírselo. Y es que más que un entorno gráfico como los que acostumbramos a usar en nuestra vida, nos encontraremos frente a una consola de comandos, comandos que tendremos que aprender a escribir para poder comunicarnos con la máquina. Si bien es cierto que la variedad de estos no es muy elevada, es más que suficiente para cortar el paso al disfrute a una amplia gamma de jugadores, a los que eso de programar le suene a chino. Pero el juego no perdona, y cualquier habilidad será de gran estima en la contienda que nos espera. No obstante, no hay que olvidar que se trata de un juego cooperativo, de forma que, a la hora de formar un grupo, junto a las propias utilidades que cada tipo de jugador puede equiparse, también aparecen este tipo de competencias no registradas directamente. Y conocer al dedillo como se programa una terminal es una de ellas, pudiendo convertirte en el informático oficial del equipo, algo que aumenta la inmersión y el disfrute.
Como ya hemos comentado, los objetivos se basan en avanzar del punto A al punto B, y más allá de las dificultades nombradas, el peligro acecha en cada esquina. Y es que no estamos solos, todo el complejo se encuentra infestado de letales criaturas dispuestas a darnos matarile desde el momento en el que nos detecten, y no dudarán en llamar a sus amigas. De forma que es recomendable intentar afrontar cada situación con sigilo, pero siempre hay que estar preparado para que las cosas salgan mal, y un ejercito de criaturas infernales se dirija a toda velocidad hacia nosotros. Para lidiar con estas situaciones, el título presenta un arsenal no muy amplio, pero apto para todo tipo de circunstancias. Antes de empezar nuestra misión podremos equiparnos dos armas, como pistolas, fusiles, francotiradores o escopetas. Cada una de ellas será más práctica en una situación que en otra y merece la pena dedicar tiempo antes de comenzar a asegurarse que entre los integrantes del equipo están contempladas todas las opciones. La munición es escasa, y fallar un disparo es realmente fácil, pero el “gunplay” del juego es excelente. Abatir monstruos se siente muy bien, ya sea utilizando una pistola simple o destruyendo a tus adversarios con una escopeta, es una experiencia muy satisfactoria. Por cierto, cuidado con esto, puesto que es fácil entrar en un frenesí sangriento y olvidar que existe el fuego amigo, siendo este uno de los principales motivos por los que una misión se va al garete.
Un factor importante en este tipo de juegos es la rejugabilidad, y es que, si ya de por sí este estilo suele permitir grandes dosis de repetición sin resultar aburrido, cada pocos meses, todos los mapas cambian, creándose nuevas misiones que aseguran nuevas dosis de diversión, y aumentando la información que el título nos cuenta acerca de la historia del mismo. Historia la cual se muestra en muy pequeñas dosis, siendo tarea del espectador unirlas para entender que diantres está pasando.
En resumidas cuentas, GTFO, si bien lleva varios años de recorrido en acceso anticipado, ahora en su versión 1.0, es una de las sorpresas del año. Divertido, frenético y oscuro, no deja de ser uno de los títulos más exigentes de esta modalidad cooperativa. Si estás dispuesto a aprender las bases del juego, a cambio de morir unas cuantas (decenas de) veces, obtendrás un disfrute considerable. Creo que es uno de los juegos con los que mejor lo he pasado en los últimos años y no veo el momento de volver a introducirme en el complejo a jugarme la vida en pos de las órdenes del Guardián. Siendo su precio de 40 euros, es una compra recomendada, pero todavía más si podéis encontrarlo rebajado a la mitad de este, precio no tan descabellado teniendo en cuenta que las ofertas de navidad están a la vuelta de la esquina.
Una grata sorpresa. Estas son mis sensaciones después de haber jugado al título desarrollado por Prideful Sloth (estudio australiano fundado en 2015).
La historia nos sitúa en un mundo de fantasía llamado Alaria donde nuestro personaje debe, a través de la alquimia, devolver al Árbol Eterno a su estado original previo al marchitamiento. Para ello, debemos elegir previamente el género del mismo (hombre, mujer o no binario) para luego ir asignándole una serie de atributos físicos (tipo de cuerpo, cara, ojos, etc) entre las diferentes opciones predefinidas. Una vez hecha nuestra selección contaremos con la inestimable ayuda de dos curiosos “ayudantes” como son un libro mágico (Guía) y un alambique (Alambicus) que nos servirán de apoyo para poder resolver las diferentes tareas que se nos plantean e inclusive nos facilitarán una serie de herramientas para ir cumpliendo con diferentes misiones. Para poder movernos a lo largo de este vasto mundo tendremos la posibilidad de ir a lomos de una criatura alada (Kazumi).
Nuestra misión a lo largo de esta divertida aventura consiste en ir repoblando diferentes zonas eliminando las malas hierbas para así poder sembrar y generar nueva flora que atraiga a nuevos habitantes para que se asienten allí. También debemos ir obteniendo diferentes tipos de materiales para mejorar dichas zonas con nuevas edificaciones. A nivel jugable nos encontramos con un título muy amigable donde el personaje se desenvuelve de manera fluida y las interacciones con el entorno son dinámicas e invitan a disfrutarlo sin prisas pudiendo ir investigando poco a poco entre las diferentes opciones disponibles (y descubrir numerosas zonas ocultas).
Por lo que respecta al apartado sonoro nos encontramos ante una serie de melodías que encajan perfectamente y nos permiten sumergirnos en este mundo de fantasía que se nos plantea. Un detalle muy positivo es que el juego está traducido al castellano.
A nivel gráfico cabe resaltar su estilo cartoon con una amplia variedad de colores logrando que visualmente nos encontremos ante uno de los títulos más atractivos que he podido jugar recientemente en la portátil de Nintendo. Por todo lo indicado en los apartados previos puedo aseguraros que nos encontramos ante una aventura variada con múltiples opciones disponibles que debe disfrutarse sin prisa, saborear las melodías que nos acompañan y dejarnos llevar por este mundo fantástico que se nos presenta delante de nuestros ojos. Este juego adolece de algunos fallos técnicos moderados (tiempos de carga excesivos entre misiones y caídas puntuales de frames en determinadas zonas) pero eso no hace que el conjunto luzca de manera muy positiva. Os recomiendo su compra para poder haceros más llevaderas las frías tardes que están por llegar.
Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.
Es probable que la tercera parte de la nueva saga del arácnido sea el boom mas grande de la era pandemia. Lo sorprendente de ésto es la forma en la que la película se promociono, bah, la forma en la que, justamente, NO se promociono. La campana publicitaria estuvo lisa y llanamente construida por los fanáticos, con sus teorías, sus memes y sus espectativas, la promoción del film se construyó sóla. No soy gran fan de las dos películas individuales previas (HOMECOMING y FAR FROM HOME), tienen ciertos enfoques creativos, como los team up comiqueros con otros personajes del MCU (Tony Stark en la primera y Nick Fury en la segunda) o el carisma tontolon de Tom Holland como Peter Parker, pero el apartado visual, la carencia de drama y los personajes secundarios tiraban para abajo mis ganas de seguir con ésta saga. También tengo en cuenta que tuvimos en la década del 2000 la trilogía SPIDER-MAN del maestro Sam Raimi, la cual nos dejo la vara muy alta con respecto a lo que podemos esperar del personaje en el ámbito del séptimo arte. Con unos villanos, lineas y planos memorables se convirtió en un hito, un clásico moderno. Posterior a esto tuvimos las de AMAZING SPIDER-MAN dirigidas por Marc Webb, reinterpretación que paso media desapercibida al punto de ni siquiera haber concretado una trilogía. La calidad fue buena y Andrew Garfield es probablemente el actor mas carismático que haya encarnado al trepamuros, pero eso no basto y todo el universo que pleaneaba Sony, titular de los derechos cinematográficos del amigable vecino, se vino abajo cuando Disney negoció con la empresa un trato que prendió fuego años de memes centrados en Spidey excluido de los Avengers, presentando una nueva encarnación del héroe en CAPTAIN AMERICA: CIVIL WAR. Y como si ésto fuera poco se mandaron la galardonada SPIDER-MAN: INTO THE SPIDER-VERSE, centrada en Miles Morales, el sucesor de Peter Parker. En ésta se exploro el concepto de multiverso arácnido, que ya venía agarrando fuerza desde hace algunos años gracias a videojuegos y arcos comiqueros.
Tengo la teoría de que las primeras dos películas de la época Holland fueron flojas intencionalmente, todo a fin de que la tercera genere en los fanáticos una cálida experiencia basada en expectativas bajas. Les confieso que vi NO WAY HOME con mucho cuidado, teniendo en cuenta esto que les menciono a fin de no caer en la trampa de la nostalgia inducida. El hype en masa es peligroso, llevó a gente decir que el Thanos de Infinity War es una adaptación leal a los cómics y a afirmar que es una de las mejores películas de la historia y la mejor del subgenero de superhéroes (el podio, en lo que a mí respecta, lo tiene, justamente, SPIDER-MAN 2 de Sam Raimi), no obstante puedo afirmar que la película que protagoniza ésta reseña es un fan service benigno y amoroso hacía el fandom del cabeza de red. No obstante les aviso que es un homenaje para los seguidores del personaje en el ámbitos cinematográfico, ya que de los cómics solo hayamos destellos y ni siquiera destellos basados en obras que ni siquiera fueron bien recibidas en su momento.
La historia sigue a Peter Parker (Tom Holland) siendo perseguido tras haber sido expuesto por Mysterio al final de la película anterior, quien falsificó pruebas en contra del arácnido haciéndolo quedar como un asesino despiadado. Ahora todo el planeta sabe que él es Spider-Man, generando en él mismo y en sus amigos, MJ (Zendaya) y Ned (Jacob Batalon) una ecatombe personal que lleva a nuestro héroe a pedirle al hechiero supremo Doctor Strange (Benedict Cumberbatch) que genere un hechizo capaz de devolverlo al anonimato, pero claro que las cosas salen para el traste y los enemigos de otros Spider-Men del multiverso caen en el MCU a hacer estragos.
Es muy difícil saber que es lo que ustedes consideran spoilers y que no. El hecho de que me cueste hablar de la película porque TODO es spoiler habla del contenido vacío de la misma. Hablando de los aspectos técnicos, como lo visual o lo artístico la película evoluciona mucho con respecto a sus predecesoras. Tenemos escenas muy bien logradas, con planos secuencias de mucha calidad y los personajes secundarios por primera vez se lucen, se sienten reales. A nivel actoral a todos se los nota mucho mas preparados y la película en sí se siente mucho mas seria, la primera mitad es muy Marvel Studios, mientras que la segunda tiene una onda mas Sony permitiendo al director Jon Watts llevar a los Protagonistas a situaciones de extrema oscuridad. Sigo sorprendido con la crudeza y dramatismo de algunas escenas, en mas de una vez sentí nudo en la garganta y todo en momentos que tienen como centrales a Tom Holland o a la Tia Milf, digo May, de Marisa Tomei. La justificación de porque los villanos del universo Raimi y el universo Webb caen al MCU es poco sólida, se entiende, pero hasta ahí, aunque la realidad es que no importa, el fan service de la película tiene como motor explorar lo que significa ser SPIDER-MAN, siendo pieza clave en la evolución del personaje. Me voy a limitar a hablar de Alfred Molina, Willem Dafoe y Jaime Foxx, quienes son los únicos actores oficialmente blanqueados. Me frustró un poco ver al Doc Ock rejuvenecido por CGI, un actor como Molina tendría que haber tenido su rostro real luciendose como el interprete de teatro puro que es, esa onda gráficos de Playstation 4 me distrajeron bastante, pero la presencia del personaje en escena no pasa de moda y, a pesar de no ser NI AHÍ lo que fue en su momento, se sigue sintiendo real. Foxx se redime como Max Dillon, A.K.A Electro, quien tuvo un paso bastante errante en THE AMAZING SPIDER-MAN 2, permitiendole acá ser el alivio cómico de los villanos multidimensionales alcanzando la redención que tanto quería el actor. Ahora quiero hablar de Willem Dafoe, la verdadera estrella de la película. El actor es un caso muy raro, ya que queda desnucado con el universo planteado por ser DEMASIADO BUENO, su actuación es terrorífica, da lo mejor que puede y se le nota disfrute en volver a ser Norman Osborn y su alter ego El Duende Verde. El personaje no se adapta a la moda family friendly de Disney, es literalmente el villano mas violento que vimos en mucho tiempo. Sus motivaciones son pura maldad, las gesticulaciónes del actor dejan en claro que no necesita máscara ni prótesis para ser el único Duende Verde del cine.
Si, de todos modos hay problemas. La primera mitad de la película se siente perezosa a nivel narrarivo. Si bien la dirección de Jon Watts resulto ser inesperadamente genial la forma en la que la historia se cuenta se pierde en lo ilógico, desaprovechando posibilidades infinitas de ver a Spiderman en situaciones nuevas. Una película sobre Peter Parker siendo acusado de asesinato hubiese sido mas que suficiente para brindarle al personaje una evolución solida, pero el estudio decidió en volcarse a la nueva amiga de Hollywood, la nostalgia. La segunda mitad toma mucha mas forma, se vuelve oscura y los recursos utilizados, como mencione mas arriba, se alinean con la construcción del protagonista y, por primera vez en la franquicia Holland, se siente que el pibe que no es el mismo.
SPIDER-MAN: NO WAY HOME es una carta de amor tóxico y manipulador para los fans, una carta redactada muy bien y con muchos dibujitos de colores … Una carta de amor llena de recuerdos alterados y flasheadas megalomaniacas de las cuales atesoraria con mucho afecto.
El Teatro Astral se llenó de gala este pasado domingo con la presencia del grupo NOIALTRI. Dos horas de concierto lírico cuyo repertorio recorrió temas de Cerati, Gloria Estefan, musicales como La novicia rebelde y Les Miserables y por supuesto, lo más importante: La ópera pop italiana.
Noialtri se trata de un conjunto conformado por el barítono Nicolás Manservigi y los tenores Javier Suárez y Juan Plante, que nace tras una búsqueda de talentos por el país y esta oportunidad contará con la incorporación del tenor y finalista del exitoso ciclo televisivo “La Voz” (Telefe), Ignacio Sagalá.
La euforia del público estuvo desde el momento uno cuando el trío inicial comenzó a cantar la famosa canzonetta ‘Caruso (Ti Voglio Bene)’ la cual artistas como Bocelli han reversionado. Los aplausos no pararon, el público pedía más y más. Este grupo es una especie de Il Volo o Il Divo argentino. Con frescura y jovialidad, se desenvolvieron en el escenario. Ignacio Sagalá fue la incorporación posterior, el público del astral se paró aplaudiendo para recibirlo. Con su guitarra interpretó las canciones que dio en su participación La Voz Argentina.
Los cuatro en el escenario son una bomba cuya onda llegará más allá del astral hacia toda calle corrientes.La energía que transmiten es inigualable, todo esto es gracias al entrenamiento de su coach vocal, la soprano Maia Barrio. Diego Rolón, Maylen Myskow, Ricardo Baez y Alejandro Cattaneo forman parte de la banda en vivo Piano, violín, bajo y batería servirán para dar música a estos integrantes líricos.
Al terminar el show, el grupo Noialtri dio una yapa y cerró el telón, pero la emoción del público fue mayor que insistieron en más canciones, así que volvieron. Esto demuestra la llegada y alegría que transmitieron hacia los espectadores.
Considero que el mayor desafío para un director es hacer toda su película en un plano secuencia. Estos resultan un ardúo trabajo de ingeniería y coordinación donde el guión debe someterse a las limitaciones de la fotografía, por lo que no se pueden establecer pasos en el tiempo ni trasladarse a otra ciudad, todo esto involucra también a los actores quienes deben ensayar tal y cual estuviesen en una obra de teatro sin los entreactos dramaturgos.
El plano secuencia es lo llamativo de la nueva película de Who la cual Juana Viale y Laura Novoa protagonizan junto a Pablo Mónaco, Esteban Bigliardi, María Soldi, Fabián Arenillas, Camila Peralta, Ariel Gigena, Ernesto Mischel, Marcos Woinski, Agustina Rudi, Gabriela Lerner, y Joselo Bella en el reparto.
»Este atrapante thriller cuenta la historia de Claudia (Juana Viale), quien se presenta en un bar para conocer a Luis (Pablo Mónaco), un médico que la contactó a través de una aplicación de citas. Claudia no se imagina lo que el destino le tiene preparado. Un secuestro que termina con una muerte inevitable, pero a la vez impredecible. Una historia de venganza, suspenso, y giros sorprendentes hasta el último segundo, narrada en un único plano secuencia». Es cómo Who describe su película.
Causalidad es un thriller indescifrable pues no hay pistas narrativas al suceder todo en tiempo real, no se sabe muy bien cuál será el desenlace o porqué, el hecho de que haya sido un plano secuencia sin cortes (reiterando este aspecto), lo hace destacable y aplaudible para poder coordinar la trama en una sola toma.
La historia de Causalidad no es nueva ni tampoco impactante. La cámara en mano tiende a marear y se pierde la estética que pudo tener al no acondicionar mejor la iluminación, paleta de colores y focos. La historia coge fuerza ya hacia mitad cuando ya sabemos hacia dónde se dirige, aunque el giro de tuerca del final no se espera, no convence en la ejecución del mismo.
Las actuaciones de Causalidad no son perfectas, pudo ser mejor el trabajo actoral sin embargo el esfuerzo de someterse a rodar dos horas de película en una toma, contando que si hay un error se debe grabar todo de vuelta, destaca las interpretaciones.
Causalidad es un thriller eficiente pero no sorprendente que se sostiene con los pocos recursos que tiene para contar una historia en una toma.
Hay infinidad de historias que a pesar de estar documentadas, no trascienden en la memoria colectiva, permanecen guardadas hasta que son difundidas, convertidas en obras o filmes, ¿Qué nos hace valientes para sobrevivir ante la mayor de las adversidades? Aquellas historias de naufragio y supervivencia causan fascinación, lo que si no sabía era sobre la aventura de los 28 marineros en la Expedición Imperial Transantártica (1914-1917), también conocida como Expedición Endurance.
»Basada en una historia real. En 1914 una expedición se pierde en la Antártida, su barco queda atrapado en el hielo. Son 28 hombres de distintas nacionalidades que en un ejemplar acto de fe luchan por sobrevivir en el clima más hostil con temperaturas por debajo de los 20 y 30 grados bajo cero durante largos meses en la más absoluta oscuridad, muertos de hambre y rodeados por el mar más peligroso del planeta. Quedan atrapados en el hielo hasta fines de 1916.» Silvia Copello es la autora y narradora de esta increíble historia, a su vez se basa en el libro SUR, relato de la expedición del Endurance de Ernest Shackleton (1920).
Copello narra esta historia con un magnetismo increíble, aporta una experiencia y sentimiento personal y nos transporta hacia el hielo, nos hace imaginar que estamos allí sobreviviendo bajo las duras condiciones, en el Sur del Sur pero con un grupo muy unido que quiere sobrevivir. Fernanda Gomez es quien dirige esta sencilla pero conmovedora obra. En un reducido espacio con cubos blancos y fotoproyecciones a cargo de Mariano Pozzi, Copello pone el cuerpo y voz. En su labor de narradora o cuentacuentos, el espectador queda atrapado en su magia.
Al salir de sala quedamos con ganas de más, de investigar sobre esta increíble historia real, quedamos también con la voz de Copello y su relato de amor hacia el hielo. 28 almas en el hielo está disponible para este último sábado 18. En el Teatro del pasillo (Colombres 35) a las 20 horas. Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.
“Tu vida, al igual que la del resto de tus compatriotas tiene un precio, uno muy bajo, precio que tardarás toda una eternidad en pagar.”
Desde que el año pasado CD Projekt RED trajese al mercado el desde entonces siempre nombrado (para bien o para mal) Cyberpunk 2077, la palabra que acuña su título ha circulado en boca de todos. Más allá del nombre de un juego, ciberpunk engloba todo un género, que abarca tanto literatura y cine como videojuegos. No es algo nuevo, y a lo largo de los años se han utilizado enfoques muy diversos para crear una historia con este estilo. Los pilares bases que no pueden faltar en ningún producto que se considere del género son lo “ciber” (tecnologías avanzadas, implantes biónicos) y lo “punk” (crítica social). A partir de ahí uno es libre para hacer lo que quiera.
Y en este contexto, a mitad de 2021 se lanzó The Ascent, el primer título de manos de Neon Giant, que se define como un shooter RPG de acción individual y cooperativo. Palabras muy importantes en el resto de la crítica. Me considero un fan de la estética ciberpunk desde que la descubrí por primera vez, tiempo ha, y soy capaz de encontrar en The Ascent todos los elementos necesarios para considerar que su universo se rige por esta estética sin lugar a dudas. En un universo donde las compañías, gigantes financieros capaces de comprar planetas enteros, la población vive acinada en grandes metrópolis, como la arcología del Grupo Ascensión. Al igual que la mayoría, en busca de un lugar donde vivir, si es que a algo así se le puede llamar vida, nos endeudaremos profundamente al Grupo Ascensión a cambio de poder entrar en su ciudad, buscándonos la vida para poder ir pagando a lo largo de lo que parece una eternidad, nuestra gran deuda. Por suerte, somos una persona hecha a si misma, que siempre está preparada para afrontar cualquier contingente, como, por ejemplo, que de un día para otro, la compañía propietaria del sistema se declare en quiebra y desaparezca fugazmente, sumiendo a la arcología al caos absoluto de la noche a la mañana. Con esta premisa empieza The Ascent, y no puede ser más tópica y exquisita.
Si bien, es habitual que en un videojuego la historia sirva como motivo de las acciones del protagonista, en este título es algo que se nota de forma desmesurada. Hay todo un universo creado alrededor de nuestra pistola, pero la forma en la que en muchas ocasiones se nos muestra, con enormes líneas de diálogos, con un estilo visual nada agradable, en mi opinión, hace que el interés del jugador por saber más acerca del entorno que le rodea se vaya reduciendo conversación a conversación. A cambio de este desinterés narrativo, el juego es consciente de cual es su función: ser un shooter frenético sin dejar tiempo al descanso entre oleada y oleada. Y es en el gunplay donde The Ascent más brilla, es realmente satisfactorio descargar el cargador del arma de turno en el pecho del primer desgraciado que se nos cruce por delante. A lo largo del juego encontraremos una variedad de armas aceptable, desde pistolas fusiles y escopetas hasta lanzacohetes y francotiradores, podremos elegir a nuestro gusto de que forma queremos machacar a los enemigos. Junto a los tipos de arma, también hay distintas municiones, normales, energéticas y digitales principalmente. La munición estándar servirá principalmente para enemigos biológicos y las otras dos serán más útiles contra robots. Todo este sistema se ve ensalzado por las alturas de disparo: tendremos la opción de disparar a altura de la cadera, o levantar nuestra arma a nivel de la cabeza. Esto, conforma un sistema de disparos con coberturas dinámico, que es la perfecta evolución del modo clásico presentado en Gears Of War.
Aprobando como shooter, no se puede decir lo mismo como a RPG. Si, tenemos niveles, sí, tenemos habilidades, pero no se sienten como un elemento principal del juego, si no como un añadido de última hora en una capa superficial. Conforme subamos de nivel, ganaremos puntos de habilidad para personalizar nuestro personaje y hacerlo más fuerte en base a lo que nosotros queramos, podemos obtener más vida, energía, daño o demás tópicos. Y ya está, nada cambia en demasía, ni a la hora de poder equipar unas armas u otras, o al interactuar con los NPC de las ciudades al puro estilo Fallout, característica que habría sentado muy bien al título. No puedo evitar deshacerme en alabanzas en el apartado audiovisual, el cual reúne con creces todos los elementos necesarios para conformar un buen producto ciberpunk. El diseño de las diferentes zonas, y principalmente las ciudades es sublime. Tecnológicamente avanzado y moralmente desterrado, cada metro cuadrado que recorramos es una oda al consumismo extremos que rige la sociedad. El hecho de que todo cuanto veamos se encuentre saturado de elementos, ya sean grandes neones, pantallas comerciales o rascacielos de escombros puede agobiar al jugador, haciendo que se vea sobrecogido por tal cantidad de elementos, de la misma forma que debe sentirse todo aquel desafortunado que deba dedicar toda su vida a partirse el lomo trabajando en un entorno como la Arcología. A este diseño de escenarios no puede faltarle una banda sonora al mismo nivel. Música digital, a todo trapo es todo lo que hace falta para completar la experiencia más ciber gamberra del año.
The Ascent, con sus más y sus menos es una experiencia muy recomendable para todo aquel fan de la estética ciberpunk y de los shooters isométricos. Sin innovar en nada, lo que hace, lo hace bien en casi todos los apartados. Cabe destacar que es posible completar esta aventura jugando con hasta cuatro amigos, pero yo no he tenido la ocasión de probarlo, (y amigos tampoco, para que nos vamos a engañar). Siendo que el título se encuentra actualmente en el Game Pass, no hay excusa para no probarlo al menos. Es cierto que en su lanzamiento presentó muchos problemas de rendimiento, pero ahora, medio año después, la experiencia es mucho más satisfactoria. La hoja de ruta augura una tasa de refresco de contenido bastante reducida, pues todo lo que se ha ido introduciendo y se introducirá en un futuro cercano son poco más que nuevos aspectos para armas y armaduras y algún cacharro mortal nuevo, pero nada de nuevas misiones y aventuras. No obstante, el contenido existente, asegura una o dos decenas de horas de diversión y disparos, según todo lo que queramos hacer en este mundo cibernético y cruel.
Luego del triunfo de la maravillosa película Retrato de una mujer en llamas (2019), Céline Sciamma vuelve con un drama corto, íntimo y mágico, el cual explora a profundidad de una manera inocente, las relaciones entre madres e hijas.
Las mellizas Joséphine Sanz y Gabrielle Sanz protagonizan esta historia junto a Nina Meurisse, Stephane Varupenne y Margot Abascal. Luego de la muerte de su abuela, una pequeña de ocho años debe ir con sus padres a hacer la mudanza del hogar donde vivió su madre y su abuela. Entre tantos recuerdos materiales, madre e hija se consuelan. No es hasta que la madre decide irse por un tiempo cuando esta nena se encuentra con una niña de su edad muy parecida a ella. Ambas iniciarán una relación de amistad muy genuina, protectora e inocente.
El guión de Céline Sciamma es delicado, sencillo pero poético. Toda la atención está puesta sobre estas niñas actrices que en 72 minutos de película, muestran todo su talento actoral.
Hay un ligero misterio que va pausado sin generar sorpresas, pero es el tratamiento tan natural, sencillo e íntimo lo que resalta en la trama.
El amor entre madre e hija es mostrado de una manera muy pura, desde el punto de vista infantil.
Sciamma demuestra su habilidad para dirigir a infancias actorales, siendo estos capaces de protagonizar buenos dramas.