Análisis: Marvel’s Guardians Of The Galaxy para PS4

Todos sabemos lo complicado que es hacer buenos videojuegos de superhéroes en los tiempos que corren. Y el amado y odiado The Avengers, del año pasado, es la prueba viviente de eso. Por el mismo motivo, cuando Square Enix anunció que también tenían en mente adaptar a Los Guardianes de la galaxia, muchos tenían cierto resquemor. Lo mal que hicimos.

La trama es bastante simple, y nos sitúa en los primeros meses del equipo funcionando como tal. Así es como mediante diálogos, iremos viendo como aun no se terminan de tener confianza algunos miembros del grupo; mientras que, por un error de cálculo, nosotros le debemos a los Nova Corps una enorme cantidad de dinero que debe ser pagada en poca cantidad de tiempo. Que comience la aventura.

Con esta historia simple, literalmente Square Enix nos plantea un mundo de posibilidades. Contrario a lo que pasaba con los Vengadores, en esta ocasión el juego es lineal y no tendremos mucha libertad de acción, pero eso no molesta en ningún momento; ya que acá lo primordial es la narrativa y el gameplay, y no nuestro poder de decisiones.

Y hablando del gameplay. Sabemos que muchos se van a sentir decepcionados por solo poder controlar a Star Lord y no a todo el equipo (compuesto por Drax, Groot, Gamora y Rocket). Pero esto deja de molestar a los pocos minutos, cuando vemos que podemos darle comandos al resto de los Guardianes, con unos comandos bastante fáciles e intuitivos; haciendo que si de verdad se sienta que tenemos control sobre todos, ya sea para pelear contra oleadas de enemigos, o para avanzar en pantallas que son bastante plataformeras.

En cuanto a la historia, si esperan ver una adaptación de las películas del MCU, desde ya les decimos que no. Sin entrar demasiado en spoilers, la historia antes de la formación del equipo dista bastante de lo que vimos en el cine; y eso esta bueno. Porque si no van a inspirarse en el aspecto físico, tampoco deberían porque hacerlo en lo argumental. Aunque si podemos decir que los diálogos parecen escritos por el mismísimo James Gunn, porque cada conversación entre los personajes no tiene desperdicio.

En conclusión, Guardianes de la galaxia es una compra segura. Tanto si les gustan sus películas, como si son totalmente ajenos al Universo Cinematográfico de Marvel. Estamos ante un juego divertido, de plataformas, con momentos de acción trepidantes, y unos personajes que destilan carisma por todos los poros ¿Qué más se puede pedir?

Calificación 8.5/10

Lo mejor: los personajes, los diálogos, el gameplay.

Lo peor: no podemos deja de pensar en usar al resto del equipo, los segmentos con la nave.

Crítica: Eternals

Es una realidad que cuando llegó la oportunidad de ver la nueva película de Marvel, ya había caído el bombardeo de malas críticas luego de su pase en Estados Unidos. En mi caso, me sucede que cuando pasa algo de esto, si bien las expectativas bajan, trato de hacer oídos sordos a lo que dicen. Así que fui a ver Eternals sin importar sus malas críticas, porque era un film que me interesaba mucho ver, y si, puedo decir que es una película bastante regular pero no es un desastre, aquel desastre que pintaron.

Algo está sucediendo en Marvel, y es que tienen que presentar nuevos personajes para la fase siguiente en su universo cinematográfico. En este caso, los nuevos personajes no son tan populares como los Avengers en su primera presentación, es por ese motivo, que deben centrarse más en los orígenes y desarrollo de personajes. Los eternals siempre estuvieron, pero bajo las sombras porque tenían una misión específica que cumplir. Si, es una realidad que en sus más de dos horas y media se duración, la primera mitad es para conocer a los personajes y sobre cómo es su universo. Eso es algo muy bueno, pero también hay que reconocer que es una presentación bastante aburrida. Aburrida porque trata de mostrar una mirada diferente de contar una historia de superhéroes, pero que a su vez quiere mantener el humor característico de Marvel, y que en su mayoría, hay exceso de chistes sin mucha gracia. En tanto metraje, los personajes tampoco están muy bien explorados, sobre todo aquellos importantes como Thena y unos villanos que quedan relegados a nada, aunque es obvio que hay algo más grande de trasfondo. Una vez que se desata el conflicto principal, la película repunta y mucho, dejando algo interesante sobre que ver en el futuro.

Eternals tiene sus estrellas, y si, habia expectativas en ver qué daban al film personajes como los interpretados por Salma Hayek o Angelina Jolie, sus personajes funcionan muy bien , aunque su desarrollo no están tan explorados. En cuanto a los demás Eternals, existe una buen manejo en cuanto a la relación entre ellos y lo que depara el futuro con los personajes.

Un tema del cual se habló también en el film, fue sobre su elemento inclusivo. A decir verdad no es algo criticable , ni siquiera se trata de la inclusión forzada que suele tener Disney. Hay una pequeña trama de los personajes, que trata una relación con alguien de su mismo sexo, y si bien es un pequeño añadido en el metraje, no es algo que irrumpe en el argumento, al contrario, son algunos momentos agradables que sucede en el film y no molesta en absoluto con la trama principal. El casting también está bien, aunque no tenga el mejor desarrollo de los personajes. Los problemas de eternals son otros, en la narrativa de los orígenes del personaje , y en no saber cómo dar algo diferente pero seguir siendo Marvel.

Para no ser tan crítico con la película, está tiene una segunda mitad que es fantástica a comparación con lo visto anteriormente. Y si, nos deja un buen saber de boca si hablamos del futuro, no solo de los personajes, sino de su universo. Eternals es una película que tiene muchos fallos, con unas más de horas y media que son irregulares pero que tiene mucho potencial, porque la realidad es que vale la pena seguir viendo más de ello, aunque con ciertos cambios.

Calificación 6/10

Análisis: Riders Republic para PC.

Por Alejandro Corell.

Antes de empezar, vamos a dejar un par de cosas claras. No soy un gran fan de los juegos de carreras, ni tampoco me quitan el sueño los de deportes en general. Más allá de alguna tarde jugando al Tony Hawk o unas sesiones de Mario kart, mi experiencia con juegos de esta índole no es más que ocasional. Es por ello que antes de empezar con Riders Republic, no tenía claro como enfocar mi forma de ver el título, para dar una visión válida para todo el mundo, tanto seguidores de este estilo de juegos como para cualquier persona que tenga en la mente el comprarlo. 

Por suerte, no necesité mucho rato dentro del mundo de Riders Republic para que todas las dudas que albergaba se desvanecieran, y es que Ubisoft presenta en esta ocasión un juego de carreras apto para todo el mundo, que asegura grandes dosis de diversión.

Haciendo algo de contexto, en 2016 Ubisoft lanzaba Steep, el (en algunos aspectos) heredero espiritual de este título, para los deportes de nieve. El mundo abierto de Steep se abría para todo aquel que quisiera disfrutar de una jornada de esquí o unas sesiones de trucos en snowboard, junto con un peligroso vuelo en un traje aéreo. Si bien se trató de un juego muy querido por los seguidores de estos fríos deportes, no terminó de cuajar en el público casual, como fue mi caso: un juego que alternaba la frenética velocidad de los descensos en snow con una lenta recuperación cada vez que tropezabas y terminabas comiendo nieve, con una complejidad elevada que si bien resultaba excelente para aquel que quisiera dedicar tiempo a comprender en un alto nivel las funcionalidades mecánicas que ofrece el título, enemistaba a aquel que buscaba una carrera rápida.

Tras aquellas gélidas aventuras, aparece Riders Republic, un título que toma de forma directa la jugabilidad de Steep, pero le añade nuevas disciplinas deportivas, como las distintas bicicletas o (si, enserio) vehículos con cohetes integrados.

El título se separa de un mapa exclusivamente nevado para ofrecer un amplio mundo en el que se pueden encontrar todo tipo de climas. Junto a esto, Riders Republic también busca desmarcarse de la seriedad de su antecesor, abandonamos los lentos ascensos por la montaña y los tiempos de recuperación algo elevados con todo tipo de locuras y cachivaches, como puede ser el enganchar un cohete a una bici para prácticamente sobrepasar la barrera del sonido. Esta situación ha permitido, al menos en mi caso, que la barrera de entrada al título sea mucho más suave, y me ha permitido disfrutar desde el minuto uno de lo que el juego tenía que ofrecerme, haciendo que incluso alguien que no suele disfrutar mucho de juegos de este estilo sea capaz de pasar una tarde fantástica descendiendo montañas en bicicleta.

Riders Republic nos pone en la piel de un recién llegado al amplio mundo del título, un mapa ficticio que recoge elementos de parques naturales reales de Estados Unidos, con ganas de competir en las infinitas pruebas que tienen lugar por todas partes, y convertirse en parte de la leyenda de los deportes de riesgo. Y sin mucho más que una rápida presentación, el juego nos pone en el meollo del asunto, y antes de darnos cuenta ya estaremos disfrutando de los distintos deportes que tenemos a nuestra disposición.

Principalmente se presentan tres modalidades: bicicleta (tanto de montaña como de carretera), deportes de nieve (esquí y snowboard) y deportes aéreos (traje volador). Junto a estos deportes, todos tienen una versión loca con cohetes, que ofrece mayores velocidades y en el caso del traje volador, una serie de desafíos distintos al traje normal. Esto significa que es posible dedicarle prácticamente todas las horas que quieras al título, puesto que con tal número de deportes distintos y carreras diferentes hay contenido más que suficiente para dar rienda suelta a tus ansias de velocidad.

Además, el titulo permite (fuera de las carreras) cambiar de forma instantánea entre los distintos vehículos, sin ningún tipo de penalidad. Puedes descender una montaña en snowboard, saltar un precipicio y cambiar en mitad del descenso a un traje volador para recorrer el resto del terreno nevado y finalmente aterrizar en bicicleta para el final del descenso.

Esta plena libertad es uno de los factores que más me han gustado de todo el título, y es que convierte la exploración del terreno en una de las experiencias más divertidas del año, quizás comparable a las sensaciones que me trasmitió en su momento Marvel´s Spiderman. 

Pero no todo son risas y descontrol, y Ubisoft ha aprendido del desarrollo de Steep, y presenta un nuevo y diferente sistema de trucos, que aumenta la cantidad y la profundidad de estos. Dentro del juego es posible utilizar tres tipos de control: uno “estándar” para jugadores nuevos, uno especializado en trucos y el último, similar al sistema que se utilizaba en su anterior título, para gente ya familiarizada con el sistema del título previo. Yo he terminado sin cambiar del control base, puesto que me he sentido muy cómodo con este manejo.

Antes de irnos, cabe destacar un modo de juego conocido como carreras masivas, las cuales son competiciones con hasta 64 jugadores que se tratan de una auténtica locura, sobre todo en tramos con alta densidad de jugadores. En contra de esto, aparece el sistema de colisiones contra otros jugadores que dista de ser realista, provocando rebotes que pueden desplazarte de formas no esperadas, hasta el punto de desviarte del recorrido, lo que puede terminar en perder la carrera.

Como conclusión, Riders Republic es la nueva apuesta de Ubisoft por el género de los deportes de riesgo. A diferencia de su título anterior, Steep, este juego permite la entrada de tanto jugadores casuales como más entusiastas, y presenta una combinación entre momentos serios y realistas con el más absoluto caos visto en un juego de esta índole. Si estás planteándote el probar un juego de carreras lejos del mundo de los automóviles, esta puede ser una buena opción que no debería dejarte a medias tintas. 

Calificación :8.5/10. 

Reseña: SE/ES

Lispector baila

Clarice Lispector es una de mis autoras favoritas de todos los tiempos. Nacida en Ucrania 1920, fue una escritora brasileña de origen judío que permaneció en la alta élite brasileña de escritores e intelectuales. Falleció un día antes de su 57 cumpleaños en 1977, pero su legado sigue estando entre nosotros con su narrativa intensa y personal.

Agua viva fue el libro seleccionado por Angela Babuin y Francesco Callegaro para realizar Se/es. Este performance de danza interpretativa está a cargo de la coreógrafa y bailarina Angela Babuin, la música por Beauchamp, Paolo Spaccamonti Feat Arbeit Moro junto al diseño sonoro de Javier Bustos, Marco Lovisatti es el encargado de las ilustraciones y el diseño del video.

Se/es »Es una deriva del sentido hecha de resonancias oscuras y superposiciones inesperadas entre la danza y la pintura, la palabra y la música, el espectáculo entiende llevar al espectador hacia la experiencia límite, íntima y desgarradora, de una mujer que quiere subvertir el género y perforar lo humano, para excavar el lugar de su libertad animal, donde brota el «erotismo oscuro de la vida plena». Así describen sus autores este performance.

Intenso e hipnótico es Se/es. Babuin tiene una fuerza y misterio increíble, su cuerpo se desenvuelve en un rectángulo blanco que se asimila a una pantalla en el piso, mientras las imágenes animadas de Marco Lovisatti van llenando ese rectángulo, dejando a la actriz acorralada. Karina Antonelli es la encargada de dar voz a los textos de Lispector y Babuin los siente junto a la música de Bustos.

Se/es es una puesta en escena intensa, misteriosa, hipnótica y potente. Todo el ensamble de artistas que componen esta producción se eleva a un producto eficiente, único y totalmente intrigante.

Se/es está disponible los domingos a las 20 en Área Teatro (Bartolomé Mitre 4272). Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Crítica: El rescate, el día de la redención.

El rescate: El día de la redención es un film que nos relata la historia de un marine estadounidense que sufre el secuestro de su esposa en Argelia, por lo que debe salir hacia su rescate mientras sufre estrés post traumático debido a una misión casi suicida en Siria. Vamos a la realidad, la película en su premisa es bastante correcta, aunque para ir adelantando, cae en los chichés de este tipo de films, el supuesto patriotismo, la caricatura de los terroristas, sumado a una historia desarrollada de forma superficial.

La historia arranca bastante bien aunque no ofrezca algo nuevo, el protagonista vuelve a casa luego de una misión y empieza a sentir problemas en su cabeza por lo que sucedió antes de su regreso. En ese momento las cosas llegan a seguir su curso de igual manera, su esposa tiene la oportunidad de encabezar una expedición a Marruecos, y a pesas de que su pareja lidia con sus propios problema, alienta para que ella cumpla con su trabajo. El viaje ocurre de forma adecuada, hasta que «accidentalmente» cruzan la frontera hacia Argelia, dónde todos los asistentes de la expedición son secuestrados. El marine se entera, y obviamente va hacia esos lados a tratar de encontrar una solución, que siempre será volver a las armas. Luego de eso, que está muy bien presentado, se desarrolla todo de forma demasiado vaga, el protagonista al parecer era un experto en todo , que lo conocían todos y por dicho motivo , tenía todo el poder para llevar a cabo el rescate por si solo. El secuestro fue una trampa pero nunca se sabe porque fue así, ni si quiera se sabe cuál es la motivación de los terroristas, mostrado como unos seres brutos que actúan por puro impulso , que para algunas cosas son unos novatos, y para otras, pueden contra cualquier inteligencia.

No hay obligación de pedir verosimilitud cuando el trayecto está bien narrado, pero el film termina yendo por lo fácil, cuando en un principio venía muy bien encaminado. En cuanto a las actuaciones , Gary Douran está bastante bien, aunque en el guión no llegan a definir que tipo de soldado es, y sus problemas de estrés post trauma quedan perdido en algunos flashbacks que no encuentra resolución. El resto es más que una caricatura, por no mencionar a Andy García, quien parece que cobró cheque para filmar todas sus escenas en un par de horas.

Podemos notar también la falta de presupuesto, si bien a veces se las pueden ingeniar para que el film no resulte dañado por este motivo, se nota la ausencia de locaciones donde se lleva a cabo la acción, hasta quizá la falta de extras, dónde los enemigos parecen ser no más de ocho o diez personas, pero luego van sumando a otros para poder mantener una duración razonable de acción y disparos.

El rescate: el día de la redención es una película que lamentablemente no funciona, arranca bien a pesar de no contar con una premisa original pero luego cae en clichés y vacíos argumentales que no tienen solución. Se trata de uno de esos filmes, que sin ser un total desastre, en otra época habría caído directamente a vídeo, o en la época actual, derechito al streaming.

Calificación 4.5/10

Análisis: Darksiders III para Nintendo Switch

Desde el inicio de los tiempos, el Cielo y el Infierno han librado una interminable guerra. El Consejo Abrasado, una entidad regida por leyes ancestrales para mantener el orden y el equilibrio, fue llamado al conflicto. Sostenía que cualquier gran poder, sin control, amenazaba los cimientos del universo. Con el tiempo el Cielo y el Infierno honraron al Consejo y sus leyes, pero ninguno superaba la rapidez e implacable justicia de los defensores del Consejo, una temible hermandad conocida como los Cuatro Jinetes. En medio de la confusión, aparecieron los primeros humanos. El Consejo predijo que estas débiles pero astutas criaturas serían un día parte integral del Equilibrio.

En esta tercera entrega encarnamos a Furia, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, cuya misión es perseguir y deshacerse de los Siete Pecados Capitales, los cuales han escapado y suponen una amenaza para el Equilibrio. Cabe destacar que esta historia que se desarrolla en paralelo a la de la segunda parte. Por desgracia, pese a que su argumento tiene potencial, va de más a menos, es poco profundo y viene cargado de clichés, dejando cabos sueltos y sin dar la posibilidad de desarrollar más la personalidad de la protagonista o de los enemigos a los que nos enfrentaremos.

Jugabilidad
Darksiders III es una aventura de acción hack and slash en la que los jugadores adoptan el papel de Furia. Se trata de la más impredecible y enigmática de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, cuya arma es un látigo que no dudará en usar contra todo enemigo que se le ponga por delante.

Nada más empezar deberemos seleccionar el nivel de dificultad (Historia, Equilibrado, Exigente, Apocalíptico o Juicio final), el modo de combate (Por defecto, donde es más metódico que Darksiders I y II o Clásico, con un combate hack and slash parecido al de Darksiders I y II) y finalmente, si deseamos activar o no el modo Pesadilla (los datos guardados se perderán al morir, es decir, si morimos deberemos empezar el juego desde el principio).



Si ya has jugado a anteriores entregas de la saga, ya sabes que esta se caracteriza por combinar combates, plataformas y puzles, con ciertos toques de rol. En esta tercera entrega, concretamente, nos encontramos ante un mundo interconectado que cuenta con multitud de zonas que deberemos recorrer y explorar, mientras vamos derrotando a enemigos, encontramos secretos y desbloqueamos atajos. No obstante, el desarrollo en general es bastante lineal, por lo que si simplemente queremos avanzar, bastará con seguir nuestra brújula para ir hasta nuestro objetivo. Eso no quita que gracias a las nuevas habilidades como el vacío de llama que nos permite quemar elementos y alcanzar lugares más altos, vacío de tormenta que nos permite electrocutar y flotar otros mas que iremos adquiriendo durante la aventura, no podremos regresar a zonas anteriormente ya visitadas para buscar secretos a través de los Agujeros de Serpiente, que son unos portales a los que podemos acceder gracias al mercader Vulgrim.

Cabe destacar que en esta entrega se aprecia cómo se ha priorizado el combate por encima de la exploración y los puzles. Eso no quita éstos últimos que sigan presentes, pero en menor medida que en otras entregas, siendo en general bastante simples. Por lo tanto, es algo que seguramente encantará a los fans que disfruten de la acción más pura, pero que puede decepcionar al resto.

Furia además de su látigo, también irá obteniendo otras armas como cadenas, lanza, mazo, entre otras, así como la posibilidad de esquivar que si lo hacemos en el momento justo podremos realizar un potente contraataque y realizar combos. Esto se traduce en combates que resultan ágiles, rápidos, pero a la vez poco profundos, ya que en la mayoría de ocasiones podremos acabar con todos nuestros enemigos tan solo abusando del combo básico del látigo y esquivando, por lo que incluso podemos no usar las demás armas, si así lo deseamos. Por suerte, no siempre será así ya que en algunas ocasiones, también experimentaremos combates, sobre todo contra jefes, más interesantes y desafiantes, en los que deberemos emplearnos más a fondo.

Furia cuenta con tres estadísticas, vida, ataque y arcano, las cuales pueden subirse gracias a las ánimas de alma que vamos obteniendo a medida que matamos enemigos. Las hay de diferentes colores las azules actúan como moneda, las verdes restauran nuestra salud y las amarillas rellenan nuestra barra de ira. Dichas almas podremos gastarlas en los puntos de control para subir de nivel, obteniendo puntos de atributo, así como comprar objetos como cristales, armaduras, etc. Y por supuesto, si morimos, regresaremos al último punto que hayamos activado, perdiendo todas las almas que llevemos hasta ese momento, haciendo que tengamos que regresar al punto donde morimos para poder recuperarlas.

Nuestro objetivo principal será derrotar a los Siete Pecados Capitales, y para ello deberemos abrirnos camino y adentrarnos en sus respectivas mazmorras, enfrentándonos a enemigos, resolviendo puzles y encontrando secretos. Esta fórmula sigue funcionando como un reloj y para ello contaremos con la ayuda de un frasco que nos permitirá curarnos, el cual puede mejorarse en cuanto a número de cargas y cantidad de salud que nos restablece. Por otro lado, Furia cuenta también con la posibilidad de realizar un ataque de ira, necesita una barra completa de ira para poder realizarlo, así como alcanzar la Forma de devastación, la cual nos permite infligir una gran cantidad de daño arcano a nuestros enemigos por un tiempo limitado.

Por desgracia, el diseño de niveles es muy irregular, por lo que mientras encontramos zonas muy inspiradas y con buenos retos, otras resultan bastante aburridas, con escenarios vacíos e incluso tediosos, lo que incluye una repetición y reciclado más que palpable de elementos y mecánicas para poder seguir avanzando como puzles donde debemos usar insectos, activar diversos mecanismos a la vez o empujar bloques.

Finalmente hay que destacar que este título, como la mayoría de juegos de Switch, puede jugarse en modo portátil, modo sobremesa y modo televisor. Además, también es compatible con el mando Pro de Nintendo Switch y el servicio de guardado de datos en la nube.

Gráficos y sonido
A nivel gráfico estamos ante un título que cuenta con buenas animaciones para Furia y los enemigos, pero que por desgracia no destaca especialmente por sus modelados, escenarios o efectos, los cuales simplemente cumplen su cometido. Por otro lado, a nivel artístico se nota que el nivel ha bajado respecto a las dos primeras entregas, con un diseño de escenarios y enemigos poco inspirado. En este port se aprecia como las texturas presentan poco detalle y algunas desentonan más de la cuenta, incluso tardando en cargar ya sea durante el juego o en las cinemáticas.

Respecto al rendimiento, el juego corre a 30fps, aunque se aprecian caídas del framerate y tirones en ciertos momentos, siendo bastante inestable. No es algo se suceda continuamente, pero sí que resulta molesto cuando se juntan varios enemigos en pantalla o estamos en secciones plataformeras. Por otro lado, al llegar a algunas zonas el juego queda brevemente congelado, quedándose cargando unos segundos. Estos detalles hacen que estemos ante un port bastante mejorable y que deja que desear en ciertos aspectos.

En cuanto al sonido, les alegrará saber que cuenta con una buena banda sonora, la cual casa muy bien con la atmósfera del juego, ya que cuenta con temas orquestales de gran calidad. Los efectos de sonido también están a un buen nivel. Finalmente, cabe destacar que el juego cuenta con voces y textos en español, destacando su buen doblaje.

Duración
Como siempre pasa cuando hablamos de un título, hablar de duración es muy relativo. La historia principal de Darksiders III puede completarse en unas 15 horas aproximadamente. Esta duración que puede variar en función de múltiples factores como por ejemplo el nivel de dificultad en que juguemos, si nos detenemos a explorar para descubrir todos los secretos o si nos atascamos en algún punto.

No obstante, si son jugadores completistas dicha duración puede doblarse fácilmente. Si a todo esto le sumamos que, incluye 2 DLCs que añaden unas 6 horas más, sin duda estamos ante un título con una duración más que aceptable, que nos dará decenas de horas entretenimiento y diversión.



Conclusión
Darksiders III es un buen título de acción y aventura que, pese a que su historia deja puntos sin cerrar, gustará a la mayoría de sus fans. Dista de ser la mejor de sus entregas y se aprecian los recortes en Switch, siendo un port mejorable, pero eso no quita que sea disfrutable e incluye 2 DLCs que nos dará algunas horas más de entretenimiento.

Calificación 8/10

Reseña: Chicos Lindos

Chicos lindos es una obra que se presenta los viernes a las 20 horas en espacio artístico La sodería. Se trata de una performance que nos trae a un grupo de chicos denominados lindos, que harán catarsis y una crítica sobre la percepción de la belleza en el ambiente artístico, así como también un juicio sobre el concepto de masculinidad previamente instalado.

Vamos a una realidad, el mercado para el rubro actoral es bastante cruel. Estamos acostumbrados a tener una definición de belleza, más ahora debido al alto consumo de Netflix, quienes son los que más colocan un filtro de belleza al elegir sus casting. O no van a creer que en estas producciones siempre eligen en la mayoría de los casos a los chicos carilindos, bien entrenados y perfectamente rasurados. Desde ese punto arranca chicos lindos, hablando desde el punto de vista teatral, sobre cuáles son las exigencias que tienen estos muchachos para poder sobresalir, y cuál es la realidad que pasa sobre sus mentes.

La obra usa el texto y lo performatico en conjunto, primero hablando de manera directa la problemática de sus protagonistas, pero en momentos buscando una forma mucho más visual para para darse a entender. La obra nos deja unos 55 minutos intensos dónde no nos da respiro a pesar que se encuentre dividida en secuencias casi autoconclusivas. Los actores juegan con la mirada del público, trabajan con ello y se ve convincente.

Chicos lindos es una más que agradable opción para apreciar una mirada distinta sobre la percepción de la belleza y el concepto de masculinidad dentro de un ambiente feroz y que aún necesita de una fuerte deconstrucción. Chicos lindos puede verse los viernes a las 20 horas en el espacio artístico La sodería (Vidal 2549) Les escribió Daniel Alvarez para La Butaca Web.

Festival Asterisco: El pan nuestro de cada día

El pan  nuestro de cada día (F.W Murnau, 1930)


Uno de los precursores del expresionismo alemán fue F.W. Murnau que, en la década  de los 20 había triunfado con filmes como Nosferatu y Amanecer. Su llegada a Hollywood al igual que gran parte de la línea de directores expresionistas, supuso entrar a grandes productoras, en este caso la de WIlliam Fox. Al no tener 100 % de libertad creativa, se alejó de su estilo original y se fue hacia el realismo, tal es el caso de »El pan de nuestro día», primer filme sonoro de Murnau y también su último antes de fallecer.


El film, realizado en 1930, cuenta la historia de un amor comprometido por las circunstancias y una oposición entre el campo y la ciudad, con un padre que somete a su tiranía patriarcal. Charles Farrell, Mary Duncan, David Torrence y Edith Yorke son parte del elenco de este filme ambientado en un campo de trigo, donde una joven de ciudad debe enfrentar al machismo y a su suegro, todo esto en una época y en un contexto socio geográfico donde la mujer tenía poca voz.


La historia de »El pan de nuestro día» es simple, el filme cobra fuerza en su segundo acto cuando la protagonista conoce a sus suegros, la tensión aumenta así como el conflicto que comienza a cocinarse bien. El manejo de cámara de Murnau es espléndido, fue uno de los precursores del traveling, a su vez la fotografía es impecable. La referencia del trigo y del pan como alimento, fuente de trabajo y opresión es clara. Los prejuicios, la tiranía, la reivindicación, el perdón y el bajar el orgullo son partes de las fases que enfrenta el villano.


Este filme fue exhibido en el VIII festival Asterisco en el CCK el domingo  31 de octubre, para ello se reprodujo en un proyector de celuloide de cintas de rollo,su versión muda original, acompañada por banda sonora en vivo a cargo de 107 Faunos y Niño Elefante. (Se encuentra en Youtube, la recomiendo)
Más información sobre la programación del festival la pueden encontrar en https://festivalasterisco.com.ar/ El festival termina el 7 de noviembre.


Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Artículo: Exclusividad de videojuegos en un mundo conectado

Al habla: Alejandro Corell.

Aunque ya venía rumoreándose desde hace tiempo (con una suculenta filtración desde la base de datos del servicio en streaming de Nvidia), no ha sido sino una grata sorpresa encontrarse la tarde del 20 de octubre con una nueva página en Steam, para la precompra del último título de la saga God of War, con fecha del primer trimestre de 2022.

Y es que el título de Sony Santa Monica es una de las joyas de la corona que conforma el catálogo de PlayStation. No obstante, este no es el único juego que hemos visto abandonar la base de la empresa nipona, para entrar en tiendas de pc como Steam o Epic Store. Títulos como Horizon Zero Dawn o Days Gone son algunos de los últimos que siguieron este movimiento. Y eso me genera una pregunta: ¿hace esto que dejen de considerarse exclusivos? ¿consideraremos todos los exclusivos como exclusivos temporales? 

Ante la primera pregunta, la respuesta rápida es, sí, claro, ya no son exclusivos, están en más de una plataforma. Pero no es tan simple. God of War por ejemplo, salió en 2018, y si haces números te darás cuenta de que para el momento de su lanzamiento en ordenador, habrán pasado cuatro años desde que vio la luz en consolas. 

 ¿Cuál es el objetivo de una exclusividad? Sencillo, dinero. Si un juego sólo se puede jugar en tu consola, la gente que quiera jugarlo tendrá que comprarte la consola lo que genera dinero, y desde luego comprará el juego lo que genera más dinero. Pero cuatro años después, prácticamente todo el mundo que ha querido jugar God of War, ha tenido tiempo más que de sobra. A día de hoy, el título ha venido unos 20 millones de copias, siendo esto casi la mitad de lo que ha vendido toda la saga. Creo yo, que la funcionalidad del exclusivo se ha cumplido, con creces.

Lanzar el título ahora en pc lo único que conseguirá es aumentar el número de ventas, explotando todavía más la licencia después de haber cumplido su función original de vender consolas. 

Respecto a si todos los exclusivos son exclusivos temporales, tomemos como ejemplo Death Stranding. Este título se lanzó directamente como un exclusivo temporal: en noviembre de 2019 salió en Ps4 y no llegó hasta ordenador hasta Julio del año siguiente. 8 meses de diferencia, anunciado así desde el momento de su lanzamiento. Esto es lo que entiendo como exclusivo temporal. Llega Sony y te dice: ¿tienes muchas ganas de jugar al juego? Cómpratelo para Ps4. ¿Uy, no tienes ps4?, no pasa nada, cómpratela. Si no, puedes esperarte 8 meses, tu verás.

Con el resto de juegos antes citados, se presentaron en un origen como exclusivos de la consola de Sony. Esto significaba que no iban a salir en otras plataformas, al menos de momento, y sin ningún tipo de fecha programada. Entre el lanzamiento de Horizon Zero Dawn en Ps4 y Pc pasaron más de 3 años y con Days Gone pasaron algo más de dos. Todos estos casos sin saber a ciencia cierta hasta el momento del anuncio si realmente iban a ser porteados. En el caso del Horizon, este vendió unas 10 millones de copias en ps4 y en su mes de lanzamiento en pc, se acercó al millón de copias vendidas. Es una estrategia excelente desde el punto de vista de generar mayores números, pero ha generado mucha controversia entre el público. 

La gente ha aprovechado para decir todo lo que se le pasa por la cabeza, entre otras cosas el profetizar “el final del gigante azul, una vez se quede sin exclusivos” y esto no puede estar más lejos de la realidad.

Siendo claros, en mi caso prefiero saber de antemano si un título será exclusivo temporal, aunque esta temporalidad abarque varios años, que permanecer con la duda de si comprar un título en consola será la mejor opción o si me arrepentiré en los próximos meses al ver un suculento y mejorado port a PC (Miyazaki, por favor, lleva Bloodborne a pc).

Merece la pena recalcar que, los títulos que estamos viendo porteados forman parte de lanzamientos originales de Ps4, consola cuyo recorrido ya ha terminado prácticamente, aunque algunos títulos siguen lanzándose simultáneamente para esta consola y la nueva generación. De forma que de momento olvídate de ver en pc un Spiderman, el último Ratchet and Clank o Returnal entre otros.

Cambiando de colores, si bien Microsoft lleva tiempo sin apostar por la exclusividad directa, ofreciendo versiones de la inmensa mayoría de sus títulos en Pc, a la vez que en consolas, ha dado un paso más allá, permitiendo a través de Xbox Cloud Gaming y utilizando una Xbox One, conectarse a una Xbox series X para jugar a los juegos del Gamepass con mayor rendimiento y acceder a juegos no disponibles en la vieja consola de Phil Spencer, pero si en la nueva generación.

Recapitulando, la respuesta a la pregunta no es ni sí ni no. Depende mucho de la forma en la que lo veas, no hay blancos ni negros en el mundo, sólo una amplia escala de grises. Igual que en la vida, y la actitud con la que te lo tomes influirá mucho en esta. Al fin y al cabo, lo importante, es disfrutar de los videojuegos, estén en tu consola o no.

Análisis: Inked: A Tale of Love para PC.

Por Alejandro Corell.

Como es costumbre, antes de empezar con un título, suelo revisar la información que aporta el portal desde donde lo juego. Es por ello que me sorprendió ver que Inked: A Tale of Love presenta una fecha de lanzamiento de hace 3 años, y me hizo preguntarme qué estaba haciendo, analizando un título antiguo, en esta etapa del año, momento en el cual se presenta la mayor cantidad de nuevos lanzamientos en el medio video lúdico. No tardé en encontrar una nota del equipo de desarrollo resolviendo mi pregunta. Y es que Inked se lanzó originalmente en 2018, presentando una premisa similar a la que muestra a día de hoy, pero no llegó a mucha gente. El equipo de Somnium Games, presentó en ese momento su propuesta y aportación al medio con un título que si bien, impactaba fuertemente en su apartado visual, no conseguía conectar con el jugador en el resto. Principalmente, un mal sistema de control, que provocaba que el resolver algunos puzles fuera una tarea frustrante, provocó un alud de malas reseñas en Steam. Pero la perseverancia es la esencia del éxito y en lugar de abandonar a su suerte al título en un mar de nuevos lanzamientos, el equipo de Somnium Games continuó su trabajo para intentar conseguir hacer brillar a su pequeño proyecto, desafío que fue facilitado cuando el Publisher Pixmain les ofreció trabajar con ellos y lanzar además, el título en smartphones. Es por ello que, en septiembre de 2021, la nueva revisión de Inked: A Tale of Love vio la luz, y es esta la versión que he tenido la suerte de jugar.

Inked: A Tale of Love es un juego de puzles, juego en el cual avanzaremos por distintos escenarios utilizando nuestro poder para redibujar algunos elementos del entorno para abrirnos paso entre portales que conectan distintos mundos, con el fin de recuperar a nuestra esposa. Es debajo de esta premisa principal donde el título presenta una historia de amor y pérdida, de frustración e ira.

En un primer momento, no es fácil anticiparse a los hechos que van a ser contados a lo largo de la historia. Con uno de los diseños artísticos más originales que he visto en los últimos años, se nos presenta al héroe sin nombre, protagonista de la aventura, el cual se encuentra de camino a reunirse con su mujer. Atravesando estos entornos dibujados a pluma, resolveremos unos cuantos puzles iniciales que nos permitirán entender cómo funciona el sistema de juego. No pasará mucho rato antes de que todo se ponga patas para arriba. Y es que, desde el inicio de la partida, nos encontraremos de forma esporádica con el dibujante: el responsable del mundo por el que avanzamos y de todo lo que en él habita. Esto en un principio me sacó de lugar, impidiendo que me sintiera parte del mundo, puesto que no paraba de recordarme que estoy viendo una obra producida por otro. Si bien en un principio las intenciones del dibujante permanecen ocultas, no pasará demasiado tiempo hasta que descubramos que no cumple el papel de creador bondadoso, y está causando estragos por su mundo. Al negarnos a seguir su mandato, desintegrará a nuestra mujer por castigo, y es entonces cuando la narrativa del juego se trasforma en algo fresco e impactante.

Jugablemente, tendremos que seguir avanzando y resolviendo puzles para intentar recuperar a nuestra mujer, pero tendremos la opción de escuchar lo que el juego quiere contarnos, que dista de ser una historia. El héroe sin nombre dejará de ser el protagonista, cediendo el papel al dibujante, la vida del cual podremos observar a lo largo de nuestra aventura. Vida que da un brusco giro en un momento dado. Provocando una gran impotencia en el dibujante, el cual descarga ese sentimiento sobre lo único que tiene a su control: su obra. Todo el caos que causa en su mundo es una forma de pedir auxilio, una forma de olvidar que el mundo real es mucho más duro de lo que merecemos, y en muchas ocasiones no hay forma de conseguir que las cosas vayan bien, por mucho que nos esforcemos. A lo largo de la vida, casi todo el mundo debe pasar por momentos traumáticos, como es la muerte de un ser querido, por suerte o por desgracia, la vida sigue, y en muchas ocasiones ver como nada a cambiado para el resto del mundo, es una de las sensaciones más agridulces que podemos padecer.

Inked: A Tale of Love trata sobre aceptar la pérdida, sobre entender que no podemos controlarlo todo, el mundo real no es una obra que hayamos dibujado nosotros mismos. Y esto no es algo bueno, ni malo, sencillamente es así, y engañarse creyendo lo contrario tan sólo nos causará más malestar.

Este mensaje calará dentro del jugador a lo largo de los distintos niveles, duración de los cuales dependerá de su soltura a la hora de resolver puzles. Si bien, en caso de resolver estos desafíos de forma rápida, se puede completar el juego en poco más de dos horas, es posible quedarse enganchando con algún que otro enigma, el cual no parece tener una resolución instintiva. Reconozco que he tenido que recurrir a una guía en algunos momentos, para evitar perder mucho tiempo resolviendo estos puzles. Pero quitando algún que otro momento de frustración, es bastante satisfactorio encontrar como se debían de posicionar los elementos en el escenario para dirigirnos a la siguiente zona. Al no ser un título excesivamente largo, esta mecánica no llega a sentirse muy repetitiva, junto con el hecho de que al avanzar a cada zona se ampliará un poco más el repertorio de sistemas que tenemos a nuestra disposición para resolver el rompecabezas.

Como he comentado antes, el elemento más llamativo del título es su apartado audiovisual, con un mundo dibujado a pluma que ha conseguido enamorarme. Junto a este entorno, la banda sonora del título presenta una suerte de música ambiental oriental que puede servir para convertir el bullicio mental de un largo día en un periodo de calma y meditación.En conclusión, Inked: A Tale of Love es una propuesta muy original, que cuenta una historia tan real y amarga como es la vida. Con un precioso apartado visual, merece la pena recorrer este mundo pintado a mano. Si te gustan los puzles, es una opción a tener en cuenta, pero es importante aclarar que el título es calmado, no esperes acción ni frenetismo, sino momemntos de instropección en uno mismo. El hecho de que también se haya desarrollado una versión para movil presenta una buena opción para esos ratos muertos viajando en metro. Una obra curiosa, que si no pasará a los anales de los mejores videojuegos, si lo hará al de los más originales.

Calificación: 7/10