Análisis: OlliOlli World

El tutorial perfecto no existe. Siempre es largo, corto, innecesario, obvio, evidente o poco explicativo. Aunque quizá, lo que más se le parece, es Olliolli World, un juego que es, en sí mismo, el tutorial perfecto.



Olliolli World es un juego desarrollado por Roll7. Se trata de una “secuela” espiritual del juego OlliOlli, desarrollado en 2014 con un porte algo más realista. El juego nos presenta un mundo donde el skate lo es todo, y en pocos minutos nos quedará claro este concepto; el skate lo es todo, ¡absolutamente todo! OlliOlli World consigue en seguida que adores, abraces y entres en la atmósfera que se te presenta; que el skate es el principio, el medio y el fin para todo. Y lo consigue con una serie de pasos maravillosos.

La historia es sencilla; eres un nuevo integrante en este mundo, donde a lo largo de esta isla reinan los Cinco Dioses del Skate, cinco entidades divinas que te darán su bendición, si te la ganas, mediante trucos de skate. No hay más complejidad que los divertidos personajes que encontrarás a lo largo de las pantallas, con un diseño cartoon al que se nota que han buscado con mucho tiempo su propio estilo. La historia es completamente suprimible, es decir, puedes saltar cualquier parte de conversación con un solo botón, y dará completamente igual. Y eso es lo que hace al juego tan versátil.



Gráficamente, como he mencionado, emplea un estilo artístico tridimensional de línea fina y color plano, como figuras de animación sencillisimas y un uso de la paleta dentro del mismo arco, sin contrastes; cuando todo es verde, todo es verde. El dibujo no debe ser detallado, pues te mueves muy rápido por muchos niveles, y lo que ves debe ser impactante y ligero en poco tiempo, algo difícil de conseguir.

El nivel jugable es asombroso. OlliOlli Wolrd se controla de manera sencilla, porque se explica de manera sencilla. A lo largo de una serie de niveles de acceso muy rápido, nuestro protagonista, completamente personalizable, hará skate. Los inputs son siempre muy sencillos y directos, pero la manera genial en la que se explica nos llevará al dominio absoluto del sistema. Comenzaremos haciendo trucos sencillos, que tendremos que repetir durante muchos niveles. Y a lo largo no del primer mundo, sino de TODO el juego, nos darán nuevos trucos en la manga, para no romper el combo, acceder a sitios nuevos, incrementar la velocidad o alcance de los saltos, etc. Si OlliOlli te lo explicase todo al principio y te soltase, sería muy complicado, aprender a hacer todos esos trucos de cero, pero lo hace de forma perfecta cuando en el último nivel todavía estás aprendiendo. Transmite ese aprendizaje perfecto, ese deseo de dominar, de tomar las rutas difíciles y de enfrentarse a tus rivales.



Porque el verdadero juego de OlliOlli no está en completar sino en dominar. En superar por pocos puntos porque te picas a esa persona que sacó unos pocos puntos más. Evidentemente el juego te da muchas herramientas para poder pasarte el juego sin despeinarte, pero te ofrece muchas más para retarte a ti mismo, conseguir mejores combos, desafíos casi imposibles, no caer ni una vez, ser el mejor y en concreto, dominar a la perfección un juego tan tan divertido como este.

OlliOlli World es una obra maestra a la que le veo muy pocos fallos. Hace amar el skate, la espectacularidad y la belleza para todos los niveles de profundidad. Y solamente tenia que hacer una historia que no se tomase en serio, fíjate…

Calificación 9/10

Análisis: Infernax para PC

Por Alejandro Corell


“Sangre sudor y píxeles.”


Lo retro se lleva. Esta afirmación es válida independientemente del momento en el que la leas. La diferencia radica en lo que se pueda considerar “clásico” en ese momento. Para lo que este texto se refiere, podemos enfocar la lupa temporal a finales de los 80. La prometedora consola de Nintendo, o NES para los amigos no hace sino que nutrirse de un catálogo cada vez más amplio. Dentro de esta colección, aparece en 1986 una saga cuyo nombre sigue resonando con fuerza a día de hoy en las mentes de los jugadores: Castlevania. Así, esta adaptación de Vampire Killer sentó las bases de lo que más adelante se uniría con los títulos de Samus Aran, para definir todo un género: metroidvania.
En esta ocasión, el equipo de Berzerk Studio rinde honor a la esencia de estos juegos con Infernax, un homenaje a las aventuras de 8 bits de acción y plataformas. En ella, encarnaremos a Alcedor, un templario que tras sus andanzas extendiendo el reino de Dios por el mundo, descubre que, a sus espaldas, su tierra natal está siendo sometida por fuerzas demoniacas, algo que no le hace ni pizca de gracia, por lo que no dudará en servirse de su maza para espachurrar a cualquier hijo de Belcebú que se le ponga por delante. Con esta premisa tendremos más que suficiente para disfrutar de aquello que Infernax tiene para nosotros, avanzando por el mundo sirviéndonos de la violencia para lograr nuestros propósitos, tarea que nos costará entre unas 8-10 horas.



Desde Berzerk Studio tienen claro a donde apuntan, por lo que nuestra aventura no sólo nos trasladará estéticamente a tiempos pasados, sino que también lo hará Jugablemente. Infernax es un juego tosco, en el buen sentido de la palabra. Los golpes no son todo lo rápidos que podríamos desear, y una vez comenzada la animación, estaremos vendidos. Lo mismo ocurre con los saltos y el desplazamiento. Lejos de ser un problema de diseño, el objetivo es emular sistemas de control de antaño, donde el medio era más joven y mucho menos purificado. Es por ello que dominar al límite los controles y tempos de nuestro personaje es una tarea esencial si queremos aunque sea, avanzar un poco en este viaje, porque tenemos entre manos un juego difícil, tanto que desde primeras instancias nos ofrecerán dos modos de juego, uno clásico, sin piedad alguna con nosotros y otro más “casual”, donde contaremos con vidas extras y más puntos de control. Si bien es cierto que en un primer momento inflé mi pecho como un gorila de lomo plateado con el modo normal, no tardé demasiado en dar el salto al modo casual, por el bien de mi salud mental y de este análisis. Pero no os equivoquéis, en este modo tampoco van a regalarnos nada, y pese a contar con vidas extra los desafíos seguirán siendo igual de peligrosos.
En la lucha contra las huestes infernales, nos encontraremos con dos desafíos diferentes: combates y plataformas. Y es que ninguno ensombrece al otro: avanzando en las distintas mazmorras de las que se sirve el juego, encontraremos zonas donde deberemos hacer uso de todos nuestros reflejos y nuestras mejores habilidades de saltimbanquis, o podemos ir olvidándonos de llegar al final de esta. Final donde nos esperará usualmente un jefazo, posiblemente uno de los puntos donde el juego más brille, ya que estos enemigos presentarán un desafío memorable, el cual seremos capaces de superar una vez terminemos de comprender sus mecánicas y comportamientos, que suelen ser relativamente simples, pero difíciles de descifrar en un primer momento. El diseño de estos enemigos finales es digno de las mejores películas de David Cronenberg, con monstruos deformes y un abrazo total al body horror, con un píxel art en 8 bits que no decepciona, recordando con cariño las direcciones estéticas de finales de los 80, pero con un poquito más de sangre y vísceras que de costumbre. De igual manera, todas las pistas de audio se han diseñado teniendo en base los sistemas de la época, resultando en nada menos que 47 pistas muy variadas, capaces de acompañar a todos los escenarios y momentos.



He empezado el análisis con la palabra mágica: metroidvania, palabra que describe un género que, si bien no es novedoso, ha crecido notablemente en fama en los últimos años. Por suerte, Infernax cumple con los estándares de este tipo de juegos: la progresión de nuestro personaje conseguirá que nos sintamos notablemente más poderosos conforme avancemos, y en nuestras andanzas conseguiremos nuevas habilidades que nos permitirán acceder a sitios a los que antes nos resultaba imposible, backtracking, para los más intensos. Siendo un título de corta duración, tampoco dispondremos de mucho tiempo para andarnos por las ramas, pero sí que es cierto que terminaremos dando más vueltas de las necesarias, buscando completar encargos secundarios junto a nuestro viaje principal, con un mapa que, por desgracia para nosotros, no tiene en cuenta (al igual que el resto de las mecánicas) la evolución de la calidad de vida en estos títulos, y será de todo menos interactivo. Ya que el mundo a explorar no es excesivamente grande, tampoco puede considerarse un problema, pero en caso de trasladarse a entornos más amplios, la movilidad tosca y el sistema de exploración terminarían resultando un mayor inconveniente. Pero no todo en el juego huele a viejo, por ejemplo, aparece un pequeño sistema de karma, mediante el cual nuestras acciones modificarán el curso de los acontecimientos ligeramente, dando lugar a distintos encuentros según optemos por el bien o por el mal.



En conclusión, Infernax cumple con creces en cuanto a revivir lo clásico se refiere. Utiliza sistemas toscos conscientemente, sistemas con los que tuvimos que aprender a convivir y dominar antaño. Si estás buscando una experiencia remember, es posiblemente una de las mejores opciones disponibles actualmente. Pero no dejes de tener en cuenta que la dificultad de la que se sirve es bastante elevada, esto no quiere decir que necesites ser un maestro en la palanca para poder superarlo, pero incluso en el modo casual, va a requerir de todo tu esfuerzo.

Calificación: 8/10.

Reseña: La Fiebre

Fiebre surrealista

Luego de ver la retrospectiva de Mariana Chaud, la cual fue mostrada en el Teatro Sarmiento por el Complejo Teatral de Buenos Aires, quedé con ganas de ver más de la autora. Su narrativa es ágil, sagaz, curiosa y surrealista. Sus personajes divagan en situaciones absurdas, extrañas y rompen la línea del tiempo ya que el imaginario de Chaud es rico y original.
Tuve la oportunidad de ver su aclamado monólogo »La Fiebre» y quedé cautivado.



¿De qué va la fiebre?, según Chaud: »Fiebre es una tortuga chiquita. Azucena es una mujer que se rehabilita en la casa de un tío hosco con la única compañía de Fiebre, con la cual conversa.
Azucena es la que se intoxica en un campo y transgrede los límites de la extravagancia y la gracia, poniéndose agresiva y paranoica con sus amigos. También es la que emprende una caminata desde Padua hasta la Estación de Once siguiendo el recorrido del tren, como un peregrinaje hacia la nada». Obra que ella misma escribe y la cual dirige hace años junto a Julieta Zylberberg como protagonista.

Julieta Zylberberg nos ofrece un personaje incomprendido y marginado por el sistema que no ha sabido cómo tratar con ella, perdido en la adicción y carente de amor, al menos un amor que no ha podido entrar en ella.

La escenografía está a cargo de Estefanía Bonessa y Matías Sendón, esta refleja el abandono del personaje entre hojas secas y un coche abandonado. La música original la hace Lucas Martí, esta composición añade ternura y sosiego a un monólogo que en instantes se vuelve conmovedor.

Zylberberg da todo de sí en un personaje difícil, el cual cuesta empatizar al principio pero es en su forma de ver la vida en la cual nos reflejamos, pues somos humanos y necesitamos ser amados, igual que todos los demás. La fiebre es más que un tortuga, es la fiebre del cuerpo cuando se está en la soledad.

La fiebre está disponible los miércoles a las 20:30 en el Teatro Metropolitan Sura (Av. Corrientes 1343)

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Crítica: Uncharted

Justamente entre mis juegos favoritos (Entre tantos) se encuentra la serie Uncharted, que cuenta con cuatro juegos principales y dos Spin off (uno en PS Vita y el otro un derivado de Uncharted 4). La realidad es que el juego de Naughty Dog no sería nada sin la influencia de Indiana Jones en lo narrativo, y la de Tom Raider en lo jugable. Ahora llegó el turno de la película, en el que si bien no se le pide que sea un versión que respete todas las características del juego, pero si su escencia, y debo decir que lamentablemente no lo hace.

Si nos ponemos a situar la narrativa del film en alguno de los juegos , lo colocaríamos en el cuarto. Ya que contamos con la presencia del hermano de Drake (Para contar un poco sus orígenes) , la búsqueda del tesoro pirata y algunas escenas que son características de dicho título. Aunque a decir verdad es una versión demasiado libre , y que si bien es necesario utilizar algunos recursos para conectar a los personajes en una película de poco menos de dos horas, esta no juega bien sus trucos para darnos algo coherente. Ojo, no es una mala película y tampoco la voy a juzgar de más si nos ponemos a compararla con una de las franquicias más exitosas de Playstation. Pero si nos ponemos a buscar cuáles son los rasgos más destacados de Uncharted desde el Origen, ha sido el carisma y desarrollo de los personajes, escenas de acción imponentes y un pequeño toque fantástico dentro de la búsqueda del todo. La búsqueda realmente sabe a poco , o sea, en Uncharted se optó por una versión realista de la aventura, pero siempre tenía algún elemento que lo llevaba casi a algo sobrenatural. Aquí buscan un tesoro, siguen pistas y no sucede nada más.

Otro elemento importante como mencioné antes, eran los personajes. Aunque desde un principio no veía Holland como Drake, quizá era una forma de juzgarlo porque no daba la apariencia del personajes, así que decidí no hacer queja sobre eso y dejar que sea el film que de el veredicto. Y a decir verdad no está nada mal , quizá es el único personaje que se desarrolla con un poco más de profundidad o quién tiene carisma en el film, el resto se ve vacío y casi jugando un papel muy secundario en todo.

En cuanto a las escenas de acción, ojo , no tienen malos efectos especiales, al contrario. Pero se hecha falta el frenesí en la acción. En las promociones del film, siempre se ha hecho alusión a la escena del avión , un momento que representa la imponencia que Uncharted solía dar en momentos determinados en sus juegos, pero toca decir que es lo mejor que tiene la película, y lamentablemente se queda en eso único.

Uncharted no es la peor película basada en un videojuego pero si está muy lejos de ser la mejor, o catalogarse como uno bueno. Es un film pochoclero que en buena parte entretiene pero al final es una experiencia vacía y sin mucho carisma.

Calificación 5/10

Paramount+, anuncia la segunda temporada de su esperada serie HALO

Paramount+, anuncia la segunda temporada de su esperada serie HALO, basada en la icónica franquicia de Xbox, la cual ha sido renovada antes de su próximo lanzamiento el jueves 24 de marzo, exclusivamente en Paramount+ EE. UU., y en todos los mercados internacionales donde se encuentra disponible el servicio de streaming. Además, David Wiener (Homecoming, The Killing, Brave New World) se unirá a la serie como showrunner y productor ejecutivo de la segunda temporada.



“HALO es una gran oportunidad de creación para Paramount+, razón por la cual estamos encantados de ofrecer a los fans una segunda temporada antes de que lancemos la serie el próximo mes”. Mencionó, Tanya Giles, directora de programación de Paramount+. “HALO ofrecerá un viaje emocionante tanto para los fanáticos del juego como para los no jugadores, ya que une imágenes impresionantes con una mirada más profunda a las historias detrás de los personajes más icónicos, todo ambientado en una batalla épica por el futuro de la humanidad”.

“HALO nos lleva a un mundo deslumbrante que creemos cautivará al público tanto con sus imágenes electrizantes, como con su narración audaz y personajes”. Comentó, David Nevins, director de guiones originales en Paramount+, y presidente y director ejecutivo en Showtime Networks Inc. “Esta segunda temporada refleja la confianza que tenemos en el poder de esta serie épica para atraer y enganchar al público. HALO ha sido una gran colaboración con Amblin y 343 Industries, y estamos agradecidos por la oportunidad de continuar creando en conjunto”.

En su adaptación para Paramount+, HALO tendrá lugar en el universo que debutó por primera vez en 2001 con el lanzamiento del primer juego “Halo” de Xbox®. Dramatizando un conflicto épico del siglo 26 entre la humanidad y una amenaza alienígena conocida como el Pacto, la serie HALO tejerá historias personales profundamente dibujadas con acción, aventura y una visión ricamente imaginada del futuro.

HALO es producida por SHOWTIME® en asociación con 343 Industries, junto con Amblin Television. La primera temporada de HALO cuenta con la producción ejecutiva de Steven Kane, junto con Steven Spielberg, Darryl Frank y Justin Falvey para Amblin Television en asociación con 343 Industries, Otto Bathurst y Toby Leslie para One Big Picture, Kyle Killen y Scott Pennington para Chapter Eleven. Kiki Wolfkill, Frank O’Connor y Bonnie Ross son los productores ejecutivos de 343 Industries. La serie es distribuida internacionalmente por ViacomCBS Global Distribution Group.

Star+ anuncia que “King’s Man: el origen”, la precuela de la franquicia Kingsman, llegará al servicio de streaming el próximo 2 de marzo.

Star+ anuncia que la película de 20th Century Studios “King’s Man: el origen”, la precuela de la franquicia Kingsman, llegará al servicio de streaming el próximo 2 de marzo.



En “King’s Man: el origen”, mientras que un grupo compuesto por los peores tiranos y genios criminales se reúne para planear una guerra que hará desaparecer a millones, un hombre debe correr contra el tiempo para detenerlos. La nueva historia que transcurre antes de los acontecimientos de “Kingsman: el servicio secreto” y “Kingsman: el circulo dorado”, películas disponibles en Star+, se ubica a comienzos del siglo XX y descubre los orígenes de la primera agencia de inteligencia independiente.

De 20th Century Studios, “King’s Man: el origen” está dirigida por Matthew Vaughn y protagonizada por Ralph Fiennes, Gemma Arterton, Rhys Ifans, Matthew Goode, Tom Hollander, Harris Dickinson, Daniel Brühl, Djimon Hounsou y Charles Dance.

“King’s Man: el origen” está basada en la revista de historietas “El servicio secreto” de Mark Millar y Dave Gibbons, y la historia es de Matthew Vaughn y el guion de Matthew Vaughn y Karl Gajdusek. Matthew Vaughn, David Reid y Adam Bohling son los productores, y Mark Millar, Dave Gibbons, Stephen Marks, Claudia Vaughn y Ralph Fiennes sus productores ejecutivos.

Reseña: Rota

Pedazos de una mujer

¿Qué puede perder más a una mujer que la pérdida?



En la literatura y en el cine no hay definición para la muerte de un hijo, ¿Cómo se puede traducir en una palabra aquel dolor que enfrentan los padres?
Más si uno de tus hijos ha cometido algo espantoso. Los pedazos de una mujer quedan suspendidos ante tanta desgracia.

»Una mujer pugna por reconstruir su existencia tras la muerte de su hijo, quien se suicidó luego de matar a su novia. En su soledad, intentará rearmar el rompecabezas de su cuerpo. De la mano del recuerdo se despliega el sin sabor de la pérdida. Al detenerse, en ese instante, vislumbra su rotura. Esta madre intentará encontrar algo de amor, de comprensión, como cualquier otra mujer. Sólo el empoderamiento de su búsqueda podrá enfrentarla con quienes la juzgan.» Así define su obra Natalia Villamil.

Raquel Ameri llega con fuerza en este monólogo, con un estilo rockero y contundente, la actriz refleja el dolor y la ira de este personaje. Se vuelve una montaña rusa de emociones su interpretación.

Magalí Acha es la encargada de la escenografía y vestuario. Luces de neón, una placa de hierro oxidada al fondo y graffitis, forman parte de este escenario donde el personaje de Raquel Ameri exorcizará todas sus emociones. Mariano Stolkiner nos otorga un duro monólogo cargado de intensidad catártica, una espléndida Raquel Ameri y un contundente texto de Natalia Villamil.

Más que rota, esta mujer busca en el suelo busca sus pedazos para volver a construirse y salir del foso del dolor. Rota es un monólogo necesario, rockero y directo.

Rota está disponible los sábados a las 20 horas en el Teatro El Extranjero (Valentín Gómez 3378)

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Reseña: Cuando nosotros los muertos despertamos

Fiordos del desamor

La primera obra que vi de Henrik Ibsen fue un deleite, sabía del autor noruego por referencias al teatro europeo del siglo XIX pero nunca vi una obra del mismo, hasta que presencié Casa de Muñecas. Sumergido en una historia desafiante para aquella época, la narrativa estoica y realista de Ibsen nos lleva a situaciones cercanas. Cuando nosotros los muertos nos despertamos, nos lleva a los delirantes fiordos noruegos, lugares deslumbrantes pero también de desamor.



»El matrimonio del famoso escultor Arnold Rubek y su joven mujer Maia, se encuentra de vacaciones en el hotel de un balneario en los fiordos de Noruega. Rubek se encuentra con una misteriosa mujer con quien trabajó en su etapa más fructífera: Irene, la modelo a partir de la cuál esculpió su obra más famosa. La necesidad de tenerla cerca nuevamente es inmediata, pero ella se resiste a acompañar al matrimonio, habla de sí misma como una muerta en vida y sólo desea ascender a las montañas. Rubek quiere recuperar junto a Irene el sentido de su trabajo, que también es el sentido de su propia vida. Maia, por su parte, conoce a un cazador de osos, quien también la invita a internarse en las montañas. En esa ascensión, por caminos separados y con distintas compañías, cada uno enfrenta un punto límite en sus vidas». Es parte de la sinopsis del gran Henrik Ibsen.

Rubén Szuchmacher y Lautaro Vilo son los encargados de adaptar este clásico bajo la dirección de Rubén Szuchmacher.

El Teatro Nacional Cervantes tiene el honor de presentar a los reconocidos actores Claudia Cantero, Andrea Jaet, Jose Mehrez, Verónica Pelaccini, Horacio Peña y Alejandro Vizzotti. Estos interpretan a los personajes de esta historia helada.

Con un asombroso diseño de producción encabezado por la majestuosa escenografía de Jorge Ferrari, el cual realiza un triple escenario movible: Un hotel, sus afueras y la montaña, creando también una atmósfera nórdica increible. El diseño de iluminación de Gonzalo Córdova aporta misterio a la puesta en escena.

Rubén Szuchmacher ejecuta el texto de Ibsen a la perfección, nos lleva a Noruega por 75 minutos con una producción bien hecha y actuada. Es deslumbrante poder apreciar esta helada historia llena de simbolismos y desamor.

Cuando nosotros los muerto nos despertamos está disponible los Domingo, Miércoles, Jueves, Viernes y Sábado – 20:00 hs – Hasta el 03/04/2022 en el Teatro Nacional Cervantes (Libertad 815)

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Análisis: Active Neurons para PS4

Active Neurons es un título que viene de la mano de Sometimes You en el que básicamente es un juego de Puzzles hechos para poner a prueba el ingenio y la capacidad intelectual de las personas. Es un juego bastante simple, en el que la base de su jugabilidad es mover piezas, pero la realidad es que no termina siendo tan sencillo como parece.

Si bien los primeros niveles son demasiado fáciles para la mayoría, sirve de antesala a los desafíos en dificultad creciente que el título te propone. De todos modos aunque el juego está hecho para activar nuestras neuronas, su objetivo principal no es darnos dolores de cabeza (Al menos de un principio) sino más bien dar una serie de ejercicios para mejorar dicha capacidad en forma paulatina.

El aspecto visual es simple, al igual que su música, dando una serie de melodías armoniosas en la que nos permite tener una experiencia relajada dónde se le deja todo el espacio posible a la concentración.

Es un juego de 5 dólares que es recomendable si es que buscas una experiencia específica, cómo la se hacer rompecabezas y tener un medio de ejercitación para juegos mentales. Es probable que en esta u otra plataformas se encuentre a un precio más reducido en algún momento de ofertas , así que si te interesa, atento a ello.

Calificación 6.5/10

Análisis: Orbital Bullet para PC


Por Alejandro Corell
“La vida es un ciclo, lo que no sirve ya no lo reciclo”



Hace pocas semanas que hablábamos del estado del género Rogue-lite, de como este ya no es una novedad y de cómo el mercado cada vez se encuentra más saturado, aprovechando para la ocasión la salida al mercado de la versión para Switch de Vagante. Teniendo en cuenta la situación, es siempre interesante observar las estrategias que el equipo de desarrollo toma para la inclusión de un nuevo título de estas características en el mercado. En el caso que nos atañe, el equipo de SmokeStab abraza esta contingencia al diseñar un juego que innova tomando la repetición como base, diseñando con Orbital Bullet un título basado en dar vueltas y más vueltas alrededor de un nivel tubular, donde no hay principio ni final, sólo camino. Con esta premisa, el producto que tenemos entre manos se declara conocedor tanto del medio como más concretamente del género al que apunta, el rogue-lite. Tomando el papel de un soldado armado hasta los dientes, viajaremos a diferentes mundos para aniquilar a toda forma de vida hostil que se nos ponga en medio, o delante, o detrás, o primero delante y después detrás, porque no olvidemos que estamos dando vueltas en círculos, pasando una y otra vez por el mismo lugar, o delante de él, o detrás, o primero delante y después detrás…



Debo confesar que, en primera instancia, la imagen mental que se desarrolló en mi mente al escuchar hablar de un “rogue-lite de 360º” no fue especialmente buena. Mi cerebro no terminaba de comprender la lógica detrás de este diseño, en el cual nunca tendremos ningún enemigo delante nuestro en línea recta, posición que solemos preferir a la hora de liarnos a tiros. Pero no es necesario dedicar mucho tiempo a disfrutar de las mecánicas de juego para conseguir que esa ruedita de tu cabeza haga click y olvidar las concepciones previas. Como si de un tubo con una gran masa se tratase, el eje central de los círculos que recorreremos no sólo sirve como guía para la distribución del terreno, si no que todo cuerpo que se encuentre en esta zona se desplazará con el mismo radio de curvatura. De esta manera cualquier proyectil que salga de la boquilla de nuestra pistola, avanzará describiendo una circunferencia del mismo radio, impactando con el primer monstruo que se coloque por delante y, pudiendo volver al punto de origen en caso de describir una vuelta completa, cosa poco probable y no muy peligrosa teniendo en cuenta que el fuego amigo no es una amenaza, pero no totalmente inofensivo, puesto que en momentos de frenetismo he tenido algún que otro encontronazo con mis propias granadas, vaya como corren las malditas cuando bajas la guardia.


Recapitulando, hemos venido aquí para matar, y para completar la misión tendremos que superar diferentes niveles, en forma de planetas (los cuales van aumentando en número y variedad conforme avanza el desarrollo del juego). En cada uno de estos niveles avanzaremos por tubos de varias alturas, conectados unos con otros por una suerte de transportadores, que no terminan de encajar de forma lógica, provocando pérdidas de orientación de forma constante. La base jugable consiste en aniquilar a todos los enemigos de un tubo, para poder avanzar al siguiente y repetir hasta terminar con todo lo que se menee. Conforme avanzamos en nuestro recorrido, iremos obteniendo dinero de los enemigos derrotados, dinero que podremos gastar en la tienda para comprar armas o objetos de ayuda, en forma de un pequeño arsenal. Es en este tema en el que Orbital Bullet se muestra ducho y conocedor de su audiencia, y es que no tiene reparos en servirse de herramientas de aniquilación masiva como equipo de juego. En primeras instancias disfrutaremos de armas clásicas como fusiles, subfusiles y escopetas, pero no tardaremos en desbloquear mejores productos, como lanzagranadas, boleadoras eléctricas, con suficiente variedad para huir de la monotonía a lo largo de nuestras andanzas. Por suerte, no sólo tendremos variedad, si no que la sensación de disparo acompaña al catálogo en igualdad de condiciones: cada arma tendrá su tipo de disparo, y la sensación al acertar ese proyectil es en líneas generales muy satisfactoria, tanto contra enemigos como contra bloques destructibles del escenario.





Entre fase y fase nos toparemos con diversos jefes, que tratarán de impedir nuestro avance en forma de encuentros mucho más difíciles que los compases habituales de los que se sirve el juego, provocando que nuestro viaje se interrumpa de forma brusca al menos un par de veces, hasta que nos acostumbremos a sus patrones para darles muerte. No obstante, cada vez que la casquemos tendremos una oportunidad para desbloquear mejoras que allanarán futuros caminos, evitando la frustración en grandes formas. Junto a estas mejoras, cada intento de avance será diferente, puesto que además de las distintas armas, podremos elegir entre varias rutas de modificación, adquiriendo habilidades que facilitarán nuestro avance, como botas que disparen rayos láser, salto doble o mejoras de daño.
Finalmente, la experiencia termina mejorada por su apartado visual, una suerte de píxel art fusionado con entornos en tres dimensiones, que es cuanto menos, original. Mini Punto extra para la estética futurista, que, reutilizando los mismos diseños a lo largo de un nivel, mantiene una cohesión más que aceptable.



En conclusión, el contenido que ofrece Orbital Bullet en su estado de acceso anticipado es cuanto menos una experiencia agradable, que consigue trasladar el movimiento circular a un frenetismo exigente pero divertido. A lo largo de 2022, la hoja de ruta del título promete ampliación de contenido de forma periódica, y se espera su lanzamiento final para el año que viene. De todas formas, el contenido presente en el momento de redacción de este pequeño vistazo es suficiente para dedicar una o dos docenas de horas sin caer en la repetición.

Calificación: 7/10.