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Es muy gratificante ver como las pequeñas desarrolladoras latinoamericanas se abren paso en la escena independiente. En este caso, el estudio peruano Sunwolf Entertainment debuta en la industria con Imp of the Sun, una aventura plataformera en 2D.
La historia cuenta con muchas referencias a la cultura inca, propia de Perú. Encarnaremos al hijo del sol, y como tal, deberemos derrotar a los cuatro guardianes de la oscuridad en pos de destruir el eclipse que oculta a la estrella madre. Premisa sencilla, pero que justifica la aventura perfectamente.
Lamentablemente, los problemas aparecen a los pocos minutos de juego. El diseño de niveles no está bien logrado. Para explicar esto, hay que saber que el protagonista cuenta con múltiples habilidades que le dan gran variedad al gameplay. Pero están tan desbalanceadas que, bien explotadas, pueden ayudarnos a pasar niveles de una manera que no estaba pretendida. Doble salto, dash, giro. Son demasiadas cosas que harán que no toquemos el suelo prácticamente nunca, pudiendo evitar muchísimos enemigos. Y hablando de enemigos, la inteligencia artificial es de todo menos inteligente. Apenas alejándonos un poco, los monstruos que nos quieren dar caza se quedarán quietos, a pesar de los ataques que lancemos a distancia. Esto quiere decir que ni siquiera el más fuerte de los adversarios nos hará un rasguño. Y para vencer a los jefes, como mucho bastarán dos o tres intentos para aprendernos sus básicos patrones.
El fuego interno del personaje nos permitirá usar las habilidades, curarnos y lanzar ataques especiales. En los lugares de agua, cuando el fuego se apaga, es de los pocos momentos en que el título se pone desafiante, ya que nos sacan todo lo que hizo de Imp of the Sun un paseo por el parque. El apartado artístico es muy satisfactorio. El estilo de animación a mano, acompañado con una banda sonora con reminiscencias a la cultura peruana, hacen que la aventura sea un placer a los sentidos. Pero no podemos esperar mucho más.
Si se va a presentar un plataformero en 2D, con coleccionables, backtracking y una historia simple, tiene que ser excelente. No menos de una docena de títulos se me vienen a la cabeza con la misma premisa. Lamentablemente, los aspectos de Imp of the Sun pueden dividirse en dos categorías: mal hechos o genéricos. Ya no es suficiente un apartado artístico bonito para atraer al jugador.
Al final del día nos quedamos con una aventura que no tiene un solo aspecto destacable que la diferencie de otras tantas. Si bien es cierto que al terminar por primera vez la aventura se desbloquea un modo difícil, ya para ese entonces nos agarra sin ganas. Lo lamento por Sunwolf Entertainment porque tuvieron un digno primer intento, pero es un juego que me cuesta recomendar hasta a un jugador con pocas exigencias.
“La emoción más antigua e intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo e intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.”
El género Weird nace a principios del siglo XX, y con él la narrativa de terror da un paso horizontal en su crecimiento. Este género recoge la fusión entre la fantasía y el horror con toques de ciencia que ha cautivado a tantas generaciones. Historias, novelas, comics… son muchos los medios en los que diversos autores han decidido invertir su tiempo vital para nutrir a un universo tan característico. Debido a tal magnitud de obras, dentro del propio género han ido apareciendo diferentes ramas centradas en temas concretos, uno de ellos es el salvaje Oeste. Indios, vaqueros, y todo tipo de criaturas de la noche. Brujos, nigromantes y demonios que enfrentan la pólvora con ritos prohibidos, todo vale en el Oeste. Bajo esta premisa aparece Weird West, el primer juego de WolfEye Studios, equipo formador por veteranos de Arkane Lyon, padres de los mejores simuladores inmersivos del medio. Con una mochila como esta a la espalda, llevaba meses esperando con ilusión el lanzamiento del título. Por suerte para mí, he podido disfrutar del título un poco antes de que este vea la luz de forma oficial, y aquí estoy, para contarte mi experiencia una vez más.
Weird West empieza con una premisa típica de las historias del género: la amnesia. Despertamos en nuestra cama, con una ardiente marca en el cuello y con pocos recuerdos de nuestro pasado. Unos bandidos se han llevado a nuestro marido y la gente parece creer que seremos capaces de resolver la situación puesto que la piel que encarnamos antaño fue la de una de las mejores cazarrecompensas de la región. Nosotros, posiblemente no estemos tan seguros de poder hacerlo. No hará falta avanzar mucho para comenzar a entender la magnitud fantástica del mundo que nos rodea: ritos demoniacos, sirenoides, caníbales… serán sólo algunos de los primeros encuentros que disfrutaremos. Más allá de la historia, la cual no tengo intención de destripar en este texto y dejo totalmente en vuestras manos, hay un factor fundamental a la hora de acercarse a este videojuego: la jugabilidad. Y es que cada vez que se usa la descripción de simulador inmersivo en un título, nos vienen a la mente una serie de características fundamentales para el disfrute de este, y todas pasan por como se juega. Pese a que el estudio detrás de Weird West es nuevo, el equipo fundador cuenta con mucha experiencia detrás, ya que como hemos comentado previamente, detrás de WolfEye Studios se encuentran veteranos de títulos como Prey y Dishonored, grandes ejemplos de como desarrollar juegos de este tipo en los tiempos actuales. Como dijo el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y servirse de este renombre a la ligera puede resultar en un camino lleno de decepciones. No quiero decir que la jugabilidad de Weird West sea mala, pero posiblemente no es lo que esperaba.
Esto es el Oeste nena, aquí todo el mundo tiene un arma. Hasta el borracho que intenta conciliar el sueño sumergido en un abrevadero lleva en el bolsillo de atrás un instrumento con el que volarte los sesos. Weird West apuesta por el frenetismo y la lluvia de balas a la hora de resolver un conflicto. Si, hay armas cuerpo a cuerpo, pero suelen significar demasiado riesgo para el daño que hacen y el ahorro de balas pertinente. También hay un sistema de sigilo, pero no termina de ser del todo eficaz, ya que las rutas que siguen los enemigos son relativamente amplias y su visión en ocasiones es la de un águila rapaz. Confesaré que nunca he sido especialmente hábil en avanzar a hurtadillas, pero no he sido capaz de resolver un encuentro sin enfocar en mí la atención de siete enemigos.
A la hora de salir airosos de un combate, el juego opta por dividir el daño en elementos, como fuego, veneno, agua… podemos disfrutar combinándolos, por ejemplo, empapando en aceite a un enemigo y prendiéndole fuego, o mojando el suelo para electrocutar a un pobre despistado. No obstante, cuando empieza la jarana, nos encontraremos con que todos los personajes a nuestro alrededor se acercan furiosamente hacia nosotros y con las armas cargadas. Todo lo que no hayamos planteado con anterioridad, va a resultar tremendamente complicado de realizar. El juego cuenta con habilidades que nos dotan de tiempo bala y otras dilataciones temporales para darnos un extra para planear, pero la solución más fácil termina siendo disparar hasta quedarnos secos. Que lo más sencillo sea martillear el tambor de nuestro revolver como si fuésemos Billy el niño no significa que sea el único. Es en este punto donde más entra en juego el aspecto de simulador inmersivo. No sólo podemos jugar con los elementos, también desbloquearemos habilidades para llevar el combate a nuestro terreno favorito, tal como gustemos. No obstante, creo que dista mucho de llegar al nivel de complejidad estructural de los que se sirven los títulos previos del equipo de desarrollo. Esta visión negativa también se debe a la propia forma en la que vemos el mundo. En los juegos de Arkane, la cámara suele centrarse siempre en una visión en primera persona. En Weird West se apuesta por una vista isométrica desde lo alto, que permite observar mayor cantidad del terreno, pero no la suficiente como para tener la información que desearíamos. Hay algo en los ángulos de cámara que me ha dejado mareado toda mi aventura. Un caso claro aparece cuando hay que buscar algún tendero en las ciudades, zonas donde poder descansar y recuperar salud y energía. El minimapa muestra un espacio reducido, y la visión angular no permite ver más allá del edificio que tengamos delante, haciendo que localizar la tienda de armas o la enfermería quede más cerca de la suerte que de la orientación.
Con esto, el mapa general sólo nos muestra la distribución del mundo, a través del cual avanzaremos de un modo que recuerda a juegos como los primeros Fallout. Siendo este sistema uno interesante, he echado en falta un sistema de mapeado en pantalla completa de las zonas por las que avanzamos, para poder facilitar la orientación y planificación sin depender de un minimapa tan reducido.
Otro punto clave parecía ser el sistema de evolución de personajes tipo RPG, sistema que se ha quedado en un quiero y no puedo. Manteniendo las bases de mejora típicas de cualquier título que desee introducirlas levemente, desbloquearemos habilidades y mejoras que nos facilitarán los combates, con variaciones entre los personajes que controlaremos, y poco más. He echado muy en falta un sistema de características que nos permita en cierta medida diseñar a nuestro personaje, y la forma en la que resuelve cada situación. No podremos aumentar nuestro carisma para convencer a alguien de que tiene que ayudarnos o nuestra fuerza para mover una pesada viga y desbloquear un atajo. Hay un camino bastante rígido que seguir y si bien tendremos algunas oportunidades de decisión, no me han parecido realmente determinantes en el desarrollo final de la historia. Desde los consejos del juego te dicen que puedes hacer lo que quieras, incluso pasar por el revólver a los personajes fundamentales de la campaña, esto lo he encontrado más relacionado con lo fija que es realmente la línea central de desarrollo que con la disparidad de caminos posibles.
En conclusión, Weird West no es un mal juego, ni siquiera uno mediocre. Pero el renombre que tiene detrás le queda grande. Los títulos en los que trabajaron previamente los miembros del equipo de Arkane se encuentran en un nivel muy superior en prácticamente todos los aspectos. Weird West es un viaje recomendable para todo fan del género Weird, así como de los seguidores del Western, pero sobretodo está dirigido a aquellos que disfruten de la fusión de estos dos géneros, los amigos de la pólvora y los espectros. Sin realmente sorprender, es capaz de entretener al jugador a lo largo de las varias decenas de horas que puede ofrecer si jugamos con todos los personajes y nos centramos en entender el mundo que nos rodea y cumplir encargos y misiones secundarias.
Producido en conjunto por Square Enix y Team Ninja, esta nueva entrega se trata de un spin-off del primer juego de la saga, contando la historia de una manera muy diferente a la original, de una forma completamente distinta al RPG por turnos, volcándose de lleno a la acción frenética y a su vez conservando elementos del clásico JRPG. Veamos en mayor detalle de que se trata este juego, cuáles son sus puntos fuertes y lo que menos nos gustó.
Debo confesar que como fanático de la saga Final Fantasy, Stranger of Paradise me generó muchas dudas al momento en que se fueron presentando los primeros trailers del juego, con ésas cinemáticas particularmente exageradas en la que el protagonista, Jack, repetía hasta el cansancio su necesidad de derrotar a su enemigo “CAOS”, escenarios que no tenían mucho que ofrecer a la vista y algunas secuencias de combate que no decían mucho. Qué bueno que a veces las primeras impresiones no son las definitivas, o no del todo.
Stranger of Paradise nos pone en la piel de Jack, uno de los legendarios “Guerreros de la Luz” con el cual debemos reestablecer la paz, la luz y la esperanza en el mundo, acompañados en principio por Jed y Ash, nos embarcaremos en una aventura en la cual iremos conociendo nuevos personajes que se unirán a nuestra causa y a su vez recuperando las memorias perdidas de nuestro emblemático protagonista. Sin entrar en mayores detalles para evitar cualquier tipo de spoiler, la historia del juego mejora progresivamente iremos avanzando en el mismo, decir que la primera hora de juego fue realmente confusa y sin mucho sentido es ser bastante considerado con la narrativa de Stranger of Paradise, pero en cuanto tomemos envión y comencemos a avanzar de misión en misión, el juego mejora bastante. Lamentablemente, no logra despegar y posicionarse en un lugar épico a nivel argumental, sintiendo que muchas veces se pudo aprovechar mejor la oportunidad de este spin-off de un título tan clásico.
El juego no tiene un atisbo de mundo abierto, sino más bien misiones auto conclusivas donde iremos de un punto “A” a punto “B”, eliminando enemigos, abriendo cofres, adquiriendo nuevos ítems y solo realizando un mínimo de exploración para encontrar algún que otro extra, pero no esperen escenarios complejos, con puzles complicados, habitaciones realmente secretas o cosas de ésa índole. Si bien los juegos lineales no están mal en sí mismos, creo que mis expectativas en cuanto a la exploración en Stranger of Paradise no fueron cumplidas en ningún aspecto. Si sos como yo que te gusta mucho explorar al máximo cada escenario, lamento comunicarte que acá estamos en uno de los puntos más flojos del título. Tampoco mejora el hecho de que los niveles sean muy dispares en cuanto a contenido y ambientación, sintiendo qué algunos de ellos les dedicaron muchísimo más trabajo y ganas que a otros. Esto se nota no solo en la carencia de elementos decorativos, sino hasta en la irregularidad de los efectos de iluminación de algunos escenarios y en como tenemos que recorrerlos, algunos niveles realmente atractivos y otros que vamos a agradecer en cuanto terminemos de recorrerlo para salir de ése espacio vacío y obtuso, carente de todo diseño o atractivo para el jugador. Esto además perjudica el poder de rejugabilidad del juego y las misiones secundarias que desbloqueamos cuando terminamos la misión principal en dicho escenario, ¿Cuántas ganas nos van a quedar de hacer algo extra en un lugar monótono y lúgubre?
En donde si brilla Stranger of Paradise es en su gameplay. El sistema de combate es como mínimo tremendamente entretenido, con una amplia gama de diferentes enemigos, cada uno con mecánicas y movimientos distintos, que harán que cada combate se sienta divertido y a la vez justo. El juego ofrece 4 niveles de dificultad que podremos cambiar antes de empezar una misión a nuestro antojo. Una vez elegida la dificultad, no se podrá cambiar hasta finalizar ésa misión. El nivel de dificultad más alto supone un verdadero reto hasta para los más experimentados jugadores de juegos de acción. Si esto nos parece demasiado, podremos optar por un dificultar intermedia, fácil o directamente casual, esta última por si queremos distendernos en el sillón y jugar completamente tranquilos y sin mucho esfuerzo. Los jefes, a su vez, proponen batallas muy entretenidas, con diseños épicos como nos tiene acostumbrado Square, con ataques realmente deslumbrantes, que harán de cualquier nivel un verdadero cierre de telón de una forma épica.
El factor clave para que los combates sean tan entretenidos es el “Sistema de Trabajos” y Habilidades que nos ofrece Stranger Of Paradise. A medida que avancemos en el juego, iremos consiguiendo distintos tipos de armas que desbloquearan nuevos y distintos trabajos, Guerrero, Espadachín, Samurái, Mago, etc. Estos distintos trabajos aportaran ataques diferentes y mecánicas únicas entre sí, por ejemplo como Guerrero podremos realizar un Grito de Furia para recuperar salud y al mismo tiempo infligir daño a nuestros enemigos, siendo un Mago podremos invocar hechizos de distintos elementos para atacar a distancia o siendo un Samurái dispondremos de otros ataques para destruir a nuestros rivales. Cada trabajo cuenta con su propio nivel y además un árbol de habilidades que iremos mejorando mientras más utilicemos ésa clase. Además de ir desbloqueando mejoras y nuevos ataques para cada clase, también podremos desbloquear “Trabajos Avanzados”, los cuales profundizan el trabajo base, añadiendo nuevas habilidades y distintos ataques. El sistema de Trabajos realmente me gustó, se siente muy bien logrado, no solo aporta muchísimo en cuanto a la jugabilidad, si no que la forma de mejorar cada clase es simple y la recompensa por hacerlo es muy gratificante, en particular cuando obtengamos habilidades devastadoras que harán de algunos combates un paseo por el campo aún en la dificultad más alta. Por si esto no fuera poco, el juego ofrece distintas mecánicas, como la barra de ruptura, que consiste en “romper” las defensas del enemigo, dejándolo vulnerable, en donde podemos realizar una ejecución llamada “rompeanima”, transformando al enemigo en cristal y destrozándolo en una corta pero muy entretenida animación. También tenemos a nuestra disposición la técnica “corazanima”, que consta de crear un escudo para repeler los ataques y recuperar nuestra barra de PM, necesaria para poder utilizar habilidades o poderes en el campo de batalla.
No hablaríamos de un RPG si no mencionáramos el loot, algo que abunda en Stranger of Paradise y por momentos se siente abrumador. Teniendo tantas clases de Trabajos distintos y diferentes armas y armaduras, que a su vez traen diferentes tipos de atributos, afinidad y mejoras con las cuales modificar las estadísticas de nuestros personajes. Para suerte nuestra, el juego cuenta con un botón para optimizar automáticamente el equipo, sin tener que perder demasiado tiempo tratando de exprimir al máximo nuestro potencial. También podremos mejorar nuestros ítems con el armero, que si bien añade algo extra en el juego, a fin de cuentas no tiene gran peso por si mismo y hasta se siente innecesario considerando la cantidad de objetos que obtendremos por el simple hecho de eliminar enemigos.
La durabilidad del juego depende ampliamente en nuestras habilidades para finalizar las misiones y en la dificultad que elijamos, pero como mínimo nos va a llevar más de 20 horas sin contar todas las misiones secundarías por hacer, que alargan la durabilidad hasta pasadas las 30 horas sin mucho problema. El juego ofrece la posibilidad de cooperativo en línea de hasta tres jugadores pudiendo realizar en conjunto todas las misiones del juego.
A nivel técnico, el juego deja muchísimo que desear, desde bajones de FPS, tanto en el gameplay como hasta en las cinemáticas, hasta problemas visuales como errores en las texturas, iluminación o efectos. Si bien la banda sonora es buena, esperaba muchísimo más. En los escenarios si bien la música de fondo no es mala, es MUY repetitiva y cansa, en particular si nos enfocamos en hacer las misiones secundarias. La experiencia del juego en PC se siente como si se tratar de un port con muchas falencias. De hecho, a mi primera partida tuve que eliminarla y volver a comenzar el juego desde cero, ya que me encontré con un bug que cuando iniciaba una cinemática solo se escuchaban las voces de los diálogos y lo único que me mostraba era una pantalla en negro con los diálogos, algo que abunda en este título y lo sentí como un problema realmente grave.
Stranger of Paradise se siente como un experimento inconcluso y precipitado. Ofrece una novedad a la franquicia de Final Fantasy mediante el estilo hack ’n slash, aportando combates cargados de acción y resultando en el aspecto más destacado del título. Lamentablemente el resto de sus aspectos se los nota mucho menos inspirados. El diseño de niveles es precario y anticuado, los gráficos están lejos de los estándares de un título AAA para el 2022 y en lo narrativo no aporta mucho a la franquicia. Quizás los jugadores más fanáticos de la saga sepan disfrutar de algunos aspectos de Stranger of Paradise, pero cuesta recomendárselo a alguien nuevo en la franquicia teniendo otros juegos de este tipo mucho mejores en cualquier aspecto y por menos dinero.
Buenos Aires, marzo de 2022.- MINI BEAT POWER ROCKERS, el éxito de Discovery Kids, llega por primera vez al teatro con un espectáculo musical increíble para los más chicos. Carlos, Wat, Fuz, Myo y la genial niñera adolescente Dolores, traen las canciones que todos conocen y muchas sorpresas más para disfrutar en familia de un maravilloso show de luz, sonido y visitas increíbles. Con la dirección de Adrían Di Bastiano y la producción general de Painita Producciones y MundoLoco Animation Studios.
Algo increíble está pasando en la guardería. Los Mini Beat Power Rockers están ensayando sus canciones favoritas para dar un gran concierto. Dolores los sorprenderá con una increíble máquina, “El pasionometro”, un aparato capaz de captar la pasión, el trabajo grupal y el amor por la música a través de los colores. Wat, Carlos, Fuz y Myo buscarán activarlo y conseguir ser trasladados mágicamente a distintos lugares donde podrán vivir increíbles recitales.
Con una puesta en escena increíble, los más pequeños de la familia vivirán un día inolvidable en el que por primera vez los Mini Beat Power Rockers se presentan en vivo con sus canciones más conocidas como: “Una banda muy alucinante”, “Ya no tengo miedo”, “Tarántula Tarantela”, “Síguelo a Carlos”, “Desconectada” y “El rap de mi primera palabra”, entre otras. Así que… ¡todos a bailar!
MINI BEAT POWER ROCKERS Es una serie original desarrollada por Discovery Kids junto a MundoLoco CGI, el estudio de animación fundado por Juan José Campanella. Cuenta las aventuras de FUZ, WAT, MYO y CARLOS, un grupo de amigos que sueñan con ser la banda de rock más grande de la historia. Cada día, mientras sus padres trabajan, ellos se divierten en la guardería haciendo lo que más les gusta ¡tocar música! pero DOLORES, la joven niñera a cargo del lugar, sólo quiere tranquilidad para poder conectarse a su mundo de las redes sociales. Se emite por Discovery Kids de lunes a viernes a las 11:00 hs. MINI BEAT POWER ROCKERS Show en Vivo
14, 15 y 16 de abril ¡Estreno Mundial!
Teatro Ópera Orbis Seguros (Av. Corrientes 860 – CABA)
Entradas a la venta por Ticketek y la boletería del teatro
Luego de los múltiples retrasos de la fecha de estreno finalmente llega a los cines “Morbius” (2022), la nueva colaboración entre Sony y Marvel y el regreso de Jared Leto a encarnar un personaje de comic después de su fallido Joker en la primera Suicide Squad (2016). En este caso como un villano de Spider-Man con su película como fue el caso de Venom (2018) y su secuela Venom: Carnage Liberado (2021)
Morbius cuenta la historia del doctor Michael Morbius (Jared Leto) un brillante científico que es víctima de una rara enfermedad desde su infancia. En búsqueda de una cura de su padecimiento descubre una sangre artificial que permite salvar vidas y le da un premio Nobel que termina rechazando. Su mejor amigo desde la infancia Milo (Matt Smith) también padece la enfermedad por lo que el doctor no sólo busca una cura para él sino para su compañero, pero debido a la experimentación con murciélagos termina saliendo todo mal y el doctor Morbius convertido en un monstruo sediento de sangre. Estamos en presencia de una de las peores películas de Sony/Marvel, toda la mística vampírica ha sido dejada de lado por un guion que hace agua por todos lados, efectos visuales que dejan mucho que desear e incluso la edición es una caótica colección de escenas que no van a ningún lado.
Un Jared Leto correcto y un Matt Smith como la mejor interpretación son lo más destacable de un elenco que está bastante fuera de registro y sin ningún chiste hace reír de lo mala que es. Parrafo aparte merecen las escenas postcréditos, sin entrar en spoilers podemos decir que son lo más interesante por lo que plantean, pero bastantes malas y sin conexión con lo que se acaba de ver, además de que esas escenas aparecen en unos de los trailers.
Morbius no plantea nada nuevo, ni siquiera buscó hacer una película de terror o un cambio de tono, una remake mala (aún más que la original) de lo que fue Venom 2 hace apenas un tiempo.
La Nena de Argentina para el mundo, sin lugar a dudas la artista de mayor impacto en el género pop/urbano, Maria Becerra se ha convertido en un símbolo musical, logrando ser una de las embajadoras en su género.
Tras un 2021 súper exitoso, María anuncia su primer mega show en el Estadio GEBA el próximo 14 de abril del 2022. Las entradas estarán a la venta desde las 20:00hs del dia jueves 16/12 por sistema http://www.fullticket.com El 2021 ha colocado el nombre de María Becerra en la cima como la artista femenina de Argentina más escuchada en Spotify.
Este ha sido un año de muchísimo crecimiento y grandes logros profesionales; Maria ha presentado material musical con artistas internacionales y nacionales como: JBalvin, TINI, Lola Indigo, Danny Ocean, Becky G, Mau y Ricky, Reik, Tiago Pzk y Rusher King entre otros tantos talentos. Un gran salto y reconocimiento internacional ha sido la nominación a los Premios Latin Grammy´s celebrado en la Ciudad de La Vegas en donde además ha sido una de las figuras invitadas a cantar en el Homenaje al gran Rubén Blades denominado Personaje del Año por la Academia.
Junto a Fito Paez, Maria ha sido la encargada de entregar el Grammy al artista más premiado del año, Camilo. Pero como si fuese poco, nuestra artista más escuchada, ha debutado con su primera gira “ANIMAL TOUR” de la mano de 22 shows Sold Out en el Teatro Gran Rivadavia de Buenos Aires.
Tras el rotundo éxito María vuelve a reencontrarse con su público el 14 de abril del 2022 en el Estadio Geba de Bs. As, bajo la producción Latinfluence, Asalto y Ake Music, mientras que en el verano María llevará todo su flow a La Ciudad Feliz, Mar del Plata los dias 20 y 22 de enero, el 5 de febrero en el Festival de La Manzana, el 13 de Febrero en el Casquín Rock y promete una gira por Europa.
Siempre se debe tener cuidado al cuestionar figuras históricas con el beneficio de la retrospectiva
Expeditions: Rome es un juego de rol táctico desarrollado por la desarrolladora Logic Artists, siendo el tercer juego de la serie Expeditions después de Expeditions: Conquistador y Expeditions: Viking. El juego, siguiendo la estela de la franquicia, busca mostrarnos un juego RPG donde encarnaremos, con la vista de la táctica a corta distancia y el rpg, eventos históricos cuyas raíces estén marcadas profundamente en el contexto de la época.
En este juego, la historia será un punto crucial, no sólo la que encarnaremos sino todo el marco histórico que la rodea. Jugaremos como un legatus romano, el cual se ve obligado a abandonar Roma a causa de la muerte de su padre por un misterioso asesinato. A través del misterio de lo acontecido, y ayudado por los afines a la causa, nuestro protagonista escalará en la política y en la guerra, preparándose para volver algún día a Roma y reconquistar el honor familiar. La historia se torna mucho más compleja a poco de iniciar el juego, pues una gran cantidad de nombres, eventos y sucesos nos envolverán, obligándonos a tomar atención a las sutilezas políticas de las intenciones de cada personaje. No brilla tanto el cuento contado, ya visto algunas veces en obras similares, como la fidelidad del contexto histórico, la solidez con la que han trasladado una roma que se siente veraz.
A nivel jugable, nos encontramos con un RPG por turno similar al que encontramos en obras como XCOM. La personalización de nuestros personajes nos hará pensar en juegos como Solasta: Crown of the Magister, donde no es tan relevante el equipamiento, como un buen dominio y control del escenario, las habilidades y el control de los turnos. Porque dependiendo de la dificultad escogida, nuestras mejores unidades pueden fallecer en reyertas poco importantes. El juego tiene un sistema sólido de estadísticas y fácil de intuir, que sin llegar a complicarse en exceso nos pone a prueba y permite su dominio, pero quizá falte mayor realismo en la propuesta escogida. Las habilidades, quizá demasiado fantasiosas, se muestran más como una abstracción de un género mágico que como un verdadero intento de innovar. Funciona, pero faltaría más. Peca además de una duración demasiado extensa, añadiendo en ocasiones un elemento de grindeo excesivo para mejorar los asentamientos, posicionar nuestras bases y establecer nuestro dominio territorial. Constantemente nuestras misiones principales se verán asediadas por encargos más genéricos y repetitivos.
Gráficamente y a nivel artístico, sin haber sido un juego puntero, resulta de lo más pintoresco, escogiendo un tono realista en las imágenes, el diseño y la interfaz para restarle detalle a lo que no se ve a simple vista. De esta manera, el ahorro de recursos nos entrega unos entornos, arquitectura y presentación general de esta roma hiper realista con una calidad gráfica más que aceptable de acompañamiento.
En general, el juego pese a ser una maravilla en cada apartado, podría llegar a dejar un extraño sabor de boca por el extenso apartado de duración. No consigue quizá enganchar a cada momento tanto como otros RPGs del género, lo que puede verse reforzado por el abandono de la temática fantástica. Claramente, un juego más dirigido a un nicho conocido, que hace de magnífico a aquellos que se atrevan a dominar la bella Roma que nos presenta.
Tecnópolis, sede oficial del Quilmes Rock 2022 abrió sus puertas para realizar, a un mes exacto del regreso del histórico Festival, LA PREVIA. Bebe Contepomi como conductor, dio inicio al evento con la presentación de un compilado de imágenes con aquellos hitos que sucedieron a los largo de las ediciones anteriores del Quilmes Rock. Por supuesto no podía faltar entre ellas, el épico concierto de Charly García bajo la lluvia cantando Seminare (2004) o los shows de grandes artistas como Divididos, Kiss, Ciro, Jamiroquai entre otros.
Al finalizar, el Bebe recordó el último concierto en vivo que tuvo la edición de 2013, con el show Ciro y Los Persas, generando un puente, casi 10 años después a esta PREVIA en la que Manu Martínez, su hija, y quien forma parte de la nueva generación de artistas, fue la primera en subir al escenario para interpretar sus canciones.
Crear un puente generacional y cultural, es una de las nuevas premisas del regreso del Quilmes Rock, no sólo con la idea que padres e hijos puedan compartir juntos la experiencia de este regreso, sino también abrirá las puertas de nuevos encuentros artísticos que formarán, a futuro, parte de la nueva historia.
Y esto mismo se vio también reflejado en lo que fue el show sorpresa de la noche. Pasadas las 21 hs, Virus, una de las bandas más emblemáticas del rock nacional, que formó parte de la primera edición, allá por el 2003, volvió a subirse a un escenario luego de 7 años, con un cocktail explosivo de sus históricas canciones y tuvo como invitado especial a Benito Cerati, donde cantaron juntos «Luna de Miel».
Este show fue tan sólo el prólogo de lo que será su concierto el día 1 del Quilmes Rock 2022, 30 de abril, que será el punto de partida para su gira despedida. Los históricos Marcelo Moura, Julio Moura y Mario Serra, acompañados por Ariel Naón en bajo, Patricio Fontana en teclados y Agustín Ferro en guitarras, inyectaron al recinto con una fuerte dosis de energía demostrando una vez más porque es una de las bandas bastión del Rock y Pop Latinoamericano. “Viaje de Placer” se titula el tour, el acto final, celebrando a Federico Moura, un nuevo y fuerte abrazo con el público y con todas las generaciones que disfrutan su música como propia.
“Muchos argentinos van a ser testigos del histórico regreso del QUILMES ROCK, un evento que recorre un puente generacional de padres e hijos, donde habrá diferentes géneros de música, nuevos artistas y músicos consagrados. Para acompañar este gran festival, lanzamos una lata edición limitada del Quilmes Rock y realizamos una alianza con la marca de ropa Honky Tonk para que los fanáticos puedan tener su remera de esta nueva edición que no tengo dudas será inolvidable”, comentó Pablo Carnelli, gerente de marca Quilmes.
Además, muchos artistas estuvieron presentes en La Previa, para comenzar al palpitar la vuelta de un evento histórico en nuestro país, con el que artistas consagrados y los de la nueva generación sueñan formar parte y dejar huella en esta edición 2022.
QUILMES ROCK se llevará a cabo los días 30 de abril y 1 de mayo bajo la producción de POP ART. Dos extensas jornadas que contarán con una grilla de más de 100 artistas.
Siempre sorprende que se añada “versión del director” a un título cuya empresa empieza por el nombre de este.
Me encanta Death Stranding. Me gusta porque es uno de los productos más íntimos que este medio ha generado en cuanto a grandes producciones se refiere. Centrar todo un videojuego en caminar, y conseguir hacerlo bien es una de las proezas por las que Hideo Kojima tiene asegurado un asiento en la sala de las leyendas del mundo de los videojuegos. Claro está, que para conseguir que una compañía acceda a invertir una enorme suma de dinero en un proyecto con tanto riesgo, es prácticamente indispensable ser tu propio jefe. Gracias a esta situación, Kojima Productions hizo realidad los pensamientos más locos del directivo. Y desde hace años todos hemos podido disfrutar de Death Strading, exclusivo inicialmente de PS4 y disponible después para PC. Dos años después de su lanzamiento en consola, en septiembre de 2021 llegó al mercado de PlayStation la versión Director´s Cut, y desde el primer momento ha estado acompañada de todo tipo de reacciones, pocas de ellas positivas. Y es que, en una producción, se acude al montaje del director, o a la versión del director, o a lo que el director quiera que sea lo que hace para referirse a una versión donde el jefe creativo puede plasmar su visión original, la cual en muchas ocasiones es alterada por el resto de participantes e inversores de la producción. Que nuestro amigo Kojima no tuviera la voz cantante en una empresa con su nombre y hubiera visto impedido establecer su visión es algo que todos pusimos en duda. No hizo falta mucho tiempo tras su anuncio para que se confirmara lo que teníamos en mente: de Director´s Cut, poco.
Declaraba el propio director en su cuenta de Twitter que no estaba conforme con la coletilla, que esta versión más que cortes y cambios, incluía nuevos contenidos. De esta forma, no se trata de una alusión directa a una versión del director. Ciertamente, una de las mayores adiciones de esta actualización eran los recursos gráficos de nueva generación de consolas. Un modo rendimiento y un modo resolución para exprimir nuestra PS5 todo lo posible, y disfrutar de un musgo todavía más reluciente. Esta versión de nueva generación carece en mayor medida de sentido en un PC, donde si se disponía de los suficientes recursos, ya era posible disfrutar de una versión superior en cuanto a apartado técnico se refiere. No obstante, se aprovecha para incluir opciones gráficas demandadas como altas tasas de refresco y soporte con monitores panorámicos.
Hemos dicho que esta versión no modifica, si no que amplía, aumenta el contenido al que podemos acceder a lo largo de nuestro viaje. Esto es algo que no se vendió muy bien en el momento de su anuncio, puesto que la primera noticia de este Director´s Cut mostraba a nuestro protagonista en una nueva zona, una fábrica, rodeado de enemigos y disfrutando de una pequeña burla a la saga Metal Gear. Esta zona, contenido endgame, no nos ofrecerá más que una o dos horas de disfrute puesto que se trata de un entorno de dimensiones reducidas, que trata de alargarse artificialmente obligándonos a entrar y salir en repetidas ocasiones, con una caminata entre medias. Más allá de esto, la experiencia completa tan sólo se encuentra al comenzar una nueva partida, ya que, a lo largo de todos los capítulos, contaremos con nuevas misiones de rescate y entrega que nos permitirán aumentar nuestras horas de juego y desbloquear nuevas herramientas que facilitarán nuestro avance, como mi favorita y mi absoluto nuevo mejor amigo: el robot con piernas. Este compañero nos librará de las pesadas cargas que transportamos de un lado para otro, y podrá avanzar por los mismos lugares que nosotros, a diferencia de otros vehículos. Vosotros podréis decir que rompe con la esencia del desplazamiento de la que el equipo de desarrollo se ha servido a lo largo de todo el proceso creativo para transmitir una serie de sensaciones durante el avance de la historia y que reduce la dificultad que da peso y valor al juego, y yo os diré que tenéis razón, pero con mi colega el piernas no se mete nadie.
El combate en Death Strading es tosco por diseño. Los golpes pesan, son lentos, e igual que poderosos contra los enemigos, también lo son contra nosotros mismos. Lanzar uno de nuestros paquetes a la cabeza de una Mula puede ser una forma de salir airoso de un encuentro, o una de romper ese producto que tanto hemos sudado por entregar. No obstante, la situación cambia con la adición de nuevas armas a distancia en esta versión, las cuales están absurdamente desbalanceadas en algunos casos, y al igual que con las piernas robóticas, alteran la filosofía básica del título, pero en este caso no son tan interesantes. Nadie mola más que el piernas, amigos. Estos no son los únicos dispositivos de los que podremos disfrutar, también encontramos planeadores o catapultas de equipaje. Desde luego, tenemos cachivaches para divertirnos el rato que queramos.
Una nueva inclusión son las carreras de coches, algo que desde que fue anunciado por primera vez, carece sobremanera de sentido. Podremos desbloquear distintas pistas con las que competir contrarreloj con viejos y nuevos vehículos. Ríete de Fast and Furious, que aquí tenemos a Norman Reedus. Lo único que puedo sacar en positivo es que el nuevo coche deportivo es muy bonito, y al menos durante cinco minutos he disfrutado de conducirlo.
En resumidas cuentas, las adiciones de esta Director´s cut son todavía más anecdóticas que en el caso de la versión de PlayStation, puesto que las mejoras gráficas son menos notables. Recomendaría la compra a todo aquel que ya haya disfrutado de la campaña original y quiera redescubrir la experiencia, optando por un camino algo más llano y quizá más interactivo. Para el que no haya disfrutado aún de la obra original, creo que la experiencia inicial dejará en el jugador un mejor sabor.
Puede que quizá no hayas probado sus juegos, pero es casi imposible que alguien no conozca y no le de ternura la bola rosa de Nintendo. Kirby vuelve para darnos su mejor juego en Nintendo Switch (Hablo de ustedes Star Allies y Súper Kirby Clash) y adentrar al personaje en su primer aventura en 3D.
Algo que me dió mucha curiosidad al iniciar el juego, es que el título nos ofrecía la posibilidad de jugar el título en modo Salvaje o modo Brisa, estas serían las escalas de dificultad que tendría Forgotten Land y que resultó curioso, ya que estos títulos se han caracterizado por ser relajados en términos jugables, al menos hablando de sus aventuras más actuales. Me dió curiosidad entrar al modo salvaje, no esperaba tampoco un dark sousl de los kirby, pero al menos una experiencia un poco más desafiante. La realidad es que es un modo normal y casi no se siente la dificultad, aunque este es el mejor modo para disfrutar la experiencia de una manera ágil y divertida, porque al fin y al cabo es un kirby, y uno de los buenos.
Para adentrarnos un poco en su historia, que la tiene, en el inicio Kirby es sustraído de su tierra a través de una fisura espacio temporal y luego de eso aparece en un mundo nuevo y desconocido dónde descubre que todos los Waddles están siendo encerrados. Es por eso que este personaje emprende un viaje para ir a rescatarlos. Siguiendo la estela de los juegos de kirby, las mecánicas son bastante similares. Kirby avanza, salta y succiona para poder apropiar nuevas habilidades. Es así como se ha llevado todo en cada uno de sus juegos, pero con esta simple premisa, esta saga se ha tomado mucha libertad para explorar formar nuevas y llamativas a través del gameplay. Ahora estamos en un plano 3D, la primera vez que vinos el tráiler del juego se nos hizo inevitable hacer una comparación con los juegos de Mario, y más precisamente con el oddysey, la aventura principal de Mario en 3D en Switch. La realidad es que kirby ha pasado la nota con su nueva aventura tridimensional, pero para aquellos que están esperando un mundo semiabierto y de exploración, toca decir que por ahí no va la cosa. Aunque esto no quiere decir que es algo malo, sino que es un título con un gameplay más lineal pero que es sumamente divertido. además del 3D se ha empleado un nuevo elemento en la jugabilidad, que fue la posibilidad de que kirby tomara objetos con sus poderes. Esto provoca que la bola rosada pueda tomar la forma (literal) de los objetos que succiona, bajo el nombre de Transmórfosis. Quizá desde un inicio parece una idea rara, pero al final termina siendo un aporte al gameplay y su excelente diseños de niveles. Entre sus transformaciones podemos apreciar a kirby en su transformación como auto, en la que podemos acelerar romper y pasar rampas especiales. Su transformación de cono, que sirve para golpear y abrir tomas de agua. Una bombilla para atravesar pasajes en niveles poco iluminados y hasta un dispensador que tira latas entre otros objetos. Estás transformaciones van apareciendo en momentos determinados, al ser un juego de plataformas lineal, nos indica el momento en que debemos usar tal transformación, aunque depende de nosostros explotarla al máximo para poder cumplir con algunas misiones o conseguir coleccionables.
Más allá de la facilidad con la que cuenta el juego, este nos da la posibilidad de cumplir con una serie de misiones y conseguir algunos coleccionables. Esto me hace acordar por ejemplo a último juego de Yoshi, dónde quizá el gameplay no era muy desafiante pero aún así , la posibilidad de completar todo al 100 porciento, podía resultar un desafío y es aquí donde viene la diversión para los jugadores más experimentados. También es un título que es sumamente apto para niños, se puede jugar de forma cooperativa local después de pasar la introducción del juego, y es acá donde nintendo aplica su característica de que es mejor jugar con un amigo, aunque la experiencia solitaria es igual de satisfactoria. Existen algunas actividades extras para hacer en el mundo de kirby, dónde tenemos una armería, una tienda de objetos, un cine donde podemos ver la cinemáticas del juego y hasta una cafetería. Si nos podemos a pensar en la campaña, el juego puede durar alrededor de 12 horas dependiendo de que manera uno quiera completarlo, la experiencia es divertida con variedad en los diseños de niveles y que al final se nos pasa todo volando.
En cuanto al apartado visual, es inevitable hacer una mención sobre el mundo que se debe explorar. Dónde nos muestran un mundo post apocalíptico que en un principio nos recuerda mucho a the last of us pero sin perder nunca su apariencia tierna. Y es eso lo que vemos, un título que a pesar de mostrar una cara distinta del mundo de los personajes, nunca se pierde esa apariencia colorida y adorable. Algo que se debe destacar y mucho es el apartado sonoro del juego, que cuenta con una música especial en la presentación de cinemáticas, con un aire a series animadas japonesas y melodías en las plataformas que son más que destacables. En líneas generales el juego se ve muy bien y corre también así en Switch, y que más allá de ser un título entretenido de plataformas, en todos sus aspectos es muy lindo.
Kirby ha presentado su nueva aventura en 3D y su resultado es más que satisfactorio. Es un juego que no cambia mucho la estructura básica de los títulos del personaje pero que aún así muestra una faceta más que renovada y que nos dan ganas de ver y jugar mucho más después de esto. Los desarrolladores de kirby se han tomado la libertad de experimentar cosas nuevas, manteniendo la escencia del personaje y les ha salido muy bien. No sé es el mejor juego de Kirby en su historia pero si es seguro que es un título indispensable en Switch si te gustan los plataformas y esta adorable bola rosa.