Reseña: Nombrarse

Mujeres y el destino

Nuestro destino está pactado o prescrito. Según la creencia que tengamos, hay una misión que tenemos en este mundo, nuestras acciones y errores nos condicionan a ellas, también una carga que debemos sostener: la familia y la sociedad. ¿Qué podemos cambiar para desafiar a la sagrada línea del tiempo



»Dos generaciones. Dos mujeres, libradas a su suerte, en medio de un paraje desierto y un día especial donde se desvelarán secretos guardados durante años. Este es el momento donde hay que nombrarse y afirmarse en la certeza de que hay un futuro distinto a construir». Es la sinopsis de la obra escrita y dirigida por Daniela Basso.

Vicky Brudny y Silvina Katz son las protagonistas de esta historia. Madre e hija enfrentadas ante la soledad y las desgracias. Este dueto resulta cautivador, es en esta historia enigmática donde las actrices expresan todo su talento.

Daniela Basso es quien realiza la música de la obra, ella dentro del escenario pero escondida, con un sintetizador de grabaciones y entre susurros hará sonidos perturbantes, estos permitirán darle misterio y oscuridad a la historia.

Patricia Bruno acierta en esta escenografía que puede ser una casa de comienzos de siglo pasado, también una de la época actual quedada en el abandono.

Nombrarse es una obra enigmática, oscura pero dolorosa con unas actuaciones estupendas y buen trabajo en escena, una historia de mujeres y el destino que deben afrontar.

Disponible los viernes a las 21:30 en Sportivo Teatral (Thames 1426)

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Análisis: Darkest Dungeons II para PC (Early Access)

Un vistazo al Early Acces de Darkest Dungeon 2 para pc.

Por Alejandro Corell.

“La ruina ha vuelto a encontrarnos. La oscuridad se expande e incluso la llama más brillante se acabará por consumir.”

En 2015, Red Hook revolucionó el medio de los videojuegos con su RPG Darkest Dungeon, un título basado en recorrer mazmorras (también conocido como dungeon crawler), encontrar tesoros, combatir, y morir. Este género, si bien fue explotado en los inicios del medio, no ha recibido mucho cariño esta última década. Títulos como Legend of Grimrock y su secuela mostraron un gran recibimiento en la primera mitad de la pasada década, pero pocos títulos más recogieron el relevo.

Es ahí donde llega Darkest Dungeon, reconvirtiendo la fórmula atraviesa mazmorras a un sistema en 2D, con un apartado artístico grotescamente bueno y sin ningún tipo de piedad con el jugador y sus pobres mercenarios. No es casualidad que haya recabado una fama y un renombre dignos del panteón de las leyendas del desarrollo independiente. Gran parte de esta fama se debe a su sistema jugable, cuyas mecánicas, si bien muy estrictas y exigentes, ofrecían una experiencia capaz de sorprender, enfadar y (lo más importante) gratificar y divertir a partes iguales. Aunque el estilo hardcore del título no terminó de convencer a un público más casual, es esta dificultad uno de los principales atractivos, que consiguen que ahora, 6 años después, quiera volver a padecer las inclemencias de los oscuros pasillos que conducen a la más oscura de las mazmorras. En esos 6 años, el equipo de Red Hook Studios ha tenido tiempo para desarrollar una porción de su secuela, Darkest Dungeon 2 y lanzarla al mercado, en acceso anticipado.

Antes de continuar hay que dejar claro que el título se encuentra en acceso anticipado, de forma que, por una parte, sólo podremos acceder a una porción del contenido, y por otra, es posible que muchas mecánicas existentes se modifiquen, que se añadan nuevas y se supriman otras, hasta finalmente llegar a una versión 1.0 en algún momento del futuro.

El hecho de que el título se lanzase en Early Access, despertó dudas en mi caso. No me gusta probar los títulos en detalle antes del lanzamiento de su versión final, puesto que después, a la hora de probar la versión definitiva, siento que ya he consumido ese contenido, en una versión menos pura.

No obstante, con un título como este, conforme se me ofreció la oportunidad de analizar esta versión inicial, no pude sino ponerme las zapatillas, encender mi antorcha, y introducirme en las profundidades de la darkest dungeon, para ver que se ofrecía.

Aunque intento ser imparcial con los títulos que analizo, dejando que el producto me cuente su historia, y me muestre lo que quiera enseñarme, en casos como este no podía si no sentirme inclinado a estar delante de una joya incluso antes de abrirlo por primera vez. Y quizás por estas altas expectativas iniciales, mi sensación actual es una agridulce mezcla de muchos colores.

Si Darkest Dungeon 1 abrazaba las principales mecánicas de los dungeon crawler y les introducía la visión específica del estudio, esta secuela se inspira mucho más en el género rogue lite. Esto no se trata de un factor directamente negativo, pero no se lleva muy bien con una de las esencias principales de la primera entrega: la muerte.

En el primer título, la muerte de un personaje era una tragedia permanente. Independientemente de su nivel, su equipación o el cariñó que pudieras tenerle, si recibía un golpe mortal se convertía en comida para los gusanos. Esta mecánica era algo fundamental en el equilibrio del título, abriendo continuamente debates existenciales. ¿Envías a tu mejor equipo a luchar contra el jefe de la zona? Si ganas, obtendrás grandes recompensas, pero si pierdes, esos guerreros que tantas batallas habían resistido pasarán a mejor vida. ¿Envías a un equipo de segunda? Entonces tienen más posibilidades de morir, y perder con ello las valiosas piezas de equipo que les hubieras puesto.

Esto, junto al hecho de que los objetos se almacenaban en el poblado, conformaba las mecánicas base del título. Cosa que se ha revertido al completo en la segunda entrega. En primer lugar, no hay un poblado como tal al que ir. Cada partida comienza como una nueva expedición, momento en el cual elegiremos a nuestro equipo de aventureros, el cual no requiere de un sistema de cuarteles ni habitaciones: cada vez que empecemos podremos elegir (si los hemos desbloqueado) a quien queramos que nos acompañe en nuestra marcha.

De momento, sólo es posible acceder a una de las 5 “confesiones” que aparecen en el menú inicial. Una vez elegida, comienza nuestra odisea. A diferencia del primer juego, en este título no recorremos mazmorras como tal si no que viajamos por el mundo subidos a nuestra carreta. Avanzando siempre hacia delante, nos moveremos entre evento y evento, los cuales consisten en combates con enemigos, tesoros escondidos, zonas de descanso y otros tantos más. Es normal encontrar bifurcaciones en el camino, de forma que podremos controlar una pequeña parte de nuestro destino, decidiendo que camino tomamos.

Las zonas del recorrido terminan en una posada, donde podremos gastar algunos objetos que hayamos recorrido en descansar y mejorar nuestra carreta, para después seguir hacia delante, hasta llegar a la siguiente posada.

Esta mecánica te insta a avanzar todo lo posible en cada intento, puesto que una vez todos los héroes mueran, los avances se convertirán en experiencia, la cual sirve para desbloquear nuevos personajes. Esta mecánica no termina de cuadrarme, puesto que, en muchas ocasiones, el perder un héroe significa una sentencia casi segura en el siguiente encuentro contra élites o contra el jefe de zona. Avanzar sabiendo que no hay esperanza, no es algo alentador, algo que choca con la filosofía del primer título que consistía en justamente esto.

Como hemos comentado antes, morir significa volver a empezar, manteniendo la experiencia global, la cual sube conforme jugamos cada partida, y el nivel en la historia de nuestros personajes, que sirve para desbloquear (que no mejorar) nuevas habilidades. Mueres, y vuelta a empezar. No puedes mantener nada, ni los objetos de la anterior partida, ni las mejoras de los ataques de tus héroes. Esto choca mucho con la filosofía de formar un equipo y mejorarlo de la primera entrega. Si bien es más fácil mejorar a tu equipo en cada partida, es un progreso que no encuentro tan satisfactorio. Además, el riesgo deja de existir cuando morir sólo implica repetir. Esta mecánica funciona muy bien en los juegos que intenta imitar, como The Binding of Isaac o Hades, entre otros, pero no termino de encontrar aquí la misma sensación. Avanzar combate a combate es algo muy extenuante, y esa experiencia se siente algo vacía cuando el objeto legendario conseguido tras sufrir un duro combate se desvanecerá al terminar el viaje.

Y desde luego las mecánicas de gestión de poblado, control de estrés y enfermedades (las cuales si aparecen en el título, pero mucho más simplificadas), no ofrecen ni de lejos la experiencia que entregaba el primer título. Cabe recalcar de nuevo que el juego está abierto a cambios, y la versión final probablemente difiera mucho de la fase 1 del Early Access.

Junto a las actualizadas mecánicas de cordura, aparece una nueva y muy interesante, basada en la relación entre los distintos personajes. Esta relación puede subir o bajar, en base a nuestras acciones en los combates y en las posadas. En caso de subir al máximo, proporciona una relación positiva entre esos dos personajes, creando mejoras temporales en sus estadísticas. Y en caso de disminuir, pasará lo contrario. El problema, es que ahora mismo no queda claro cuales son las acciones que mejoran la relación y cuales las que la empeoran. Esto junto al hecho de que cuando peor se llevan dos personajes, más usualmente tendrán lugar eventos que empeoren aun más la relación, provoca una reacción en cadena que culmina con un personaje recibiendo una penalización cada turno, lo cual es bastante poco satisfactorio.

Pero no todo es malo en el juego de Red Hook, ni mucho menos. En primer lugar, el cambio del apartado visual es una auténtica maravilla. Cuando se lanzó el primer trailer del juego, en el que se mostraba el cambio al 3D, me mostré escéptico. Pero el equipo ha conseguido hacer que me tragase todas mis dudas. El diseño en los combates, en los cuales el fondo está renderizado pero los modelos de los personajes se encuentran en tres dimensiones es lo más bonito que he visto este año. Da mucho peso a los combates, a los personajes y a los enemigos y convierte cada espadazo, cada disparo en algo más que un mero cambio de Sprite. Eso, junto al diseño artístico, el cual ya resultaba excelente en el primer título, convierte Darkest Dungeon 2 en un juego que merece la pena ver. Este apartado viene acompañado por el audio, que utiliza de nuevo la grave y potente voz del narrador, la cual te acompañará todo el viaje, junto con una banda sonora que recuerda mucho a la del primer título, bastante adecuada a los entornos y las situaciones a las que nos enfrentaremos.

Junto a esto, el sistema de combate (quitando el equilibrio entre las relaciones entre personajes) es una versión mejorada de su predecesor. Los personajes tienen muchas de las habilidades de la primera entrega, junto con otras nuevas. De momento no es posible acceder a todos los personajes, pero quitando uno de los que se muestran, el resto ya estaban presentes en la primera entrega. Una de las claves de la primera entrega fue este sistema, y no parece quedarse atrás en esta segunda, ofreciendo un combate por turnos que cualquier fan de los RPG podrá disfrutar, incluso todavía más que en el anterior gracias a añadidos como el indicador del orden de ataque.

En conclusión, Darkest Dungeon 2 es una apuesta prometedora, que cuenta con gran renombre a la espalda, renombre el cual no merece de momento. Sin ser un mal título, en este acceso anticipado hay mecánicas que no encajan en la esencia marcada por la primera entrega. Con un apartado audiovisual de ensueño, es una compra obligada para todo fan de la primera entrega, siempre y cuando tenga paciencia y confianza en Reed Hook respecto a la evolución del título.

Cabe destacar que la nota del juego es provisional, y confío en subirla unos cuantos dígitos conforme el equipo actualice el título e introduzca nuevos elementos.Nos leemos pronto, vigilad vuestras antorchas.

Calificación:6.5/10.

Reseña: Revelación

Vacío de poder


Un país ingobernable es aquel donde ningún mandatario está capacitado para poder solucionar las crisis sociales y económicas. Cuando dentro de las internas del partido y el congreso se vuelve una situación de vacío de poder es muy fácil que el descontrol surja y los ciudadanos se vean perdidos. Pero… Si trasladamos este argumento a un barco, tan alejados no estamos. Sin capitán el barco queda a la deriva junto a sus tripulantes.



»Tras la partida de su más querido Capitán, el navío #Armagedón entra en la mítica Corriente del Omega que lleva al fin del mundo, y ante las dificultades los tripulantes eligen un nuevo Capitán…Las situaciones límite escalan con cada capitaneo y les hace dudar: ¿existe un ídolo que los pueda salvar y llevar a buen puerto?». Es la sinopsis de la obra Gonzalo Rivarola y Sol Rieznik Aguiar.


Este movido musical está conformado por un talentoso elenco tales como Nicolás Cucaro, Renzo Morelli, Camila Ballarini, Matías Acosta, Nicolás Quaglini, Pablo Conca, Nicolás Manasseri, Paula Rosen, Sabrina Di Costanzo y Ramiro Gelvez.
Rivarola y Rieznik Agular ofrecen un show ameno lleno de canciones pegadizas, bailes y buena sincronía. La escenografía de Guadalupe Borrajo es atinada para poder recrear este navío.
La banda en vivo conformada por Guitarra: Miguel Octavio Luna-Percusión: Matías Tamborelli
-Bajo: Federico Accorinti.  Da el toque rockero a este musical


Revelación es buen un show de hora y media lleno de baile, música pero también un mensaje escondido que logra evidenciar los vacíos de poder y corrupción dentro de los sistemas políticos.


El enfoque de este musical es más infantil pero aun así no escapa de temas maduros, comentarios ácidos y sátiras políticas.
FUNCIONES: Todos los lunes de noviembre, 21hs, en Teatro La Mueca (José A. Cabrera 4255)
Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.


Instagram: Sebastián Arismendi

Análisis: Inscryption para PC

Por Ángel Sevilla

Pocas veces jugando a un videojuego he alcanzado la verdadera sensación de miedo. No un susto, no un jumpscare, no un monstruo. Miedo real a perder algo. Inscryption me ha dado eso.

Dado el susto al lector, me encomiendo a reducir la tensión a la situación; Inscryption no da miedo, pero se atreve a jugar con todo, más allá de su propia existencia como videojuego, como elemento cultural y como contenido mediático. Inscryption es muy muy consciente de su fortísima personalidad y juega con ella, es raro, misterioso, muy consciente de sí mismo y del impacto que quiere darte. Funciona en su totalidad, y lo mejor, funciona con todas sus partes separadas. Porque el juego simplemente funciona.

La historia es imposible de contar sin hacer spoilers, pues realiza unos giros y quiebros difíciles de predecir (y aún así, estando todas las pistas en su sitio). De forma resumida, nosotros (el jugador) nos encontramos atrapados en una cabaña con un terrorífico y misterioso ente que nos obligará a jugar con él a un juego de cartas. A medida que vayamos jugando, y ya desde el principio, empezaremos a ver que hay mucho más oculto en las cartas, en el escenario y sobre todo en este hombre. Las cartas empezarán a hablarnos, a revelarnos secretos, encontraremos simbologías, pistas y misterios que nos conducirán al primer punto de inflexión… ¡y eso solamente un tercio del juego!

Jugablemente, referencio a un buen amigo mío y muy sabio conocedor de juegos de mesa y cartas; el juego funciona. Las mecánicas jugables de las cartas son sencillamente magníficas; fáciles de entender, progresivamente crecientes en sus mecánicas sin caer en funcionalidades ilógicas ni desidia. Lo mejor es que, una vez verdaderamente las comprendes, el juego es muy fácil de jugar contra la máquina, y cualquier combate que pueda dificultarse un poco quedará solventado con un progreso constante que siempre te otorgará mejores cartas, mayor sencillez para tener buena mano o una victoria rápida. En realidad, el juego de cartas es una excusa para la historia que quieren contar, pero en sus mecánicas está tan bien pensado que podría funcionar por sí solo. Consigue que en este escape room cada pequeña pista, cada nuevo descubrimiento se sienta orgánico, muy victorioso y con gran satisfacción. No pretende ser difícil y no lo es en absoluto, y una vez superada quizá la frustración de alguna mala partida o mecánica de jefe, las sorpresas que acontecen serán más que suficientes para mantenernos pegados a la pantalla.

Gráficamente, es el apartado que se descuelga un poco más, y sin embargo, no se le haría justicia criticándolo. El juego es oscuro y con motivos tristes y feos, suciedad y desolación con un apartado visual que puede hacerse visceral y poco claro… pero estoy convencido de que eso es todo lo que quería ser, y que no se cambiaría por nada. Pretende que en esta cabaña te sientas solo, encerrado, con claustrofobia. Quiere que sientas el óxido de esas tenazas en el granulado de las texturas, la molesta niebla de un viejo VHS o la penumbra de hacer una foto con una cámara y ver el flash en una máscara de madera. La música es brillante y horrible al mismo tiempo, estridente en algunas partes y gustosa en otras.

En general, recomendaría Inscryption a cualquier buen amante de los videojuegos y la cuarta pared quebrada. No ha sido una experiencia reveladora, pero se atreve con mucho y llega hasta límites muy cercanos al jugador. Elementos casuales elegidos con cuidado en los primeros compases son anclas a las que agarrarse más adelante, como un recordatorio de que en realidad todo está muy muy meticulosamente pensado desde el principio. Evolución de personajes, tramas consistentes y la tristeza que te embriaga al no poder estrechar la mano de un viejo enemigo. Inscryption transmite. Mucho. Así que coge una ardilla y que comience el juego.

Calificación: 10/10

Reseña: Dulce Marta

Naranjas y deseos
Confieso que las naranjas no son de mis cítricos preferidos, la mandarina y la maracuyá siempre estuvieron por encima. Aunque de vez en cuando un exprimido no está mal, hay un recuerdo de las naranjas que me remite a la infancia,  a los dulces o jaleas que hacía mi madre.Cada sabor y cada aroma tiene un recuerdo.


»Marta vive en una pequeña casa de madera, arriba en el cerro, a diez minutos del pueblo. Su marido es minero. Sus días transcurren preparando dulces de naranjas con deseos. El tiempo se interrumpe cuando escucha en la radio: «pájaro de mal agüero» y se deja llevar por los deseos, que no siempre son buenos». Es la sinopsis del hermoso monólogo de Julia del Pecho Espinosa.


Delfina Colombo es la estrella de esta obra. Su inocencia irradia en toda la sala. Se desenvuelve con paciencia en este hermoso escenario creado por Cecilia Zuvialde, el cual se asimila a una casita de campo con un enorme naranjo. Los detalles escenográficos están muy presentes y Colombo los aprovecha.

La voz en off de Alejandro Giménez indica acciones que el personaje de Marta hará. La belleza del texto por del Pecho Espinosa se enmarca dentro de la prosa, lo íntimo y lo natural. Otro factor que añade ternura es sin duda la música de Seba Dorso.


Ana Laura Suárez Cassino lleva consigo este monólogo bien actuado y escrito que se apoya en todos los recursos que tiene, su meticulosidad y simpleza. Colombo por su lado da todo de sí para encarnar la historia de Marta, la cual vemos reflejada en sus dulces de naranja y la devoción por estos.


Dulce Marta es un show dulce, donde la naranja es una de las protagonistas, lo íntimo, lo natural y lo simple son patas de la mesa donde la protagonista se abrirá al público. 


Dulce Marta está disponible los miércoles a las 21 en Nün Teatro (Juan Ramirez de Velasco 419)
Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.


Instagram: cachalote94

Reseña: Chicos Feos


Dentro de cada comunidad, a pesar del motivo común que las forma, hay también muchas diferencias dentro de la igualdad. Se dice que los hombres son banales, especialmente los homosexuales,al ser pocos compiten entre ellos pero, esto no se reduce solo a esta orientación sexual pero se observa cómo está esa necesidad de resaltar el físico sobre todas las cosas, excluir a quien no encaje con los estándares de belleza y dejar  a un lado los sentimientos genuinos.
»Es un espectáculo performático y experimental sobre la identidad.Es un show atravesado por la estridencia del reguetón, los grafittis de los muros, los maquillajes y peinados estrafalarios y la ropa intervenida, la metaficción propuesta se mezcla con los datos curriculares de los intérpretes y todo se convierte en estrategias para explorar , una vez más , los distintos niveles de realidad del teatro.» Así describe la obra Gabriel Gavilá escribe, dirige, produce y protagoniza.



Danny Gabriel Pérez, Nahuel Gordillo, Aronix Morales, Juan Felipe Pelaez, Rubén Quintero, Javier Roldan, Juan Rubio, Leandro Sturla es el equipo de jóvenes actores plurinacionales que junto a Gavilá hacen el perfomance de Chicos feos.

Chicos lindos, chicos malos es parte de la trilogía de obras creadas por Gavilá junto  a Chicos feos. En cuanto a la última, se señala que es una anti obra, funge más como un show donde el performance, la impro y el dramatismo predominan. Estos chicos comenzarán a desnudarse tanto en cuerpo como en alma, mientras se rompe la cuarta pared desde el inicio y se torna una clase de teatro  donde el director hace y deshace.


Chicos feos es un show donde el público interactúa y ruboriza por su contenido erórico pero también se emociona por las historias de estos chicos. Hay que acotar que la obra no es para menores de edad ni mucho menos para personas sin mente abierta, pues es de alto voltaje.


Chicos feos está disponible los domingos a las 20 en La Sodería Vidal 2549 .
Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.
Instagram: cachalote94

TEATRO: LA NOCHE DEL 16 DE ENERO, DE AYN RAND.

UN DRAMA CON PARTICIPACIÓN ACTIVA DEL PÚBLICO

Todos los viernes a las 20 h, el teatro El Cubo se sumerge en un juicio cuyo veredicto fallará un jurado conformado por el público. 

Con la reapertura de las actividades culturales y luego de un largo tiempo de ensayos, inimaginados en la prepandemia, la productora DidascaliasRoja logró estrenar La Noche del 16 de enero, con dirección y puesta en escena de Marta C. López Lecube y producción general de José Martiré.

La obra se desarrolla en el marco de un juicio por la trágica muerte de Bjorn Faulkner, un conocido magnate financiero. El 16 de enero, cerca de la medianoche, su cuerpo es encontrado sin vida al pie del rascacielos que lleva su nombre. A su lado, se encuentra la secretaria, Karen Andre, presa de una crisis de llanto. Señalada por la policía como principal sospechosa, es llevada a juicio. La fiscalía alega muerte por asesinato, mientras que la defensa sostiene el argumento del suicidio. Será labor del jurado determinar el veredicto de esta causa.

Ficha técnica

Juez Heath y eventual reemplazo de Whitfield: Luis Bustos Fernández

Escribiente y eventuales reemplazos del Juez o Whitfield: Jorge Román
Fiscal Flint: José Martiré
Defensor Stevens: Sebastián Méndez Bruzzone
Karen Andre: Magdalena Iglesias
Sereno Hutchins: Daniel Regidor
Detective Van Fleet: Julián Rosner
Inspector Sweeney: Rocco Gioia
Nancy Lee Faulkner: Fedra Defendente
Ama de llaves: Mariángeles Di Lucrezia
John G. Whitfield: Miguel Lumi
Perito calígrafo Chandler: Leandro Sanzone
Sigurd Jungquist: Yamal Sayour
Lawrence Regan: Ricardo Torres
Roberta Van Rensselaer: Violeta Scarponi
Vestuario y maquillaje: Meche Pereyra
Escenografía: Hugo Fontán y Marta C. López Lecube
Iluminación y sonido: staff del teatro El Cubo: Alejandro Molina y Lorenzo Beretta
Música: Iván Marconi y Ramiro Suescun
Asistente general: Hugo Fontán
Dirección y puesta en escena: Marta C. López Lecube
Producción general: José Martiré

Lugar y horario:

Con los protocolos correspondientes, la obra se llevará a cabo de manera presencial todos los viernes de septiembre, octubre y noviembre a las 20 h en el teatro El Cubo, Zelaya 3053, en las cercanías del shopping Abasto. 

¿Dónde conseguir las entradas?

Las entradas se consiguen en Plateanet, vía online. 

¿Querés participar como jurado?

Escribí vía instagram a @DidascaliasRoja

Análisis: Just Dance 2022 para Nintendo Switch

Cómo casa año, Ubisoft nos trae una nueva entrega de su famoso juego de baile llamado Just dance. Puede que sea casi testimonial tener que hacer un análisis del juego en cada entrega cuando los cambios generalmente son pocos, no por falta de innovación, sino porque ya cuenta con un sistema de juego simple y ya establecido. De todos modos , la mayor exigencia que se le da a este juego, va sobre las canciones y las coreografias.

Just Dance trae este año 40 nuevas canciones dónde contamos los hits pasados como Levitating, Girls Like Me, u otras más viejitas pero populares como Last friday Night de Katty Perry, un poco se kpop y demás. En cuanto al repertorio, podemos decir que es variado y cuenta con muy buenas coreografía, quizá de momento no las llegué a sentir tan atrapante como en anteriores entregas, pero depende del gusto de cada uno.

Uno de los puntos a destacar en esta edición, va por el lado visual. Este año se atrevieron a cambiar un poco las animaciones de los bailes, aunque no en todos los casos, contamos con algunos clips con un estilo visual más realista y uso de animaciones tridimensionales que se ven muy interesantes. Uno de ellos es Girl like me de Shakira, que utiliza una animación de unas siluetas tipo maniquíes, y que retrata en su coreografía los mismos pasos que fueron furor en tik tok por su videoclip. No son pasos fáciles, peros quienes se atrevieron al trend, seguro les va a ir muy bien en este juego. En otro Clio, hay una mezcla entre animación y uso de personas reales y en una última, una animación que se asemeja a las películas actuales de Pixar y Dreamworks por dar un ejemplo. Este es un añadido que aporta variedad y que resulta un logro que seguramente irán aplicando a las próximas entregas aunque no cambie mucho la modalidad de juego.

Siempre he optado como preferencia jugar Just dance en Nintendo, lamentablemente este título ya fue discontinuo para Wii, una plataforma en la que sobrevivió durante tantísimo tiempo. El uso de los joy con en Switch es lo más cómodo y sin tener que comprar algo extra si ya tienes la consola. Vale aclarar que tanto en Xbox y Playstation puedes usar sus respectivas cámaras para bailar, pero si no cuentas con ellas, se puede usar el celular en la mano como sensor de movimiento, sujetándolo bien para no lanzarlo por ahí y romperlo.

Just Dance 2022 es un juego que viene a traernos la misma experiencia de juego se siempre pero actualizando sus canciones y coreografías en una entrega más que correcta y que no pierde su escencia. Si podemos quejarnos un poco el exceso de publicidad para que paguemos la suscripción para tener disponible las canciones de todas las ediciones anterior, ojo que si eres fan, es un elemento muy atractivo, pero que no necesitamos que nos lo recuerden a cada rato. Este año la innovación va por el lado de lo artístico, dándose libertad para hacer cambios en la animación de los clips, viéndose atractivos aunque mantengan l misma experiencia de juego. Este juego nos da un motivo más para este año mover más el cuerpo y hacer ejercicio.

Calificación 7.5/10

Crítica: Madres Paralelas

Madres paralelas (Pedro Almodóvar, 2021, España)


 Luego de un año finalmente llega Madres paralelas, la ansiada película de Pedro Almodóvar luego de Dolor y gloria, esta es especial pues su gran musa, Penélope Cruz vuelve a un papel protagónico, no lo había hecho desde Los abrazos rotos (2008).
Madres paralelas es una película escrita y dirigida por Almodóvar, idea original que transcurre en el tiempo actual.


Dos mujeres están en la sala de espera para dar a luz el mismo día, una es Janis, una fotógrafa de 40 años que busca una fosa común donde su bisabuelo fue asesinado durante el franquismo, la otra es Ana, una adolescente de padres ausentes que decide tener el hijo producto de un embarazo no deseado. Las dos tienen una conexión muy fuerte que las hará unirse aún más, luego ocurrirán sucesos importantes en cuanto a la identidad de una de las hijas de ella.
Penélope Cruz vuelve a destacar en un papel que le sienta muy bien, junto a Milena Smit (joven promesa actoral) tiene una buena química en este filme sobre la sororidad y las familias optativas.


Madres paralelas tiene todos los elementos de un filme de Almodóvar: Buen manejo del lenguaje, atención a los detalles y colores y sus debidos contrastes, historias intensas que van develando de a poco sus intenciones y giros de trama, enfoque muy femenino.


Considero que es una de las películas más flojas del director español, le falta fuerza y aunque hay dos eventos que generan sorpresa, sobra frialdad en la historia, se estanca y no es hasta mitad con el giro de trama que se vuelve interesante.
El tema del conflicto ya ha sido tocado en varios filmes, aunque acá la dirección está ligada a la relación entre mujeres y los paralelismos maternales.


Calificación: 7/10


Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.
Instagram: cachalote94

Análisis: YouTubers Life 2 para Nintendo Switch

Al comenzar aparecerá una pantalla para personalizar nuestro personaje y escoger el lugar donde viviremos.

Es posible residir en 3 áreas diferentes: el centro, el muelle y el ayuntamiento. Cada una de ellas tiene diferentes peculiaridades y vecinos habituales, aunque es posible trasladarse entre cada una, ya sea a pie o en metro. No solo eso, sino que también cada barrio posee tiendas únicas con artículos que no pueden conseguirse en ningún otro sitio.

Comenzaremos nuestras andadas en el mundo de internet tras nuestra llegada a NewTube City, donde nos recibirá un peculiar personaje, Xavier. Al subir a nuestra casa, conoceremos a nuestro eterno acompañante, un dron personalizado que nos ayudará a grabar vídeos y tomar fotos.

Al principio, como es lógico, comenzaremos de cero. Muy pocos usuarios interactuarán con nuestros vídeos y fotos, pero esto poco a poco irá cambiando en función de nuestras habilidades con el manejo de las tendencias. Para triunfar en Youtubers Life 2 tienes que estar muy al día de todo lo que está sucediendo en NewTube City. Nuestro deber para conseguir hacernos un hueco en internet será abarcar todas las tendencias como sean posibles. A medida que avanzamos en la historia, conoceremos a youtubers reales, como el Rubius, PewDiePie, Fargan, Vegetta777 y Willyrex. Estos nos ayudarán a avanzar en diversas partes de la trama y cabe la opción de crear amistades con ellos.Por otro lado, también hay que destacar que las relaciones con el resto de NPCs son muy importantes. Gracias a ellas podremos completar decenas de misiones, forjando grandes amistades.

Crear contenido para nuestro canal consumirá la energía de nuestro personaje de una manera muy brusca. Si queremos grabar un vídeo y editarlo el mismo día, nos agotaremos al momento, lo que implica que nuestro avatar caminará más lento y no podrá realizar ninguna tarea. Siempre es posible comer para recuperar cierto porcentaje de energía, pero eso implica gastar dinero, que al principio del juego es muy complicado de conseguir.

También cabe la opción de dormir, lo que trae consigo un inminente cambio de día y, por ende, el desperdicio de multitud de horas que se deberían invertir en mejorar el canal. Por esto mismo, un punto a mejorar sería la distribución de la energía en función del tipo de vídeo que se quiera grabar. Cada que subimos a las redes sociales correspondientes contenido nuestros seguidores interactuarán con nosotros, así poco a poco, nos abriremos paso en el mundo de internet y nos haremos cada vez más conocidos.



Conclusión

Youtubers Life 2 posee todos los elementos clave que harán que los jugadores se queden clavados en la silla consiguiendo seguidores y disfrutando de la vida en NewTube City.

Calificación 8/10