Análisis: Resident Evil Village: Winter’s Expansion

Tras el lanzamiento de Resident Evil 7, la saga de capcom volvió fuerte al regresar al concepto de Survival Horror que la había hecho famosa en un principio. Resident Evil Village fue la terminó de coronar este concepto y la que ha sido decisiva para capcom en seguir con resident evil como un juego de horror. Con la llegada de la Gold edition, tuvimos la oportunidad de acceder a la Expansión de los winters, donde lo más importante lo encontramos en Shadow of Rose, que amplia la historia con la hija de ethan algunos años después de los hechos del mencionado juego.

La protagonista de este DLC es Rosemary Winters, quien ha sido uno de los personajes que causaron la disputa en los sucesos de Village. 16 años son los que pasaron y ya nos encontramos con una Rose Adolescente que intenta no verse como una chica rara pero que aún así cuenta con habilidades que la hacen especial. En ese deseo, va en la búsqueda de de un cristal purificador que se encuentra en el castillo de Lady Dimitrescu y que esto funcionaria para poder absorver su poder y ser una chica normal. En este dlc cambiamos un poco las mecánicas habituales del juego, sobre el uso de armas (Aunque se encuentran presentes) pero entran en juego los poderes con los que cuenta nuestra protagonista. En cuanto a las armas, si toca tener en cuenta la munición para el uso de la pistola y escopeta, que son los elementos disponibles en el juego.

La historia es bastante interesante,  quisiera obviar el hecho de hacer spoilers pero complementar de forma muy eficaz los hechos de Village y la narrativa de la historia y los personajes involucrados, invertebrados a Ethan Winters. Si bien es un dlc que resulta bastante corto, que puede pasarse en menos de cuatro horas , tiene un ritmo entretenido y una expansión que nos permite disfrutar de manera más completa el juego original. Este capítulo tiene la posibilidad de jugarse en tercera persona, siendo una opción muchos más agradable a la vista y el gameplay. El añadido de esta Gold Edition, es que también el juego principal también puede jugarse en tercera persona, algo que me ha tentado a rejugar un título con el que la he pasado muy bien.

Este gold edition de Resident Evil Village está hecho para los que jugaron y siguen esta nueva etapa de la saga. Y que por 20 dólares no da un nuevo capítulo , aunque corto , entretenido. Los siguientes añadidos son elementos para el modo mercenarios y la posibilidad de jugar el título principal en tercera persona.

Calificación 8/10

Análisis: Bayonetta 3 para Nintendo Switch

Bastante parece que se había hecho esperar la tercera parte de Bayonetta, cuyo segundo juego salió en el 2014 en exclusiva para la consola Wii U, pero que ganó mayor popularidad y éxito con los ports de los dos juegos que salieron en Nintendo Switch. Apenas Platinum Games publicó los primeros avances del juego, eran altas las expectativas y ahora que llegó, toca decir que es un gran juego que pone por todo lo alto a los hack’n slash aunque tenga pequeñas cosas para recriminar.

El regreso de Bayonetta supone la vuelta de un título que ha sabido recolectar fans aunque empezó como un título de nicho. Para poder abrirse a nuevas audiencias, esta tercera parte apunta a una historia más independiente, que obviamente nos ayuda el seguimiento de toda la serie pero tampoco nos sentiremos tan desorientados si es el primer título que tocamos. Aquí nos enfrentamos a los Hominculos, que son unas armas biológicas que fueron creadas por un ente que amenaza destruir cada uno de los universos. Si bien se trata de un juego con una gran importancia en el contenido narrativo, esto funciona muy bien, pero quizá sea una de las historias más flojas de las tres, tal vez por querer buscar esta independencia para hacer entrar a cualquier jugador a su universo. De todos modos la esencia de sus protagonistas jamás se pierde, y lo grandilocuente que intenta abarcar su historia se traslada de forma magistral a lo jugable.

El éxito se bayonetta no sólo radicó en su narrativa y el carisma de nuestra sensual bruja, sino también lo bien que representaba al género hack and slash , considerándose como uno de los mejores juegos del género desde su lanzamiento en dos generaciones pasadas de consolas. Ahora se intentó hacer un cambio, de que se mantenga la esencia de lo que teníamos pero agregando mecánicas para tener un juego más completo y diferente. La realidad es que es una apuesta algo arriesgada pero que al final su resultado fue muchísimo más que satisfactorio, teniendo con nosotros un juego intenso, desenfrenado pero que también debemos entender sus mecánicas, y lo importante, es muy divertido hacerlo. Primero se empieza con el arsenal conocido de Bayonetta, las armas en sus manos y combinaciones que para el jugador habitual es algo fácil de adecuar. Luego iremos teniendo acceso a una serie de invocaciones como la Madama Butterfly o el dragón Gomorra. Existe también la posibilidad de invocar bestias durante un tiempo mayor, lo que hará que nuestra protagonista se debilite, pero puede ser útil y necesario lograr un balance entre ataque y defensa para derrotar a unos tantos enemigos. Existe un gran número de combinaciones, lo que hace a lo largo del juego, que el sistema de combate se vuelva mucho más complejo, pero lo frenético de su gameplay hace que valga la pena empezar a aprender un sinfín de combinaciones.

Ahora vamos por el tema técnico, mucho se ha hablado sobre las limitaciones que tendría Nintendo Switch, y que al ser un juego exclusivo, se tendría que adaptar a las capacidades de la consola y aprovecharla al máximo ya que es la única plataforma a la que se podría optimizar mejor las características del juego. Vamos a decir la verdad, no son los gráficos de nueva generación, pero realmente se ve muy bien desde el apartado artístico y diseño de niveles. El rendimiento del juego es el necesario, correr a 60fps sin bajones . Quizá la única mala es que en algunos escenarios, el ambiente se siente un tanto pobre y hasta repetitivo. Se abrió la discusión sobre la necesidad de una Switch más potente, pero en realidad no creo que sea una cuestión de limitación, ya que se nota que platinum games hizo todo lo posible para dar un juego grande, bello y ambicioso, aunque también toca tener en cuenta, que aunque cuenta con una gran base de fans, no es un AAA que aspira a ventas astronómicas. Los anteriores juegos vendieron alrededor de un millón de copias, y esto fue gracias a la popularidad que ganó en la generación de Nintendo Switch.

Bayonetta 3 es todo lo que se podía esperar de este juego, un frenético y muy divertido hack and slash que nos trae a la hermosa bruja otra vez con nosotros. Si bien su historia es un poco más simple y está hecho para que los nuevos jugadores no se sientan tan perdidos, es un juego que vale la pena para todo el público, desde los fans acerrimos y para aquellos que le han llamado la atención este exclusivo de Switch de la mano de Platinum Games.

Calificación 9/10

Análisis: Sackboy:A Big Adventure para PC


Vuelve al hogar con un plataformas hecho a mano


No importa el momento ni la situación, siempre hay sitio para un nuevo juego de plataformas. Independientemente de si se trata de una apuesta por actualizar el género o una vuelta a los orígenes, dedicar una parte de tu tiempo a “pegar saltitos” suele ser una inversión eficiente en la mayoría de las ocasiones. No pude jugar la última aventura de Sackboy en su lanzamiento original para PS5 (analizar videojuegos no paga suficiente como para adquirir el sistema actualmente), por lo que no dude en subirme al tren de su versión para PC cuando surgió la oportunidad, deseoso de ver con que iba a encontrarme en esta ocasión en el mundo artesano.


De buenas a primeras, no es necesario introducirse mucho en el título para notar el principal cambio. Donde antaño había un juego de plataformas en dos dimensiones y media, en esta ocasión se apuesta por las tres dimensiones en su totalidad, ampliando de forma notable el abanico jugable. La llegada de Little Big Planet a PS3 supuso en su momento el nacimiento de una mascota querida y original. El héroe de lana y el mundo artesano conformaban un camino artístico poco experimentado en el medio. Diseñar niveles con materiales comunes en cualquier casa, dando forma física (digitalmente hablando) a todas esas ensoñaciones que armábamos cuando éramos pequeños no deja de ser un disfrute en todo momento. Ese castillo que construimos con cajas de zapatos y rollos de papel ahora es una gigante fortaleza que podemos recorrer tanto por dentro como por fuera. Esa pequeña ciudad materializada mediante trastos ahora es una verdadera metrópolis. En el mundo artesano siempre hay sitio para soñar y crear.



Sin ser un elemento fundamental en la experiencia, es indudable la existencia de una respuesta a la universal pregunta acerca de quiénes somos y a dónde vamos. En esta ocasión, tomamos el papel del héroe de la puntada, responsable de salvar el mundo artesano de las garras de Vex, el malvado de turno que quiere convertirlo todo en un erial, de la misma forma que nuestro cuarto se vacía de juguetes y otros objetos infantiles conforme avanzamos hacia la madurez. Para ello, tendremos que avanzar a lo largo de 5 mundos y cerca de 60 niveles, en los que crearemos vínculos con distintos aliados que nos ayudarán en nuestro periplo.
A lo largo de las diferentes pantallas, nos encontraremos con todo tipo de diseños de nivel. Tanto de los más habituales en el entorno de las tres dimensiones como otros más experimentales, como carreras, descensos en tobogán o vueltas temporales al scroll lateral. Sin ofrecer una duración muy elevada (unas 10-12 horas serán necesarias para completar los niveles principales), el título porteado por PlayStation PC LLC ofrece tanta rejugabilidad como queramos darle, ofreciendo en cada uno de los niveles distintos desafíos a cumplir para desbloquear logros y cosméticos.


Junto a esto, al igual que el resto de aventuras de la saga, se presta a ser disfrutada en solitario o en cooperativo, donde podremos juntarnos hasta cuatro jugadores. Más allá de únicamente facilitar los niveles, podremos acceder a contenido exclusivo del juego compartido, secciones donde será fundamental la participación de al menos dos jugadores para salir airosos de la situación. Además, siempre hay espacio para la jarana. Podremos agarrar, aporrear, empujar y molestar a nuestros compañeros, de una forma saludable y sin riesgo (la mayoría de las ocasiones). De esta manera, cada nivel se convierte en una competición por ver quien es digno de sostener la copa al obtener el mayor puntuaje posible.

No puedo irme sin remarcar lo bonito de esta aventura. A parte de contar con un motor gráfico sorprendentemente potente y detallista (en sus máximas opciones gráficas es uno de los títulos más demandantes del año), resalta sobremanera el apartado artístico, donde cada uno de los mundos utiliza su diferente temática para mostrar todo tipo de diseños originales, impidiendo en ningún momento la sensación de Déjà vu, al observar algo muy parecido a lo ya visto. Junto a esto, destaca el apartado sonoro, que combina pistas originales, muy características de la saga con otras con licencia, dando lugar a situaciones cuanto menos características y originales.


En resumidas cuentas, Sackboy TM: Una aventura a lo grande es todo aquello que los seguidores de Little Big Planet podrían esperar. Sin innovar en el género, ofrece un rato de diversión asegurada tanto en solitario como en cooperativo, aprovechando al máximo el apartado artístico artesanal en todos sus aspectos. Quizá su precio completo pueda suponer una barrera de entrada, pero conseguirlo con una ligera rebaja es una opción que deberíais tener en mente. Bueno y si no, siempre podéis coger una madeja de lana y crear vuestra propia aventura.


Calificación:7,5/10

Análisis: Dragon Ball: The Breakers para Nintendo Switch



Por Luciano Macchioli

Hace ya un tiempo que los lanzamientos de videojuegos de Dragon Ball no me despiertan entusiasmo. Me disculparán los más acérrimos fanáticos de la serie, pero un juego de peleas ambientado en la saga de Freezer o de Cell, llega a aburrir a la vez número 37. Pero cuando Bandai Namco dio detalles del nuevo título que hoy nos cita, noté que, al menos, no se trataba de lo mismo de siempre. Veamos de qué trata.


Dragon Ball: The Breakers es un multijugador de tipo asimétrico, como lo que podemos ver en títulos como Dead by Daylight pero, lógicamente, ambientado en el universo creado por Akira Toriyama. Lo curioso de esta propuesta es que quienes se enfrentarán al villano de turno serán civiles que carecen por completo de poderes. Sólo podrán valerse de escondites y de un puñado de armamentos para poder sobrevivir. En el proceso, dichos civiles deberán encontrar unas llaves especiales que activarán una máquina del tiempo para poder escapar.


El problema de esto es que replica las falencias propias del género: es mucho más divertido encarnar al villano. E hilando fino, es lo único divertido que encontraremos aquí.
Al momento de iniciar nuestra primera partida, poco o nada sabremos respecto de la jugabilidad. Si bien es cierto que contamos con un tutorial donde Trunks nos explicará los conceptos básicos del juego, nos resultará poco claro y serán las partidas en línea las que nos ayudarán a comprender cómo se juega. Lo que nos lleva a otro problema, el multijugador online.


A pocos días del lanzamiento, al menos en la versión de Nintendo Switch, se complica encontrar partida. Ocho jugadores se necesitan, y aun así hay tiempos de espera de hasta 5 minutos. Si por una casualidad encontramos personas que quieran jugar a esto, la cosa no va a mejor. Aunque cuenta con unas visuales bastante dignas para la consola, la interfaz dentro del juego es poco intuitiva. El mapa es confuso y las herramientas que se nos brindan para la comunicación con otros jugadores, algo clave en títulos como este, resultan insuficientes.


En conclusión, si obviásemos la docena de problemas que Dragon Ball: The Breakers presenta sería un título muy divertido, ¿no? Bueno, no. Con la infinidad de motivos que presenté para mantenerse alejado, me dejo el más contundente para el final: es un juego aburrido. La mayoría del tiempo nos encontrará a nosotros dando vueltas por un mapa (de diseño cuestionable) buscando llaves, sin tener en cuenta lo que sucede alrededor y casi deseando que el villano nos elimine para poder ir a jugar otra cosa.


Calificación: 3/10

Análisis: Gotham Knigths

En esta oportunidad tuvimos la oportunidad de probar y analizar el juego Gotham Knights, título desarrollado por WB Games Montreal y resulta ser una expansión del universo de Batman, del cual pudimos disfrutar la serie Arkham, que nos ha devuelto la fe en los juegos de superheroes. Es posible que sin Batman no sea todo lo mismo, pero este título que nos permite jugar con Nightwing, Robin, Redhood y Batgirl no carece de ambiciones, en un RPG de acción que no es perfecto pero vale mucho la pena.

Batman ha muerto, esto puede parecer el gran spoiler que te estoy arruinando, pero la realidad es el inicio disparador de la historia que vamos a seguir. El juego comienza con una extensa cinemática que nos cuenta el final del hombre murciélago y que no resulta un misterio las causas de su muerte, ya que vemos desde el principio al responsable de este hecho y para nosotros termina como un caso ya resuelto. Luego de la desaparición de Batman y la desaparición de las famosa guarida son los héroes Batgirl, Nightwing, Robin y Redhood quienes deben continuar su legado. Luego de unas instrucciones que les ha dejado su mentor ellos son los encargados de patrullar las calles de Gotham y enfrentar las nuevas y viejas amenazas que azotan a la ciudad.

En cuanto a la jugabilidad, obviamente el título toma el legado de lo que fueron los juegos de Arkham pero a su vez también trata de diferenciarse de estos juegos. Acá nos encontramos con un título RPG con un mundo más abierto, donde seguimos misiones principales y secundarias a través de expedientes pero que tenemos la libertad de movernos para adquirir experiencia y mejorar nuestras habilidades. También tenemos la posibilidad de elegir entre los cuatro personajes que también cuentan con habilidades que los destacan y que a medida que va pasando la historia también nos encontramos con ligeros cambios, por ejemplo, en las reacciones de los villanos con el personaje que estas jugando en ese momento. El campanario, que será la guarida de estos vigilantes, es un espacio en el que quizá no cuenta con la mayor tecnología (En relación a la Baticueva) pero que será el lugar donde se podrán realizar todas las tareas necesarias para avanzar con la investigación. Se pueden ahí mejorar las habilidades, revisar los expedientes, entrenar para combate junto a Batman y también cambiar de personajes desde un punto determinado no mucho después de iniciar el juego. En cuanto al combate, es divertido y con las mejoras de habilidades y traje lo hacen interesante al gameplay. Pero si es una realidad que las misiones, aquellas a las que te sientes obligado para subir de nivel. Se siente bastante repetitivo y que no encontramos mucha diferencia entre los crímenes a patrullas y los npc que nos van a atacar y los debemos combatir. Si nos compensa una narrativa que es muy interesante y donde se le suman tareas de investigación donde resolveremos algunos rompecabezas y que nos mantienen expectantes en sus 25 horas aproximadas de juego.

En cuanto al apartado técnico, si h habido controversia antes de que fuera el lanzamiento del juego por las declaraciones de que en consola no cuenta con un modo de rendimiento y que el título correría a 30fps. En realidad si al título lo juzgamos desde la parte de tenerlo enfrente tuyo con un mando, no tendríamos mucho que quejarnos en realidad. El título se siente bien, fluido y bastante estable en su framerate. Si esto es algo a mencionar y que lamentablemente le jugó en contra, es que a pesar de que se vea y juegue bien, no se justifica que el título solo haya salido en consolas de nueva generación. Y ojo, quiero decir que el juego es bueno, desde las animaciones, el combate, el manejo de las moto, todo esta muy bien implementado pero si podemos decir que nos podríamos haber encontrado con un juego intergeneracional que no fue.

Gotham Knights es un juego que desde la percepción parece que se ha quedado en la sombra de los grandes títulos de Batman, pero que en realidad es un buen juego de acción que nos da la alternativa de jugar y conocer un poco más de otros personajes que son muy atractivos para este universo. Sus horas de juego son más que entretenidas, quizá es cierto que se le ha agregado muchísimo contenido desde la personalización, investigación y demás tareas que hacer, que se ha descuidado un poco la parte del combate, con misiones secundarias y enemigos que no van tanto más allá de lo genérico. Su historia y narrativa valen la pena y nos recuerda lo tanto que extrañabamos patrullar por las calles de Gotham.

Se viene Argentina Game Show el próximo 21, 22 y 23 de octubre.

El próximo 21, 22, 23 de octubre se realizará una nueva edición de la Argentina Game Show, uno de los eventos más importantes de nuestro país en cuanto a Gaming, Esports y más.

Con la participación de muchos equipos, creadores de contenido, marcas referidas al Gaming, se realizará en Costa Salguero, Buenos Aires, una nueva edición de la Argentina Game Show.
Junto con la Gamergy, ambos eventos con participación de Flow, son de los más importantes en cuanto a eventos de Esports/Gaming que tiene nuestro país.

Isurus Gaming, KRÜ Esports, EBRO, 9Z Team, Leviatan, Furious Gaming, Undead BK, Maycam Evolve, New Pampas, y muchas organizaciones más se harán presente en el evento.
También dirá presente, por primera vez, el conjunto español de KOI, creado por el streamer y caster Ibai Llanos, con un stand de KOI y veremos si con invitados también.

Además de organizaciones, la AGS tendrá muchos creadores de contenido, marcas reconocidas en el sector como Logitech, Razer, Zowie y más, además también de shows musicales a lo largo del evento.

El calendario y cronograma de actividades todavía no han sido lanzados oficialmente, pero todo el evento se celebrará en Costa Salguero, Buenos Aires, desde el 21 al 23 de octubre.

Reseña: De Interpretatione

Crear presente


¿Cómo se adapta un clásico?, ¿Qué mecanismos interpretativos se ponen en juego a la hora de leer un texto y llevarlo a escena?, ¿Cómo es el vínculo entre texto- autor- director- actor? Estas son las preguntas que atraviesan a “De Interpretatione”, obra dirigida, escrita e interpretada, valga la redundancia del término, por Marcelo Savignone.





“De Interpretatione” es la confesión de las interpretaciones latentes en los montajes a cargo de Savignone en «Un Vania», de 2013; «Ensayo sobre la gaviota», de 2014 y «Mis tres hermanas», de 2016. La obra gira en torno a las problemáticas que presenta un texto y, en particular, a las problemáticas interpretativas que se le presentaron al director en las distintas puestas. De forma explícita, la obra está atravesada por la filosofía de Paul Ricooeur y sus lecturas de San Agustín.Todo sujeto pone en juego, a la hora de interpretar, su bagaje cultural y su realidad personal. La memoria, la figura del testigo, el punto de vista: la interpretación siempre contiene una dimensión político/ ética. Savignone da testimonio de su experiencia en la dirección y la actuación de las obras, así como del contexto personal que lo atravesaba cuando emprendió el montaje de éstas. En “De Interpretatione” Savignone revisa y analiza su propio quehacer teatral.


Narrar es tomar posición. Es, también, dar existencia: el ser es porque se cuenta. Narrar es, siguiendo a Paul Ricoeur, la forma de salvar el tiempo: los hechos son porque son contados. Interpretar es siempre conflictivo pues enfrenta al autor con el lector, enfrenta al receptor con su propio yo al haber una multiplicidad de interpretaciones posibles. Confesar implica exposición. “De interpretatione” es un espectáculo sensible donde el actor- director- Savignone muestra sus propias contradicciones, sus dudas, sus aciertos.


Para establecer este tipo de comunicación, esta confesión, es necesario crear un ambiente íntimo. Luz cálida, té aromatizado para quienes ingresan, el cuerpo del actor- director ya en escena dialogando con el público de forma descontracturada, un audio con fragmentos de las obras de Chéjov que se abordarán dentro de unos instantes. Todo el tiempo se recuerda la convención teatral. Los límites entre ficción y realidad se vuelven nebulosos. Más que la relación actor- público, lo que se instala es un vínculo de oyente- confesor.


Difícil es también la clasificación del tipo de obra. Lo interdisciplinario está todo el tiempo presente, el actor narra a través de distintos mecanismos: la palabra, el canto, la música, los objetos, la danza. A todo se le agrega una dramaturgia en la que confluyen elementos del biodrama y la ficción: por momentos enuncia desde el propio yo, por otros, actúa como médium y canaliza las voces y cuerpos ficcionales de los personajes chejovianos presentes en sus obras. Una actuación versátil, dinámica, filosa y sensible.


Los trabajos en torno al espacio, a la luz, al vestuario y a lo sonoro, también tienen un rol relevante y le dan soporte al dispositivo escénico. La escenografía es esencialmente una puerta por donde entran y salen los personajes, por donde el yo- Savignone aparece y desaparece. Los cambios lumínicos y sonoros acompañan y refuerzan la dinámica de estas “idas y venidas” entre el presente de la confesión y ese pasado del que se da testimonio. El vestuario está concebido por capas, parte de un Savignone engordado con almohadones (para la ejecución y revisión de “Un Vania”) y llega a ser ropa deportiva contemporánea (nuevamente, la tensión entre realidad y ficción).


Asistir a “De Interpretatione” es asistir a la confesión de los canales subterráneos que se esconden en la producción escénica y en la lectura de un texto. La obra requiere de oyentes activos y permeables a la sensorialidad que todo el tiempo se irradia desde el escenario. Oyentes y confesor: la comunicación requiere del interés, la fe y el amor por eso que se está produciendo. Así se crea presente en ese encuentro fugaz, y no tanto, que es el teatro.

“De Interpretatione”- Todos los sábados a las 22h en el Teatro Belisario (Av. Corrientes 1624).


FICHA TÉCNICA: Dramaturgia e interpretación: Marcelo Savignone- Vestuario: Mercedes Colombo- Iluminación e intalación visual:Nacho Riveros- Fotografía:- Cristian Holzmann
Artista Sonoro:Luis Sticco- Diseño gráfico:Edgardo Carosia- Asistencia general:Milagros Coll, Damian Minervini, Guido Napolitano, Belén Santos- Prensa:Marisol Cambre- Co-producción:Complejo Teatral De Buenos Aires
Duración: 65 minutos


Escribió: Micaela Steinbach

Análisis: Pac-Man World Re-Pac para Nintendo Switch

Por Luciano Macchioli

En numerosas ocasiones he mencionado que el género de plataformas es mi favorito dentro de la industria de los videojuegos. Es por eso que recuerdo con mucho cariño el boom que éste tuvo en 3D durante la generación de Nintendo 64 y PlayStation. A pesar de los contendientes gigantes con los que se tuvo que enfrentar, el primer Pac-Man World logró hacerse un espacio dentro del interés de los jugadores. Veamos si, tras muchos años, todavía mantiene su encanto.

Aquí, como podría esperarse, encarnaremos a Pac-Man quien, tras un festejo de cumpleaños fallido, sufre el secuestro de toda su familia a manos del malvado Toc-Man y sus secuaces fantasmas. Este sencillo argumento justifica el recorrido que haremos por decenas de niveles para rescatarlos.

En cuanto a jugabilidad, es prácticamente idéntico al original. Una de las pocas cosas que añade la versión Re-Pac es que ahora consumir los dots de poder, Pac-Man se hará gigante y le será más fácil derrotar a los fantasmas.Durante el recorrido de los niveles, nuestro protagonista podrá saltar, rebotar para llegar a lugares más altos, correr a toda velocidad y algunas otras mecánicas ya vistas dentro del género. A pesar de su aparente simpleza, la jugabilidad es muy disfrutable.  Un punto negativo a mencionar es su cámara, que no ha envejecido muy bien. En las secciones que debemos calcular la profundidad del nivel, es muy fácil que un salto termine con nosotros cayendo al vacío, lo que nos lleva, por momentos, a recurrir al prueba y error.

Como todo plataformero 3D que merece respeto, los niveles cuentan con mucha rejugabilidad. Si bien se caracterizan por ser lineales, todos esconden coleccionables en sus rincones. Debemos juntar frutas, letras para formar la palabra “Pac-Man”, llaves para rescatar a nuestros familiares y un sinfín de dots que nos darán las más altas puntuaciones. No hay límite alguno, y podremos intentar cuantas veces queramos el mismo nivel para completarlo al 100%. Por supuesto, no faltan los enfrentamientos contra jefes. Si bien no representan ningún desafío, eso no los hace menos entretenidos. Unas 8 horitas serán más que suficientes para hacer todo lo que nos propone este título. Si bien nos deja con ganas, es una duración esperable.

Pac-Man World Re-Pac no pretende colocarse entre los juegos del año ni ser un remake que dé que hablar. Pero es una experiencia que logra tocarnos la fibra de la nostalgia y que, a pesar de ser un videojuego de más de 20 años, logra divertirnos tanto como en aquellos días. Una parada obligatoria para los amantes de las plataformas.

Calificación: 8/10

Análisis: Two Point Campus para PS4



Los juegos de gestión sabemos que no son para toda clase de jugadores. Hay que tener mucha paciencia para ver a nuestro emprendimiento florecer, y una vez ya con una buena cuenta bancaria, poder empezar a darnos los lujos de mejorar lo que sea que tengamos que armar. Así que veamos que nos toparemos cuando juguemos a Two Point Campus.



La dinámica es bastante simple, y es que somos los encargados de crear la universidad perfecta. Así es como se nos encarga un campus, en el que tendremos que ir armando diferentes edificios a los cuales podremos llenar con aulas, áreas de recreación, zonas para los profesores, dormitorios, baños y laboratorios. Todos estos lugares, para ubicarlos donde mejor nos parezca, a medida que los vamos desbloqueando.

Como todo juego de gestión, la historia es casi inexistente siendo el mayor fuerte la parte del gameplay. En este caso, la interfase con la que tendremos que interactuar a todo momento es bastante amigable. Es obvio que fue pensada para ser jugada con mouse y teclado (probamos la versión de PS4), pero, así y todo, los controles son intuitivos, y en menos de media hora ya sabremos ubicar todos los iconos y nos moveremos con comodidad.



En cuanto al apartado gráfico, solo basta ver un par de imágenes para notar el estilo cartoon que tiene Two Point Campus, algo que ayuda bastante con lo que lograremos con algunas clases. Ya que, por ejemplo, lograremos crear un grupo de fanáticos de la magia, entonces podremos apreciar a los hechiceros lanzando embrujos, viéndose todo muy animado, colorido y divertido.

Pero para hablar un poco de lo malo, tenemos que decir que el grado de dificultad es casi nulo. En cierta zona recibiremos peticiones de nuestros alumnos, que se limitaran a pedir determinado objeto y ya; algo bastante fácil de cumplir si no despilfarramos todos nuestros ingresos de forma compulsiva. Aparte que en lo que sería el diseño de la universidad, no hay penalización o bonificación por el apartado estético. Podemos tener una institución armónica, o todo amontonado, y todo será igual.



En conclusión, Two Point Campus es un juego bastante recomendable para los fanáticos de la gestión. Y si no lo son, es ideal para adentrarse en este subgénero que, con un par de horas invertidas, se vuelve muy gratificante.





Calificación: 8/10

Lo mejor: lo fácil e intuitivo que es. El apartado visual.

Lo peor: da igual lo mucho o poco que nos preocupemos por lo estético.

Análisis: Thymesia para PC


Por Alejandro Corell


“Cayeron las máscaras, y todos reconocieron la presencia de la Muerte Roja”
Ya llevamos más de una década a nuestra espalda desde la llegada de la obra maestra de FromSoftware: Dark Souls. En este tiempo, muchos han querido imitar el éxito de la saga de las almas oscuras, unos cuantos de ellos con un resultado cuestionable. Tal es así, que a día de hoy apilamos una larga lista de juegos que emulan estos principios, a los que llamamos soulslike. Así pues, como siempre que hablamos de productos diseñados teniendo en mente a otros anteriores, me repito indicando que cuando el público accede a estos espera como poco, la misma calidad que el juego en el que se inspiran. Este éxito es uno bastante complicado, teniendo en cuenta la maestría y la cantidad de trabajadores detrás de cada obra de FromSoftware. Usualmente, esta comparación con los títulos originales suele ser la razón de caída (o de falta de éxito) de estas aventuras que llaman a las puertas de la muerte. Por desgracia, este es una vez más el caso, con Thymesia. La primera obra de OverBorder Studio es un intento de emular las mecánicas básicas de dos títulos muy concretos: Bloodborne y Shekiro. Posiblemente, las dos apuestas por la diversidad de FromSoftware, esto es, las dos aventuras más difíciles de imitar por todos los cambios que estas conllevan. Así esta conformada la aventura de Corvus, un alquimista cuya misión es encontrar una cura para una pandemia que asola el reino, avanzando rápidamente y sin hacer ascos a nobles o campesinos.
Siendo insuficiente con una taza, el equipo de desarrollo quería dos. Desde los primeros compases se observa la intención de fusionar estos dos títulos que, si bien pueden parecer similares inicialmente, guardan entre sí una cuantiosa cantidad de diferencias.

Bloodborne, título en el que se inspira el diseño artístico, se trata de un juego muy agresivo, que incita al jugador a atacar de forma continua, encarando el peligro cuanto más cerca posible, mejor. Shekiro en cambio, se centra en esperar al rival, entender como va a atacarnos para poder responder bloqueando cada uno de sus golpes hasta acabar con su resistencia. Para conseguir el éxito de estas dos propuestas, es necesario un sistema de combate pulido hasta el último píxel, uno de los logros más encomiables del equipo de Miyazaki. Por desgracia, el trabajo realizado en Thymesia, sin dejar de ser algo reconocido por lo reducido de su plantel, no le llega a la suela de las zapatillas. Parece que el juego te insta a ser agresivo, a tacar sin piedad la guardia de tus adversarios, sin darles un minuto para respirar, pero a la vez tus ataques no cancelan sus animaciones, lo que lleva a una desagradable situación en la que no importa quien pega primero, que te obliga a atacar rápido y poco cuando el otro termina su combo. De la misma forma, utilizar parrys es necesario en muchos combates, poniendo el daño enemigo en su contra, pero el tiempo de respuesta a los ataques es muy reducido y las animaciones de ataques no dejan claro en muchas ocasiones cuando se va a producir el impacto.



Estos inconvenientes hacen que los combates normales sean desagradables, pero suelen solventarse fácilmente por la diferencia de poder entre tú y los peones que bloquean tu camino. El gran problema viene en los jefes finales, los cuales se encuentran en una escala de poder tremendamente superior desde el primero de todos. Estos combates pueden llegar a ser extremadamente frustrantes por lo injustos que se sienten, el castigo recibido por el mínimo error es demasiado elevado. Normalmente, estos enemigos te atacarán con sets de movimientos formados por varios ataques seguidos, de forma que fallar la anticipación al primer desvío te obligará a recibir casi inevitablemente los siguientes embistes, pudiendo provocar una muerte instantánea por un simple error.
Pero no todo es malo en este sistema, el desarrollo de personajes es uno muy interesante. Cada vez que subamos un nivel podremos gastarlo de la forma clásica, subiendo alguna de nuestras tres estadísticas. Pero una vez que apliquemos esta subida, recibiremos un punto de habilidad por cada nivel, con el que desbloquear nuevas habilidades que nos permitan convertirnos en una mejor versión de nosotros mismos. Más daño de ataque, esquivar dos veces seguidas o un mayor tiempo de reacción para los contrataques son algunas de las facultades que podremos desbloquear. Esto permite que una vez avanzados, miremos atrás en nuestro camino y nos demos cuenta rápidamente de cuanto hemos cambiado. Junto a esto, las mecánicas básicas de combate resultan cuanto menos, interesantes. Con nuestra arma principal abriremos heridas a nuestros enemigos, que se curarán con el paso del tiempo si no las consolidamos con nuestra garra. Este sistema es al menos, fresco, ofreciendo enfrentamientos más variados que los basados en apretar repetidamente el botón de ataque rápido hasta que uno de los dos muera.

Artísticamente, tal y como hemos comentado previamente, es notoria la influencia de Bloodborne y otras obras de FromSoftware, pero únicamente en su apartado estético, quedando muy lejos el diseño de niveles, el cual es poco más que un pasillo con algún que otro atajo desbloqueable. Para avanzar en la aventura de Corvus, e intentar salvar el reino, recorreremos sus recuerdos, cada uno de ellos separado del resto, de los cuales saldremos una vez superado el jefe de la zona. Esto elimina la mayor parte del backtracking que podíamos esperar de una obra soulslike y limita la exploración a un avance directo hacia delante, con pequeñas pausas en los alrededores para encontrar algún que otro objeto y avances en la historia del título, que se desarrolla en su mayoría a través de texto colocado en cada nivel. No contaremos con doblaje en ningún idioma para las conversaciones y narraciones, cosa comprensible teniendo en cuenta el reducido presupuesto de la obra, pero no hace, sino que reducir notablemente la inmersión en el desarrollo narrativo.


En conclusión, Thymesia es un quiero y no puedo, un intento de emular la estrategia de éxito de los grandes títulos de FromSoftware, pero sin llegar a estar al nivel en ninguno de los aspectos. El avance y los combates contra jefes finales pueden ser bastante frustrantes en un inicio, pero en caso de acostumbrarse a las peculiaridades del sistema de juego, la experiencia final no es extremadamente desagradable. Título recomendado para todo aquel que disfrute de explotar la mayoría de soulslikes, principalmente. No creo que sea una buena introducción al género, así que, en caso de no haber jugado a los títulos originales, estos son notablemente mejores en todos los ámbitos. Completar el título puede llevar unas 7-10 horas, en función de vuestro nivel de habilidad, así que por lo menos es breve y no llega a sentirse demasiado repetitivo.


Calificación: 6.5/10