La Butaca Web. El sitio de difusión de arte y cultura de Buenos Aires y España Reseñas, noticias, críticas en video y mucho más. Visitanos en www.labutacaweb.com ó en alguna de nuestras plataformas. Contacto labutacawebar@gmail.com
Todos sabemos lo complicado que es hacer buenos videojuegos de superhéroes en los tiempos que corren. Y el amado y odiado The Avengers, del año pasado, es la prueba viviente de eso. Por el mismo motivo, cuando Square Enix anunció que también tenían en mente adaptar a Los Guardianes de la galaxia, muchos tenían cierto resquemor. Lo mal que hicimos.
La trama es bastante simple, y nos sitúa en los primeros meses del equipo funcionando como tal. Así es como mediante diálogos, iremos viendo como aun no se terminan de tener confianza algunos miembros del grupo; mientras que, por un error de cálculo, nosotros le debemos a los Nova Corps una enorme cantidad de dinero que debe ser pagada en poca cantidad de tiempo. Que comience la aventura.
Con esta historia simple, literalmente Square Enix nos plantea un mundo de posibilidades. Contrario a lo que pasaba con los Vengadores, en esta ocasión el juego es lineal y no tendremos mucha libertad de acción, pero eso no molesta en ningún momento; ya que acá lo primordial es la narrativa y el gameplay, y no nuestro poder de decisiones.
Y hablando del gameplay. Sabemos que muchos se van a sentir decepcionados por solo poder controlar a Star Lord y no a todo el equipo (compuesto por Drax, Groot, Gamora y Rocket). Pero esto deja de molestar a los pocos minutos, cuando vemos que podemos darle comandos al resto de los Guardianes, con unos comandos bastante fáciles e intuitivos; haciendo que si de verdad se sienta que tenemos control sobre todos, ya sea para pelear contra oleadas de enemigos, o para avanzar en pantallas que son bastante plataformeras.
En cuanto a la historia, si esperan ver una adaptación de las películas del MCU, desde ya les decimos que no. Sin entrar demasiado en spoilers, la historia antes de la formación del equipo dista bastante de lo que vimos en el cine; y eso esta bueno. Porque si no van a inspirarse en el aspecto físico, tampoco deberían porque hacerlo en lo argumental. Aunque si podemos decir que los diálogos parecen escritos por el mismísimo James Gunn, porque cada conversación entre los personajes no tiene desperdicio.
En conclusión, Guardianes de la galaxia es una compra segura. Tanto si les gustan sus películas, como si son totalmente ajenos al Universo Cinematográfico de Marvel. Estamos ante un juego divertido, de plataformas, con momentos de acción trepidantes, y unos personajes que destilan carisma por todos los poros ¿Qué más se puede pedir?
Calificación 8.5/10
Lo mejor: los personajes, los diálogos, el gameplay.
Lo peor: no podemos deja de pensar en usar al resto del equipo, los segmentos con la nave.
Antes de empezar, vamos a dejar un par de cosas claras. No soy un gran fan de los juegos de carreras, ni tampoco me quitan el sueño los de deportes en general. Más allá de alguna tarde jugando al Tony Hawk o unas sesiones de Mario kart, mi experiencia con juegos de esta índole no es más que ocasional. Es por ello que antes de empezar con Riders Republic, no tenía claro como enfocar mi forma de ver el título, para dar una visión válida para todo el mundo, tanto seguidores de este estilo de juegos como para cualquier persona que tenga en la mente el comprarlo.
Por suerte, no necesité mucho rato dentro del mundo de Riders Republic para que todas las dudas que albergaba se desvanecieran, y es que Ubisoft presenta en esta ocasión un juego de carreras apto para todo el mundo, que asegura grandes dosis de diversión.
Haciendo algo de contexto, en 2016 Ubisoft lanzaba Steep, el (en algunos aspectos) heredero espiritual de este título, para los deportes de nieve. El mundo abierto de Steep se abría para todo aquel que quisiera disfrutar de una jornada de esquí o unas sesiones de trucos en snowboard, junto con un peligroso vuelo en un traje aéreo. Si bien se trató de un juego muy querido por los seguidores de estos fríos deportes, no terminó de cuajar en el público casual, como fue mi caso: un juego que alternaba la frenética velocidad de los descensos en snow con una lenta recuperación cada vez que tropezabas y terminabas comiendo nieve, con una complejidad elevada que si bien resultaba excelente para aquel que quisiera dedicar tiempo a comprender en un alto nivel las funcionalidades mecánicas que ofrece el título, enemistaba a aquel que buscaba una carrera rápida.
Tras aquellas gélidas aventuras, aparece Riders Republic, un título que toma de forma directa la jugabilidad de Steep, pero le añade nuevas disciplinas deportivas, como las distintas bicicletas o (si, enserio) vehículos con cohetes integrados.
El título se separa de un mapa exclusivamente nevado para ofrecer un amplio mundo en el que se pueden encontrar todo tipo de climas. Junto a esto, Riders Republic también busca desmarcarse de la seriedad de su antecesor, abandonamos los lentos ascensos por la montaña y los tiempos de recuperación algo elevados con todo tipo de locuras y cachivaches, como puede ser el enganchar un cohete a una bici para prácticamente sobrepasar la barrera del sonido. Esta situación ha permitido, al menos en mi caso, que la barrera de entrada al título sea mucho más suave, y me ha permitido disfrutar desde el minuto uno de lo que el juego tenía que ofrecerme, haciendo que incluso alguien que no suele disfrutar mucho de juegos de este estilo sea capaz de pasar una tarde fantástica descendiendo montañas en bicicleta.
Riders Republic nos pone en la piel de un recién llegado al amplio mundo del título, un mapa ficticio que recoge elementos de parques naturales reales de Estados Unidos, con ganas de competir en las infinitas pruebas que tienen lugar por todas partes, y convertirse en parte de la leyenda de los deportes de riesgo. Y sin mucho más que una rápida presentación, el juego nos pone en el meollo del asunto, y antes de darnos cuenta ya estaremos disfrutando de los distintos deportes que tenemos a nuestra disposición.
Principalmente se presentan tres modalidades: bicicleta (tanto de montaña como de carretera), deportes de nieve (esquí y snowboard) y deportes aéreos (traje volador). Junto a estos deportes, todos tienen una versión loca con cohetes, que ofrece mayores velocidades y en el caso del traje volador, una serie de desafíos distintos al traje normal. Esto significa que es posible dedicarle prácticamente todas las horas que quieras al título, puesto que con tal número de deportes distintos y carreras diferentes hay contenido más que suficiente para dar rienda suelta a tus ansias de velocidad.
Además, el titulo permite (fuera de las carreras) cambiar de forma instantánea entre los distintos vehículos, sin ningún tipo de penalidad. Puedes descender una montaña en snowboard, saltar un precipicio y cambiar en mitad del descenso a un traje volador para recorrer el resto del terreno nevado y finalmente aterrizar en bicicleta para el final del descenso.
Esta plena libertad es uno de los factores que más me han gustado de todo el título, y es que convierte la exploración del terreno en una de las experiencias más divertidas del año, quizás comparable a las sensaciones que me trasmitió en su momento Marvel´s Spiderman.
Pero no todo son risas y descontrol, y Ubisoft ha aprendido del desarrollo de Steep, y presenta un nuevo y diferente sistema de trucos, que aumenta la cantidad y la profundidad de estos. Dentro del juego es posible utilizar tres tipos de control: uno “estándar” para jugadores nuevos, uno especializado en trucos y el último, similar al sistema que se utilizaba en su anterior título, para gente ya familiarizada con el sistema del título previo. Yo he terminado sin cambiar del control base, puesto que me he sentido muy cómodo con este manejo.
Antes de irnos, cabe destacar un modo de juego conocido como carreras masivas, las cuales son competiciones con hasta 64 jugadores que se tratan de una auténtica locura, sobre todo en tramos con alta densidad de jugadores. En contra de esto, aparece el sistema de colisiones contra otros jugadores que dista de ser realista, provocando rebotes que pueden desplazarte de formas no esperadas, hasta el punto de desviarte del recorrido, lo que puede terminar en perder la carrera.
Como conclusión, Riders Republic es la nueva apuesta de Ubisoft por el género de los deportes de riesgo. A diferencia de su título anterior, Steep, este juego permite la entrada de tanto jugadores casuales como más entusiastas, y presenta una combinación entre momentos serios y realistas con el más absoluto caos visto en un juego de esta índole. Si estás planteándote el probar un juego de carreras lejos del mundo de los automóviles, esta puede ser una buena opción que no debería dejarte a medias tintas.
Desde el inicio de los tiempos, el Cielo y el Infierno han librado una interminable guerra. El Consejo Abrasado, una entidad regida por leyes ancestrales para mantener el orden y el equilibrio, fue llamado al conflicto. Sostenía que cualquier gran poder, sin control, amenazaba los cimientos del universo. Con el tiempo el Cielo y el Infierno honraron al Consejo y sus leyes, pero ninguno superaba la rapidez e implacable justicia de los defensores del Consejo, una temible hermandad conocida como los Cuatro Jinetes. En medio de la confusión, aparecieron los primeros humanos. El Consejo predijo que estas débiles pero astutas criaturas serían un día parte integral del Equilibrio.
En esta tercera entrega encarnamos a Furia, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, cuya misión es perseguir y deshacerse de los Siete Pecados Capitales, los cuales han escapado y suponen una amenaza para el Equilibrio. Cabe destacar que esta historia que se desarrolla en paralelo a la de la segunda parte. Por desgracia, pese a que su argumento tiene potencial, va de más a menos, es poco profundo y viene cargado de clichés, dejando cabos sueltos y sin dar la posibilidad de desarrollar más la personalidad de la protagonista o de los enemigos a los que nos enfrentaremos.
Jugabilidad Darksiders III es una aventura de acción hack and slash en la que los jugadores adoptan el papel de Furia. Se trata de la más impredecible y enigmática de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, cuya arma es un látigo que no dudará en usar contra todo enemigo que se le ponga por delante.
Nada más empezar deberemos seleccionar el nivel de dificultad (Historia, Equilibrado, Exigente, Apocalíptico o Juicio final), el modo de combate (Por defecto, donde es más metódico que Darksiders I y II o Clásico, con un combate hack and slash parecido al de Darksiders I y II) y finalmente, si deseamos activar o no el modo Pesadilla (los datos guardados se perderán al morir, es decir, si morimos deberemos empezar el juego desde el principio).
Si ya has jugado a anteriores entregas de la saga, ya sabes que esta se caracteriza por combinar combates, plataformas y puzles, con ciertos toques de rol. En esta tercera entrega, concretamente, nos encontramos ante un mundo interconectado que cuenta con multitud de zonas que deberemos recorrer y explorar, mientras vamos derrotando a enemigos, encontramos secretos y desbloqueamos atajos. No obstante, el desarrollo en general es bastante lineal, por lo que si simplemente queremos avanzar, bastará con seguir nuestra brújula para ir hasta nuestro objetivo. Eso no quita que gracias a las nuevas habilidades como el vacío de llama que nos permite quemar elementos y alcanzar lugares más altos, vacío de tormenta que nos permite electrocutar y flotar otros mas que iremos adquiriendo durante la aventura, no podremos regresar a zonas anteriormente ya visitadas para buscar secretos a través de los Agujeros de Serpiente, que son unos portales a los que podemos acceder gracias al mercader Vulgrim.
Cabe destacar que en esta entrega se aprecia cómo se ha priorizado el combate por encima de la exploración y los puzles. Eso no quita éstos últimos que sigan presentes, pero en menor medida que en otras entregas, siendo en general bastante simples. Por lo tanto, es algo que seguramente encantará a los fans que disfruten de la acción más pura, pero que puede decepcionar al resto.
Furia además de su látigo, también irá obteniendo otras armas como cadenas, lanza, mazo, entre otras, así como la posibilidad de esquivar que si lo hacemos en el momento justo podremos realizar un potente contraataque y realizar combos. Esto se traduce en combates que resultan ágiles, rápidos, pero a la vez poco profundos, ya que en la mayoría de ocasiones podremos acabar con todos nuestros enemigos tan solo abusando del combo básico del látigo y esquivando, por lo que incluso podemos no usar las demás armas, si así lo deseamos. Por suerte, no siempre será así ya que en algunas ocasiones, también experimentaremos combates, sobre todo contra jefes, más interesantes y desafiantes, en los que deberemos emplearnos más a fondo.
Furia cuenta con tres estadísticas, vida, ataque y arcano, las cuales pueden subirse gracias a las ánimas de alma que vamos obteniendo a medida que matamos enemigos. Las hay de diferentes colores las azules actúan como moneda, las verdes restauran nuestra salud y las amarillas rellenan nuestra barra de ira. Dichas almas podremos gastarlas en los puntos de control para subir de nivel, obteniendo puntos de atributo, así como comprar objetos como cristales, armaduras, etc. Y por supuesto, si morimos, regresaremos al último punto que hayamos activado, perdiendo todas las almas que llevemos hasta ese momento, haciendo que tengamos que regresar al punto donde morimos para poder recuperarlas.
Nuestro objetivo principal será derrotar a los Siete Pecados Capitales, y para ello deberemos abrirnos camino y adentrarnos en sus respectivas mazmorras, enfrentándonos a enemigos, resolviendo puzles y encontrando secretos. Esta fórmula sigue funcionando como un reloj y para ello contaremos con la ayuda de un frasco que nos permitirá curarnos, el cual puede mejorarse en cuanto a número de cargas y cantidad de salud que nos restablece. Por otro lado, Furia cuenta también con la posibilidad de realizar un ataque de ira, necesita una barra completa de ira para poder realizarlo, así como alcanzar la Forma de devastación, la cual nos permite infligir una gran cantidad de daño arcano a nuestros enemigos por un tiempo limitado.
Por desgracia, el diseño de niveles es muy irregular, por lo que mientras encontramos zonas muy inspiradas y con buenos retos, otras resultan bastante aburridas, con escenarios vacíos e incluso tediosos, lo que incluye una repetición y reciclado más que palpable de elementos y mecánicas para poder seguir avanzando como puzles donde debemos usar insectos, activar diversos mecanismos a la vez o empujar bloques.
Finalmente hay que destacar que este título, como la mayoría de juegos de Switch, puede jugarse en modo portátil, modo sobremesa y modo televisor. Además, también es compatible con el mando Pro de Nintendo Switch y el servicio de guardado de datos en la nube.
Gráficos y sonido A nivel gráfico estamos ante un título que cuenta con buenas animaciones para Furia y los enemigos, pero que por desgracia no destaca especialmente por sus modelados, escenarios o efectos, los cuales simplemente cumplen su cometido. Por otro lado, a nivel artístico se nota que el nivel ha bajado respecto a las dos primeras entregas, con un diseño de escenarios y enemigos poco inspirado. En este port se aprecia como las texturas presentan poco detalle y algunas desentonan más de la cuenta, incluso tardando en cargar ya sea durante el juego o en las cinemáticas.
Respecto al rendimiento, el juego corre a 30fps, aunque se aprecian caídas del framerate y tirones en ciertos momentos, siendo bastante inestable. No es algo se suceda continuamente, pero sí que resulta molesto cuando se juntan varios enemigos en pantalla o estamos en secciones plataformeras. Por otro lado, al llegar a algunas zonas el juego queda brevemente congelado, quedándose cargando unos segundos. Estos detalles hacen que estemos ante un port bastante mejorable y que deja que desear en ciertos aspectos.
En cuanto al sonido, les alegrará saber que cuenta con una buena banda sonora, la cual casa muy bien con la atmósfera del juego, ya que cuenta con temas orquestales de gran calidad. Los efectos de sonido también están a un buen nivel. Finalmente, cabe destacar que el juego cuenta con voces y textos en español, destacando su buen doblaje.
Duración Como siempre pasa cuando hablamos de un título, hablar de duración es muy relativo. La historia principal de Darksiders III puede completarse en unas 15 horas aproximadamente. Esta duración que puede variar en función de múltiples factores como por ejemplo el nivel de dificultad en que juguemos, si nos detenemos a explorar para descubrir todos los secretos o si nos atascamos en algún punto.
No obstante, si son jugadores completistas dicha duración puede doblarse fácilmente. Si a todo esto le sumamos que, incluye 2 DLCs que añaden unas 6 horas más, sin duda estamos ante un título con una duración más que aceptable, que nos dará decenas de horas entretenimiento y diversión.
Conclusión Darksiders III es un buen título de acción y aventura que, pese a que su historia deja puntos sin cerrar, gustará a la mayoría de sus fans. Dista de ser la mejor de sus entregas y se aprecian los recortes en Switch, siendo un port mejorable, pero eso no quita que sea disfrutable e incluye 2 DLCs que nos dará algunas horas más de entretenimiento.
Aunque ya venía rumoreándose desde hace tiempo (con una suculenta filtración desde la base de datos del servicio en streaming de Nvidia), no ha sido sino una grata sorpresa encontrarse la tarde del 20 de octubre con una nueva página en Steam, para la precompra del último título de la saga God of War, con fecha del primer trimestre de 2022.
Y es que el título de Sony Santa Monica es una de las joyas de la corona que conforma el catálogo de PlayStation. No obstante, este no es el único juego que hemos visto abandonar la base de la empresa nipona, para entrar en tiendas de pc como Steam o Epic Store. Títulos como Horizon Zero Dawn o Days Gone son algunos de los últimos que siguieron este movimiento. Y eso me genera una pregunta: ¿hace esto que dejen de considerarse exclusivos? ¿consideraremos todos los exclusivos como exclusivos temporales?
Ante la primera pregunta, la respuesta rápida es, sí, claro, ya no son exclusivos, están en más de una plataforma. Pero no es tan simple. God of War por ejemplo, salió en 2018, y si haces números te darás cuenta de que para el momento de su lanzamiento en ordenador, habrán pasado cuatro años desde que vio la luz en consolas.
¿Cuál es el objetivo de una exclusividad? Sencillo, dinero. Si un juego sólo se puede jugar en tu consola, la gente que quiera jugarlo tendrá que comprarte la consola lo que genera dinero, y desde luego comprará el juego lo que genera más dinero. Pero cuatro años después, prácticamente todo el mundo que ha querido jugar God of War, ha tenido tiempo más que de sobra. A día de hoy, el título ha venido unos 20 millones de copias, siendo esto casi la mitad de lo que ha vendido toda la saga. Creo yo, que la funcionalidad del exclusivo se ha cumplido, con creces.
Lanzar el título ahora en pc lo único que conseguirá es aumentar el número de ventas, explotando todavía más la licencia después de haber cumplido su función original de vender consolas.
Respecto a si todos los exclusivos son exclusivos temporales, tomemos como ejemplo Death Stranding. Este título se lanzó directamente como un exclusivo temporal: en noviembre de 2019 salió en Ps4 y no llegó hasta ordenador hasta Julio del año siguiente. 8 meses de diferencia, anunciado así desde el momento de su lanzamiento. Esto es lo que entiendo como exclusivo temporal. Llega Sony y te dice: ¿tienes muchas ganas de jugar al juego? Cómpratelo para Ps4. ¿Uy, no tienes ps4?, no pasa nada, cómpratela. Si no, puedes esperarte 8 meses, tu verás.
Con el resto de juegos antes citados, se presentaron en un origen como exclusivos de la consola de Sony. Esto significaba que no iban a salir en otras plataformas, al menos de momento, y sin ningún tipo de fecha programada. Entre el lanzamiento de Horizon Zero Dawn en Ps4 y Pc pasaron más de 3 años y con Days Gone pasaron algo más de dos. Todos estos casos sin saber a ciencia cierta hasta el momento del anuncio si realmente iban a ser porteados. En el caso del Horizon, este vendió unas 10 millones de copias en ps4 y en su mes de lanzamiento en pc, se acercó al millón de copias vendidas. Es una estrategia excelente desde el punto de vista de generar mayores números, pero ha generado mucha controversia entre el público.
La gente ha aprovechado para decir todo lo que se le pasa por la cabeza, entre otras cosas el profetizar “el final del gigante azul, una vez se quede sin exclusivos” y esto no puede estar más lejos de la realidad.
Siendo claros, en mi caso prefiero saber de antemano si un título será exclusivo temporal, aunque esta temporalidad abarque varios años, que permanecer con la duda de si comprar un título en consola será la mejor opción o si me arrepentiré en los próximos meses al ver un suculento y mejorado port a PC (Miyazaki, por favor, lleva Bloodborne a pc).
Merece la pena recalcar que, los títulos que estamos viendo porteados forman parte de lanzamientos originales de Ps4, consola cuyo recorrido ya ha terminado prácticamente, aunque algunos títulos siguen lanzándose simultáneamente para esta consola y la nueva generación. De forma que de momento olvídate de ver en pc un Spiderman, el último Ratchet and Clank o Returnal entre otros.
Cambiando de colores, si bien Microsoft lleva tiempo sin apostar por la exclusividad directa, ofreciendo versiones de la inmensa mayoría de sus títulos en Pc, a la vez que en consolas, ha dado un paso más allá, permitiendo a través de Xbox Cloud Gaming y utilizando una Xbox One, conectarse a una Xbox series X para jugar a los juegos del Gamepass con mayor rendimiento y acceder a juegos no disponibles en la vieja consola de Phil Spencer, pero si en la nueva generación.
Recapitulando, la respuesta a la pregunta no es ni sí ni no. Depende mucho de la forma en la que lo veas, no hay blancos ni negros en el mundo, sólo una amplia escala de grises. Igual que en la vida, y la actitud con la que te lo tomes influirá mucho en esta. Al fin y al cabo, lo importante, es disfrutar de los videojuegos, estén en tu consola o no.
Como es costumbre, antes de empezar con un título, suelo revisar la información que aporta el portal desde donde lo juego. Es por ello que me sorprendió ver que Inked: A Tale of Love presenta una fecha de lanzamiento de hace 3 años, y me hizo preguntarme qué estaba haciendo, analizando un título antiguo, en esta etapa del año, momento en el cual se presenta la mayor cantidad de nuevos lanzamientos en el medio video lúdico. No tardé en encontrar una nota del equipo de desarrollo resolviendo mi pregunta. Y es que Inked se lanzó originalmente en 2018, presentando una premisa similar a la que muestra a día de hoy, pero no llegó a mucha gente. El equipo de Somnium Games, presentó en ese momento su propuesta y aportación al medio con un título que si bien, impactaba fuertemente en su apartado visual, no conseguía conectar con el jugador en el resto. Principalmente, un mal sistema de control, que provocaba que el resolver algunos puzles fuera una tarea frustrante, provocó un alud de malas reseñas en Steam. Pero la perseverancia es la esencia del éxito y en lugar de abandonar a su suerte al título en un mar de nuevos lanzamientos, el equipo de Somnium Games continuó su trabajo para intentar conseguir hacer brillar a su pequeño proyecto, desafío que fue facilitado cuando el Publisher Pixmain les ofreció trabajar con ellos y lanzar además, el título en smartphones. Es por ello que, en septiembre de 2021, la nueva revisión de Inked: A Tale of Love vio la luz, y es esta la versión que he tenido la suerte de jugar.
Inked: A Tale of Love es un juego de puzles, juego en el cual avanzaremos por distintos escenarios utilizando nuestro poder para redibujar algunos elementos del entorno para abrirnos paso entre portales que conectan distintos mundos, con el fin de recuperar a nuestra esposa. Es debajo de esta premisa principal donde el título presenta una historia de amor y pérdida, de frustración e ira.
En un primer momento, no es fácil anticiparse a los hechos que van a ser contados a lo largo de la historia. Con uno de los diseños artísticos más originales que he visto en los últimos años, se nos presenta al héroe sin nombre, protagonista de la aventura, el cual se encuentra de camino a reunirse con su mujer. Atravesando estos entornos dibujados a pluma, resolveremos unos cuantos puzles iniciales que nos permitirán entender cómo funciona el sistema de juego. No pasará mucho rato antes de que todo se ponga patas para arriba. Y es que, desde el inicio de la partida, nos encontraremos de forma esporádica con el dibujante: el responsable del mundo por el que avanzamos y de todo lo que en él habita. Esto en un principio me sacó de lugar, impidiendo que me sintiera parte del mundo, puesto que no paraba de recordarme que estoy viendo una obra producida por otro. Si bien en un principio las intenciones del dibujante permanecen ocultas, no pasará demasiado tiempo hasta que descubramos que no cumple el papel de creador bondadoso, y está causando estragos por su mundo. Al negarnos a seguir su mandato, desintegrará a nuestra mujer por castigo, y es entonces cuando la narrativa del juego se trasforma en algo fresco e impactante.
Jugablemente, tendremos que seguir avanzando y resolviendo puzles para intentar recuperar a nuestra mujer, pero tendremos la opción de escuchar lo que el juego quiere contarnos, que dista de ser una historia. El héroe sin nombre dejará de ser el protagonista, cediendo el papel al dibujante, la vida del cual podremos observar a lo largo de nuestra aventura. Vida que da un brusco giro en un momento dado. Provocando una gran impotencia en el dibujante, el cual descarga ese sentimiento sobre lo único que tiene a su control: su obra. Todo el caos que causa en su mundo es una forma de pedir auxilio, una forma de olvidar que el mundo real es mucho más duro de lo que merecemos, y en muchas ocasiones no hay forma de conseguir que las cosas vayan bien, por mucho que nos esforcemos. A lo largo de la vida, casi todo el mundo debe pasar por momentos traumáticos, como es la muerte de un ser querido, por suerte o por desgracia, la vida sigue, y en muchas ocasiones ver como nada a cambiado para el resto del mundo, es una de las sensaciones más agridulces que podemos padecer.
Inked: A Tale of Love trata sobre aceptar la pérdida, sobre entender que no podemos controlarlo todo, el mundo real no es una obra que hayamos dibujado nosotros mismos. Y esto no es algo bueno, ni malo, sencillamente es así, y engañarse creyendo lo contrario tan sólo nos causará más malestar.
Este mensaje calará dentro del jugador a lo largo de los distintos niveles, duración de los cuales dependerá de su soltura a la hora de resolver puzles. Si bien, en caso de resolver estos desafíos de forma rápida, se puede completar el juego en poco más de dos horas, es posible quedarse enganchando con algún que otro enigma, el cual no parece tener una resolución instintiva. Reconozco que he tenido que recurrir a una guía en algunos momentos, para evitar perder mucho tiempo resolviendo estos puzles. Pero quitando algún que otro momento de frustración, es bastante satisfactorio encontrar como se debían de posicionar los elementos en el escenario para dirigirnos a la siguiente zona. Al no ser un título excesivamente largo, esta mecánica no llega a sentirse muy repetitiva, junto con el hecho de que al avanzar a cada zona se ampliará un poco más el repertorio de sistemas que tenemos a nuestra disposición para resolver el rompecabezas.
Como he comentado antes, el elemento más llamativo del título es su apartado audiovisual, con un mundo dibujado a pluma que ha conseguido enamorarme. Junto a este entorno, la banda sonora del título presenta una suerte de música ambiental oriental que puede servir para convertir el bullicio mental de un largo día en un periodo de calma y meditación.En conclusión, Inked: A Tale of Love es una propuesta muy original, que cuenta una historia tan real y amarga como es la vida. Con un precioso apartado visual, merece la pena recorrer este mundo pintado a mano. Si te gustan los puzles, es una opción a tener en cuenta, pero es importante aclarar que el título es calmado, no esperes acción ni frenetismo, sino momemntos de instropección en uno mismo. El hecho de que también se haya desarrollado una versión para movil presenta una buena opción para esos ratos muertos viajando en metro. Una obra curiosa, que si no pasará a los anales de los mejores videojuegos, si lo hará al de los más originales.
El GTA del mar. No concibo mejor definición para este título de action rpg desarrollado por el estudio Tripwire Interactive (fundado en el año 2005 y que es famoso por desarrollar títulos como Killing Floor y Rising Storm). En este caso nos encontramos con un videojuego lanzado con una cierta demora respecto a sus hermanas mayores (Ps4 y Xbox One) ya que llega a Nintendo Switch un año más tarde.
El juego está ambientado en aguas del golfo de México lo que nos permite disfrutar de diferentes localizaciones muy atractivas como pantanos, playas, bahías, etc. Allí se encuentra un equipo documentalista encabezado por un célebre cazador de escualos (Scaly Pete) que está tratando de cazar a un peligroso tiburón. Es así como empieza nuestro tutorial manejando a dicho tiburón lo que nos permite familiarizarnos de manera rápida con los controles. Nuestra misión es investigar los alrededores y reponer fuerzas a costa de la fauna marina (tortugas, focas, meros y un largo etcétera). El plato fuerte viene cuando se nos enseña a dar caza al manjar más delicioso (y que en nuestro subconsciente se nos vendrá a la memoria la famosa melodía de la aclamada película de Steven Spielberg) que no es otro que los descuidados humanos. El principio de la historia parece que nos pone las cosas muy fáciles pero inmediatamente se cambian las tornas cuando somos capturados por Scaly y nos mata…No os preocupéis porque al destriparnos se lleva la sorpresa que hay una cría en su interior con bastante “carácter” que al ser marcada por el cazador con su cuchillo se revuelve y le secciona uno de sus brazos en la huida. A partir de entonces es cuando verdaderamente comienza todo. Empezamos manejando a un pequeño tiburón que deberá abrirse camino en la inmensidad del océano y donde nuestra curiosidad y amenazas marinas nos ofrecerán momentos muy divertidos e intensos. Contamos con dos barras que debemos que vigilar mucho (barra de oxígeno y vida). Al ir cumpliendo diferentes misiones podremos evolucionar nuestro personaje e interactuar con elementos del escenario para ir avanzando en la historia. La curva de dificultad está bastante ajustada (debemos habituarnos al manejo de los botones y poder memorizar rutinas para sobrevivir). Entre los aspectos que podremos personalizar al personaje está el tamaño, mandíbula, aleta y órganos (este último aspecto lo veremos reflejado al final de la historia) lo que hace que queramos rejugar el título para ver diferentes versiones de nuestro personaje.
Los gráficos son bastante correctos destacando la fluidez de movimientos del tiburón así como los enfrentamientos con cazadores humanos así como enemigos tales como caimanes, otros tiburones y demás.
Un punto muy a su favor es que el título viene traducido al castellano por lo que nos introduce más en esta curiosa historia del camino del guerrero con aleta. El aspecto sonoro es bastante cumplidor y satisfactorio en términos generales.
La historia principal dura alrededor de diez horas aunque os aconsejo que os dejéis llevar y exploréis los diferentes escenarios sin mirar el reloj. Va a ser una experiencia muy gratificante (os lo aseguro).
En definitiva nos encontramos ante un videojuego muy correcto (quizás el mejor desarrollado por este estudio) con bastante potencial para próximos títulos de esta ip.
Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.
“No importa la gravedad del problema, siempre que haya munición de sobra y gente para utilizarla”.
De manos de Warner Bros. Games y Turtle Rock Studios llega Back 4 Blood, el sucesor espiritual de la famosa saga matazombies Left 4 Dead. Se podría discutir hasta que punto se trata de un sucesor realmente y no una nueva entrega, debido a que dentro del equipo de desarrollo del título se encuentran antiguos miembros del juego de Valve. Siendo esta la situación, uno podía esperar del nuevo juego un continuismo en la esencia jugable y en todas las características que definieron tanto a la saga y la convierten, incluso 10 años después, en uno de los cooperativos más queridos de la historia del gaming en PC. No obstante, aunque el título recuerda mucho a los anteriores, en ciertos aspectos no parece estar a la altura de tal renombre.
Back 4 Blood es un shooter cooperativo para cuatro jugadores, los cuales encarnarán el papel de cazazombies, en una casi imposible misión por salvar el mundo (o al menos la parte de este que sea posible).
¿Cómo podemos salvar la situación? Efectivamente, de la única manera que sabemos, pegando tiros y derramando toda nuestra furia homicida contra casi infinitas hordas de no muertos. La campaña principal se desarrolla en cuatro actos, cada uno de los cuales está separado en fases, que consisten en abandonar un refugio y abrirse paso a balazos hasta el siguiente. En el camino habrá que completar todo tipo de desafíos, desde hundir un ferry hasta cargar un camión de ensayos de laboratorio. En este recorrido, a parte de los zombies más simples, los cuales no son un gran problema (hasta que te ves rodeado por un centenar), nos encontraremos con varios tipos de mutaciones, que conforman super bestias variadas. Principalmente nos cruzaremos con 4 tipos: zombies grandes, que correrán hacia nosotros y explotarán al morir, zombies (todavía más) grandes con un enorme brazo digno de bromas adolescentes que tratará de aporrearnos hasta convertirnos en papilla, monstruos de cuatro brazos que escupirán a distancia y se abalanzarán contra nosotros y pequeñas crías que saldrán de huevos en la pared para intentar devorarnos.
Junto a estos, los más frecuentes, apracerán también de vez en cuando otros dos: viejas, terroríficas criaturas, que si bien son ciegas, no cesarán en perseguir y matar al pobre diablo que las enfade y unas criaturas que actuarán como sirena, alertando a todas las hordas cercanas en caso de detectarnos.
Además de estos enemigos, nos enfrentaremos a varios bosses y minibosses, siendo estos todavía más grandes y peligrosos que los nombrados anteriormente.
Una vez dicho esto, toca centrarse en lo más importante del título: la diversión. Si estais interesados en el juego, es muy probable que hayais jugado o conozcais el referente a este, Left 4 Dead. Un título cuya secuela debutó hace más de 10 años y a día de hoy sigue siendo muy disfrutable y querida por la mayor parte de los jugadores de ordenador. Esto no es una casualidad, y es que el matazombies original es uno de los juegos más divertidos para jugar con amigos. Nada como volver a casa después de un duro día, conectarse a internet y disponerse a destruir a ingentes hordas de monstruos hambrientos, en los más dispares escenarios. Junto a esto, la clave que permitió que el título se mantuviera en boca de muchos y en manos de más durante tanto tiempo fue la Workshop, un punto de encuentro donde los fanes podía crear sus propios niveles, armas y enemigos y distribuirlos fácilmente, gracias a la facilidad con la que el motor Source puede ser editado y contando con un medio como Steam. Esto convirtió el modelo original en una fiesta de disfraces, donde lo más común es ver una horda de Teletubbies avanzando por el abismo de Helm.
Por desgracia, Back 4 Blood no cuenta con este soporte nativo para mods, ni ofrece herramientas al público para que desarrolle sus propios niveles. Hay que entender que a diferencia de los anteriores, este título se lanza para todas las plataformas actuales, y el gaming en consola no es muy amigo de las modificaciones. No obstante hecho muy en falta esta opción al menos para la versión de pc, puesto que significaría, sin ir nada más lejos de la realidad, contenido infinito.
Y aunque no tenemos mods, tenemos una campaña, y es buena. Los cuatro actos que ofrece actualmente el título (hay disponible un pase de temporada que añadirá nuevo contenido en un futuro) es lo bastante diverso y caótico como para ser muy disfrutable y rejugado una y otra vez. Más teniendo en cuenta las distintas opciones de dificultad, de las que hablaremos más adelante.
Si has llegado hasta aquí, y sigues planteándote si comprar el juego o no, permíteme recomendarte fervientemente que busques un grupo de amigos para jugarlo. El título permite crear partidas con bots o con desconocidos, o unirte a partidas de otros, pero no es ni de lejos tan disfrutable como jugar con amigos. En mi experiencia, al intentar unirme a partidas rápidas, todo ha salido mal, desde gente abandonando la sala a la mínima de cambio (el título no penaliza abandonar partidas) a autosabotajes por parte de mi equipo, me ha sido imposible avanzar más allá del acto 1.
En cambio, jugando con mi grupo de confianza, la experiencia ha sido un auténtico disfrute. En primer lugar completamos la campaña en la dificultad básica, mientras nos hacíamos con las mecánicas y estrategias del título, y se trata de una experiencia que guardaré en mi memoria por mucho tiempo. Mantiene la misma esencia, las mismas experiencias que ya viví hace 10 años en el título de Valve.
Las dificultades que siguen a la primera, son otro mundo. En mi opinión, el escalado entre una y otra es extremo. Partiendo de la base, al aumentar la dificultad aumenta el daño que hacen los zombies, el daño que nos hacen nuestros compañeros (he aprendido en esta experiencia que en un apocalipsis zombie, la mayor parte de la población moriría en el fuego cruzado) y la cantidad y dureza de los enemigos. Y es que el título aboga por aumentar la frecuencia de apariciñón de los terribles mutantes, los cuales son realmente difíciles de abatir sin morir en el intento.
Jugando “seriamente”, hemos sido capaces de avanzar en la dificultad intermedia, y el desafío ha hecho que la experiencia sea todavía más divertida. No osbtante, en ciertos momentos de la campaña, ha sido imposible no verse superado por todas partes por la ingente cantidad de enemigos que aparece por todas partes. Y más allá, también está la dificultad máxima, la cual (aun a riesgo de alimentar con estas palabras la recurrente discusión sobre las habilidades jugonas de la prensa del medio) no nos ha dejado ni abandonar el primer refugio de la primera misión. La cantidad de mutantes era tan elevada que no había opción de abatirlos, teniendo a demás en cuenta que todos ellos tienen una opción para inmobilizarte, no se trató de una experiencia disfrutable sino de una masacre inversa.
Respecto al apartado técnico, hay una clara evolución desde Left 4 Dead, que refleja el cambio en 10 años del medio videolúdico. Si bien el motor Source permitía la generación “rápida” de nuevos escenarios y enemigos y facilitaba el diseño de mods, está demasiado anticuado para los estándares de la época. Back 4 Blood se ve realmente bien, y el diseño de enemigos muestra grandes dotes artísticas en el equipo de desarrollo. Junto a esto, el sistema de menús e interfaz está mucho más pulido y es más agradable estéticamente que los toscos menús que teníamos en los anteriores. Junto a esto, el título está lo bastante optimizado como para jugar con equipos relativamente modestos a día de hoy.
Un factor muy importante, es que el título se encuentra incluido dentro del Gamepass desde el día uno, lo que significa que podeis jugarlo sin tener que desembolsar su precio íntegro, y que atraerá a mucha más gente que contrata el servicio de forma habitual. De esta forma, es esperable que se mantenga durante más tiempo una base de jugadores suficientes para poder disfrutar del juego (aunque ya sabeis mi opinión sobre el sistema de juego online con desconocidos).
En conclusión, Back 4 Blood cumple con creces como sucesor espiritual de Left 4 Dead en algunos aspectos como la jugabilidad, el caos y la diversión, ofreciendo una versión superior del título original, pero cogea enormemente en cuanto a la personalización externa del título, elemento que asegura horas y horas de contenido gratuito. No obstante el contenido incluido es tremendamente disfrutable, y puede ofrecer muchas horas de juego para completarlo en las dificultades superiores. En caso de tener Gamepass, es un título obligatorio en tu biblioteca.
*Agradecemos a Warner Games por proporcionarnos una copia de revisión del juego en PC para poder realizar nuestro análisis.
“El tiempo es lo que pasa entre decisión y decisión. Por desgracia para ti, no tenemos mucho, así que ahórrate el pensar y simplemente actúa.”
El equipo de 2Awesome Studio debuta con su primer título del año, Aeon Drive, una apuesta arriesgada dentro de los plataformas en 2D actuales. Si bien, en este inicio de década el genero preferido por muchos a la hora de diseñar un juego en dos dimensiones es el Metroidvania (o títulos que beban directamente de estas mecánicas), el equipo de 2Awesome ha optado por un desafiante y frenético juego de plataformas, en el que el tiempo es nuestro principal enemigo.
Jackelyne, una exploradora interespacial, viaja de forma accidentada a otra dimensión, y en su intento de volver a casa, termina estrellando su nave en Neo Barcelona, una suerte de ciudad Cyberpunk que nada tiene que envidiar a otras grandes metrópolis del genero en cuanto a su diseño. Un gran problema aguarda en la ciudad: el propio espacio tiempo está a punto de colapsar y seremos nosotros, y la IA de nuestra nave, los únicos capaces de solucionarlo. Si esto no parece una tarea suficientemente difícil, se presenta otro contratiempo (nunca mejor dicho): sólo disponemos de 30 segundos para deshacer este desastre. Por suerte, nuestro robótico acompañante tiene suficiente poder para manipular el tiempo y el espacio para darnos infinitos bloques de 30 segundos, en los cuales deberemos correr, atravesando Neo Barcelona para llegar a la salida de cada nivel.
Y esta idea es la base de Aeon Drive: empieza el nivel, toca correr, recorre el mapa hasta llegar a la salida. Tienes 30 segundos, los cuales puedes ampliar brevemente recogiendo energía por el camino. A lo largo de los 100 niveles del título, se observa el jugo que se puede exprimir a esta mecánica. Y es que esta aventura no va sólo de plataformas , también es un puzzle en si misma. Algunos niveles presentan un recorrido simple que puede superarse sin mucho esfuerzo, pero otros niveles son auténticos laberintos, donde requeriremos de unas cuantas oportunidades para primero encontrar el camino correcto y segundo, recorrerlo sin ser aniquilados en el intento. Jackelyne sólo tiene una vida, un golpe contra una trampa, una bala o un enemigo la derrotará instantáneamente y tendremos que volver a empezar el nivel. Pero esto no significa que esté indenfensa pues cuenta con una espada que servirá en primer lugar para acabar con los enemigos que nos crucemos, y en segundo, pero ni de lejos menos importante, nos permitirá usarla como arma arrojadiza para clavarla en las parades y teletransportarnos a ella. Es esta mecánica la que hace de Aeon Drive un título distinto a otros plataformas. El poder lanzar un punto de teletransporte cambia la forma en la que puedes recorrer un nivel: más allá de las plataformas a las que puedas llegar saltando, se abre un mundo nuevo. Ciertamente, esta mecánica suma puntos al sentirse muy satisfactoria, tanto que terminarás utilizando este pequeño teletransporte incluso en zonas donde no es necesario, para ahorrate algún valioso segundo o para resolver el camino de una forma más sencilla.
En la mayor parte de las situaciones el control del juego se siente excelente, a excepción de un pequeño problema a la hora de deslizarse y saltar por las paredes, donde es fácil cometer errores debido a una respuesta no intuitiva del personaje en estos saltos. No obstante, a grandes rasgos, la experiencia jugable del título es redonda. Si bien detrás de cada nivel hay una pequeña historia sobre Jackelyne, el juego muestra su faceta arcade desde los primeros compases, con un selector de mundos y de niveles, con una tabla de puntuación al terminar cada uno de ellos.
La puntuación dependerá del tiempo que hayamos tardado en completar el nivel y los coleccionables que hayamos recogido, y es que detrás de cada recorrido de escape, existe uno secundario que nos permitirá encontrar los secretos que esconde el nivel, siendo en ocasiones, una auténtica odisea conseguirlos todos. De esta forma, si bien completar el juego base es un proceso relativamente corto (no creo haber tardado más de 4-5 horas), recoger todos los coleccionables puede darnos muchas más horas de desafío.
Si Jugablemente el título presenta una buena experiencia, artísticamente se encarga de rematar el pastel con una brillante y sabrosa guinda. El estilo Pixel Art del juego muestra una increíble y muy ciberNeo Barcelona, con un diseño de escenarios que nos hará morir en más de una ocasión al distraernos con los fondos de los niveles.
En este caso hemos tenido la oportunidad de jugar el título en Nintendo Switch, consola a la que este tipo de apartados visuales le sienta genial, haciendo que la experiencia sea más satisfactoria. Este apartado visual va acompañado de una banda sonora que, si bien no muy extensa, refleja perfectamente la ambientación cyberpunk/arcade que pretende.
Siendo que los niveles duran poco más de 30 segundos, el loop de la música no llega a sentirse repetitivo, ya que no se suele llegar al final de las pistas en cada nivel. Junto a esto cabe destacar que el personaje principal presenta varias frases dobladas al inglés, que recita de vez en cuando al empezar un nivel, esto podría ser una tontería, pero da una idea del mimo que se ha dedicado en este título, haciendo que se disfrute más de cada intento.
En conclusión, Aeon Drive es una propuesta muy interesante dentro de los plataformas en 2D, con un pixel art precioso y una jugabilidad muy agradable -a excepción de los saltos en las paredes-. Se trata de una opción a tener en cuenta a la hora de ampliar el catálogo de tu consola o pc. La estética cyberpunk muy trabajada incluye este título en la lista de mis recomendaciones personales, y es una clara evolución de los anteriores títulos del estudio. Cabe destacar que el título presenta un modo multijugador, que no he tenido la opción de probar al no tener con quien compartir mandos, pero puede ampliar las horas de diversión. Se trata de una muy buena opción para llevar a todos lados en una Nintendo Switch, y completar algún nivel cuando nos apetezca.
Parece pues, que 2021 es el año de oro para el desarrollo de videojuego español, en base a todas las delicias con las que nos han llenado este año.
Si hay un hecho histórico que fue explotado de buena forma en los videojuegos, y que no es ninguna de las Guerras Mundiales, fue el accidente de Chernóbil. El desastre nuclear nos dio grandes obras, casi siempre centradas en el terror, que en su época fueron pilares de la industria. Por eso es que Chernobylite la tenia un poco complicada cuando lanzó su primer trailer, pero ahora, ya tenemos el juego en nuestras manos.
Tenemos el control de Igor, un científico que quiere hacerse con una muestra de chernobilita, un elemento que surgió gracia a la catástrofe nuclear, y que se encuentra en la zona radioactiva. El problema es que, a lo largo de la aventura, nuestro protagonista va a sufrir bastantes alucinaciones con su novia desaparecida en el incidente.Estamos ante un juego que podría ser una mezcla de acción y rol, siempre en primera persona, pero con varios añadidos del ya mencionado toque horroroso que acompaña a todos los juegos centrados en Chernóbil.Pero, además, el juego tiene una variante interesante y es la de gestión.
Tendremos nuestro refugio que, con el paso del tiempo, hay que ir mejorando y expandiendo, porque, además, podemos ir reclutando PNJ para asignarles diferentes misiones secundarias, mientras nosotros nos enfocamos en la principal. Todo esto conlleva a que tanto nuestros aliados como nosotros, iremos subiendo de nivel y adquiriendo atributos para ir mejorando en la aventura; ya sea tener mejor puntería, o mayor resistencia a la obvia radiación que hay en la zona.En nuestro refugio también podremos construir armas, munición, e incluso herramientas que van a servir para desbloquear algunas zonas de los mapas. Algo que aporta bastante ya que las locaciones pueden tornarse un poco repetitivas, y el factor de visitarlas, pero con nuevas habilidades, le da cierto factor de “metroidvenia”.
En cuanto al apartado técnico, podemos decir que donde Chernobylite brilla es en lo visual. Si bien cuando estamos en “la realidad” se ve como un FPS común, la gente de Farm 51 puso especial empeño en lo que sería la cordura de nuestro personaje; y todas las partes donde Igor sufre visiones o cambiamos de plano, pueden llegar hasta incomodar al jugador menos experimentado.De todas formas, el juego no se caracteriza ni por sus segmentos de acción, ni por presentar mapas variados. El tiroteo es algo secundario, y en cuanto a lo segundo, menos mal que tenemos el fragmento de “metroidvania”, porque sino la cosa se hubiera puesto monótona muy rápido.
En conclusión, Chernobylite es un recomendable juego, con varias ideas originales. Si van buscando acción pura y dura, desde ya les decimos que no, pero si están abiertos a nuevas experiencias en lo referente a “adentrarse a Chernóbil”, denle una oportunidad.
Calificación:7.5/10
Lo mejor: toda la parte de gestión.
Lo peor: puede tornarse monótono visitar los mismos lugares una y otra vez.
Kojima nos sorprendió con un juego diferente que te atrapa con una sencillez pasmosa. Ahora nos trae la Director’s Cut tan de moda actualmente, pero ¿merece de verdad la pena?
Gráficamente mejorado
Lógicamente la gran mejora de esta actualización se esperaba en el aspecto gráfico y es que, aunque Death Stranding ya se veía impresionante, han conseguido mejorarlo gratamente. Al iniciar el juego nos ofrecerá dos opciones mayor potencia o calidad dándole estabilidad a los 60fps o al 4k según elijamos una u otra. También resulta interesante el modo panorámico que le da un toque diferente.
Si bien es cierto que el juego ya incitaba a quedarte mirando el paisaje durante largo rato, estas mejoras hacen que aun dediques más tiempo a ello. No obstante, cuando haces un juego que ya se ve bien y tu mejora es que se vea mejor, conviertes tu ventaja en un arma de doble filo que puede acabar cortando y es que sí, se ve mejor, pero tiene algunas caídas y tirones que afean la experiencia y dejan casi sin fundamento la actualización. En la misma línea actualiza los tiempos de carga casi eliminándolos por completo como suele suceder en cualquier título de PS5.
Más contenido menos interés
Si pretenden vendernos una actualización es lógico pensar que no puede ser exclusivamente técnica y que nos ofrecerá algo más de contenido para terminar de explotar el juego.
En este caso Kojima ha querido incluir una nueva línea de misiones de una hora de duración aproximadamente en una nueva zona. Pequeñas pinceladas de historia que nos harán cambiar de opinión en algún aspecto a la vez que conocemos mejor a los personajes, pero no consigue consagrarse como un aliciente suficiente para hacernos comprar la mejora.
En cuanto al desarrollo de las mismas, choca de pleno con el sistema de juego que impregna todo el juego principal recordando en cierta medida a Metal Gear Solid guardando las distancias. Esto hace que si no eres muy fan del sigilo las afrontes de frente y a lo loco consiguiendo a grandes rasgos, el mismo resultado.
Nuevas misiones con nuevas mejoras
Sumándose a la línea de misiones que he mencionado, tendremos desperdigadas por el mapa un puñado de misiones de rescate nuevas que nos recompensarán con nuevos objetos de pequeño interés siendo el más relevante el bot acompañante que nos liberará de cierta carga ya que puede transportar mercancía o incluso a nosotros mismos.
Por lo demás, contaremos con otras herramientas que, a pesar de su utilidad en el papel, no terminan de ser imprescindibles en el desarrollo, pero que resultan realmente curiosas.
Hit & run
Lo más novedoso y que choca de pleno con el juego original es sin duda alguna el añadido de las carreras de coches y el campo de tiro. Como sabemos, Death Stranding fue fuertemente criticado por ser un “walking simulator” aunque luego la crítica le otorgó muy buenas notas, se echaba de menos un enfrentamiento más completo que pusiese la guinda a un juego, en general, muy bueno. Así resuelven este entuerto con un campo de tiro totalmente nuevo donde podremos probar las armas que conseguimos durante la historia y competir contra otros usuarios no de manera directa, sino con nuestras puntuaciones.
Por otro lado, han incluido un circuito de carreras donde pondremos a prueba nuestras habilidades al volante que, si en el juego no estaba del todo pulido, aquí sigue sin estarlo, pero ofrece un divertimento extra para echar el rato.
Conclusiones
Las Director’s Cut están de moda, pero no por ello sacan lo mejor de un juego ya de por sí bueno. En esta ocasión creo que han querido ir más allá sin un gran resultado. No sabe sacar el potencial absoluto de PS5 salvo en lo gráfico (donde ya era muy buena opción) puesto que apenas le saca partido al DualSense.
En cuanto al contenido que añade, tampoco resulta de gran relevancia por lo que, debo decir que esta actualización ha sido un quiero y no puedo quedando aún mucho por ofrecer.