Análisis: Tails Of Iron para PC

Por Alejandro Corell.

No es el tamaño lo que hace al héroe, si no la grandeza de sus actos.

El equipo de Odd Bug Studio presenta su último proyecto, Tails of Iron. Este RPG de acción en 2d cuenta la historia de Redgi, un pequeño ratón que sueña con heredar el trono de su padre. Por desgracia el destino es cruel y le reserva una tarea todavía más ardua que reinar, recuperar el reino, atacado por los malvados sapos.

El juego se define a si mismo como un souls-like, y en cierta medida cumple ese estándar. Conforme avancemos en nuestra aventura marcaremos nuestros puntos de control sentándonos en bancos que emulan las hogueras del famoso juego original de donde viene este adjetivo. No obstante, la palabra souls-like puede actuar como un reclamo o como una pesada caja de cemento en medio del mar.

A lo largo de las 10-12 horas de duración del título, recorreremos una amplia variedad de escenarios, destrozando sin piedad a todas las oleadas de enemigos que se cruzarán en nuestro camino. Este sendero de espadazos y pringue tendrá como objetivo recuperar zonas clave para el control del reino y salvar a amigos y familiares de un mortal destino.

Un factor muy importante del diseño de niveles en Dark Souls, es que es posible recorrer el mapa evitando el conflicto con la mayoría de los enemigos si es lo que quieres. Esto es algo que no ocurre en este título. Conforme avanzas por un nuevo terreno, de forma usual encontrarás oleadas de seres hostiles. Estos no se encuentran colocados en el mapa, en zonas estratégicas de forma habitual, si no que sencillamente aparecerán por los lados del escenario, bloqueando nuestro avance hasta que terminemos con todos ellos. El combate es quizá, el factor que mas chirría en el título. Junto al sistema de oleadas, el sistema de combate se basa en una acción directa ya familiar para mucha gente: ataque normal, ataque fuerte, esquivar, bloquear y desviar. Puede parecer simple y es posible que un sistema bien diseñado pase desapercibido, pero cuando algo no está del todo bien, se hace muy notable. La mecánica es simple, esquiva ataques rojos y desvía ataques amarillos, y saldrás ileso del encuentro. Pero los tiempos de reacción y de cancelación de ataques presentan un desequilibrio notable, lo que en muchas ocasiones termina traduciéndose en recibir golpes no esperados que puede llegar a frustrar en algunos de los encuentros más complicados. No obstante, en el momento en el que te adaptas a las taras del sistema y aprendes a responder como te pide, es posible convertirse en un experto espadachín.

Fuera del combate, el juego es excelente en el resto de sus apartados. Respecto a la producción audiovisual, la banda sonora es la base ideal para sostener el excelente trabajo de doblaje realizado por Doug Cockle, conocido por poner voz a Gerard de Rivia en la saga Witcher. El resultado final es realmente bueno, es un disfrute escuchar los combates y permite introducirse dentro del entorno.

El estilo artístico del juego no se queda tampoco atrás, con un diseño de escenarios de elevada profundidad y pequeños detalles que pueden sacarte una sonrisa de asombro. Se aprecia un brillante uso del color, con tonos cálidos cuando el ambiente es seguro y un hostil verde en zonas peligrosas. Se trata de un estilo que hace mucho juego con la narrativa, que se centra en los lazos familiares. 

En conclusión, Tails of Iron es una apuesta muy original, que intenta sin demasiado éxito aplicar el genero Souls a una aventura en 2D, pero que no lo hace menos disfrutable. A lo largo de las 10 -12 horas de duración, cuenta una historia de aventuras que sin ser una obra maestra, no defrauda. El sistema de combate puede llegar a frustar en alguna ocasión pero conforme te acostumbras el camino comienza a allanarse, a excepción de algunos jefes. Si eres fan de los juegos de acción en 2D, y te apetece aventurarte en una preciosa ambientación medieval, este título es una muy buena opción.

 Calificación :8/10

Análisis: Severed Steel para PC

Por Alejandro Corell

Por Alejandro CorellHace más de cuatro siglos desde que Miyamoto Musashi definiera el camino del vacío, marcando los pasos y formas que todo buen guerrero debía seguir para poder actuar de forma efectiva. Actuar, sin pensar, traduciendo en acciones y movimientos todo el entrenamiento aplicado a lo largo de su vida, de forma que el fallo no depende ya de uno mismo. Quien iba a decir que más allá de los antiguos Shinobis, el camino del vacío es igualmente aplicable y natural en el medio de los videojuegos.

Y es que, esto es lo que propone Severed Steel, sin que nos demos cuenta. El primer título de Greylock Studio conforma un shooter en primera persona en el cual controlamos a Steel, una chica con poco tiempo para dar explicaciones y muchas ganas de destruir. Se trata pues de un shooter basado en el tiempo bala, en el cual podemos ralentizar nuestra percepción del tiempo a placer, de una forma muy similar a la que podemos ver en juegos como Max Payne o Stranglehold.

La premisa es sencilla, como Steel, nuestra misión es destruir hasta los cimientos una malvada mega-corporación, EldenSys, la cual cuenta con dinero suficiente para contratar gigantescas tropas de seguridad, que no dudarán en intentar acabar con nosotros conforme nos vean. Por suerte para Steel, no se lo vamos a poner nada fácil.

A través de 6 capítulos, divididos en pequeños niveles, nos abriremos paso por distintas zonas del complejo arrasando con todo aquello que se nos ponga delante. En un primer lugar el juego resulta simple, los primeros niveles no destacan por su complejidad arquitectónica y el estilo Voxel Art se antoja poco desarrollado. No obstante, no tardaremos en conseguir uno de los elementos más distintivos del título, un cañón que sustituirá nuestro brazo izquierdo y nos permitirá abrir enormes agujeros donde queramos. Si, donde queramos. Es en este momento donde el diseño de niveles se abre sobremanera ante el jugador. Las paredes ya no son separaciones entre salas, si no posibles formas de sorprender al enemigo. La distribución de los niveles aumenta su tamaño rápidamente, dando justificación a este estilo visual, que permite diseñar de forma “fácil” una gran variedad de salas, para ofrecer desafíos diferentes cada vez que atravesemos un nivel.

El sistema de combate es simple. Recogeremos las armas por las que pasemos por encima, y nunca tendremos opción a recargar. Una vez se acabe el cargador, ese flamante lanzacohetes solo servirá como arma arrojadiza. Es no solo posible, si no que casi obligatorio, realizar todo tipo de piruetas por el mapa, desde correr por las paredes, lanzarse por los aires o deslizarse por el suelo. Y es que sólo cuando nos encontremos danzando en medio de este infierno de balas Steel será capaz de atravesar el terreno sin recibir daño.

Podremos acceder a placer al tiempo bala, una mecánica que ralentiza la percepción del tiempo, lo que nos permitirá, junto al veloz sistema de movimiento y piruetas, recorrer el nivel sin ser golpeados, dejando a nuestro paso un inconcebible reguero de cadáveres. Este es el principal objetivo del juego, correr y matar. En un primer momento, parece complicado el completar un nivel sin morir. Pero conforme el tiempo pasa y adquieres habilidad con el sistema de combate, no tardas en seguir el anteriormente nombrado “sendero del vacío” y responder a hordas de atacantes sin parar a reflexionar sobre cuál será el siguiente paso, fluyendo entre un arma y otra.

No hay una gran variedad de armas, pero si suficientes para no sentir que caemos en la repetición. Desde lanzagranadas a pistolas, pasando por escopetas subfusiles y similares, no tendremos mucho tiempo para pensar que arma utilizar, sino que probablemente nos conformaremos con apuntar al próximo desafortunado con el instrumento que acabamos de agarrar de las frías manos de su difunto compañero.

La campaña no es excesivamente larga, más teniendo en cuenta que una vez dominadas las mecánicas es posible superar ciertos encuentros a velocidades de vértigo. Pero junto al modo historia, se presenta un modo secundario de hordas, a lo largo de distintos mapas que podremos variar utilizando “mutaciones”, las cuales sirven para cambiar las reglas del juego (cambios en la gravedad, tocar el suelo mata…).

Junto a esto se incluye el editor de niveles, el cual permite a la comunidad dejar fluir su imaginación para construir las misiones más locas que se les ocurra. Hay que tener en cuenta que para que la comunidad desarrolle niveles, debe existir esta comunidad, pero no hay duda de que, si el título llega a manos de las suficientes personas, este modo permitirá darle una vida casi ilimitada al tiempo de juego.

En conclusión, Severed Steel es un shooter frenético que no decepcionará a los fans del tiempo bala. Con el poder de destruir prácticamente todo el escenario, las opciones para completar cada nivel son casi ilimitadas. Si bien se nota que el presupuesto del título es limitado, no es ni de lejos un mal juego. Acompañado de una BSO electrónica que podría acompañar a cualquier aventura Cyberpunk, Severed Steel no defraudará si lo que quieres es desestresarte mientras flotas por el mapa y disparas sin piedad

Calificación: 7.5/10.

Análisis: Tales of Arise para PS4

Por Luciano Macchioli

Para los amantes de los JRPG, la saga Tales fue siempre un equivalente a patear fuerte al medio. En sus 25 años, han cargado a la industria con excelentes títulos, y desde siempre ponen la vara muy alta en el género. La apuesta más reciente de Bandai Namco es Tales of Arise, que busca pulir las imperfecciones de entregas anteriores y brindarnos una experiencia inolvidable.

La historia nos sitúa en Dahna, región que hace 300 años sufre la invasión de Rena. Este último, gracias a su poderoso ejército y tecnología avanzada, sume a la población a un nivel de esclavitud, con el fin de explotar los vastos recursos que poseen. A partir de este momento, la convivencia entre dahnanos y renanos se torna insostenible. Entre los miles de dahnanos oprimidos, surge un grupo revolucionario que tiene como objetivo poner fin a la tiranía renana. Dentro de ese grupo, se encuentra nuestro protagonista, Alphen, quien tiene una máscara de hierro y sufre de amnesia.A pesar de que la historia no reinventa la rueda, está muy bien narrada y la atención al detalle es lo que la destaca. Los problemas los encuentro en el desarrollo de los personajes.

Alphen es exageradamente sensible y sobreactuado. Su altruismo es tal que llega a molestar. Es un cliché con espada, que ya se vio en decenas de ocasiones. Shionne es una renana que, por motivos que averiguaremos con el correr de la historia, se unió a nuestro grupo de rebeldes y nos acompañará en el viaje. Es la típica coprotagonista femenina con actitud ruda, reacia a fraternizar con sus compañeros y que, a medida que avanzamos, comienza a sensibilizarse y a mostrar sus sentimientos. Con ellos dos como parámetro, qué se puede esperar de los demás. Luego tenemos a la chica dulce, al joven-adulto con ganas de volverse más fuerte, la mujer fuerte e independiente, y así. Sí tengo que decir que, a pesar de las personalidades aburridas que tienen, sus historias personales están bien contadas y logran hacer empatizar al jugador.

Al momento de pelear, poco hay para corregir. Sí, los combates son parecidos entre sí, pero la variedad en los personajes, en las armas y en los propios enemigos es tal, que nunca se vuelve repetitivo. Los tipos de golpes que usaremos se llaman “artes”, y deberemos configurarlos muy bien para lograr combos fructíferos. No bastará con spamear un botón, porque cada uno de estos artes consumirá energía y, si nos quedamos sin ella, sólo podremos dar ataques básicos que no hacen prácticamente daño. Al final del día, obtenemos un sistema de combate frenético, cargado de acción y muy entretenido.

El apartado artístico es precioso. A pesar de que no se trata de un mundo abierto, los entornos por los que el jugador se mueve son “semiabiertos”, y no hay rincón que no esté cargado de detalles. Esto se replica en los personajes y en los enemigos, que tienen diseños muy bien trabajados. La banda sonora, otro punto altísimo que musicaliza la aventura de manera sublime.La Ultimate Edition, además del juego base, nos incluye una gran cantidad de skins para nuestros personajes, objetos de mejora que nos ayudarán en la aventura y nos permitirán levelear más rápido y, en pocas palabras, una gran ayuda extra, que se hace más evidente en las primeras horas de juego. Esto es cosa de cada jugador, pero ya de por sí estamos ante un juego base de 60 dólares. Y por esta edición nos piden 110 (¡!). Personalmente, no creo que valga la pena los 50 dólares extra que nos piden por lo que finalmente nos dan.

Para aquellos que se lo preguntan, la pantalla de créditos la veremos no antes de las 40 horas de juego. Y si queremos abarcar todo lo que el juego nos ofrece, llegaremos a las 70. Y qué rápido que se pasan. Tales of Arise es un viaje que no queremos que termine. Con sus falencias, es un título cargado de acción, muy entretenido y que nos logra contar una historia atrapante. No puedo hacer más que recomendarlo, tanto para los fanáticos del género, como para quienes se quieran iniciar.

Calificación: 9/10

Análisis: Ultra Age para PS4

Por Marta Ros

Next Stage da un paso más y nos trae un genial hack’n’slash.

Es fascinante ver cómo estudios pequeños consiguen construir un mundo así de interesante y lanzarlo al combate contra los grandes del género.

Age y su destino

Como suele pasar en este tipo de juegos cuando provienen de estudios pequeños, la historia se queda como algo totalmente secundario que sirve simplemente para ir presentándonos enemigos y habilidades nuevas.

Age lucha contra el tiempo pues al iniciar el juego se nos informará de que nos quedan 7 días de vida. Así, nuestro protagonista se lanza a la aventura en busca de un artefacto que evitará la extinción humana y, por supuesto, su muerte.

Pero no estamos solos en esta hazaña, nos acompaña un robotito llamado Helvis que, aunque no nos ayuda demasiado, sí cuenta con ciertas habilidades que nos vendrán muy bien. Ciertamente este aspecto unido al mundo postapocalíptico en el que nos encontramos me recordó a Nier: Autómata, aunque guardando las distancias.

Combate frenético

Si destaca por algo Ultra Age es sin duda alguna por su combate. Un abanico de combos se entrelaza con la variedad de armas de que dispone Age, nuestro protagonista, para fundirse en un combate exquisito.

Las armas consisten en diferentes espadas creadas con cristales que conseguimos por el mundo y que contendrán unas habilidades diferentes que serán el counter perfecto para unos u otros enemigos.

Es cierto que me pareció algo escaso el número de combos disponible, pero según avanzas en el juego y manejas varias armas contra los enemigos te das cuenta de que las peleas serán lo mejor de todo el juego.

La jugabilidad es este aspecto es muy fluida y da como resultado un combate frenético, aunque permitiendo en todo momento saber qué estamos haciendo e incluso realizar cambios de enfoque en mitad de un ataque mientras saltamos sobre nuestro enemigo. Una auténtica pasada.

Armas y habilidades

Aunque no suele ser del todo habitual (o solía) tener un sistema de desarrollo de personaje en este género, aquí lo han introducido de manera más o menos aceptable.

Podemos mejorar las armas, a Helvis o a nuestro personaje. Podremos mejorar el daño que hace cada arma o según qué ataques mientras que también tendremos la posibilidad de mejorar las cuatro habilidades de Helvis.

No hay mucho que mejorar a pesar de tener varias armas con diferentes habilidades. Echo de menos una evolución real del personaje que nos indique que vamos por el buen camino leveando de forma que podremos hacer frente a lo que se nos viene sin problema.

Y es que este es un gran problema que veo pues la curva de dificultad es ridículamente extraña. Habrá ocasiones en las que los enemigos menores nos resulten un paseo y otras en las que nos cueste muchísimo avanzar si no estamos hechos a este género.

Además, destaco de manera negativa lo dispersos que están los puntos de control en el juego que harán que se alargue de manera innecesaria por la obligatoriedad de repetir zonas para volver al punto donde morimos.

Un gran mundo completamente vacío

Otro punto negativo del juego es que, aunque se ve bien, no llega a hacerle frente a los juegos con los que comparte espacio en el mercado. Si a esto le sumamos que no aporta nada nuevo en cuanto a los escenarios o los enemigos, tenemos un juego que se nos queda justo en lo que para mí es uno de los grandes apartados.

Un mundo postapocalíptico que como digo recuerda a Nier: Autómata, pero sin llegar a hacernos sentir ese desagarro sumamos poca variedad en los enemigos consistiendo en un puñado de robots y bestias cuadrúpedas que nos atacan sin ton ni son. Destacar aquí que, si bien la BSO no es nada del otro mundo, sí destaca en los combates con temas bastante movidos que despuntan frente a la tranquilidad del resto del juego. Y sí, hablo de tranquilidad puesto que a pesar de ser un mundo que aparentemente se ve bastante grande, está completamente vacío. Avanzamos por un pasillo para llegar a una zona más amplia donde no siempre habrá algo que explorar o matar 

Conclusiones

Ultra Age es una grata sorpresa proveniente de un pequeño estudio. Teniendo eso en cuenta es un juego muy recomendable, pero debemos ser conscientes de que no tenemos ante nosotros un Devil May Cry o el nuevo Bayonetta. Es un juego justito que creo que debería haber salido a un precio reducido para poder competir de algún modo con los pesos pesados del género. Su escasa duración y variedad hacen que al final te deje un sabor algo amargo a pesar de que como digo el combate termina por ser exquisito (que realmente es lo interesante en estos juegos).

No obstante, y aunque queda un largo recorrido que llevar a cabo para poder estar a la altura de sus compañeros, Ultra Age me ha resultado interesante y divertido.

Calificación: 7/10

Análisis: Lost in random para PS4

Por Jorge Marchisio

Lost in random

No son pocos los videojuegos que nos plantean mundos alternativos, donde la magia, o el estilo steampunk se hace presente. Pero al menos quien les habla, casi no recuerda uno donde el azar y los dados sean claves para la trama; sin estar hablando de algo relacionado a un casino o similares. Así que prepárense para nuestra review de Lost in random.

El juego nos transporta a un mundo donde todo se rige por la ludopatía. Viviendo en un enorme reino, cada estado representa una de las caras de un dado; con sus habitantes y conflictos acorde a ese número. Nosotros somos una chica llamada Par, que ve como su hermana llamada Impar, es elegida por la Reina para vivir en el mayor y supuesto mejor de los estados. Pero Par sospecha que algo no anda bien, y decide embarcarse en la misión de rescatarla.

Pese a que estamos ante una producción independiente, el juego se siente bastante arriesgado. Esto se nota, sobre todo, en cómo se ve el mundo donde transcurre nuestra historia. Y es que pareciera que Tim Burton estuvo a cargo del diseño de arte de cada uno de lo estados donde nos moveremos. Si bien en los lugareños no se puso tanta imaginación, en los decorados y los personajes claves de la trama, podríamos decir que estamos ante un cruce entre Alicia en el país de las maravillas con Coraline

Pero las particularidades no terminan ahí; ya que, para poder avanzar en el juego, tendremos que ir formando un maso de cartas que será clave en varios momentos, así como también, deberemos aprender las reglas de un juego de dados; llevando al máximo el espíritu de ludopatía que nos presenta Lost in random. Aunque si vale aclarar que una vez que le agarramos el chiste a esta mecánica, puede tornarse bastante monótona.

Pero esto no le resta merito a un juego que tampoco pretender ser la renovación de su medio. Viniendo de un estudio independiente, lo logrado a nivel artístico por Lost in random, debería conseguirle alguna nominación en este apartado en las próximas premiaciones a videojuegos.

7.5/10

Lo mejor: el apartado visual, interesante dinámica entre cartas y dados…

Lo peor: … que por desgracia se puede tornarse repetitiva.

Análisis: Psychonauts 2 para PC

por Angel Sevilla

Ordena tus pensamientos. Bien, eso es. Aclara tu mente, ¡esquematiza tus ideas! Me oyes, ¿no? ¡Soy yo! Soy esa voz en tu cabeza. La  escuchas cuando lees las cosas. ¡Já, hola! ¿Qué tal estás? Reflexiona. ¿Cómo es mi voz? ¿Aguda, suave, áspera, grave? Bien, bien, pues acostúmbrate a ella; la vas a oír durante este análisis. 

Psychonauts 2 es la secuela del afamado juego de psíquicos mentales de 2005. Su director, Tim Schafer, carga a sus espaldas grandes obras como Monkey Island, El Día del Tentáculo o Grim Fandango, juegos muy centrados en su historia, y sobre todo, en cómo contarla. Y es en eso en lo que brilla Psychonauts, porque no tan sólo con dejarnos la mente abierta con un apartado artístico precioso ni con ser un plataformas altamente cumplidor, es en los pequeños detalles del escenario, las frases sueltas de fondo y las metáforas (las infinitas metáforas de la mente) donde se deja brillar. 

La historia que cuenta se desprende enseguida del primer juego, permitiéndonos adentrarnos en su narrativa sin tener nada detrás; un traidor anda suelto dentro del cuartel de los Psychonautas y tendremos que descubrirlo a medida que indagamos en el pasado y en aquello que conecta a todos los maestros de la agencia; un desdichado suceso con un maligno ser llamado Malígula, que amenaza con regresar. Visitaremos las mentes de todos aquellos maestros, cada uno obcecado con una desdicha personal; ludopatía, morriña, falta de gestión del bagaje personal, soberbia,… Todo plagado de una escenografía que, aunque pareciese infantil a primeros ojos, cuenta muchísimo más de lo que parece.

Como juego de plataformas, es muy cumplidor. Las diferentes habilidades que desbloqueamos nos ayudarán a superar múltiples puzles en un mundo amplio, encarrilado en las diferentes fases “mentales” por las que pasaremos. Sin embargo, es evidente que es un juego algo continuista con el formato del pasado, y cosas como el combate y el plataformeo se siente tosco y desfasado. El juego es fácil, pero en varias ocasiones sentiremos que quizá no es sencillo esquivarlo todo o que la combinación de poderes necesarios para derrotar a los enemigos es poco precisa. Aunque de nuevo, el combate es una parte secundaria, y el plataformeo queda muy bien decorado con el atrezzo de alrededor.

Gráficamente podría recordarnos a un programa infantil de animación o un precioso teatro de marionetas. Su estilo de dibujo desenfadado y el diseño artístico son sobresalientes claros, con diseños rimbombásticos que casan perfectamente en su conjunto; larguiruchos cabezones entre rectas rotas y ángulos por todos lados, nos llevarán en una preciosa película que nada tiene de infantil.

En resumen, el juego Psychonauts 2 nos transporta a una manera de narrar y transmitir de alta calidad; siempre es una metáfora tras de otra, para tratar de que nos sentamos identificados con parte de lo que vemos. Todos merecemos un momento en el que alguien arregle cosas en nuestra cabeza, y Psychonauts 2, pese a no ser en absoluto ese su final, explora este mundo sin miedo y con respeto, como un buen humor que a todos haga gracia. Sin duda, una obra de gran disfrute.

calificación : 8/10

Análisis: Ghost of tsushima director’s cut para PS5

Ha llegado el momento de retomar la historia de nuestro samurái. 

Desde Sucker Punch nos llegaba en 2020 la interesantísima y curiosísima historia de Jin Sakai, un samurái al que le han arrebatado todo y que luchará por recuperarlo.

Ahora en 2021 vuelven a sorprendernos con la Director’s Cut que incluye varios detalles bastante llamativos en los que nos centraremos. Si tenéis curiosidad por saber qué nos pareció la versión original, podéis verla en la web.

Nuevas misiones en un nuevo mapa

La nueva edición de Ghost of Tsushima nos ofrece una nueva localización, la Isla de Iki donde descubriremos más sobre el pasado de Jin.

Esta isla es más pequeña que las principales y por tanto nos ofrece menos opciones de interacción, no obstante, resulta muy interesante completarla. A pesar de que podemos acceder a ella en cuanto iniciamos el acto segundo del juego, recomiendo hacerlo al finalizar el mismo ya que el nivel de esta nueva zona es bastante elevado y los enemigos suponen un verdadero desafío.

Además de añadir historia y algún que otro enemigo curioso, la nueva zona nos deleita con dos nuevas interacciones y es que, para los más detallistas, ahora podremos acariciar a los monos y gatos de esta zona tras tocar una melodía con la flauta.

Nuevas funciones para la nueva generación

Como era de esperar esta nueva edición del juego trae algunas modificaciones interesantes en cuanto al juego en su versión para PS5.

En primer lugar, destaca la nueva opción de jugado en la que podemos ponerlo en blanco y negro y a 3:4 de pantalla homenajeando el cine de samuráis dando como resultado una experiencia realmente gratificante.

En segundo lugar, han modificado el combate ligeramente en cuanto a que ahora podemos fijar enemigos, aunque personalmente no termino de hacerme a este sistema que me resulta cuanto menos complicado de fijar realmente al enemigo.

En tercer lugar, la guía que ofrece el viento ha variado ligeramente y de manera casi constante y sin apenas notarlo nos irá guiando durante toda nuestra aventura sin necesidad de tener que recurrir a él obligatoriamente.

En cuarto y último lugar (al menos que yo haya notado), contamos un plus consistente en sacarle algo de potencial al mando. Debemos tener en cuenta que este juego ha salido también en PS4 por lo que las actualizaciones no llegan a ser del todo punteras. En este punto encontramos que sí tenemos sonido a través del mando cuando vamos a caballo y que este variará según si vamos por agua, hierba o tierra, pero no tenemos apenas nada más.

En este aspecto, aunque sí ofrece algunas mejoras en cuanto a jugabilidad, no añade apenas contenido exclusivo para la nueva generación por lo que personalmente se me queda algo escaso.

Conclusiones

Si no jugaste Ghost of Tsushima en su momento, ahora ya no hay excusa. La nueva actualización mejora la base (que ya era buena) y añade nuevo e interesantísimo contenido que despejará las dudas que quedaron de la historia principal. Nuevas localizaciones y nuevos enemigos terminan de coronar un excelente juego. Aunque se queda a medias en la nueva generación, completa de manera magistral la anterior.

Calificación 8/10

Análisis: Lake para PC

Por Alejandro Corell.

Un año más, se acaba el verano y vuelve septiembre, y con su llegada escapan esos días de calma, de paz interior que llamamos vacaciones. Pero el mundo video lúdico actúa muchas veces como puerta de escape de una realidad no deseada, siendo Lake una de esas fugas.

El equipo de Gamious, se estrena fuera del mundo móvil con Lake un título en el que encarnamos a Meredith Weiss, una programadora estresada por el ajetreo de la vida en la ciudad, que por una suma de circunstancias tendrá que pasar dos semanas ocupándose del trabajo de su padre: repartir el correo en Providence Oaks, un pequeño pueblo alrededor de un lago.

El pueblo natal de Meredith es la típica población cuyos habitantes más no pueden desear más el abandonarla. Un lugar tranquilo, íntimo y muy permisivo con una vida simple y relajada, que sin embargo no puede proporcionar esperanzas laborales para empleos no rurales, ni experiencias sociales amplias. 

Igual que muchos otros, hace más de una década que nuestra protagonista abandonó este lugar, para macharse a estudiar a la ciudad. Convirtiéndose en una programadora de éxito y olvidando sus raíces. Pero la vida es paciente, y el pasado siempre termina llamando a la puerta. Durante las dos semanas que debe encargarse de repartir los distintos paquetes y las cartas del pueblo, Meredith se reencontrará con viejos conocidos, lugares que fueron una parte importante de su pasado, y nuevas caras.

Las comparaciones son odiosas, pero la premisa base de este título recuerda mucho a la obra de Infinite Fall lanzada en 2017, Night In the Woods, la cual trata con el volver al hogar de una forma superior en todos los aspectos a este título. 

Y es que Lake es un viaje muy tranquilo y desde luego muy bonito. Y ahí termina. No reinventa nada en ningún momento, ni presenta ningún giro de guion destacable, que sorprenda al espectador. Es una vuelta al pasado, un viaje bonito por los recuerdos, y una desconexión con el mundo real, tanto narrativamente, como Jugablemente es una experiencia muy “chill” para el jugador. ¿Ha sido largo tu día? No pasa nada, puedes tomar las riendas de la vieja y fiable furgoneta de repartos y dar una vuelta por el precioso pueblo de Providence Oaks. Jugablemente, el sistema de repartos es bastante simple, y tiene como enemigo la obra de Hideo Kojima, Death Stranding, con una premisa “similar” en cuanto a repartir paquetes se refiere. Desde luego el equipo de Gamious no tiene los recursos ni las habilidades de un grupo tal como Kojima Productions, pero tras probar un título tan trabajado a la hora de gamificar el coger un paquete, y transportarlo del punto A al punto B es imposible volver a mirar a los ojos el resto de títulos que utilicen mecánicas similares de la misma forma.

Igual que es mucho más simple Jugablemente, también es mucho más fácil, y como ya hemos nombrado anteriormente, tranquilo. No hay ningún peligro a la hora del reparto, la conducción es simple y nuestra furgoneta es indestructible. Además, es difícil colisionar contra otros coches puesto que la cantidad de conductores del pueblo es muy reducida. Casi tanto como el número de habitantes, ya que en muchas ocasiones se siente que te encuentras en un pueblo fantasma. Los personajes principales tienen nombre, historia y diálogos, pero el resto de las personas que puedas encontrar por el pueblo son meros modelados que con suerte recorrerán entera una calle antes de entrar en un bucle. Hay que ser consciente de que el equipo responsable de Lake cuenta con recursos reducidos, pero puestos a desarrollar una vida tranquila y apacible, que visualmente consiguen bastante bien, que menos que dedicar algo de tiempo a sus habitantes.

El punto fuerte de Lake es su apartado visual. Circular por este pueblo es una experiencia maravillosa si disfrutas de un buen paisaje. El juego se ha diseñado en base a los modelados que conforman toda la zona de Providence Oaks, y además es capaz de entregar un rendimiento elevado con un ordenador de recursos moderados. Pero más allá de estas bonitas postales, se esconden zonas vacías, de mero trámite entre paquete y paquete. La banda sonora no es nada muy complejo, y hay momentos en los que se nota una falta de desarrollo en cuanto al sonido del ambiente. Cuando conduzcamos nuestra furgoneta podremos escuchar la emisora local, que emula de forma característica una radio rural típica, en la que se reproducirán los distintos temas que conforman la banda sonora del título.

En conclusión, Lake es un título que ofrece un viaje precioso a los orígenes del protagonista, pero que no ha querido mojarse en cuanto al mensaje que pretende transmitir. Queda como una aventura relajante, un recuerdo que guardar como bonito, pero no muy transgresor. No vengas al pueblo de Providence a buscar respuestas a tu vida actual porque no las encontrarás. Pero lo que si que te llevarás a casa serán unas vacaciones en uno de los pueblos más bonitos edificados alrededor de un lago.

Calificación 6/10

MARVEL GAMES REVELA LOS ORÍGENES DEL GRAN UNIFICADOR RAKER EN  MARVEL’S GUARDIANS OF THE GALAXY

Bill Rosemann, vicepresidente creativo de Marvel Games, comparte sus conocimientos para darle a los fans un mayor entendimiento del Gran Unificador Raker y la Iglesia Universal de la Verdad, que se revelaron ayer en la nueva cinemática de Marvel’s Guardians of the Galaxy. En este video, Bill, quien entre 2008 y 2010 trabajó como editor en el cómic de Guardianes de la Galaxia, nos explica los orígenes del fanático mejorado gracias a la cibernética y de la enigmática organización, ambos dedicados a propagar la supuesta «Promesa» a toda la galaxia.

En esta cinemática, vemos a Star-Lord y a su tripulación enfrentándose cara a cara con el temible Gran Unificador Raker, junto a dos de sus intimidantes guardaespaldas, los inquisidores. A pesar de que Rocket le disparó, el Gran Unificador Raker no está interesado (por ahora) en herir a los Guardianes; sin embargo, les quiere presentar a la misteriosa Matriarca. La dramática escena concluye con la aparición de la nave colosal de la Iglesia Universal de la Verdad, que devora completamente a la Esperanza de Hala y captura a los Guardianes.

Bill Rosemann afirma: “Colaborar estrechamente con el equipo de Eidos-Montréal generó la increíble oportunidad de adentrarnos en los archivos de Marvel, de aprovecharnos del contenido más ignorado y dar vida a personajes que aún no se han visto por fuera de las páginas de los cómics clásicos. El Gran Unificador Raker, la Iglesia Universal de la Verdad y los personajes ya revelados, como Lady Hellbender y Cosmo, solo son una pequeña parte de lo que los fans pueden esperar de este juego en el que damos forma a décadas de historias de Marvel en este nuevo universo. ¡Es original, extravagante y todo está diseñado al más puro estilo de los Guardianes!»

NVIDIA reveló la escena cuando anunció en la Gamescom 2021 que Marvel’s Guardians of the Galaxy contará con NVIDIA DLSS y Ray Tracing en PC desde el principio y que se podrá jugar en GeForce NOW, su servicio de juego en la nube.


Marvel’s Guardians of the Galaxy estará disponible en las consolas PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S y Xbox One, en PC y en streaming con GeForce NOW el 26 de octubre de 2021. Marvel’s Guardians of the Galaxy: Versión en la nube también estará disponible para Nintendo Switch el 26 de octubre en algunas regiones.

Análisis: Greak: Memories of Azur

En repetidas ocasiones lo hemos dicho, si sale un juego con el sello de distribución de Team 17, siempre hay que mirarlo con buenos ojos. Es cierto que la compañía se ha encargado en su mayoría de ofrecernos buenos indies apuntados al multijugador en forma cooperativa, últimamente nos está dando una gran variedad de indies que destacan por su peculiaridad. De la mano del estudio mexicano Navegante Entertainment, llega Greak Memories of Azur, un juego de plataformas en 2D donde se mezcla la exploración, la acción y algunos toques de RPG, que hacen de esta aventura una experiencia entrañable.

El título nos pone como protagonistas a Greak, Adara y Raydel, unos hermanos que deberán sobrevivir a una invasión de unos seres llamados Urlag. Luego de esta invasión, comenzamos a jugar con Greak, el más joven de los hermanos, quien deberá emprender la búsqueda de sus hermanos. Una vez que la familia se encuentra, nos damos cuenta que cada uno de ellos poseen habilidades particulares, por lo que deberemos combinarlas para poder avanzar en el juego. Estos hermanos ofrecen una variedad de habilidades que nos da una experiencia de juego ágil y entretenida, aunque me llega a quedar en la cabeza que esto podría haber funcionado con la opción de juego cooperativo, obviamente sin eliminar el juego en solitario. Para aquellos que se sintieron atraídos desde los tráiler, me vale la aclaración de que se trata de un título solamente para un jugador, ya que a simple vista resulta algo confuso, llegando a creerse que puede admitirse más jugadores, opción que tiene otros títulos del género como Guacameele, por dar un ejemplo. Luego de esta aclaración, la aventura resulta bastante entretenida, siendo quizá bastante simple en todos sus conceptos, ya que no representa un gameplay sumamente complejo en la exploración, ni en su toque RPG, pero aún así su historia convence y sus poco más de 10 horas de juego son un deleite simpático y que se nos pasa muy rápidamente.

Si hay algo que podemos destacar en toda su composición visual y técnica, es el diseño de niveles y la variedad de escenarios en los que llegamos a explorar, resaltando la combinación del uso de los personajes, permitiendo también usarlos de forma simultánea mediante una conexión entre los hermanos. El título lo probamos en Nintendo Switch, vale la aclaración, porque nos resultó extraño que en el resto de las versiones de consolas, salió solamente en las de nueva generación, o sea Xbox series y PS5. Entonces, para ser técnicamente la versión menos potente, la cosa no está nada mal, el juego se siente fluido con un diseño aunque es simple, se siente vistoso, por lo que tranquilamente podría haber salido en PS4 y Xbox one, eso es ya decisión de los desarrolladores y/o distribuidores del juego.

Greak Memories of Azur es una muy bonita aventura que se suma a la lista de los buenos título de plataformas en 2D. Que si bien no cuenta con la ambición de otros títulos como Hollow Knight u Ori, tiene elementos que nos recuerda mucho a estos juegos, sin perder su singularidad y brillo propio

Calificación 8/10