Análisis: The Legend of Tianding para Pc


Por Alejandro Corell.


“El amigo del pueblo nunca podrá seguir la ley de los de arriba”


De la mano de la desarrolladora taiwanesa CGCG, llega a Steam y Switch su primer título, The Legend of Tianding. En este encarnamos al hombre que titula este juego, Liao Tianding. Una suerte de Robin Hood taiwanés. Entre 1895 y 1945, Taiwán pasó a ser una colonia del imperio japonés. En este periodo nace la leyenda de Tianding, enemigo de los opresivos gobernantes impuestos por japón, que dedicó su vida a robar a los ricos para dárselo a los pobres.
De la mano de esta historia, el equipo aprovecha para formar un Beat-em up basado en las historias de este personaje.

La historia de Tianding se nos mostrará mediante escenas que emulan al cómic, momentos de exploración por distintas zonas y partes de peleas y plataformas, ya que el título no se conforma con el mero mamporreo.
Si bien las zonas de exploración pueden ser algo lentas, se trata de un buen momento para disfrutar el apartado visual del juego. Este consiste en una mezcla entre fondos con estilo de cómic y modelos en tres dimensiones para los personajes, tanto aliados como enemigos. En mi opinión, no termino de acostumbrarme a esta mezcla y quizás un diseño de personajes en 2D habría calado mejor, pero eso no quita que el resultado final sea menos que un buen trabajo.



Donde el juego más brilla es en el apartado jugable, y es que The Legend of Tianding combina un sistema de combate simple pero funcional con zonas de plataformeo. Respecto a los puñetazos, el título no presenta un sistema de combos como tal, esperable en un juego de este tipo (más allá de pulsar el botón de ataque ligero una y otra vez) pero a cambio presenta una serie de habilidades marciales que podremos usar a nuestro gusto (siempre que tengamos energía). Esta combinación nos permitirá atacar a nuestros enemigos desde cualquier dirección, así como hacerles volar hacia elementos del entorno como puede ser un lago venenoso o una pared de pinchos. Una de las habilidades más útiles del héroe taiwanés será la de desarmar a los enemigos, quedándonos nosotros con sus armas, para utilizarlas en su contra. Con una vida útil muy corta, será suficiente para poner en su sitio a uno o dos enemigos, representados como delincuentes, mafiosos o agentes de la ley.



Junto a los momentos de combate, las distintas habilidades que vamos aprendido a utilizar a lo largo del juego afectan también a nuestra movilidad. Permitiéndonos realizar actos que eran imposibles anteriormente, como llegar a una plataforma muy elevada o planear largas distancias, intentando captar una esencia metroidvania, que le da un brillo extra a nuestra aventura.
Durante las cuatro o cinco horas que puede durar el título en una dificultad media, encontraremos a 6 jefes finales de zona, cada uno con sus mecánicas diferenciadoras y con apartados artísticos muy característicos. Estos combates, junto con algunas zonas realmente complicadas de plataformas, han sido los momentos en los que más veces he visto la pantalla de fin de la partida. Cada vez que muramos, resucitaremos en una zona ligeramente anterior al punto de fallo, y cada cierto avance encontraremos una mesa con infusiones que actuarán como check point, que aparte de curarnos nos permitirá viajar entre zonas rápidamente.



The Legend of Tianding es un título de peleas y plataformas que engrosa la reciente lista de juegos procedentes de china que rebosan calidad. A lo largo de las cuatro o cinco horas que puede durar, machacarás una gran cantidad de traseros y recorrerás distintas zonas, muy diferentes entre sí a base de saltos y ganchos, acompañado por una banda sonora que junta lo mejor de la música oriental y el rock que no defrauda. Átate bien la bufanda, ponte cómodo y prepárate para luchar en nombre de los más débiles.

Calificación:7/10.

Análisis: Diamond Hands: To The Moon Para PC

Por Alejandro Corell.

Hace más de dos años que vio la luz del sol un título llamado Jump King, un juego basado en una mecánica que estaba revolucionando el mercado de los “hardcore gamers”, la frustración. Jump King salió a mercado después de que Getting Over It with Bennett Foddy hiciese furor en internet, atrayendo a cientos de personas a las retrasmisiones en directo o montajes de vídeo en las que podían disfrutar de su youtuber o streamer favorito perdiendo poco a poco la cordura a medida que el avance se convertía en un camino más arduo a cada paso, avance que podía revertirse en cualquier momento, ya que un pequeño fallo podía llevarte a la casilla de salida.

Y es que no hay mayor disfrute que el basado en el malestar ajeno (malestar basado en factores leves), y Diamond Hands: To The Moon intenta recuperar esa esencia. El sistema jugable es exactamente el mismo que se puede “disfrutar” en Jump King. Nuestro personaje tan sólo podrá moverse de izquierda a derecha y saltar, siendo esta la única forma de avanzar en el título, ya que las plataformas se encuentran separadas de forma vertical. Podremos controlar el tiempo que cargamos el salto y la dirección de este, para intentar llegar a la siguiente plataforma. A diferencia de los pulcros saltos del fontanero favorito de Nintendo, llegar a la siguiente superficie en Diamond Hands es un auténtico desafío. En los 3 o 4 segundos de carga de salto, hay muchos niveles de intensidad distintos, que no quedan marcados más que por nuestro cronómetro interno. Una décima de más y dile adiós a tu objetivo, ya que en muchas de las ocasiones fallar un salto significa aterrizar en el principio del nivel. Un sistema de castigo similar al que usa Jump King, pero en el caso de Diamond Hands este se encuentra maximizado, haciendo que la tensión previa a cada salto se magnifique, pero aumentando en gran medida el factor frustración. Tan difícil y precisos son los saltos que el equipo de Terror Dog Studio ha tenido que rehacer el primer nivel y convertirlo en uno mucho más fácil.

A diferencia de su predecesor, el estilo visual de Diamond Hands recurre a sprites e imágenes simples y a fondos basados en dibujos de internet, de una forma que recuerda a juegos como I Wanna Be The Guy o I Wanna Be The Boss, estilo que no le queda necesariamente mal, pero muestra una falta de producción audiovisual en el equipo de desarrollo. 

 Sólo puedo recomendar Diamond Hands: To The Moon a quien haya disfrutado de Jump King o de Getting Over It. En caso de no conocer estos títulos, es mejor jugar de primera mano las experiencias que formaron las bases, o también puedes seguir siendo feliz en la ignorancia, quizás la mejor opción posible.

Calificación: 6/10.

Análisis: Beyond Blue para Nintendo Switch

En esta ocasión estaremos bajo la piel de Mirai, una buzo experta que, junto a su equipo científico, explora la vida marina. Dispondremos de tecnología que nos podrá dar a conocer el fondo marino y las criaturas de una manera que hasta el momento es imposible lograrlo.

Esta aventura está contada a modo de documental y la mayor parte del juego experimentaremos la relación que tienen los científicos a las criaturas que habitan en las profundidades. El juego nos irá planteando el reto de encontrar diversas especies y situaciones para estudiar el comportamiento de la vida acuática. Con un escáner y un dron que puede rodear los animales para observarlos mucho mejor, podremos visitar distintas zonas del Océano Pacífico para comprobar de primera mano el daño causado por las explotaciones mineras y perseguir el hermoso canto de las ballenas. Hablando del apartado técnico, Beyond Blue nos muestra escenas que a cualquier jugador dejara deslumbrado con un gran apartado de modelado de las especies marina.

Creo que uno de los problemas de este juego, aun cuando su propuesta sea totalmente distinta, reside en lo poco espectacular o impactante que llega a ser. La cinemática inicial de una manera espectacular, pero lamentablemente esta sensación no se volverá a repetir en lo que queda del juego, dejando un sabor agridulce a la experiencia. Por otro lado, el apartado sonoro tiene un nivel muy alto. Tenemos todos los efectos de sonido que recrean esa sensación de estar realmente bajo el mar. Aun cuando no se sienta mucho que el sonido se imponga, es entendible pues sabemos que el juego solo trata de relajar nuestros sentidos haciéndonos sentir parte del entorno acuático. Pero es en ese preciso momento donde brilla más la banda sonora dándonos melodías que con mucha suavidad acompañan el recorrido que hagamos, e incluso se vuelven más dramáticas cuando la situación lo requiere.

En cuanto a la duración, si deseamos jugar la aventura principal esta solo durara un aproximado de tres horas, aunque si quieres escanear a absolutamente todas las especies seguramente tardaras un poco más ampliando las horas de juego. Una vez completado el juego principal se desbloqueará el modo libre, en el cual podrás explorar el basto mar a tu antojo. Si olvidarnos que también tenemos que añadirle la duración de los documentales y la información sobre los animales.

Conclusión: La belleza de este juego es grande si hablamos de la enciclopedia marina, pero creo que le falto algo mas de historia, pero bueno el juego trata de bucear encontrar ballenas u otras especies, esto no digo que sea un mal juego, solo pienso que pudieron aprovechar un poco mas los sucesos para agrandar el tiempo de juego.

Calificación7/10

Análisis: Call of Duty Vanguard para PS4

Por Luciano Macchioli

Podrá haber una pandemia, caer un meteorito o despertarse el apocalipsis zombie que de igual manera tendremos un Call of Duty para fin de año. En este caso, Activision pretende engancharnos al título ubicándolo durante los sucesos de la Segunda Guerra Mundial, evitando salirse de la fórmula que tan bien le funciona hace años. Veamos si lo hecho amerita nuestra atención.

La campaña para un jugador es una constante explosión a los sentidos. No es este tu título si buscás una experiencia relajante al final del día. El ritmo frenético del juego nos mantendrá al borde de la silla hasta ver los créditos. La historia está contada de una manera que nos atrapa desde el inicio y excelentemente acompañada por cinemáticas que quitan el aliento. Si bien situarse en una etapa de la historia tan hollywoodense le sienta bien para ser entretenida, está cargada de acción y giros argumentales que le permiten estar un escaloncito más arriba de lo que podría esperarse.

Manteniéndonos alejados del terreno de los spoilers, son varios los personajes que encarnaremos con el transcurrir de la historia. Y en términos de gameplay, cada uno de ellos tendrá mecánicas propias que le otorgan frescura a la historia y ayuda a no sentir que hacemos siempre lo mismo.

El multijugador de este año es muy entretenido. Si bien no soy un gran fanático del juego en línea, en franquicias como Call of Duty debo dejar mi conservadurismo videojueguil de lado para disfrutar de la experiencia completa. La vida útil del juego se nos extiende muchísimo con este modo, a medida que vamos mejorando armas y aumentando de rango. Lo mismo de siempre, sí, pero no por eso deja de divertir. Poco se puede decir del diseño de los mapas, que son variados y están muy bien logrados.

El modo de zombies es, en contrapartida con el resto del juego, soso y falto de originalidad. Si bien es divertido las primeras horas que se prueba, nos quedamos sin incentivos para volver casi al instante. Si pensaron que bastaba con tirarnos nazis zombies para contentarnos, se equivocaron.

En conclusión, Call of Duty: Vanguard es todo lo que esperábamos, pero no de una manera 100% positiva. Es un título sólido, con una campaña entretenida y un modo multijugador bien logrado. Es un paso hacia adelante respecto a la entrega del año anterior, pero le sigue faltando ese chispazo, ese factor sorpresa que realmente ponga el nombre de la franquicia en lo más alto. Tanto jugadores veteranos como casuales de la saga encontrarán horas y horas de diversión en el título, pero no reinventa la rueda y se sigue apoyando en la misma fórmula de hace años, para bien y para mal.

Calificación: 8/10

SE VIENE AGS FLOW 2021: La séptima edición del evento gaming en Costa Salguero

Argentina Game Show Flow 2021 es la 7ma edición de la fiesta gamer más esperada, que vuelve de forma presencial a Costa Salguero los días 10, 11 y 12 de diciembre y podrán seguir contenidos exclusivos por el canal 601 de Flow.

Buenos Aires, jueves 25 de noviembre de 2021. AGS y Flow presentan la séptima edición de Argentina Game show Flow 2021, la expo gamer más convocante del país, que se realizará de forma presencial el 10, 11 y 12 de diciembre en el predio de Costa Salguero que promete ser una verdadera celebración.Los interesados en asistir al evento pueden descargar la app de Argentina Game Show Flow, desde las tiendas de aplicaciones Google Play Store o ingresando desde app.argentinagameshow.com desde cualquier dispositivo, y participar de los desafíos para desbloquear los 12 rewards y obtener su entrada sin cargo.Este año, Flow continúa reforzando su apuesta en los Esports, esta vez como naming y main sponsor del evento, y también transmitiendo contenidos exclusivos las tres jornadas en vivo por el canal Flow Gaming, en el 601 de Flow.Tres jornadas de lujoLos concursos son parte del ADN de AGS Flow y este año no será la excepción. El evento viene cargado de contenidos, entretenimiento, actividades para los fanáticos del gaming, cosplay y por sobre todo los Esports. Además, habrá distintas arenas en las que se disputarán torneos y competencias con pro players de primer nivel.Los juegos presentes serán Valorant, Fortnite, CS:GO, League of Legends, FIFA, F12021, NBA 2K, iRacing, Age Of Empires, Gran Turismo, Rocket League, PUBG, Mortal Kombat 11, Just Dance y Axie Infinity. Todos son parte de la agenda que se disfrutará en Buenos Aires durante los tres días más entretenidos del año.Las jornadas estarán repletos de talentos e influencers entre los que se destacan las cosplayers de México Nadya Sonika y Shirahime, Carlyn Romero, Coscu junto a su Army, Frankkaster, Markito Navaja, Zeko, ZZK, Goncho, El dengue, Julieta Allegretti, Valentina Kryp, La Jefatura, Magui Sunshine y muchos más. Contará además con shows de Música increíbles a cargo de LuckRa, Agosnisi, Manzana, Little Cake, Estani, Oscu, y grandes DJ´s del momento.Y como novedad para este año, también estarán presentes las organizaciones de Esports más importantes de nuestro país con booth propio para que estés más cerca de ellos.Además, el viernes 10 de diciembre se realizará la final presencial del torneo Flow Xpress Cup, el torneo organizado para equipos amateurs que, además de otorgar un importante premio, permite a quienes participan sumar experiencia en competencias con la aspiración de convertirse en profesionales de los Esports.¡Esperamos volver a encontrarlos a todos en diciembre para celebrar juntos el mes de los videojuegos, en la fiesta de todos los gamers del país!¡Nos vemos en #AGSFlow2021!#FlowEsParaVos #LaFiestaGamer #Gaming&Esports

Análisis: The Medium para PC

Terror a medio gas. Estas son mis sensaciones después de jugar a este título desarrollado por Bloober Team (estudio polaco fundado en 2008 que ha desarrollado juegos como Observer y Blair Witch). La historia nos sitúa en el papel de Marianne que sufre una pesadilla recurrente relacionada con una niña asesinada a manos de un desconocido. El comienzo del juego nos introduce en el duelo del personaje tras el fallecimiento de su padre adoptivo. En este misma introducción podemos ver que contamos con una serie de capacidades especiales que nos permiten ver así como percibir situaciones relacionadas con el más allá. En dicho acto recibiremos una llamada de una persona (Thomas) que nos indica que conoce nuestros poderes y necesita de nuestra ayuda.

Es así como comienza nuestra aventura para desentrañar este misterio que, dicho sea de paso, es un clásico en los juegos de terror pero cuya fórmula suele funcionar a las mil maravillas.Nuestro personaje va avanzando a lo largo de la historia apoyándose en una realidad dual donde es capaz de interactuar en dos planos (real y espiritual). Es así como podremos interactuar con diferentes espíritus y situaciones para ir resolviendo puzzles y encontrando objetos usando sus habilidades (forma astral y escudo psíquico). Al ser una aventura en tercera persona (al igual que Silent Hill o Resident Evil) el avance a lo largo del mapa se hace bastante natural aunque cabe destacar que la movilidad del personaje se antoja algo robótica. Es un detalle que debería pulirse porque en algunas ocasiones da la sensación que no se mueve de manera natural y vamos avanzando de manera teledirigida con escasa (o nula) libertad en la toma de decisiones.

Los enfrentamientos con los enemigos están bien resueltos (hay que hacer un buen uso del sigilo) y nos mantendrán en tensión porque en caso de fallar nos obligará a repetirlo. A nivel gráfico nos encontramos con un juego sólido con buen nivel de detalle en cuanto a escenarios y personajes así como un uso adecuado del ray tracing. El apartado sonoro nos introduce de manera convincente en la aventura y nos acompaña resaltando algunos momentos centrales de la historia con unas melodías deliciosas. Los compositores del juego son Akira Yamaoka (responsable de la banda sonora de la saga Silent Hill entre otros muchos grandes títulos) y Arkadiusz Reikowski (encargado del apartado sonoro de Vampire The Mascarade y Blair Witch).

Uno de los aspectos más destacados de este juego es que se trata de una propuesta innovadora dentro de las aventuras del terror dando un paso más permitiendo al jugador introducirse en el mundo paranormal dejando de ser un mero espectador. Los gráficos nos permiten sumergirnos de manera adecuada y el apartado sonoro me ha parecido muy correcto. Respecto de los aspectos a pulir sería conveniente que los ajustes a nivel gráfico se hubieran optimizado para dar un adecuado soporte a equipos de gama media y alta. En mi caso con un pc de gama media alta (Intel Pentium i7 de octava generación con 32 gb de ram y una tarjeta gráfica Nvidia 1060 de 8 gb) he sufrido tirones puntuales y no he podido jugar correctamente a máxima resolución con el ray tracing activado. Otro de los aspectos a mejorar es que es una aventura muy sencilla sin apenas dificultad donde no podemos morir y los puzzles no plantean desafíos a los jugadores más experimentados.En definitiva nos encontramos con una aventura con una duración correcta (aproximadamente unas nueve horas) con puntos muy reseñables como son los gráficos, música e historia atrayente pero que flojea en aspectos que hacen que la experiencia del jugador se resienta (puzzles sencillos, curva de dificultad casi nula y problemas técnicos de optimización).

Creo que este estudio ha realizado un buen trabajo respecto a sus títulos previos y creo fervientemente que en el medio plazo van a darnos grandes alegrías.Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web. Os quiero 3000:)

Calificación: 7/10

Castor Troy

Análisis: Darkest Dungeons II para PC (Early Access)

Un vistazo al Early Acces de Darkest Dungeon 2 para pc.

Por Alejandro Corell.

“La ruina ha vuelto a encontrarnos. La oscuridad se expande e incluso la llama más brillante se acabará por consumir.”

En 2015, Red Hook revolucionó el medio de los videojuegos con su RPG Darkest Dungeon, un título basado en recorrer mazmorras (también conocido como dungeon crawler), encontrar tesoros, combatir, y morir. Este género, si bien fue explotado en los inicios del medio, no ha recibido mucho cariño esta última década. Títulos como Legend of Grimrock y su secuela mostraron un gran recibimiento en la primera mitad de la pasada década, pero pocos títulos más recogieron el relevo.

Es ahí donde llega Darkest Dungeon, reconvirtiendo la fórmula atraviesa mazmorras a un sistema en 2D, con un apartado artístico grotescamente bueno y sin ningún tipo de piedad con el jugador y sus pobres mercenarios. No es casualidad que haya recabado una fama y un renombre dignos del panteón de las leyendas del desarrollo independiente. Gran parte de esta fama se debe a su sistema jugable, cuyas mecánicas, si bien muy estrictas y exigentes, ofrecían una experiencia capaz de sorprender, enfadar y (lo más importante) gratificar y divertir a partes iguales. Aunque el estilo hardcore del título no terminó de convencer a un público más casual, es esta dificultad uno de los principales atractivos, que consiguen que ahora, 6 años después, quiera volver a padecer las inclemencias de los oscuros pasillos que conducen a la más oscura de las mazmorras. En esos 6 años, el equipo de Red Hook Studios ha tenido tiempo para desarrollar una porción de su secuela, Darkest Dungeon 2 y lanzarla al mercado, en acceso anticipado.

Antes de continuar hay que dejar claro que el título se encuentra en acceso anticipado, de forma que, por una parte, sólo podremos acceder a una porción del contenido, y por otra, es posible que muchas mecánicas existentes se modifiquen, que se añadan nuevas y se supriman otras, hasta finalmente llegar a una versión 1.0 en algún momento del futuro.

El hecho de que el título se lanzase en Early Access, despertó dudas en mi caso. No me gusta probar los títulos en detalle antes del lanzamiento de su versión final, puesto que después, a la hora de probar la versión definitiva, siento que ya he consumido ese contenido, en una versión menos pura.

No obstante, con un título como este, conforme se me ofreció la oportunidad de analizar esta versión inicial, no pude sino ponerme las zapatillas, encender mi antorcha, y introducirme en las profundidades de la darkest dungeon, para ver que se ofrecía.

Aunque intento ser imparcial con los títulos que analizo, dejando que el producto me cuente su historia, y me muestre lo que quiera enseñarme, en casos como este no podía si no sentirme inclinado a estar delante de una joya incluso antes de abrirlo por primera vez. Y quizás por estas altas expectativas iniciales, mi sensación actual es una agridulce mezcla de muchos colores.

Si Darkest Dungeon 1 abrazaba las principales mecánicas de los dungeon crawler y les introducía la visión específica del estudio, esta secuela se inspira mucho más en el género rogue lite. Esto no se trata de un factor directamente negativo, pero no se lleva muy bien con una de las esencias principales de la primera entrega: la muerte.

En el primer título, la muerte de un personaje era una tragedia permanente. Independientemente de su nivel, su equipación o el cariñó que pudieras tenerle, si recibía un golpe mortal se convertía en comida para los gusanos. Esta mecánica era algo fundamental en el equilibrio del título, abriendo continuamente debates existenciales. ¿Envías a tu mejor equipo a luchar contra el jefe de la zona? Si ganas, obtendrás grandes recompensas, pero si pierdes, esos guerreros que tantas batallas habían resistido pasarán a mejor vida. ¿Envías a un equipo de segunda? Entonces tienen más posibilidades de morir, y perder con ello las valiosas piezas de equipo que les hubieras puesto.

Esto, junto al hecho de que los objetos se almacenaban en el poblado, conformaba las mecánicas base del título. Cosa que se ha revertido al completo en la segunda entrega. En primer lugar, no hay un poblado como tal al que ir. Cada partida comienza como una nueva expedición, momento en el cual elegiremos a nuestro equipo de aventureros, el cual no requiere de un sistema de cuarteles ni habitaciones: cada vez que empecemos podremos elegir (si los hemos desbloqueado) a quien queramos que nos acompañe en nuestra marcha.

De momento, sólo es posible acceder a una de las 5 “confesiones” que aparecen en el menú inicial. Una vez elegida, comienza nuestra odisea. A diferencia del primer juego, en este título no recorremos mazmorras como tal si no que viajamos por el mundo subidos a nuestra carreta. Avanzando siempre hacia delante, nos moveremos entre evento y evento, los cuales consisten en combates con enemigos, tesoros escondidos, zonas de descanso y otros tantos más. Es normal encontrar bifurcaciones en el camino, de forma que podremos controlar una pequeña parte de nuestro destino, decidiendo que camino tomamos.

Las zonas del recorrido terminan en una posada, donde podremos gastar algunos objetos que hayamos recorrido en descansar y mejorar nuestra carreta, para después seguir hacia delante, hasta llegar a la siguiente posada.

Esta mecánica te insta a avanzar todo lo posible en cada intento, puesto que una vez todos los héroes mueran, los avances se convertirán en experiencia, la cual sirve para desbloquear nuevos personajes. Esta mecánica no termina de cuadrarme, puesto que, en muchas ocasiones, el perder un héroe significa una sentencia casi segura en el siguiente encuentro contra élites o contra el jefe de zona. Avanzar sabiendo que no hay esperanza, no es algo alentador, algo que choca con la filosofía del primer título que consistía en justamente esto.

Como hemos comentado antes, morir significa volver a empezar, manteniendo la experiencia global, la cual sube conforme jugamos cada partida, y el nivel en la historia de nuestros personajes, que sirve para desbloquear (que no mejorar) nuevas habilidades. Mueres, y vuelta a empezar. No puedes mantener nada, ni los objetos de la anterior partida, ni las mejoras de los ataques de tus héroes. Esto choca mucho con la filosofía de formar un equipo y mejorarlo de la primera entrega. Si bien es más fácil mejorar a tu equipo en cada partida, es un progreso que no encuentro tan satisfactorio. Además, el riesgo deja de existir cuando morir sólo implica repetir. Esta mecánica funciona muy bien en los juegos que intenta imitar, como The Binding of Isaac o Hades, entre otros, pero no termino de encontrar aquí la misma sensación. Avanzar combate a combate es algo muy extenuante, y esa experiencia se siente algo vacía cuando el objeto legendario conseguido tras sufrir un duro combate se desvanecerá al terminar el viaje.

Y desde luego las mecánicas de gestión de poblado, control de estrés y enfermedades (las cuales si aparecen en el título, pero mucho más simplificadas), no ofrecen ni de lejos la experiencia que entregaba el primer título. Cabe recalcar de nuevo que el juego está abierto a cambios, y la versión final probablemente difiera mucho de la fase 1 del Early Access.

Junto a las actualizadas mecánicas de cordura, aparece una nueva y muy interesante, basada en la relación entre los distintos personajes. Esta relación puede subir o bajar, en base a nuestras acciones en los combates y en las posadas. En caso de subir al máximo, proporciona una relación positiva entre esos dos personajes, creando mejoras temporales en sus estadísticas. Y en caso de disminuir, pasará lo contrario. El problema, es que ahora mismo no queda claro cuales son las acciones que mejoran la relación y cuales las que la empeoran. Esto junto al hecho de que cuando peor se llevan dos personajes, más usualmente tendrán lugar eventos que empeoren aun más la relación, provoca una reacción en cadena que culmina con un personaje recibiendo una penalización cada turno, lo cual es bastante poco satisfactorio.

Pero no todo es malo en el juego de Red Hook, ni mucho menos. En primer lugar, el cambio del apartado visual es una auténtica maravilla. Cuando se lanzó el primer trailer del juego, en el que se mostraba el cambio al 3D, me mostré escéptico. Pero el equipo ha conseguido hacer que me tragase todas mis dudas. El diseño en los combates, en los cuales el fondo está renderizado pero los modelos de los personajes se encuentran en tres dimensiones es lo más bonito que he visto este año. Da mucho peso a los combates, a los personajes y a los enemigos y convierte cada espadazo, cada disparo en algo más que un mero cambio de Sprite. Eso, junto al diseño artístico, el cual ya resultaba excelente en el primer título, convierte Darkest Dungeon 2 en un juego que merece la pena ver. Este apartado viene acompañado por el audio, que utiliza de nuevo la grave y potente voz del narrador, la cual te acompañará todo el viaje, junto con una banda sonora que recuerda mucho a la del primer título, bastante adecuada a los entornos y las situaciones a las que nos enfrentaremos.

Junto a esto, el sistema de combate (quitando el equilibrio entre las relaciones entre personajes) es una versión mejorada de su predecesor. Los personajes tienen muchas de las habilidades de la primera entrega, junto con otras nuevas. De momento no es posible acceder a todos los personajes, pero quitando uno de los que se muestran, el resto ya estaban presentes en la primera entrega. Una de las claves de la primera entrega fue este sistema, y no parece quedarse atrás en esta segunda, ofreciendo un combate por turnos que cualquier fan de los RPG podrá disfrutar, incluso todavía más que en el anterior gracias a añadidos como el indicador del orden de ataque.

En conclusión, Darkest Dungeon 2 es una apuesta prometedora, que cuenta con gran renombre a la espalda, renombre el cual no merece de momento. Sin ser un mal título, en este acceso anticipado hay mecánicas que no encajan en la esencia marcada por la primera entrega. Con un apartado audiovisual de ensueño, es una compra obligada para todo fan de la primera entrega, siempre y cuando tenga paciencia y confianza en Reed Hook respecto a la evolución del título.

Cabe destacar que la nota del juego es provisional, y confío en subirla unos cuantos dígitos conforme el equipo actualice el título e introduzca nuevos elementos.Nos leemos pronto, vigilad vuestras antorchas.

Calificación:6.5/10.

Análisis: Inscryption para PC

Por Ángel Sevilla

Pocas veces jugando a un videojuego he alcanzado la verdadera sensación de miedo. No un susto, no un jumpscare, no un monstruo. Miedo real a perder algo. Inscryption me ha dado eso.

Dado el susto al lector, me encomiendo a reducir la tensión a la situación; Inscryption no da miedo, pero se atreve a jugar con todo, más allá de su propia existencia como videojuego, como elemento cultural y como contenido mediático. Inscryption es muy muy consciente de su fortísima personalidad y juega con ella, es raro, misterioso, muy consciente de sí mismo y del impacto que quiere darte. Funciona en su totalidad, y lo mejor, funciona con todas sus partes separadas. Porque el juego simplemente funciona.

La historia es imposible de contar sin hacer spoilers, pues realiza unos giros y quiebros difíciles de predecir (y aún así, estando todas las pistas en su sitio). De forma resumida, nosotros (el jugador) nos encontramos atrapados en una cabaña con un terrorífico y misterioso ente que nos obligará a jugar con él a un juego de cartas. A medida que vayamos jugando, y ya desde el principio, empezaremos a ver que hay mucho más oculto en las cartas, en el escenario y sobre todo en este hombre. Las cartas empezarán a hablarnos, a revelarnos secretos, encontraremos simbologías, pistas y misterios que nos conducirán al primer punto de inflexión… ¡y eso solamente un tercio del juego!

Jugablemente, referencio a un buen amigo mío y muy sabio conocedor de juegos de mesa y cartas; el juego funciona. Las mecánicas jugables de las cartas son sencillamente magníficas; fáciles de entender, progresivamente crecientes en sus mecánicas sin caer en funcionalidades ilógicas ni desidia. Lo mejor es que, una vez verdaderamente las comprendes, el juego es muy fácil de jugar contra la máquina, y cualquier combate que pueda dificultarse un poco quedará solventado con un progreso constante que siempre te otorgará mejores cartas, mayor sencillez para tener buena mano o una victoria rápida. En realidad, el juego de cartas es una excusa para la historia que quieren contar, pero en sus mecánicas está tan bien pensado que podría funcionar por sí solo. Consigue que en este escape room cada pequeña pista, cada nuevo descubrimiento se sienta orgánico, muy victorioso y con gran satisfacción. No pretende ser difícil y no lo es en absoluto, y una vez superada quizá la frustración de alguna mala partida o mecánica de jefe, las sorpresas que acontecen serán más que suficientes para mantenernos pegados a la pantalla.

Gráficamente, es el apartado que se descuelga un poco más, y sin embargo, no se le haría justicia criticándolo. El juego es oscuro y con motivos tristes y feos, suciedad y desolación con un apartado visual que puede hacerse visceral y poco claro… pero estoy convencido de que eso es todo lo que quería ser, y que no se cambiaría por nada. Pretende que en esta cabaña te sientas solo, encerrado, con claustrofobia. Quiere que sientas el óxido de esas tenazas en el granulado de las texturas, la molesta niebla de un viejo VHS o la penumbra de hacer una foto con una cámara y ver el flash en una máscara de madera. La música es brillante y horrible al mismo tiempo, estridente en algunas partes y gustosa en otras.

En general, recomendaría Inscryption a cualquier buen amante de los videojuegos y la cuarta pared quebrada. No ha sido una experiencia reveladora, pero se atreve con mucho y llega hasta límites muy cercanos al jugador. Elementos casuales elegidos con cuidado en los primeros compases son anclas a las que agarrarse más adelante, como un recordatorio de que en realidad todo está muy muy meticulosamente pensado desde el principio. Evolución de personajes, tramas consistentes y la tristeza que te embriaga al no poder estrechar la mano de un viejo enemigo. Inscryption transmite. Mucho. Así que coge una ardilla y que comience el juego.

Calificación: 10/10

Análisis: Just Dance 2022 para Nintendo Switch

Cómo casa año, Ubisoft nos trae una nueva entrega de su famoso juego de baile llamado Just dance. Puede que sea casi testimonial tener que hacer un análisis del juego en cada entrega cuando los cambios generalmente son pocos, no por falta de innovación, sino porque ya cuenta con un sistema de juego simple y ya establecido. De todos modos , la mayor exigencia que se le da a este juego, va sobre las canciones y las coreografias.

Just Dance trae este año 40 nuevas canciones dónde contamos los hits pasados como Levitating, Girls Like Me, u otras más viejitas pero populares como Last friday Night de Katty Perry, un poco se kpop y demás. En cuanto al repertorio, podemos decir que es variado y cuenta con muy buenas coreografía, quizá de momento no las llegué a sentir tan atrapante como en anteriores entregas, pero depende del gusto de cada uno.

Uno de los puntos a destacar en esta edición, va por el lado visual. Este año se atrevieron a cambiar un poco las animaciones de los bailes, aunque no en todos los casos, contamos con algunos clips con un estilo visual más realista y uso de animaciones tridimensionales que se ven muy interesantes. Uno de ellos es Girl like me de Shakira, que utiliza una animación de unas siluetas tipo maniquíes, y que retrata en su coreografía los mismos pasos que fueron furor en tik tok por su videoclip. No son pasos fáciles, peros quienes se atrevieron al trend, seguro les va a ir muy bien en este juego. En otro Clio, hay una mezcla entre animación y uso de personas reales y en una última, una animación que se asemeja a las películas actuales de Pixar y Dreamworks por dar un ejemplo. Este es un añadido que aporta variedad y que resulta un logro que seguramente irán aplicando a las próximas entregas aunque no cambie mucho la modalidad de juego.

Siempre he optado como preferencia jugar Just dance en Nintendo, lamentablemente este título ya fue discontinuo para Wii, una plataforma en la que sobrevivió durante tantísimo tiempo. El uso de los joy con en Switch es lo más cómodo y sin tener que comprar algo extra si ya tienes la consola. Vale aclarar que tanto en Xbox y Playstation puedes usar sus respectivas cámaras para bailar, pero si no cuentas con ellas, se puede usar el celular en la mano como sensor de movimiento, sujetándolo bien para no lanzarlo por ahí y romperlo.

Just Dance 2022 es un juego que viene a traernos la misma experiencia de juego se siempre pero actualizando sus canciones y coreografías en una entrega más que correcta y que no pierde su escencia. Si podemos quejarnos un poco el exceso de publicidad para que paguemos la suscripción para tener disponible las canciones de todas las ediciones anterior, ojo que si eres fan, es un elemento muy atractivo, pero que no necesitamos que nos lo recuerden a cada rato. Este año la innovación va por el lado de lo artístico, dándose libertad para hacer cambios en la animación de los clips, viéndose atractivos aunque mantengan l misma experiencia de juego. Este juego nos da un motivo más para este año mover más el cuerpo y hacer ejercicio.

Calificación 7.5/10

Análisis: YouTubers Life 2 para Nintendo Switch

Al comenzar aparecerá una pantalla para personalizar nuestro personaje y escoger el lugar donde viviremos.

Es posible residir en 3 áreas diferentes: el centro, el muelle y el ayuntamiento. Cada una de ellas tiene diferentes peculiaridades y vecinos habituales, aunque es posible trasladarse entre cada una, ya sea a pie o en metro. No solo eso, sino que también cada barrio posee tiendas únicas con artículos que no pueden conseguirse en ningún otro sitio.

Comenzaremos nuestras andadas en el mundo de internet tras nuestra llegada a NewTube City, donde nos recibirá un peculiar personaje, Xavier. Al subir a nuestra casa, conoceremos a nuestro eterno acompañante, un dron personalizado que nos ayudará a grabar vídeos y tomar fotos.

Al principio, como es lógico, comenzaremos de cero. Muy pocos usuarios interactuarán con nuestros vídeos y fotos, pero esto poco a poco irá cambiando en función de nuestras habilidades con el manejo de las tendencias. Para triunfar en Youtubers Life 2 tienes que estar muy al día de todo lo que está sucediendo en NewTube City. Nuestro deber para conseguir hacernos un hueco en internet será abarcar todas las tendencias como sean posibles. A medida que avanzamos en la historia, conoceremos a youtubers reales, como el Rubius, PewDiePie, Fargan, Vegetta777 y Willyrex. Estos nos ayudarán a avanzar en diversas partes de la trama y cabe la opción de crear amistades con ellos.Por otro lado, también hay que destacar que las relaciones con el resto de NPCs son muy importantes. Gracias a ellas podremos completar decenas de misiones, forjando grandes amistades.

Crear contenido para nuestro canal consumirá la energía de nuestro personaje de una manera muy brusca. Si queremos grabar un vídeo y editarlo el mismo día, nos agotaremos al momento, lo que implica que nuestro avatar caminará más lento y no podrá realizar ninguna tarea. Siempre es posible comer para recuperar cierto porcentaje de energía, pero eso implica gastar dinero, que al principio del juego es muy complicado de conseguir.

También cabe la opción de dormir, lo que trae consigo un inminente cambio de día y, por ende, el desperdicio de multitud de horas que se deberían invertir en mejorar el canal. Por esto mismo, un punto a mejorar sería la distribución de la energía en función del tipo de vídeo que se quiera grabar. Cada que subimos a las redes sociales correspondientes contenido nuestros seguidores interactuarán con nosotros, así poco a poco, nos abriremos paso en el mundo de internet y nos haremos cada vez más conocidos.



Conclusión

Youtubers Life 2 posee todos los elementos clave que harán que los jugadores se queden clavados en la silla consiguiendo seguidores y disfrutando de la vida en NewTube City.

Calificación 8/10