Artículo: Exclusividad de videojuegos en un mundo conectado

Al habla: Alejandro Corell.

Aunque ya venía rumoreándose desde hace tiempo (con una suculenta filtración desde la base de datos del servicio en streaming de Nvidia), no ha sido sino una grata sorpresa encontrarse la tarde del 20 de octubre con una nueva página en Steam, para la precompra del último título de la saga God of War, con fecha del primer trimestre de 2022.

Y es que el título de Sony Santa Monica es una de las joyas de la corona que conforma el catálogo de PlayStation. No obstante, este no es el único juego que hemos visto abandonar la base de la empresa nipona, para entrar en tiendas de pc como Steam o Epic Store. Títulos como Horizon Zero Dawn o Days Gone son algunos de los últimos que siguieron este movimiento. Y eso me genera una pregunta: ¿hace esto que dejen de considerarse exclusivos? ¿consideraremos todos los exclusivos como exclusivos temporales? 

Ante la primera pregunta, la respuesta rápida es, sí, claro, ya no son exclusivos, están en más de una plataforma. Pero no es tan simple. God of War por ejemplo, salió en 2018, y si haces números te darás cuenta de que para el momento de su lanzamiento en ordenador, habrán pasado cuatro años desde que vio la luz en consolas. 

 ¿Cuál es el objetivo de una exclusividad? Sencillo, dinero. Si un juego sólo se puede jugar en tu consola, la gente que quiera jugarlo tendrá que comprarte la consola lo que genera dinero, y desde luego comprará el juego lo que genera más dinero. Pero cuatro años después, prácticamente todo el mundo que ha querido jugar God of War, ha tenido tiempo más que de sobra. A día de hoy, el título ha venido unos 20 millones de copias, siendo esto casi la mitad de lo que ha vendido toda la saga. Creo yo, que la funcionalidad del exclusivo se ha cumplido, con creces.

Lanzar el título ahora en pc lo único que conseguirá es aumentar el número de ventas, explotando todavía más la licencia después de haber cumplido su función original de vender consolas. 

Respecto a si todos los exclusivos son exclusivos temporales, tomemos como ejemplo Death Stranding. Este título se lanzó directamente como un exclusivo temporal: en noviembre de 2019 salió en Ps4 y no llegó hasta ordenador hasta Julio del año siguiente. 8 meses de diferencia, anunciado así desde el momento de su lanzamiento. Esto es lo que entiendo como exclusivo temporal. Llega Sony y te dice: ¿tienes muchas ganas de jugar al juego? Cómpratelo para Ps4. ¿Uy, no tienes ps4?, no pasa nada, cómpratela. Si no, puedes esperarte 8 meses, tu verás.

Con el resto de juegos antes citados, se presentaron en un origen como exclusivos de la consola de Sony. Esto significaba que no iban a salir en otras plataformas, al menos de momento, y sin ningún tipo de fecha programada. Entre el lanzamiento de Horizon Zero Dawn en Ps4 y Pc pasaron más de 3 años y con Days Gone pasaron algo más de dos. Todos estos casos sin saber a ciencia cierta hasta el momento del anuncio si realmente iban a ser porteados. En el caso del Horizon, este vendió unas 10 millones de copias en ps4 y en su mes de lanzamiento en pc, se acercó al millón de copias vendidas. Es una estrategia excelente desde el punto de vista de generar mayores números, pero ha generado mucha controversia entre el público. 

La gente ha aprovechado para decir todo lo que se le pasa por la cabeza, entre otras cosas el profetizar “el final del gigante azul, una vez se quede sin exclusivos” y esto no puede estar más lejos de la realidad.

Siendo claros, en mi caso prefiero saber de antemano si un título será exclusivo temporal, aunque esta temporalidad abarque varios años, que permanecer con la duda de si comprar un título en consola será la mejor opción o si me arrepentiré en los próximos meses al ver un suculento y mejorado port a PC (Miyazaki, por favor, lleva Bloodborne a pc).

Merece la pena recalcar que, los títulos que estamos viendo porteados forman parte de lanzamientos originales de Ps4, consola cuyo recorrido ya ha terminado prácticamente, aunque algunos títulos siguen lanzándose simultáneamente para esta consola y la nueva generación. De forma que de momento olvídate de ver en pc un Spiderman, el último Ratchet and Clank o Returnal entre otros.

Cambiando de colores, si bien Microsoft lleva tiempo sin apostar por la exclusividad directa, ofreciendo versiones de la inmensa mayoría de sus títulos en Pc, a la vez que en consolas, ha dado un paso más allá, permitiendo a través de Xbox Cloud Gaming y utilizando una Xbox One, conectarse a una Xbox series X para jugar a los juegos del Gamepass con mayor rendimiento y acceder a juegos no disponibles en la vieja consola de Phil Spencer, pero si en la nueva generación.

Recapitulando, la respuesta a la pregunta no es ni sí ni no. Depende mucho de la forma en la que lo veas, no hay blancos ni negros en el mundo, sólo una amplia escala de grises. Igual que en la vida, y la actitud con la que te lo tomes influirá mucho en esta. Al fin y al cabo, lo importante, es disfrutar de los videojuegos, estén en tu consola o no.

Análisis: Inked: A Tale of Love para PC.

Por Alejandro Corell.

Como es costumbre, antes de empezar con un título, suelo revisar la información que aporta el portal desde donde lo juego. Es por ello que me sorprendió ver que Inked: A Tale of Love presenta una fecha de lanzamiento de hace 3 años, y me hizo preguntarme qué estaba haciendo, analizando un título antiguo, en esta etapa del año, momento en el cual se presenta la mayor cantidad de nuevos lanzamientos en el medio video lúdico. No tardé en encontrar una nota del equipo de desarrollo resolviendo mi pregunta. Y es que Inked se lanzó originalmente en 2018, presentando una premisa similar a la que muestra a día de hoy, pero no llegó a mucha gente. El equipo de Somnium Games, presentó en ese momento su propuesta y aportación al medio con un título que si bien, impactaba fuertemente en su apartado visual, no conseguía conectar con el jugador en el resto. Principalmente, un mal sistema de control, que provocaba que el resolver algunos puzles fuera una tarea frustrante, provocó un alud de malas reseñas en Steam. Pero la perseverancia es la esencia del éxito y en lugar de abandonar a su suerte al título en un mar de nuevos lanzamientos, el equipo de Somnium Games continuó su trabajo para intentar conseguir hacer brillar a su pequeño proyecto, desafío que fue facilitado cuando el Publisher Pixmain les ofreció trabajar con ellos y lanzar además, el título en smartphones. Es por ello que, en septiembre de 2021, la nueva revisión de Inked: A Tale of Love vio la luz, y es esta la versión que he tenido la suerte de jugar.

Inked: A Tale of Love es un juego de puzles, juego en el cual avanzaremos por distintos escenarios utilizando nuestro poder para redibujar algunos elementos del entorno para abrirnos paso entre portales que conectan distintos mundos, con el fin de recuperar a nuestra esposa. Es debajo de esta premisa principal donde el título presenta una historia de amor y pérdida, de frustración e ira.

En un primer momento, no es fácil anticiparse a los hechos que van a ser contados a lo largo de la historia. Con uno de los diseños artísticos más originales que he visto en los últimos años, se nos presenta al héroe sin nombre, protagonista de la aventura, el cual se encuentra de camino a reunirse con su mujer. Atravesando estos entornos dibujados a pluma, resolveremos unos cuantos puzles iniciales que nos permitirán entender cómo funciona el sistema de juego. No pasará mucho rato antes de que todo se ponga patas para arriba. Y es que, desde el inicio de la partida, nos encontraremos de forma esporádica con el dibujante: el responsable del mundo por el que avanzamos y de todo lo que en él habita. Esto en un principio me sacó de lugar, impidiendo que me sintiera parte del mundo, puesto que no paraba de recordarme que estoy viendo una obra producida por otro. Si bien en un principio las intenciones del dibujante permanecen ocultas, no pasará demasiado tiempo hasta que descubramos que no cumple el papel de creador bondadoso, y está causando estragos por su mundo. Al negarnos a seguir su mandato, desintegrará a nuestra mujer por castigo, y es entonces cuando la narrativa del juego se trasforma en algo fresco e impactante.

Jugablemente, tendremos que seguir avanzando y resolviendo puzles para intentar recuperar a nuestra mujer, pero tendremos la opción de escuchar lo que el juego quiere contarnos, que dista de ser una historia. El héroe sin nombre dejará de ser el protagonista, cediendo el papel al dibujante, la vida del cual podremos observar a lo largo de nuestra aventura. Vida que da un brusco giro en un momento dado. Provocando una gran impotencia en el dibujante, el cual descarga ese sentimiento sobre lo único que tiene a su control: su obra. Todo el caos que causa en su mundo es una forma de pedir auxilio, una forma de olvidar que el mundo real es mucho más duro de lo que merecemos, y en muchas ocasiones no hay forma de conseguir que las cosas vayan bien, por mucho que nos esforcemos. A lo largo de la vida, casi todo el mundo debe pasar por momentos traumáticos, como es la muerte de un ser querido, por suerte o por desgracia, la vida sigue, y en muchas ocasiones ver como nada a cambiado para el resto del mundo, es una de las sensaciones más agridulces que podemos padecer.

Inked: A Tale of Love trata sobre aceptar la pérdida, sobre entender que no podemos controlarlo todo, el mundo real no es una obra que hayamos dibujado nosotros mismos. Y esto no es algo bueno, ni malo, sencillamente es así, y engañarse creyendo lo contrario tan sólo nos causará más malestar.

Este mensaje calará dentro del jugador a lo largo de los distintos niveles, duración de los cuales dependerá de su soltura a la hora de resolver puzles. Si bien, en caso de resolver estos desafíos de forma rápida, se puede completar el juego en poco más de dos horas, es posible quedarse enganchando con algún que otro enigma, el cual no parece tener una resolución instintiva. Reconozco que he tenido que recurrir a una guía en algunos momentos, para evitar perder mucho tiempo resolviendo estos puzles. Pero quitando algún que otro momento de frustración, es bastante satisfactorio encontrar como se debían de posicionar los elementos en el escenario para dirigirnos a la siguiente zona. Al no ser un título excesivamente largo, esta mecánica no llega a sentirse muy repetitiva, junto con el hecho de que al avanzar a cada zona se ampliará un poco más el repertorio de sistemas que tenemos a nuestra disposición para resolver el rompecabezas.

Como he comentado antes, el elemento más llamativo del título es su apartado audiovisual, con un mundo dibujado a pluma que ha conseguido enamorarme. Junto a este entorno, la banda sonora del título presenta una suerte de música ambiental oriental que puede servir para convertir el bullicio mental de un largo día en un periodo de calma y meditación.En conclusión, Inked: A Tale of Love es una propuesta muy original, que cuenta una historia tan real y amarga como es la vida. Con un precioso apartado visual, merece la pena recorrer este mundo pintado a mano. Si te gustan los puzles, es una opción a tener en cuenta, pero es importante aclarar que el título es calmado, no esperes acción ni frenetismo, sino momemntos de instropección en uno mismo. El hecho de que también se haya desarrollado una versión para movil presenta una buena opción para esos ratos muertos viajando en metro. Una obra curiosa, que si no pasará a los anales de los mejores videojuegos, si lo hará al de los más originales.

Calificación: 7/10

Análisis: Maneater para Nintendo Switch

El GTA del mar. No concibo mejor definición para este título de action rpg desarrollado por el estudio Tripwire Interactive (fundado en el año 2005 y que es famoso por desarrollar títulos como Killing Floor y Rising Storm). En este caso nos encontramos con un videojuego lanzado con una cierta demora respecto a sus hermanas mayores (Ps4 y Xbox One) ya que llega a Nintendo Switch un año más tarde.

El juego está ambientado en aguas del golfo de México lo que nos permite disfrutar de diferentes localizaciones muy atractivas como pantanos, playas, bahías, etc. Allí se encuentra un equipo documentalista encabezado por un célebre cazador de escualos (Scaly Pete) que está tratando de cazar a un peligroso tiburón. Es así como empieza nuestro tutorial manejando a dicho tiburón lo que nos permite familiarizarnos de manera rápida con los controles. Nuestra misión es investigar los alrededores y reponer fuerzas a costa de la fauna marina (tortugas, focas, meros y un largo etcétera). El plato fuerte viene cuando se nos enseña a dar caza al manjar más delicioso (y que en nuestro subconsciente se nos vendrá a la memoria la famosa melodía de la aclamada película de Steven Spielberg) que no es otro que los descuidados humanos. El principio de la historia parece que nos pone las cosas muy fáciles pero inmediatamente se cambian las tornas cuando somos capturados por Scaly y nos mata…No os preocupéis porque al destriparnos se lleva la sorpresa que hay una cría en su interior con bastante “carácter” que al ser marcada por el cazador con su cuchillo se revuelve y le secciona uno de sus brazos en la huida. A partir de entonces es cuando verdaderamente comienza todo. Empezamos manejando a un pequeño tiburón que deberá abrirse camino en la inmensidad del océano y donde nuestra curiosidad y amenazas marinas nos ofrecerán momentos muy divertidos e intensos. Contamos con dos barras que debemos que vigilar mucho (barra de oxígeno y vida). Al ir cumpliendo diferentes misiones podremos evolucionar nuestro personaje e interactuar con elementos del escenario para ir avanzando en la historia. La curva de dificultad está bastante ajustada (debemos habituarnos al manejo de los botones y poder memorizar rutinas para sobrevivir). Entre los aspectos que podremos personalizar al personaje está el tamaño, mandíbula, aleta y órganos (este último aspecto lo veremos reflejado al final de la historia) lo que hace que queramos rejugar el título para ver diferentes versiones de nuestro personaje. 

Los gráficos son bastante correctos destacando la fluidez de movimientos del tiburón así como los enfrentamientos con cazadores humanos así como enemigos tales como caimanes, otros tiburones y demás.

Un punto muy a su favor es que el título viene traducido al castellano por lo que nos introduce más en esta curiosa historia del camino del guerrero con aleta. El aspecto sonoro es bastante cumplidor y satisfactorio en términos generales.

La historia principal dura alrededor de diez horas aunque os aconsejo que os dejéis llevar y exploréis los diferentes escenarios sin mirar el reloj. Va a ser una experiencia muy gratificante (os lo aseguro).

En definitiva nos encontramos ante un videojuego muy correcto (quizás el mejor desarrollado por este estudio) con bastante potencial para próximos títulos de esta ip. 

Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 7/10

Castor Troy

Análisis: Back 4 Blood para PC.

Por Alejandro Corell.

“No importa la gravedad del problema, siempre que haya munición de sobra y gente para utilizarla”.

De manos de Warner Bros. Games y Turtle Rock Studios llega Back 4 Blood, el sucesor espiritual de la famosa saga matazombies Left 4 Dead. Se podría discutir hasta que punto se trata de un sucesor realmente y no una nueva entrega, debido a que dentro del equipo de desarrollo del título se encuentran antiguos miembros del juego de Valve. Siendo esta la situación, uno podía esperar del nuevo juego un continuismo en la esencia jugable y en todas las características que definieron tanto a la saga y la convierten, incluso 10 años después, en uno de los cooperativos más queridos de la historia del gaming en PC. No obstante, aunque el título recuerda mucho a los anteriores, en ciertos aspectos no parece estar a la altura de tal renombre.

Back 4 Blood es un shooter cooperativo para cuatro jugadores, los cuales encarnarán el papel de cazazombies, en una casi imposible misión por salvar el mundo (o al menos la parte de este que sea posible). 

¿Cómo podemos salvar la situación? Efectivamente, de la única manera que sabemos, pegando tiros y derramando toda nuestra furia homicida contra casi infinitas hordas de no muertos. La campaña principal se desarrolla en cuatro actos, cada uno de los cuales está separado en fases, que consisten en abandonar un refugio y abrirse paso a balazos hasta el siguiente. En el camino habrá que completar todo tipo de desafíos, desde hundir un ferry hasta cargar un camión de ensayos de laboratorio. En este recorrido, a parte de los zombies más simples, los cuales no son un gran problema (hasta que te ves rodeado por un centenar), nos encontraremos con varios tipos de mutaciones, que conforman super bestias variadas. Principalmente nos cruzaremos con 4 tipos: zombies grandes, que correrán hacia nosotros y explotarán al morir, zombies (todavía más) grandes con un enorme brazo digno de bromas adolescentes que tratará de aporrearnos hasta convertirnos en papilla, monstruos de cuatro brazos que escupirán a distancia y se abalanzarán contra nosotros y pequeñas crías que saldrán de huevos en la pared para intentar devorarnos. 

Junto a estos, los más frecuentes, apracerán también de vez en cuando otros dos: viejas, terroríficas criaturas, que si bien son ciegas, no cesarán en perseguir y matar al pobre diablo que las enfade y unas criaturas que actuarán como sirena, alertando a todas las hordas cercanas en caso de detectarnos. 

Además de estos enemigos, nos enfrentaremos a varios bosses y minibosses, siendo estos todavía más grandes y peligrosos que los nombrados anteriormente.

Una vez dicho esto, toca centrarse en lo más importante del título: la diversión. Si estais interesados en el juego, es muy probable que hayais jugado o conozcais el referente a este, Left 4 Dead. Un título cuya secuela debutó hace más de 10 años y a día de hoy sigue siendo muy disfrutable y querida por la mayor parte de los jugadores de ordenador. Esto no es una casualidad, y es que el matazombies original es uno de los juegos más divertidos para jugar con amigos. Nada como volver a casa después de un duro día, conectarse a internet y disponerse a destruir a ingentes hordas de monstruos hambrientos, en los más dispares escenarios. Junto a esto, la clave que permitió que el título se mantuviera en boca de muchos y en manos de más durante tanto tiempo fue la Workshop, un punto de encuentro donde los fanes podía crear sus propios niveles, armas y enemigos y distribuirlos fácilmente, gracias a la facilidad con la que el motor Source puede ser editado y contando con un medio como Steam. Esto convirtió el modelo original en una fiesta de disfraces, donde lo más común es ver una horda de Teletubbies avanzando por el abismo de Helm. 

Por desgracia, Back 4 Blood no cuenta con este soporte nativo para mods, ni ofrece herramientas al público para que desarrolle sus propios niveles. Hay que entender que a diferencia de los anteriores, este título se lanza para todas las plataformas actuales, y el gaming en consola no es muy amigo de las modificaciones. No obstante hecho muy en falta esta opción al menos para la versión de pc, puesto que significaría, sin ir nada más lejos de la realidad, contenido infinito. 

Y aunque no tenemos mods, tenemos una campaña, y es buena. Los cuatro actos que ofrece actualmente el título (hay disponible un pase de temporada que añadirá nuevo contenido en un futuro) es lo bastante diverso y caótico como para ser muy disfrutable y rejugado una y otra vez. Más teniendo en cuenta las distintas opciones de dificultad, de las que hablaremos más adelante. 

Si has llegado hasta aquí, y sigues planteándote si comprar el juego o no, permíteme recomendarte fervientemente que busques un grupo de amigos para jugarlo. El título permite crear partidas con bots o con desconocidos, o unirte a partidas de otros, pero no es ni de lejos tan disfrutable como jugar con amigos. En mi experiencia, al intentar unirme a partidas rápidas, todo ha salido mal, desde gente abandonando la sala a la mínima de cambio (el título no penaliza abandonar partidas) a autosabotajes por parte de mi equipo, me ha sido imposible avanzar más allá del acto 1.

En cambio, jugando con mi grupo de confianza, la experiencia ha sido un auténtico disfrute. En primer lugar completamos la campaña en la dificultad básica, mientras nos hacíamos con las mecánicas y estrategias del título, y se trata de una experiencia que guardaré en mi memoria por mucho tiempo. Mantiene la misma esencia, las mismas experiencias que ya viví hace 10 años en el título de Valve. 

Las dificultades que siguen a la primera, son otro mundo. En mi opinión, el escalado entre una y otra es extremo. Partiendo de la base, al aumentar la dificultad aumenta el daño que hacen los zombies, el daño que nos hacen nuestros compañeros (he aprendido en esta experiencia que en un apocalipsis zombie, la mayor parte de la población moriría en el fuego cruzado) y la cantidad y dureza de los enemigos. Y es que el título aboga por aumentar la frecuencia de apariciñón de los terribles mutantes, los cuales son realmente difíciles de abatir sin morir en el intento. 

Jugando “seriamente”, hemos sido capaces de avanzar en la dificultad intermedia, y el desafío ha hecho que la experiencia sea todavía más divertida. No osbtante, en ciertos momentos de la campaña, ha sido imposible no verse superado por todas partes por la ingente cantidad de enemigos que aparece por todas partes. Y más allá, también está la dificultad máxima, la cual (aun a riesgo de alimentar con estas palabras la recurrente discusión sobre las habilidades jugonas de la prensa del medio) no nos ha dejado ni abandonar el primer refugio de la primera misión. La cantidad de mutantes era tan elevada que no había opción de abatirlos, teniendo a demás en cuenta que todos ellos tienen una opción para inmobilizarte, no se trató de una experiencia disfrutable sino de una masacre inversa. 

Respecto al apartado técnico, hay una clara evolución desde Left 4 Dead, que refleja el cambio en 10 años del medio videolúdico. Si bien el motor Source permitía la generación “rápida” de nuevos escenarios y enemigos y facilitaba el diseño de mods, está demasiado anticuado para los estándares de la época. Back 4 Blood se ve realmente bien, y el diseño de enemigos muestra grandes dotes artísticas en el equipo de desarrollo. Junto a esto, el sistema de menús e interfaz está mucho más pulido y es más agradable estéticamente que los toscos menús que teníamos en los anteriores. Junto a esto, el título está lo bastante optimizado como para jugar con equipos relativamente modestos a día de hoy.

Un factor muy importante, es que el título se encuentra incluido dentro del Gamepass desde el día uno, lo que significa que podeis jugarlo sin tener que desembolsar su precio íntegro, y que atraerá a mucha más gente que contrata el servicio de forma habitual. De esta forma, es esperable que se mantenga durante más tiempo una base de jugadores suficientes para poder disfrutar del juego (aunque ya sabeis mi opinión sobre el sistema de juego online con desconocidos). 

En conclusión, Back 4 Blood cumple con creces como sucesor espiritual de Left 4 Dead en algunos aspectos como la jugabilidad, el caos y la diversión, ofreciendo una versión superior del título original, pero cogea enormemente en cuanto a la personalización externa del título, elemento que asegura horas y horas de contenido gratuito. No obstante el contenido incluido es tremendamente disfrutable, y puede ofrecer muchas horas de juego para completarlo en las dificultades superiores. En caso de tener Gamepass, es un título obligatorio en tu biblioteca.

*Agradecemos a Warner Games por proporcionarnos una copia de revisión del juego en PC para poder realizar nuestro análisis.

Calificación: 8,5/10.

Análisis: Aeon Drive para Nintendo Switch

Por Alejandro Corell.

“El tiempo es lo que pasa entre decisión y decisión. Por desgracia para ti, no tenemos mucho, así que ahórrate el pensar y simplemente actúa.”

El equipo de 2Awesome Studio debuta con su primer título del año, Aeon Drive, una apuesta arriesgada dentro de los plataformas en 2D actuales. Si bien, en este inicio de década el genero preferido por muchos a la hora de diseñar un juego en dos dimensiones es el Metroidvania (o títulos que beban directamente de estas mecánicas), el equipo de 2Awesome ha optado por un desafiante y frenético juego de plataformas, en el que el tiempo es nuestro principal enemigo.

Jackelyne, una exploradora interespacial, viaja de forma accidentada a otra dimensión, y en su intento de volver a casa, termina estrellando su nave en Neo Barcelona, una suerte de ciudad Cyberpunk que nada tiene que envidiar a otras grandes metrópolis del genero en cuanto a su diseño. Un gran problema aguarda en la ciudad: el propio espacio tiempo está a punto de colapsar y seremos nosotros, y la IA de nuestra nave, los únicos capaces de solucionarlo. Si esto no parece una tarea suficientemente difícil, se presenta otro contratiempo (nunca mejor dicho): sólo disponemos de 30 segundos para deshacer este desastre. Por suerte, nuestro robótico acompañante tiene suficiente poder para manipular el tiempo y el espacio para darnos infinitos bloques de 30 segundos, en los cuales deberemos correr, atravesando Neo Barcelona para llegar a la salida de cada nivel.

Y esta idea es la base de Aeon Drive: empieza el nivel, toca correr, recorre el mapa hasta llegar a la salida. Tienes 30 segundos, los cuales puedes ampliar  brevemente recogiendo energía por el camino. A lo largo de los 100 niveles del título, se observa el jugo que se puede exprimir a esta mecánica. Y es que esta aventura no va sólo de plataformas , también es un puzzle en si misma. Algunos niveles presentan un recorrido simple que puede superarse sin mucho esfuerzo, pero otros niveles son auténticos laberintos, donde requeriremos de unas cuantas oportunidades para primero encontrar el camino correcto y segundo, recorrerlo sin ser aniquilados en el intento. Jackelyne sólo tiene una vida, un golpe contra una trampa, una bala o un enemigo la derrotará instantáneamente y tendremos que volver a empezar el nivel. Pero esto no significa que esté indenfensa pues cuenta con una espada que servirá en primer lugar para acabar con los enemigos que nos crucemos, y en segundo, pero ni de lejos menos importante, nos permitirá usarla como arma arrojadiza para clavarla en las parades y teletransportarnos a ella. Es esta mecánica la que hace de Aeon Drive un título distinto a otros plataformas. El poder lanzar un punto de teletransporte cambia la forma en la que puedes recorrer un nivel: más allá de las plataformas a las que puedas llegar saltando,  se abre un mundo nuevo. Ciertamente, esta mecánica suma puntos al sentirse muy satisfactoria, tanto que terminarás utilizando este pequeño teletransporte incluso en zonas donde no es necesario, para ahorrate algún valioso segundo o para resolver el camino de una forma más sencilla.

En la mayor parte de las situaciones el control del juego se siente excelente, a excepción de un pequeño problema a la hora de deslizarse y saltar por las paredes, donde es fácil cometer errores debido a una respuesta no intuitiva del personaje en estos saltos. No obstante, a grandes rasgos, la experiencia jugable del título es redonda. Si bien detrás de cada nivel hay una pequeña historia sobre Jackelyne, el juego muestra su faceta arcade desde los primeros compases, con un selector de mundos y de niveles, con una tabla de puntuación al terminar cada uno de ellos. 

La puntuación dependerá del tiempo que hayamos tardado en completar el nivel y los coleccionables que hayamos recogido, y es que detrás de cada recorrido de escape, existe uno secundario que nos permitirá encontrar los secretos que esconde el nivel, siendo en ocasiones, una auténtica odisea conseguirlos todos. De esta forma, si bien completar el juego base es un proceso relativamente corto (no creo haber tardado más de 4-5 horas), recoger todos los coleccionables puede darnos muchas más horas de desafío. 

Si Jugablemente el título presenta una buena experiencia, artísticamente se encarga de rematar el pastel con una brillante y sabrosa guinda. El estilo Pixel Art del juego muestra una increíble y muy ciber Neo Barcelona, con un diseño de escenarios que nos hará morir en más de una ocasión al distraernos con los fondos de los niveles. 

En este caso hemos tenido la oportunidad de jugar el título en Nintendo Switch, consola a la que este tipo de apartados visuales le sienta genial, haciendo que la experiencia sea más satisfactoria. Este apartado visual va acompañado de una banda sonora que, si bien no muy extensa, refleja perfectamente la ambientación cyberpunk/arcade que pretende. 

Siendo que los niveles duran poco más de 30 segundos, el loop de la música no llega a sentirse repetitivo, ya que no se suele llegar al final de las pistas en cada nivel. Junto a esto cabe destacar que el personaje principal presenta varias frases dobladas al inglés, que recita de vez en cuando al empezar un nivel, esto podría ser una tontería, pero da una idea del mimo que se ha dedicado en este título, haciendo que se disfrute más de cada intento.

En conclusión, Aeon Drive es una propuesta muy interesante dentro de los plataformas en 2D, con un pixel art precioso y una jugabilidad muy agradable -a excepción de los saltos en las paredes-. Se trata de una opción a tener en cuenta a la hora de ampliar el catálogo de tu consola o pc. La estética cyberpunk muy trabajada incluye este título en la lista de mis recomendaciones personales, y es una clara evolución de los anteriores títulos del estudio. Cabe destacar que el título presenta un modo multijugador, que no he tenido la opción de probar al no tener con quien compartir mandos, pero puede ampliar las horas de diversión. Se trata de una muy buena opción para llevar a todos lados en una Nintendo Switch, y completar algún nivel cuando nos apetezca. 

Parece pues, que 2021 es el año de oro para el desarrollo de videojuego español, en base a todas las delicias con las que nos han llenado este año.

Calificación:8.5/10.

Análisis: Chernobylite para PS4

Por Jorge Marchisio

Si hay un hecho histórico que fue explotado de buena forma en los videojuegos, y que no es ninguna de las Guerras Mundiales, fue el accidente de Chernóbil. El desastre nuclear nos dio grandes obras, casi siempre centradas en el terror, que en su época fueron pilares de la industria. Por eso es que Chernobylite la tenia un poco complicada cuando lanzó su primer trailer, pero ahora, ya tenemos el juego en nuestras manos.

Tenemos el control de Igor, un científico que quiere hacerse con una muestra de chernobilita, un elemento que surgió gracia a la catástrofe nuclear, y que se encuentra en la zona radioactiva. El problema es que, a lo largo de la aventura, nuestro protagonista va a sufrir bastantes alucinaciones con su novia desaparecida en el incidente.Estamos ante un juego que podría ser una mezcla de acción y rol, siempre en primera persona, pero con varios añadidos del ya mencionado toque horroroso que acompaña a todos los juegos centrados en Chernóbil.Pero, además, el juego tiene una variante interesante y es la de gestión.

Tendremos nuestro refugio que, con el paso del tiempo, hay que ir mejorando y expandiendo, porque, además, podemos ir reclutando PNJ para asignarles diferentes misiones secundarias, mientras nosotros nos enfocamos en la principal. Todo esto conlleva a que tanto nuestros aliados como nosotros, iremos subiendo de nivel y adquiriendo atributos para ir mejorando en la aventura; ya sea tener mejor puntería, o mayor resistencia a la obvia radiación que hay en la zona.En nuestro refugio también podremos construir armas, munición, e incluso herramientas que van a servir para desbloquear algunas zonas de los mapas. Algo que aporta bastante ya que las locaciones pueden tornarse un poco repetitivas, y el factor de visitarlas, pero con nuevas habilidades, le da cierto factor de “metroidvenia”.

En cuanto al apartado técnico, podemos decir que donde Chernobylite brilla es en lo visual. Si bien cuando estamos en “la realidad” se ve como un FPS común, la gente de Farm 51 puso especial empeño en lo que sería la cordura de nuestro personaje; y todas las partes donde Igor sufre visiones o cambiamos de plano, pueden llegar hasta incomodar al jugador menos experimentado.De todas formas, el juego no se caracteriza ni por sus segmentos de acción, ni por presentar mapas variados. El tiroteo es algo secundario, y en cuanto a lo segundo, menos mal que tenemos el fragmento de “metroidvania”, porque sino la cosa se hubiera puesto monótona muy rápido.

En conclusión, Chernobylite es un recomendable juego, con varias ideas originales. Si van buscando acción pura y dura, desde ya les decimos que no, pero si están abiertos a nuevas experiencias en lo referente a “adentrarse a Chernóbil”, denle una oportunidad.

Calificación:7.5/10

Lo mejor: toda la parte de gestión.

Lo peor: puede tornarse monótono visitar los mismos lugares una y otra vez.

Análisis: Death Stranding director’s cut para PS5

Por Marta Ros

Kojima nos sorprendió con un juego diferente que te atrapa con una sencillez pasmosa. Ahora nos trae la Director’s Cut tan de moda actualmente, pero ¿merece de verdad la pena?

Gráficamente mejorado

Lógicamente la gran mejora de esta actualización se esperaba en el aspecto gráfico y es que, aunque Death Stranding ya se veía impresionante, han conseguido mejorarlo gratamente. Al iniciar el juego nos ofrecerá dos opciones mayor potencia o calidad dándole estabilidad a los 60fps o al 4k según elijamos una u otra. También resulta interesante el modo panorámico que le da un toque diferente.

Si bien es cierto que el juego ya incitaba a quedarte mirando el paisaje durante largo rato, estas mejoras hacen que aun dediques más tiempo a ello. No obstante, cuando haces un juego que ya se ve bien y tu mejora es que se vea mejor, conviertes tu ventaja en un arma de doble filo que puede acabar cortando y es que sí, se ve mejor, pero tiene algunas caídas y tirones que afean la experiencia y dejan casi sin fundamento la actualización. En la misma línea actualiza los tiempos de carga casi eliminándolos por completo como suele suceder en cualquier título de PS5. 

Más contenido menos interés

Si pretenden vendernos una actualización es lógico pensar que no puede ser exclusivamente técnica y que nos ofrecerá algo más de contenido para terminar de explotar el juego.

En este caso Kojima ha querido incluir una nueva línea de misiones de una hora de duración aproximadamente en una nueva zona. Pequeñas pinceladas de historia que nos harán cambiar de opinión en algún aspecto a la vez que conocemos mejor a los personajes, pero no consigue consagrarse como un aliciente suficiente para hacernos comprar la mejora.

En cuanto al desarrollo de las mismas, choca de pleno con el sistema de juego que impregna todo el juego principal recordando en cierta medida a Metal Gear Solid guardando las distancias. Esto hace que si no eres muy fan del sigilo las afrontes de frente y a lo loco consiguiendo a grandes rasgos, el mismo resultado.

Nuevas misiones con nuevas mejoras

Sumándose a la línea de misiones que he mencionado, tendremos desperdigadas por el mapa un puñado de misiones de rescate nuevas que nos recompensarán con nuevos objetos de pequeño interés siendo el más relevante el bot acompañante que nos liberará de cierta carga ya que puede transportar mercancía o incluso a nosotros mismos.

Por lo demás, contaremos con otras herramientas que, a pesar de su utilidad en el papel, no terminan de ser imprescindibles en el desarrollo, pero que resultan realmente curiosas.

Hit & run

Lo más novedoso y que choca de pleno con el juego original es sin duda alguna el añadido de las carreras de coches y el campo de tiro. Como sabemos, Death Stranding fue fuertemente criticado por ser un “walking simulator” aunque luego la crítica le otorgó muy buenas notas, se echaba de menos un enfrentamiento más completo que pusiese la guinda a un juego, en general, muy bueno. Así resuelven este entuerto con un campo de tiro totalmente nuevo donde podremos probar las armas que conseguimos durante la historia y competir contra otros usuarios no de manera directa, sino con nuestras puntuaciones.

Por otro lado, han incluido un circuito de carreras donde pondremos a prueba nuestras habilidades al volante que, si en el juego no estaba del todo pulido, aquí sigue sin estarlo, pero ofrece un divertimento extra para echar el rato.

Conclusiones

Las Director’s Cut están de moda, pero no por ello sacan lo mejor de un juego ya de por sí bueno. En esta ocasión creo que han querido ir más allá sin un gran resultado. No sabe sacar el potencial absoluto de PS5 salvo en lo gráfico (donde ya era muy buena opción) puesto que apenas le saca partido al DualSense. 

En cuanto al contenido que añade, tampoco resulta de gran relevancia por lo que, debo decir que esta actualización ha sido un quiero y no puedo quedando aún mucho por ofrecer.

Calificación 6/10

10 Second Ninja X para Nintendo Switch

Por Diego Martinez

10 Second Ninja X es un juego de acción y puzles veloz, intenso y desafiante. En esta secuela, que pondrá a prueba tus pulgares, el malvado capitán Barbagrande te ha secuestrado y ha atrapado a tus amigos del bosque dentro de su ejército de robots. Barbagrande no se cree que seas el ninja más veloz del mundo, pero se equivoca.

La jugabilidad se basa en la mecánica de los juegos móviles simples, tenemos un mundo dividido en salas, cada una con diez tableros, para cuya realización obtenemos de una a tres estrellas según el tiempo alcanzado. En 10 segundos, tenemos que limpiar el tablero de robots, con una espada y tres shurikens a nuestra disposición. Para no ser demasiado fácil, los diseñadores de niveles jugaron con la disposición de las plataformas, trampas eléctricas y espejos, entre otras cosas.

Podemos utilizar varios métodos para completar un tablero determinado. Conseguiremos el mejor momento cuando combinemos nuestro intelecto con dedos hábiles, es decir, encontremos el camino más corto para despejar la ubicación y completarla lo antes posible. Este truco no es tan fácil, porque cada pequeño error significa que tenemos que empezar de nuevo. Puede ser frustrante, pero aún positivo, si las dos palabras se conectan. El juego tiene algo que ver con eso, lo que significa que siempre queramos logramos el mejor resultado.

Para que el juego no sea superficial, los desarrolladores también lo han enriquecido con una historia. Los creadores se centraron principalmente en el humor. Humor absurdo. Vale la pena señalar que las personas que profundizan en los diálogos caerán en un pequeño viaje emocional. Aquí está el primero de dos cargos. La trama no es opcional. No tiene un botón para saltar, o al menos no siempre. Esta aventura es tan intrusiva que tras alcanzar una determinada cantidad de estrellas, lo que desbloquea es otra ubicación, el juego incluso nos ordena salir de la habitación para avanzar más en la historia. No, no podemos terminar la habitación primero. Para el lector, esta acusación suena ridícula, pero créanme, rompe fuertemente el ritmo.

Es difícil quejarse de las imágenes. Es agradable y sencillo. Los colores, modelos y dibujos son agradables a la vista y después de ver el juego, te animan a familiarizarte con el título. Además, todo es fluido y se adapta perfectamente para batir nuevos récords de tiempo. Desafortunadamente, las cosas ya no son perfectas en el segmento de audio. Por supuesto, todo encaja, pero los diálogos entre los personajes se basan solo en algún tipo de galimatías combinado con subtítulos. Esta convención no me molesta directamente durante el juego, pero se ve un poco peor en las escenas.

Coclusion

10 Second Ninja resulta frenético, muy divertido pero quizá su apuesta no sea la correcta para el público al que va dirigido, acostumbrado a partidas más pausadas y con un guión más claro pero con una duración es muy escasa.

Calificacion 6/10

Análisis: Far Cry 6

Por Ever Herrera

Far Cry 6 regresa en esta ocasión con un entorno paradisiaco que explorar, y un nuevo villano. Esta vez exploramos el conflicto político en Yara; un país gobernado por el régimen tiránico del dictador Antón Castillo. ¿Nuestra misión? Luchar por el cambio del sistema.

Pero… ¿qué cambia y qué no? Lo veremos a continuación en esta reseña.

No hay duda de que Far Cry mantiene la fórmula que lo ha hecho exitoso, pero hay cambios interesantes, empecemos por mencionar que, sin dudas, a diferencia de entregas pasadas, es el juego con más contenido en cinemáticas, tiene menos problemas en alejar la cámara de la primera persona y mostrar a Dani Rojas desde el exterior, pudiendo ver sus expresiones, emociones, y conocer mejor el tipo de dictador que es Antón Castillo, el cual es interpretado de gran manera por Giancarlo Esposito. Normalmente en los anteriores juegos, veíamos un discurso genial de presentación y un par de enfrentamientos, pero ahora podremos ver un arco argumental detrás de cada personaje, lo cual logra engancharte a la pantalla y al mundo que tiene que ofrecer Far Cry 6. 

Otro punto a mencionar sería la crítica que realiza al sistema político no solo de Yara, sino de los que se aprovechan de ella, haciendo hincapié en los problemas que trae el tema de los extranjeros en nuevas tierras, y la libertad de la patria misma.

Pasemos a hablar de Yara y todo lo que nos brinda. Ubisoft preparó tanto contenido, que convierte a este juego en el más grande hasta la fecha. No tardarás en descubrir la belleza de Yara, es impresionante la calidad de las texturas y las distancias de dibujado en la versión de PC. Cada región de la isla intenta diferenciarse todo lo que se puede permitir esta isla tropical, con terrenos más selváticos, urbanos, rurales, cavernosos, por lo que está preparada para ser recorrida de todas las formas posibles. Hay distancias que es mejor hacer con alguno de los vehículos disponibles, coches deportivos, motos quads, y otros que aprovechan la costa, con lanchas, embarcaciones y en el cielo con todo tipo de helicópteros y aviones, o bien con el traje aéreo. También podemos domar caballos que se controlan bastante bien y permiten atravesar lugares donde un vehículo no es capaz de moverse con facilidad. La iluminación es lo que más adorna el paisaje, los atardeceres y amaneceres son merecedores de detener tu marcha y contemplar la belleza, lo cual ya se volvió sinónimo de Far Cry. Además, contamos con misiones secundarias que realizar, exploración de tesoros que nos darán una pieza de equipo o un arma especial, coleccionables, y mucho por explorar, lo cual no solo está dedicado a los que disfrutan de explorar, sino también para aquellos que prestan atención a lo que exploran. Te podés encontrar con detallitos como las canciones en los coches, o las radios en cualquier mesita, con canciones conocidas y que uno relaciona con el mar y esa zona de países costeros, como “La Gozadera” por citar solo alguna.

Por más de que la historia principal se pueda terminar en 30 horas, hay mucho por hacer. Las misiones principales u operaciones son las clásicas, interesantes pero que se resumen en las mismas actividades de siempre; capturar campamentos, defender un punto, destruir objetivos, matar a tal o cual persona, etc, que al final termina siendo un poco repetitivo.

Hay cambios estéticos como la exploración de los campamentos básicos en tercera persona para disfrutar un poco más de nuestro Dani Rojas personalizado. La orografía de Yara te permite aproximaciones interesantes que te harán replantear tu estrategia para llegar a un lugar, por ejemplo, por medio del traje aéreo. La cosa ahora puede ir desde la infiltración silenciosa desactivando las alarmas, matar a los enemigos con armas con silenciador, hasta una acción muy frenética como un COD de toda la vida. 

Quizá el cambio más interesante en el gameplay sea la eliminación del árbol de habilidades, por lo que se acabó el poder realizar mejoras como un RPG. El juego quiere que explores en busca de recursos para encontrar y desbloquear equipo nuevo, quiere que todo lo que hagas signifique algo, por lo que si querés mas defensa contra las balas y explosiones, o mas sigilo, tienes que comprar, buscar o construir el equipo adecuado. Suena interesante, pero acá es donde Ubisoft muestra una de sus facetas con la que no todos los jugadores coinciden. Al igual que en los últimos Assasin’s Creed, los enemigos acá suben mucho de nivel, lo que te obliga a ganar experiencia en las misiones secundarias y conseguir también mejor equipo, explorando la isla más de lo necesario.

La otra incorporación en el gameplay es el “supremo”, una mochila que posee una acción especial que va desde tirar cohetes, lanzar pulsos electromagnéticos o curarte. Debe de modificarse para mejorar a nuestro personaje, por lo que hay muchas mejoras que obtener. También se expandieron nuestros acompañantes animales, empezando con guapo, un caimán bastante útil para iniciar el ataque a una base, por ejemplo, y el encantador “chorizo”, un perrito que puede distraer a los guardias. 

Como conclusión, podemos decir que nos encontramos con un título más de la franquicia, que incluye lo mejor de las anteriores entregas, y que potencia el desarrollo de los personajes y la historia como tal, pero que aún no deja de hacernos sentir esa monotonía a la hora de realizar las misiones. En el apartado gráfico nos encontramos con un juego intergeneracional, pero con cositas que nos demuestran que iniciamos una nueva generación, el gameplay está bastante pulido, y no encontré muchos bugs en la versión que probé a pesar de no contar con el parche de día 1 aún. A mi parecer, el haber eliminado el árbol de habilidades fue algo que no logró evolucionar o cambiar el estilo de juego, sino que me obligó a explorar mucho más para encontrar materia prima, para mejorar armas, y no para potenciar a nuestro personaje principal, como lo veníamos haciendo en entregas pasadas. Y sin querer hacer spoilers, les adelanto que se encontrarán con par de referencias en una de las primeras misiones del juego, a modo de tributo a la famosa misión con el lanzallamas de Far Cry 3, que, sin dudas a los jugadores antiguos de la saga, les sacara alguna que otra sonrisa. El juego creo yo que cumple bastante, nos asegura muchas horas de exploración, de diversión y de paisajes hermosos que podemos recorrer de extremo a extremo de múltiples formas, sin dudas, uno de los juegos más esperados del año y que no puede faltar en tu biblioteca si lo que buscas es tener la auténtica experiencia Far Cry.

Calificación: 9/10

Análisis: Industria para PC

Por Alejandro Corell.

El mundo del desarrollo de videojuegos es uno complicado y exigente. Desde la concepción básica de un título hasta su postproducción final puede pasar mucho tiempo y requerir de una gran cantidad de fondos. Es por ello que INDUSTRIA llamó la atención, el juego se publicitaba a sí mismo como “el título que llevamos desarrollando 4 años en nuestros ratos libres” según el propio equipo de Bleakmill, compuesto principalmente por 3 personas. Partir del principio de que se trata de una producción pequeña puede ayudar a comprender donde está colocado el mimo en el desarrollo y ser más permisivo con los problemas que puedan aparecer. Esta teoría funciona hasta el momento en el que se chocan de bruces por el precio de venta. Y es que INDUSTRIA se lanza al mercado a un precio de 19.99€ en Europa. Se trata de un precio reducido, pero suficiente para poder exigir ciertos estándares de calidad, estándares que no se ven reflejados en el producto final.

INDUSTRIA comienza en un pequeño apartamento de Berlín a finales de la guerra fría, y en una pequeña escena nos transportará a una realidad paralela, donde las máquinas se han desarrollado mucho más rápidamente, habiendo llegado a la etapa de dominación y conquista mundial. Este comienzo inicial es quizás la parte más interesante del título, ya que genera muchas preguntas y cuenta con una banda sonora excelente, que quizás sea el componente más trabajado del título. A primera vista, INDUSTRIA recuerda a títulos como Bioshock o Atomic Heart, pero nada más lejos de la realidad, el título recuerda mucho más a juegos de exploración como Myst, o su secuela Riven. Si bien el estilo de juego es totalmente distinto, el hecho de llegar a un nuevo mundo, e intentar entender lo que está pasando a través de la observación y la resolución de pequeños puzles lo hace parecerse a estos títulos. 

Una vez concluye el periodo introductorio, la sensación que ofrece se desinfla sobremanera. Las zonas centrales presentan muy bajos niveles de rendimiento (el equipo está trabajando a toda prisa en solventarlo) y el combate inicial pasa a convertirse en un sistema de oleadas muy poco satisfactorio. Y es que, es fundamental trabajar la sensación de disparo en un juego que defines como shooter en primera persona, ya que es el feedback directo que va a recibir el jugador. En este caso disparar se siente como algo ortopédico, y la IA de los enemigos pasa de completos desatres un instante a expertos francotiradores al siguiente. 

Junto con la banda sonora, donde como se ha comentado antes, se aprecia un trabajo notable, aparece el diseño de escenarios y su apartado audiovisual. Es aquí donde aparece una sensación agridulce: algunos escenarios aprovechan de forma aceptable la potencia de Unreal Engine 4, conformando preciosas postales, mientras que otros muchos son muy simples y es fácil descifrar donde se ha realizado un copia-pega de distintos modelos para dar más volumen al mapa del juego. Esta práctica sería algo normal en el caso de un producto con un volumen elevado, el problema viene con la escasa duración de este. El equipo de desarrollo confirma que el juego dura unas cuatro horas, mientras que la experiencia real no llega ni a la mitad. Incluso dedicando tiempo a explorar el entorno, y recoger los vinilos coleccionables, es posible completar el juego en poco más de dos horas, con un final muy abrupto, que puede sacar al jugador de la narrativa de forma brusca. 

Junto a esto, la forma en la que el juego te cuenta su intrahistoria es a través de notas escondidas por el mapa, y por conversaciones por radio con (casi) el único personaje del título además de la protagonista. Estas conversaciones están dobladas al inglés con un nivel de calidad aceptable, algo que agradecer en vista de la falta de recursos dedicada al resto de los apartados del proyecto.

En conclusión, INDUSTRIA es un proyecto humilde, desarrollado por un pequeño equipo, que, en caso de ser el resultado de un trabajo educativo sería digno de altas calificaciones, pero al lanzarse a un amplio mercado por un precio considerable, se queda corto en todo lo que ofrece. Corto, simple y tosco, IDUSTRIA te contará una buena historia si vas dispuesto a escucharla y a maravillarte con la ambientación. En caso de no poner de tu parte, o esperar un juego frenético esperando una reinvención de Bioshock, es posible que te sientas realmente defraudado.

Calificación 5/10