Análisis: Golf With Your Friends para PC y Nintendo Switch

Por Jorge S. Jara

¿Alguna vez te has imaginado un “Golf Maker”? Sí, suena raro y loco, o ¿jugar en mapas jamás visto con temáticas de Worms u otros videojuegos conocidos? Pues Golf With Your Friends es (yo creo que debería serlo) el juego definitivo de minigolf.

Puedes crear tus propios campos, jugar en línea con amigos o con todo el mundo, también existe la posibilidad de crear salas o servidores a los cuales puede unirse gente de todo el mundo o crear salas privadas con contraseña para jugar sólo con amigos, en fin, es muy versátil.

GAMEPLAY

El juego no es por turnos, pueden lanzar todos al mismo tiempo, o cada uno puede tomarse el tiempo para realizar una vista general del mapa y planear una estrategia y ser el ganador, etc., el juego es muy dinámico, ya que dependiendo de la ambientación o tema del campo podemos vernos obligados a atravesar agujeros negros o campos minados con explosivos para poder llegar al hoyo, una característica que lo vuelve muy variado y divertido.

En el menú encontramos varias opciones, podemos jugar en línea, jugar en modo local de forma individual o con amigos. Tenemos un apartado de personalización donde podemos ir desbloqueando “skins” para la bola, o para elegir de que color o que estilo queremos que tenga el haz de luz que deja la bola tras ser golpeada, cambiar de color, etc.

Como punto a favor también cabe recalcar que los controles son sencillos, no tanto como para ser un juego excesivamente casual, pero sin son fáciles de aprender en poco tiempo, y que los controles sean sencillos de aprender no significa que el juego sea fácil, de hecho algunos hoyos son un desafío digno de llamarse “Golf Souls”.

CONCLUSIÓN

Si te gustan los juegos casuales para pasar un muy buen rato de calidad con amigos o la familia, o incluso solo, Golf With Your Friends es ese juego que estabas buscando, se ve genial, la música es realmente buena y el gameplay es sencillo pero muy divertido, es un juego que debe estar en tu colección de juegos.

Calificación: 9/10

Análisis: Going Under para Nintendo Switch

Por Macarena Yanelli

Going Under desarrollado por el estudio Aggro Crab nos trae una premisa similar a cualquier otro juego roguelike, dungeon crawler, pero con una impronta colorida y llena de humor. Going Under tuvo la muy muy mala suerte salir paralelamente a Spelunky 2 y Hades de supergiant otros dos juegos roguelike. Sin embargo, lo que Going Under tiene de diferente y entretenido es su apartado humorístico e irónico que lo hace una propuesta diferente a los otros dos juegos mencionados. 

Jugamos como Jacqueline Fiasco, una chica que fue contratada para hacer una pasantía (obviamente no paga) en una start-up que vende una bebida energética que también funcionaría como suplemento dietario llamada Fizzle. El primer día que nos reportamos para trabajar Jackie empieza a notar que lo que para afuera parecía ser una empresa muy buena onda para trabajar, termina siendo un ambiente terrible, tanto así que en su primer día en cambio de asignarle un trabajo de verdad se la envía a combatir con los monstruos que están infestando el sótano del edificio de la empresa.

Una de las cosas más interesantes del apartado de la historia es que los monstruos que encontramos debajo de nuestra empresa funcionan como empresas en si mismas y muy de a poco nos enteramos que son start-ups fallidas que “enterraron”.



El juego tiene cosas muy interesantes como que podemos usar todo, TODO lo que encontremos como armas, pero las armas se irán rompiendo a medida que las usemos. Podremos esquivar y atacar. Por cada nivel del dungeon tendremos habilidades para canjear, una tienda para comprar y misiones que cumplir.
El juego no es para nada fácil, el primer dungeon que recorremos parece fácil porque funciona a modo de tutorial, una vez que le ganamos al primer jefe la dificultad aumenta exponencialmente. Obviamente como un buen dungeon crawler los niveles se van generando proceduralmente.

El diseño de todos los personajes, tanto Jaqueline como los otros empleados de Fizzle y los monstruos son hermosos. Aunque hay una diferencia entre los modelos 3D y el diseño 2D de los personajes aun así se ven muy muy bonitos. Going Under viene con varios idiomas para elegir, la traducción española está buena, pero recomiendo mucho jugarlo en ingles si pueden. La música no es muy destacable, pero acompaña muy bien la aventura.



Lo más destacable de Going Under es lo gracioso que es, si te gustan los juegos rouge-like y estás buscando uno más descontracturado con muchas críticas a los modelos de trabajo actuales recomiendo mucho que pruebes Going Under. El juego esta disponible en todas las plataformas. 450 pesos argentinos en Steam y 20 dolares en PS, Xbox y Switch. 

Calificación 7/10

Análisis: Double Pug Switch para Nintendo Switch

Por Luciano Macchioli

The Polygon Loft es la desarrolladora encargada de traernos este plataformero en 2D en donde nuestros buenos reflejos serán vitales para poder progresar. Está disponible en todas las consolas de actual generación y PC.

La historia comienza cuando una científica está experimentando con portales dimensionales en su laboratorio. Mientras que su perro duerme plácidamente en el piso, su gato, a raíz de un “accidente”, tira un tubo de ensayo que genera un portal que lo absorberá tanto a él como a su hermano canino. Nos pondremos en la piel del pug que deberá superar una serie de niveles para escapar de este lugar desconocido.

El gameplay me recuerda mucho al fenómeno de hace unos años: Geometry Dash. Avanzaremos de manera automática por los niveles teniendo que esquivar los diferentes obstáculos que encontremos. La principal mecánica de juego será alternar dimensiones. Esto permitirá materializar plataformas, desaparecer paredes y todo lo necesario para poder progresar.

El juego quiere presentarse como uno de buenos reflejos, pero, lejos de serlo, es una experiencia de prueba y error. Ni el más habilidoso de los jugadores puede valerse de sus reflejos para superar los niveles avanzados.

Lo anteriormente mencionado se agrava con lo peor que tiene el título: su diseño de niveles. Se quiso profundizar en este aspecto creando múltiples caminos para llegar al final de cada fase y el resultado terminó en desastre. Por momentos, por ejemplo, debemos saltar de una plataforma alta hacia una más baja, sin ver lo que hay debajo, ya que los elementos no entran en pantalla. No sabemos si hay obstáculos, si es un camino seguro, o si estamos cayendo al vacío. Y la única forma de averiguarlo será morir en repetidas ocasiones. Esto se da en casi todos los niveles, frustrando hasta al más paciente de los jugadores.

El apartado artístico es mediocre como mínimo. Los niveles son por demás genéricos y es difícil diferenciarlos. En lo personal, estoy bastante harto de que los juegos recurran a la táctica de gatitos lindos y perritos adorables para venderse, pero este no cumple ni siquiera con eso. El único aspecto customizable para nuestro protagonista son unos sombreritos con poca gracia, que podremos comprar en una tienda con monedas obtenidas en el juego.

Puedo estar varias horas pensando un solo aspecto que Double Pug Swtich haga bien del todo. Y no lo voy a encontrar. En mi experiencia con el título puedo decirles que es aburrido, repetitivo, genérico, frustrante, mal diseñado y olvidable. No lo recomiendo en absoluto.

Calificación: 4/10

Análisis: The Signifier

Por Gabriel Farisello

Desarrolladora: Playmestudio
Editor: Raw Fury
Plataformas: PC y Mac.
Estilo de juego: Narrativo en 1ra persona.

Una mecánica de juego interesante para interactuar con una historia de suspenso clásica.

IMPORTANTE: El juego da un aviso para las personas que sufran fotosensibilidad / convulsiones de epilepsia por su apartado visual, así que ténganlo en cuenta antes de jugarlo.

El detective de los recuerdos ajenos y propios

La historia nos pone en la piel de “Frederick Rusell” un psicólogo investigador que a través de una maquina experimental conocida como Dreamwalker (que permite viajar a los recuerdos de una persona de manera virtual) intentará resolver la misteriosa muerte de una joven ejecutiva prodigio.

El juego también ahondará en la vida de nuestro protagonista y su relación con su hija y sus estudios en científicos aplicados a la psicología.

Análisis del juego

The signifier se presenta como un clásico híbrido que mezcla lo narrativo de una película con la interacción de un videojuego. Este tipo de juegos se caracterizan por su trabajo en guión y cómo aplicar el mismo en rompecabezas que el jugador deberá resolver para hacer avanzar la trama.

La mecánica de los recuerdos

El juego está dividido en 5 capítulos que se irán presentando a medida que avancemos en la obtención de información sobre la trama principal; con un sistema similar al “elige tu propia aventura” cada decisión contará para llegar a uno de los diversos finales.
Las dos mecánicas principales son: la clásica “elección de respuestas múltiples” para diálogos; y la diferencial, donde uno ingresa (a través de una máquina) en los recuerdos de la víctima divididos en planos “Objetivos” (realista) y “Subjetivos” (surrealista) y de esta forma reconstruye los hechos para obtener una “imagen clara” y poder resolver el caso.
En lo que respecta a movilidad son los comandos simples de una cámara subjetiva y tocar una tecla o hacer click según el comando pedido en el momento.

Ambientación onírica e inmersiva y un taller de psicología

Lo más destacado del juego es su apartado audiovisual, sobre todo cuando entramos en los recuerdos subjetivos que por momentos parecen pinturas de Salvador Dalí; el trabajo acústico nos pondrá los pelos de punta como también calará profundo en nuestras emociones y aquí nada es casualidad, ya que por todos lados hay referencias de uno de los maestros del psicoanálisis “Jacques Lacan” (ejemplo: en el laboratorio de nuestro protagonista hay un artículo del “Estadio del espejo”). Todo ese trabajo está enfocado en mover al jugador hacia las emociones que están representadas en cada recuerdo y sin dudas está conseguido.

Conclusión

The signifier es un juego corto con gran puesta en la narrativa con una historia simple que se complementa de maravilla con su mecánica de investigación a través de los recuerdos y la belleza estética propuesta en el entorno surrealista.

Calificación 7/10

Crítica de cine: Paraíso

Por Juan Ignacio Aguilar

El regreso de los exiliados.

Es un sentimiento a la vez maravilloso y terrible el volver a casa después de un largo viaje. Y no se trata de unas simples vacaciones que se extendieron al mes completo. Es un cambio radical que atraviesa a una persona cuando está fuera por varios meses, incluso más de un año o dos.

El contacto frecuente con otras culturas, otros estilos de vida y otros paisajes hacen ver al mundo a los pies de uno. Un cajón de juguetes infinito, del que seguir tanteando y tanteando hasta que te venza el sueño. Y despertarse solo para volver a jugar.

Hasta que, en un momento, algo dentro de uno dice que es hora de cerrar ese cajón.

Sofía ha regresado a Córdoba. Ha pasado un tiempo desde que se fue de viaje al exterior, y un ritmo distinto pareciera marcar sus pasos a seguir. Su reencuentro con Lautaro, una persona de su pasado, trae viejos sentimientos a flote. Pero lo que parece tranquilo y feliz puede que esconda algo más doloroso.

Es una temática bastante singular la proyectada por el guión de Pablo Falá. Hay muchas historias que exploran la circunstancia del viajero, pero quizás no las suficientes que ahonden en la cuestión de la vuelta (probablemente donde el conflicto es más suscito a explorarse por más de un camino).

La historia de Sofía se da como si de una secuela cuya primera parte el espectador nunca vio, pero tiene una buena idea pasados unos diez minutos. El guión se toma su tiempo para transmitir con diálogos muy precisos las circunstancias de sus personajes, sin explicaciones que desborden o una expiación insulsa de sentimientos. 

Hay una mochila muy pesada de la que Sofía nunca se despegó, y el contacto con otros hace notar que sus maneras de relacionarse han cambiado. Ha vuelto, pero el hogar no es el mismo, ella no es la misma, y las personas no son las mismas. Pero lo parecen. Y esa pequeña esperanza parece ser el único motivo al que Sofía se aferra con fuerza, mas son varias las oportunidades de soledad en las que duda y cae en la cuenta de que su realidad ya no es la misma. Que quizás está en otra realidad a la que no pertenece. Porque se fue, y nada será como antes.

Es una trama muy sólida que podrá empatizar con facilidad con cualquiera que se cuente en el espectro de personas que han visto a alguien partir o que han vuelto para encontrar sentimientos similares a los de Sofía. Su limitada duración hace que el conflicto cobre fuerza rápidamente, y el climax es una delicia de trabajo de autor.

El recatado casting es uno al que admirar. Al frente de la producción independiente está Marina Arnaudo, dándolo todo a una Sofía que todavía parece decidir en dónde se encuentra parada. Son sus momentos más íntimos los que pueden llegar a transmitir algo de ese torbellino de emociones que atraviesa, y Arnaudo destaca por la soltura con la que logra transformar ese dolor en una máscara de risas ni bien un interlocutor se le presenta.

La sigue el gran co-protagonista que es Fabio Camino como Lautaro, que al igual que ella busca un botón de reanudar la película que venía siendo su vida cuando ella apretó la pausa para irse. Por partes iguales, Camino se las ingenia para ser tanto dulce como irascible.

Se completa el reparto con la Clara de Sofía Larano como Clara, una bienvenida contracara a la casi invisible rectitud de Fabio, y el Ernesto D’Agostino como Franco, clave para el acto final de la historia.

Las sierras de Córdoba demuestran ser un escenario idóneo para la trama. Ni tan extraordinarias como algunas maravillas extranjeras, ni tampoco tan comunes como para no emocionarse un poco al verlas. Sofía parece satisfecha con su nuevo día a día, y la tranquilidad del ambiente pareciera reforzar esa forma de pensar.

La fotografía se vuelve maravillosa para algunos momentos particulares dentro de la historia, y el manejo del sonido ambiente logra traer a cualquier desconocido a un pantallazo muy realista a la cotidianidad cordobesa.

«Paraíso» es una ópera prima por la que Pablo Falá y su equipo merecen un amplio reconocimiento. Demostrando que con muy poco, hay muchísimo con lo que trabajar.

Análisis: Astrozombies para PC

Por Gonzalo Esteban Borzino

Vinieron desde las profundidades y tomaron la tierra por sorpresa ¡Astrozombies! Superiores en tecnología y en crueldad, la humanidad no tuvo más remedio que sucumbir ante el vil invasor. Y tan rápido como llegaron y erradicaron a la raza humana, se fueron otra vez al espacio, desconociendo que aún quedaba una victima con vida… A bordo de una de sus naves, el astronauta, último ejemplar de la humanidad, arriba al planeta de origen de estos seres, dispuesto a convertirse en el avatar de la venganza humana ¡LOS ASTROZOMBIES DEBEN SER DESTRUIDOS!

Astrozombies es un sidescroller action-plataformer Argentino, en donde se controla al astronauta ejerciendo la irremediable contra-ofensiva a los habitantes del astro necrótico. Contando con claras reminiscencias de Ghost & goblins y Castlevania en cuanto a su dificultad y estética lúgubre, el juego nos llevará por distintivos escenarios temáticos del planeta alienigena. Los escenarios se separan en dos segmentos al mejor estilo Megaman: Uno de nivel sub-dividido por una serie de checkpoints, y otro con un jefe al final, contenido en una pantalla fija y al que se debe enfrentar memorizando patrones. Otra gran fuente de inspiración parecen ser las monstruosidades de las portadas de discos de heavy metal/Rock ¿es acaso esta la interpretación argentina del Brutal Legend?

El concepto es humorístico y atractivo ¿Quién pudiera resistirse a destrozar zombies en el espacio? Y si esos muertos vivientes son extraterrestres, mejor. Y si algo aprendimos de los shooters de temática similar, estas acciones de ultra violencia sólo pueden ser acompañadas por una banda sonora energizante, como resulta la creada por Lucas Córdoba, compositor de todas las melodías originales que atraviesan el juego. Al tomar el control, sentiremos un frenesí de ira irrefrenable que nos guiará a exterminar a todo lo que se mueva. Al terminar la sesion, uno se preguntará que tan valido es decir que realizó un genocidio a los “ya muertos”.

Como juego independiente que busca su lugar en el mercado, construye desde sus cimientos la identidad retro, presentando niveles lineales y con una rápida sucesión de desafíos a solucionarse a tiro limpio. Y tampoco es que tengamos escapatoria, porque teniendo solo el botón de salto, de disparo, y no contando con ningún power-up a lo largo del juego, estamos a la merced de tus reflejos y de la agudeza de nuestra coordinación mano-ojo. Tampoco se cuenta con acciones especiales, ni habilidades desbloqueables, ni puntaje; es un juego de acción mecánicamente al punto. No obstante esto presenta un problema.

La carencia de elementos para nivelar la dificultad no implica por sí misma un recorrido fluido de la jugabilidad. Al contrario, genera muchos huecos y espacios desperdiciados, momentos donde el juego se siente vacío y los fracasos tediosos. Puede que esto sea un problema neto de diseño, debido a que el juego vende una suerte de identidad en lo carente, sosteniéndose en una aparente época de antaño donde todo era más desafiante. Pero bien notará el lector que todos los juegos con los que se los suele comparar cuentan con power-ups, múltiples armamentos o, cuanto menos, algún sistema de puntaje motivador. En esencia, estos juegos de pura acción y reflejos tienen más elecciones que solo “¿salto ahora o salto después?”. Es algo intrínseco en la complejidad del género, que parece que la gente de Atomic Robot han optado por rechazar. La única salvedad es el interesante sistema de checkpoints gastables, donde luego de morir 3 veces se regresa al checkpoint anterior. Por lo demás, se siente que es un juego sin diseño lúdico consciente.

Su página clama “jugabilidad de arcade que va directo a la acción”, apuntando a esa latente necesidad del fan clásico de doom que recientemente encontró su santo grial con la nueva entrega de la franquicia. Tiros y alienígenas muertos, nada de chacharas. No obstante, aunque no les interesaba construir una narrativa compleja, si que han repartido a lo largo de los niveles una suerte de contextualización (escenarios, nombres y diálogos) que recuerda un poco a la construcción paralela de la serie Souls, dejando a este apartado como un misterio solo visible para quienes quieren explorarlo. Asimismo, cuenta con una zombiepedia donde cada vez que se encuentra a un nuevo enemigo se lo agrega con un pequeño texto humorístico (¡y son 30, sin contar los secretos desbloqueables!). En lo personal, de aquella galería de enemigos es donde más se nota que detrás del proyecto hay gente con pasión por el género.

No todo tiempo pasado fue mejor. Astrozombies es un juego que se agarra de una corriente nostálgica buscando un nicho de mercado, pero rechaza los progresos que se han creado en el campo de lo retro. Porque lo retro no es solo lo que se hizo, sino lo que se siguió haciendo con esas técnicas. Por ello, en su búsqueda por volver a ese pulcro pasado, puede que hayan acabado arrancándole el disfrute de una experiencia que podría haber sido mucho más, trayendo consigo un sabor obsoleto o, cuanto menos, incompleto. En su estado actual, el juego parece el cadáver reanimado de la nostalgia: es lento ¡pero que buena la música que sonaba!

Análisis : Projection First Light para Nintendo Switch

Una puesta en escena diferente

Projection: First Light nos ofrece una escena diferente a lo que solemos estar acostumbrados. El juego cuenta la historia de una niña, sombras de marionetas que se mueven por nuestra pantalla.

La estética resulta de lo más curiosa y aunque en un primer momento nos pueda parecer extraña, acabaremos por hacernos a ella rápidamente y cogiéndole cariño a nuestra pequeña protagonista.

Por otro lado, no habrá diálogo a lo largo del juego, pero realmente no resulta necesario pues han logrado captar la esencia del teatro al máximo y la escena describe perfectamente lo que está pasando en todo momento.

Las marionetas danzan por nuestra pantalla exponiéndonos todo tipo de situaciones por las que pasaremos y con las que no tendremos otra opción que la de lidiar.

El estilo de dibujo, la puesta en escena y la música se complementan perfectamente y nos introducen de lleno en un teatro de marionetas del que necesitamos saber más.

Todo un mundo por recorrer

Greta, nuestra protagonista, acabará en un mundo extraño tras discutir con sus padres.

Cuando consigue escapar de la habitación en la que la han encerrado tras tener un accidente con la policía, la pequeña se encuentra con un lugar donde la mitología y la magia se dan la mano.

Un mundo de marionetas plagado de desafíos. Mientras recorremos diferentes países como Indonesia, China o Reino Unido conoceremos sus culturas y a sus héroes.

Para poder superar todo tipo de adversidades, contamos con la ayuda de un foco de luz que nos acompaña en todo momento y que marcará el carácter definitorio del juego.

Plataformas, luces y sombras

El foco de luz que nos acompaña no solo nos será de guía, sino que será la fuente que nos ayude a avanzar.

Al tratarse de un juego de sombras de marioneta, todo a nuestro alrededor proyecta sombra y, con nuestra luz, podremos hacer que esa sombra juegue a nuestro favor llevándola a uno u otro sitio para crear plataformas por las que avanzar.

Así es Projection First Light. Un juego plataformero, pero con ese toque que le da el que seamos nosotros los que creamos las plataformas por donde iremos. Esto abre un amplio abanico de posibilidades en cuanto a por donde avanzar.

Además, por los diferentes niveles hay una serie de mariposas escondidas que deberemos recolectar posando nuestra luz sobre ellas por lo que conviene investigar al máximo cada zona y mapa por el que nos movemos.

Rejugable una y otra vez

No os preocupéis por si queréis sacarle más partido a este juego que ya de por si es bastante largo dada su variedad de opciones de avance y la cantidad de niveles que tiene.

El juego es totalmente rejugable, además, podremos elegir el capítulo y nivel que queremos jugar ya sea porque nos gustó mucho, para conseguir las mariposas que contenga o simplemente porque nos apetece.

La versatilidad de la jugabilidad hace de este un juego muy muy recomendable, aunque veo un fallo bastante llamativo y es que a pesar de tener que controlar a niña y luz de manera independiente y muchas veces coordinada, el juego no ofrece cooperativo. Creo que este modo le vendría genial, equiparando el funcionamiento a Puppeteer en cierto modo.

Conclusión

A pesar de ser un juego sencillo, creo que todo jugador al que le gusten los puzles y las plataformas encontrará aquí horas de entretenimiento. Con una temática y visualización diferentes, nos conseguirá enganchar como una polilla a una bombilla.

Con zonas cada vez más complicadas según avancemos se nos pasarán las horas pegados a la consola sin darnos cuenta mientras luchamos por descubrir qué está pasando y dónde acabará Greta.

Calificación 7/10

Análisis: Serious Sam 4 para PC

Por Gabriel Farisello

Desarrolladora: Croteam
Editor: Devolver Digital
Plataformas: PC y Stadia (en consolas 2021).
Estilo de juego: FPS de acción.

Mucha nostalgia y una sutil lavada de cara para un clásico que pedía más.

Una precuela con historia básica 

Esta historia se sitúa como una precuela del Serious Sam 3 BFE.
La tierra es asediada por las hordas alienígenas dirigidas por “Mental” y nuestro héroe Sam Stone deberá una vez más salvar la tierra junto a su escuadrón.

Análisis del juego

Serious Sam se podría considerar como un pariente de los reconocidos “Doom” y “Duke Nukem”, pero que no llega a la intensidad gráfica de uno ni la misógina personalidad del otro. Siendo este un personaje querible y con “one line jokes” (frases cómicas de una línea) y actitud agrandada a la hora de liquidar alienígenas.

Estructura y objetivos simples y violentos

Este juego tiene su principal característica en lo que refiere a enfrentamientos en espacios amplios contra hordas masivas de enemigos, donde nos veremos forzados a utilizar de todas las armas que dispongamos y movernos constantemente para conseguir munición y salud.
La campaña principal se compone de 15 misiones que varían su tiempo entre 15 minutos a 1hora en ser completados; al finalizar cada misión tendremos una tabla que nos revelará un puntaje sobre nuestro desempeño; también algunos niveles contaran con misiones alternativas que en general valen la pena realizar por las recompensas otorgadas. A todo esto hay que sumarle unas pantallas de carga demasiado extensas.
El juego cuenta con un modo cooperativo de hasta 4 jugadores en línea para pasar la misma campaña de juego individual si mayor aporte.

Mecánicas de un juego clásico

Para vencer a los cuasi infinitos y monstruosos alienígenas que atentaran con nuestra vida, tendremos un vasto arsenal conformado por la tradicional pistola (de munición infinita) “Desert Eagle”, pasando por escopetas, ametralladoras, rifles de asalto, lanzamisiles o granadas, hasta armas únicas como un cañón medieval, un arma que dispara rayos laser o un lanza mini misiles nucleares; también contaremos con algunos “artefactos especiales” tales como un señuelo holográfico, C4, un cristal que al explotar genera un mini agujero negro, un dron de ataque o una esfera que ralentiza la velocidad de los enemigos por unos segundos.
Por su parte Sam cuenta con un árbol de habilidades, que desbloquearemos al conseguir unas esferas apenas ocultas en los niveles, que nos permitirán portar dos armas simultáneamente, obtener mayor resistencia o realizar las conocidas “Ejecuciones” (glory kills) a los diferentes enemigos; entre otras cosas.

Ambientación y caos vs falta de pulidos sonoros y estéticos

Si bien este juego claramente no cuenta con el presupuesto de un título AAA, hoy en día muchos estudios independientes han logrado productos visualmente más atractivos y que sin dudas podrían haber implementado en este juego para dar un salto de calidad pertinente sin sacrificar su esencia low cost (teniendo en cuenta que se vende con resolución 4K esta no se percibe en absoluto); los enemigos y las armas han recibido leves mejoras y re diseños ; los diseños de los niveles son similares entre sí con algunas excepciones como combatir dentro del Coliseo Romano o en el Vaticano, una construcción minera con senderos en espiral hasta el centro, o (y como prometieron y cumplieron los desarrolladores) un inmenso predio de 128km con 100.000 enemigos al mismo tiempo. El trabajo sonoro sigue siendo muy flojo, si bien se mejoraron los sonidos de las armas, el foley del entorno es poco inmersivo y las pisadas de nuestro personaje son sumamente artificiales; zafa la música metalera en combate.

Conclusión

Serious Sam 4 es un juego que recurre demasiado a la nostalgia gamer y que, si bien sigue aportando sus horas de diversión y su relación precio producto es aceptable, debería tomarse el tiempo para actualizarse a las nuevas generaciones o se arriesgará a quedar en el olvido.

Puntuación: 7

Análisis: Nikelodeon Kart Racers 2 para PS4

Por Luciano Macchioli

Desde que en 1992 llegó a nosotros el por entonces raro pero exitoso spin-off de Mario, Super Mario Kart, muchas otras franquicias de videojuegos quisieron obtener ese éxito. Es bien sabido que nos sobran los dedos de una mano para contar los que imitaron la fórmula y tuvieron éxito, mientras que todos los demás fueron copias mediocres y hechas sin esfuerzo. Bamtang Games sabe que cometió muchos errores con la primera entrega de esta saga y busca redimirse con su parte 2, que llegó en octubre de este año a todas las consolas de actual generación.

El gameplay no es nada inesperado: derrapar en las curvas para ganar turbos, lanzar objetos que entorpezcan otros corredores o que beneficien al nuestro, saltar rampas para ir más rápido, etc. Sin embargo, el protagonista de las carreras será el slime, ese líquido verdoso tan característico del mundo Nickelodeon. Cuando juntemos una cierta cantidad, podremos utilizar una habilidad especial que nos dará diversos beneficios. Todas estas mecánicas están perfectamente combinadas, ya que se premia al jugador habilidoso y se deja el factor suerte reducido al mínimo.

Los corredores disponibles son una parte importante de todo juego de carreras. Y en este apartado aprueba holgadamente. En total son 30, que iremos adquiriendo a medida que completemos diferentes desafíos. La mecánica de desbloquear contenido está cada vez más ausente en la industria, cosa que lamento porque es algo que subliminalmente te invita a seguir jugando. Bob Esponja, Hey! Arnold, CatDog, Danny Phantom, Avatar; son sólo algunas de las sagas que nos encontraremos en el título.

El menú nos recibe con todos los modos de juego que esperaríamos de un título de karts: en el single player, tendremos el modo Slime Grand Prix, que se trata de torneos de cuatro carreras en donde el que coseche más puntos, se alzará con el trofeo. Según nuestro desempeño, nos darán 1, 2 o 3 estrellas. Hay 8 torneos en total, disponibles en tres dificultades diferentes.

Además, están el modo carrera rápida, contrarreloj, multijugador, arena y desafíos. Este último es, por lejos, mi favorito. En total hay 42 desafíos que debemos superar con diferentes corredores. Desde no ser golpeados, hasta ganar la carrera yendo marcha atrás, sobra variedad para divertirnos un buen rato. El modo online tiene el problema de tener poquísimos jugadores activos, por lo que tarda mucho para encontrar partida.

Visualmente es espectacular. Las pistas no sólo están bien diseñadas, sino que rebosan de color y están cargadas de referencias a las sagas de Nickelodeon. Los corredores, de igual manera, se ven muy bien. La banda sonora peca de ser algo genérica, pero de todas formas sirve para ambientar de manera adecuada las carreras.

Un modo historia que, de alguna manera, justifique el crossover de personajes hubiese sido la frutilla del postre de un juego que hizo todo bien. Nickelodeon Kart Racers 2 reduce prácticamente a una demo al primer título de la saga. Mejora en todos los apartados y, en las manos del jugador indicado, es garantía de diversión.

Calificación: 9/10

Análisis: Crash Bandicoot 4: It’s About Time para PS4

Por Daniel Alvarez

Creo que no hace falta aclarar que estamos en un momento en el que las remasterizaciones y los remakes están a la orden del día , y quizá son pocos los que llegan a dar una experiencia que nos actualiza a los tiempos modernos sin olvidarse del material original. Esto sucedió con Crash Bandicoot N- Sane Trilogy, porque si no hubiese tenido la buena recepción que tuvo, tanto en ventas como en crítica, creo que no estaríamos hablando de este nuevo juego. Si bien el lavado de cara de la trilogía estuvo bien adaptado, no dejaba de tener su toque plataformero anticuado, tanto para bien como para mal. Aquí continúa el mismo esquema, pero también se toman libertades para modernizarse, para ser una experiencia muy entretenida y a veces algo estresante, pero no para mal.

Hablar de Crash Bandicoot 4 It’s About Time es empezar a comentar sobre un nuevo juego que continúa las aventuras de este animalillo. La historia no es su gran fuerte, aunque aprovecha la narrativa para ofrecer una dosis de humor necesaria y que se agradece. Luego de que Cortex y el Dr N Tropy escapan de una prisión interdimensional, dejan un agujero en el universo que causará varios problemas. Son las máscaras las que tendrán un protagonismo en esta entrega, y no solo en lo narrativo, ya que en lo jugable haremos uso de estos elementos para alterar el tiempo y el espacio, y que serán útiles para pasar ciertos tramos de los niveles. El esquema de niveles es el mismo que conocemos de siempre, un entorno tridimensional con un avance en una dirección, tanto hacia adelante, en lateral o hacia la pantalla en los momentos de persecución. Cuenta con todos los elementos que hizo conocida a la saga, pero mantiene un diseño de niveles que se lo siente refinado (más que el remake de la trilogía) y que aporta nuevos elementos jugables. Las máscaras cuánticas son el atractivo de esta nueva entrega, en el que aparecerán en los momentos que resulten necesarios para alterar el espacio tiempo y dejarnos avanzar. Contamos con 4 máscaras, la primera nos permite hacer aparecer y desaparecer objetos que se encuentran en una y otra realidad, el siguiente utiliza la materia oscura para mejorar la capacidad de giro de crash, la siguiente altera la gravedad del espacio, y por último está la máscara que relentiza el tiempo. Cada una de ellas no son un elemento que usarás en cualquier momento y tienes que definir una estrategia sobre cual usar, sino más bien estás aparecen cuando el nivel lo requiere, sin la necesidad de identificar por tu cuenta cuál habilidad hay que usar.

Si nos ponemos a hablar de dificultad, tenemos que decir que si bien no es un juego difícil en extremo , hay momentos en que no nos pone las cosas muy fáciles y tocará morir repetidamente antes de culminar el nivel. Completar los logros, como destruir todas las cajas y utilizar la cantidad de vidas necesarias para conseguir todas las gemas al final del nivel, es todo un desafío. Eso seguramente será un añadido para alentar la rejugabilidad o para desafiar a aquellos jugadores bien habilidosos. El título cuenta con dos modos de juego para su campaña principal, que se divide en tener una experiencia moderna o retro. La retro funciona como lo hizo siempre, te dan una limitada cantidad de vidas y si las pierdes , debes reiniciar el nivel o el segmento completamente. Mientras que el modo moderno, podemos perder las vidas que queramos y vamos a reiniciar la partida en nuestro último checkpoint. Son opciones que no diferencian a los niveles del juego, pero son bastante útiles para elegir la experiencia jugable que se adapte a cada uno de los usuario. El juego en si es muy divertido, y seguramente a muchos les va a dar algunos dolores de cabeza , pero es en escencia lo que siempre fue crash.

En cuanto al apartado técnico, también podemos decir que contamos con un diseño que respeta las raíces pero que se toma libertades para dar una experiencia colorida y con identidad propia. Los gráficos están muy bien desarrollados, mostrando que estamos ante una caricatura, similar a lo que hemos visto en juegos como Rachet and Clank, aunque manteniendo su jugabilidad tradicional. Pero si podemos dar está comparación en los momentos de cinemática, que se encuentran cargado de humor y absurdo, siendo la base la narrativa. En cuanto al sonido, cuenta con una banda sonora muy buena y que acompaña de forma excelente a la dinámica del juego, sumado a las voces de los personajes que acompañan al protagonista.

También toca mencionar que el título cuenta con un modo de juego cooperativo y competitivo, pero a decir verdad, aunque sean entretenidos por un momento, no es el gran atractivo del juego. El modo competitivo nos pone en elección de alguno de sus personajes para batallar en una carrera de nivel a contrareloj y número de destrucción de cajas. Mientras el cooperativo es más , pasar el mando al compañero cuando esté pierde y continuar la jugabilidad. La campana principal nos dará más de 10 horas de juego, aunque depende de la habilidad del jugador y sus ganas de querer completarlo al 100 porciento.

Crash Bandicoot 4 It’s About Time es el gran regreso del personaje, un juego que logra adaptarse a los tiempos actuales pero manteniendo la escencia que nos trajo la trilogía original y su remake. Vale la pena para aquellos que se atrevan a superar el desafío, porque aunque cuente con una apariencia caricaturezca, es un juego de momentos difícil y que dará varios dolores de cabeza, pero al final la experiencia es muy satisfactoria.

Calificación 9/10