Análisis: High on Life para Xbox Series S


Resulta que esta boca también sirve para disparar


Por Alejandro Corell


Suelo decir que el humor es complicado. Hacer reír a todo el público es una tarea casi imposible. Por muy buena que sea la escena, o muy sagaz el comentario, siempre chocará con la opinión de alguien. Así pues, el camino del cómico pasa por entender esta situación, buscar cual es su lugar en el mundo y olvidarse del resto. Justin Roiland, cocreador de Rick y Morty, supo identificar su nicho y explotarlo quizá, muy exitosamente. De hecho, gran fama de la que gozó High on Life antes de su lanzamiento fue debida a ser él el fundador de Squanch Games, estudio responsable del título. Os mentiría si dijera que esta herencia no se nota, es más, muchos momentos del juego podrían pasar perfectamente como sketches de Rick y Morty. ¡Si hasta podemos ver películas de serie Z con un extraterrestre en el sofá de casa!
La premisa de High on Life es simple y alocada a más no poder: un cártel extraterrestre ha descubierto que fumar humanos (sí, como lo oyes) resulta en introducirse dentro la sustancia más psicodélica del universo, por lo que no dudarán en esclavizar nuestro planeta y convertirlo en una suerte de plantación de droga. Nuestro protagonista, por casualidades del destino, cruza su camino con el de un Gatlian, una raza de armas orgánicas más intensas que letales. Unidos en pos de salvar la Tierra y liberar a su pueblo, nos esperan cerca de 10 horas de comentarios estúpidos expelidos a mil por hora.

Y es que como decía al principio, al igual que una obra planteada para medios audiovisuales convencionales tiene que ser consciente de su posición, esto también se puede trasladar al formato videolúdico. Es por ello que High on Life es más espectáculo que juego. Sí, hay todo un sistema de combate, con un variado repertorio de armas y todo tipo de escenarios. Pero en muchas ocasiones se siente que el gunplay, sin ser necesariamente malo, no es más que una excusa para entretenernos entre un gag y el siguiente. Esto me permite dejar pasar ciertos “problemas” del loop jugable del título. Ningún arma se siente demasiado precisa, lo que convierte muchos combates en un caos de disparos al aire y explosiones. Además, la variedad de enemigos es bastante reducida, pero al menos no termina de convertir los enfrentamientos en tediosos dada la corta duración del juego, pero no dejo de echar en falta un poquito más de inversión en este apartado.


Donde si han invertido es en el absurdo. Para empezar, si nos quedamos en el sofá viendo la tele con nuestro amigo cojo, podremos ver la friolera de hasta 20 cortos originales y 4 películas completas. Absurdas, sí, pero ahí están. Detener la partida para ver a Paul Walker convertido en tiranosaurio es de lejos lo que menos podía esperar de este título. De igual manera, vamos a cruzarnos en todo momento con infinidad de situaciones absurdas que, según nuestra preferencia respecto al humor, conseguirán arrancarnos más de una carcajada o por el contrario nos condenarán a mirar con cara seria el monitor durante todo el viaje. Al fin y al cabo, el humor negro es como las piernas, hay quien tiene y hay quien no.

Respecto a la comedia, si que destaca un grave problema en High on Life. El título se encuentra doblado al inglés, con textos traducidos al español latino únicamente. Se echa en falta una traducción para España, pero aún pudiendo disfrutarse en la versión latinoamericana, es muy complicado seguir la pista a todos los comentarios y chistes que se van soltando continuamente mientras jugamos. Nuestras armas no cerrarán la boca en ningún momento y si no contamos con un buen nivel de inglés, vamos a perdernos muchas partes de las conversaciones, sobre todo si estamos enfrascados en mitad de un combate, donde pararse a leer la parte inferior de la pantalla puede significar la muerte. Quizás esta sea la mayor causa de mortalidad, ya que en su dificultad estándar, superar la aventura no es demasiado complicado.


En resumidas cuentas, con High on Life estaríamos hablando de un sólido seis. Si miráis un poquito más abajo, veréis que la nota final es un poco más elevada, ya que tengo que ajustar esta puntuación a la interpretación general del público, donde esta puntuación lo catalogaría como poco más que un fracaso, nada más lejos de la realidad. Estamos delante de una aventura divertida, que se deja disfrutar y termina antes de llegar a sentirse tediosa o repetitiva. No estando exenta de carencias y algún que otro problema, no me arrepiento de haber dedicado tiempo a disfrutar de este nuevo salto a los videojuegos del equipo de Squanch Games, que se posiciona como una declaración de intenciones respecto a su futuro lugar en el medio.


Calificación: 7.5/10

Análisis: It Takes Two para Nintendo Switch

Por Anabella Mencacci

Se requieren dos, mucho más que un juego. Un juegazo. Más que dos personas, dos voluntades que forman un verdadero equipo encaminados hacia la resolución de un objetivo en común. A tal punto que solo arranca si solo hay dos. Requiere empatia, paciencia, consenso, debates, búsqueda de soluciones, tolerancia, unión, compromiso. No hay competitidad sino completud. La historia refleja la situación de conflicto de una pareja hombre-mujer con una hija. A punto del divorcio y en fondo del pozo, un hechizo mágico convierte a ambos padres en muñecos de madera y les da una nueva posibilidad de replantearse el vínculo al aventurarlos en un juego que tiene de todo.

Estética, dinamismo, diversión, desafíos, sorpresas, diversos escenarios e infinitas posibilidades: nadar, volar, esquiar, planear, disparar, deslizarse sobre rieles, infiltrarse por tuberías, resolver puzzles y enfrentar villanos. 8 capítulos, uno más esplendido que el anterior, imposible elegir uno solo porque logra superarse continuamente, nunca dejaras de sorprenderte. Acción, aventura y una novedosa experiencia de juego. Dinámico y adictivo no querrás que nunca termine. Cody y May, solo hay una certeza: lo mejor es estar unidos. El trabajo en equipo es clave para todo el desarrollo del juego. Podrás jugarlo tanto de forma local como en modo online, con otra persona que tengamos en nuestra lista de amigos.

También invitar a un amigo de forma gratuita, aunque no tenga el juego, utilizando el pase amigo. . Más que recomendable, obligado para quien nunca ha jugado en modo cooperativo. Porque todo lo que se comparte siempre es mejor.

Puntaje: 10/10

Analisis: The Callisto Protocol

Mucha expectativa se generó tras el anuncio de The Callisto Protocol, que venía de la mano del director y parte del equipo de lo que fue Dead Space, uno de los emblemáticos Survival Horror en el espacio. Mucho se esperaba de este juego, y la realidad es que tiene cosas que avanzan en comparación al juego que debía suceder, y otras en las que falla…

Este juego venía con todo para arrasar en su lanzamiento a fin de año. No tenía mucha competencia en estas fechas, venía con trailes que han llamado mucho la atención desde lo visceral que se veía y las comparaciones con dead space, pero avanzando en relación al gameplay, ya que este mostraba más hacia el lado del combate cuerpo a cuerpo, ya que nuestro protagonista cuenta con mayores habilidades para esto. Si, la ambientación y el gameplay funcionan muy bien pero es por el lado del progreso, el diseño de sus escenarios y enemigos lo que hace que el juego no se sienta realmente completo. Si bien en dead space teníamos un juego lineal, pero aprovechabamos casi todo el espacio que se encontraba para, encontrar objetos para mejores, vida o munición, y también espacios que se usaban para alentar esa atmósfera terrorífica. En este caso y es lo último que voy a comparar, porque me gustaría analizar el juego de forma independiente, los escenarios no tienen esa exploración, al menos útil, sintiendo que vuelves a pasar por los mismos pasillos sin encontrar algo que realmente valga, tanto en lo progresivo como en lo narrativo. Ahora si, el gameplay funciona realmente bien, primero nos tenemos que amigar un poco al esquive en el que usamos las palancas de dirección para esquivar el ataque del enemigo y luego dar un ataque para acabar con el con unos cuantos golpes. Aquí no hay necesidad de atacar a extremidades pero si existen enemigos a los cuales debes dañar en ciertas zonas para poder derrotarlos..

El juego en líneas generales es bueno y mantiene la tensión en toda su duración, podemos dar algunas quejas sobre el desarrollo del gameplay y que la trama roza la simpleza pero la realidad es que nos trae un producto, que si bien no es perfecto, es directo con lo que nos quiere ofrecer. Lo que nos da es una experiencia con mucha tensión, quizá más orientado a la acción que al terror, pero que aún así no se pierde esa atmósfera escalofriante.

A nivel visual nos encontramos con un título que impresiona en ciertas escenas, en conjunto con un gran trabajo en relación al sonido, que nos ofrece una experiencia mucho más envolvente. Cabe destacar la participación de Josh Duhamel, Karen Fukuhara y Sam Witwer, que dan nota de una gran producción para un videojuego. La duración es de aproximadamente 15 horas, dependiendo de la exploración, aunque no es algo que te llegue a demorar mucho, si quizá ciertos tramos del juego que cuenta con una alta dificultad, y te obliga a repetir algunos escenarios.

Callisto Protocol es un juego satisfactorio, que no es perfecto pero que nos entretiene y asusta con una aventura de terror en el espacio. Si bien el juego parece más orientado a la acción, hay momentos para algunos sustos y en los que debes ser cuidado con tu equipamiento y munición para evitar ser descuartizado por estos seres que atormentan la prisión de callisto. Con un gameplay sólido, el juego cumple con lo que quiere dar como experiencia, quizá faltó algo de variedad entre los enemigos y un poco más de imaginación en la exploración de la prisión. Pero aún así, este título puede dar más si el éxito lo acompaña, siempre y cuando ajusten ciertas cosas para dar una experiencia completa, el potencial ya está.

Calificación 7/10

Análisis: Somerville para Xbox Series S


El pasado en ocasiones es una carga demasiado pesada


Por Alejandro Corell


Hace la tira de años, allá por las navidades de 2011, un amigo me recomendó aprovechar las rebajas de Steam para gastar el dinero de las estrenas en LIMBO, la ópera prima del joven estudio Playdead. Desde que hice click en su apartado en la tienda, fui cautivado por su estilo artístico. Simple y oscura, la atmósfera que transmitían las primeras imágenes promocionales de la aventura aseguraba algo distinto. Así pues, sin muchas dudas me puse manos en la masa. Esta experiencia supuso mi entrada en el género de los “puzles plataformeros”, o puzzle-platformers en inglés. Desde ese momento supe, al igual que muchos, que había algo especial en ese estilo, algo que confirmaría años después con títulos como Little Nightmares o Inside, este segundo también de los creadores de LIMBO. El equipo de Playdead no necesitó más que dos producciones para hacerse sitio en el mundillo. Lo que en un primer momento puede parecer a todas luces una ventaja, puede rápidamente voltear las tornas, como en el caso que nos atañe. Somerville, primer título bajo el sello de Jumpship, ha sido esperado por muchos como el sucesor espiritual de LIMBO e Inside, principalmente debido a la presencia en el estudio de Dino Patti, director del primero y partícipe de ambos como cofundador del estudio.
Quizá culpa de la publicidad, quizás puras suposiciones por parte del público, las primeras visiones de Somerville parecían apuntar a la vuelta al ruedo de la misma esencia una vez más. Cercando un poco más la búsqueda acerca de la producción, esta quedó a manos del propio Patti, mientras que el responsable de la dirección es Chris Olsen. De esta forma, Somerville es una astilla de otro palo, que ciertamente puede recordar al resto de obras nombradas anteriormente, pero no las emula en su totalidad. Renovarse o morir es ley de vida, no cabe duda alguna, pero al introducir cambios siempre se corre el riesgo de que estos no terminen de ser acogidos de la forma que se espera de ellos, como ha sido el caso en esta ocasión.



Este título es el primero de su tipo en abandonar el scroll lateral por ofrecer un mundo cuyo desplazamiento abarca las tres dimensiones. Ciertamente, esta opción añade variedad de opciones y herramientas a lo largo de su desarrollo, pero actúa también como obstáculo en este. La elección de planos de cámara excesivamente amplios, unido a una falta de precisión en el sistema de colisiones da lugar a muchas situaciones mucho más incómodas y difíciles de superar de lo que deberían. Sumado a que en muchos momentos es necesario actuar y avanzar rápidamente para evitar el peligro, aparecen muchas secciones a lo largo de las 3-4 horas de duración del título que no me gustaría repetir nunca más.
Jugabilidad aparte, un importante núcleo del título debía ser su historia. Inspirada en obras como La Guerra de los Mundos, presenciamos una invasión extraterrestre a través de los ojos de una familia de cuatro: madre, padre, hijo y perro. Si bien la aventura inicia sin presentar muchos momentos excesivamente confusos, conforme las horas se suceden la obra deja cada vez más espacio a la psicodelia y a mensajes abstractos extremadamente difíciles de leer por parte del jugador. He de reconocer que, una vez terminada la experiencia, me encontré extremadamente confuso, sin terminar de entender prácticamente nada de lo que el juego quería contarme. No pretendo que cada obra detalle con pelos y señales todo lo que pretenda incluir en su guion, pero en ocasiones se llega a un límite al que me gusta llamar “intensito”, en el que parece que lo único que se pretende es, ser más raro que nadie.



Me permito destacar lo trágico de esta situación ya que el equipo artístico se demuestra capaz de ofrecer una narrativa compleja a partir de su entorno desde el inicio, ofreciendo escenarios sumamente complejos en este aspecto como es el campo de refugiados instalado en el recinto de un concierto, que fusiona dos ambientes totalmente opuestos anímicamente. Es este punto posiblemente el más fuerte de todos en la obra. En más de una ocasión me he descubierto deslumbrado por los grandes y coloridos escenarios, ricos en su mayoría en detalles, aptos todos para ocupar un lugar de honor como salvapantallas. Este brillo disminuye notablemente cuando la aventura prefiere adentrarse por largas cuevas, demasiado extensas si me permitís.
Finalmente, otra carencia de la que adolece Somerville es de la falta de doblaje. En los títulos de Playdead, dejar fuera el lenguaje verbal y basar la escasa comunicación en gestos y sonidos era una apuesta lógica dadas su ambientación y características. En este título, donde encontraremos a más “humanos racionales” que en los anteriores, se echan en falta notablemente la falta de interacciones más allá de la gesticulación, dando lugar situaciones extrañas que impiden que el jugador sea capaz de conectar con los personajes que nos acompañan a lo largo del viaje.



En conclusión, encuentro en Somerville una producción extremadamente bonita y bien trabajada en su estilo artístico, pero a medio cocer en todo lo demás. Con un apartado técnico muy tosco en cuanto a jugabilidad y manejo y una narrativa más abstracta de lo que debería, la suma de sus partes no da lugar a un título memorable. No obstante, puede valer como primera puesta en escena de Jumpship, de la cual aprender todo aquello que funciona y lo que no y una vez más, volver a cambiar, volver a innovar e intentar hacerlo mejor.


Calificación: 5/10

Análisis: Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom para Nintendo Switch



Por Luciano Macchioli

No es la primera vez que el mundo de Doraemon y Story of Seasons se juntan para darnos una experiencia de simulación de granja, género que se encuentra en auge hace unos años desde la salida de Stardew Valley. Si bien en estos títulos es fácil perderse por horas, muchas cosas tienen que estar bien hechas para que eso se logre. Veamos en profundidad la propuesta de Bandai Namco.


En Friends of the Great Kingdom encarnaremos a Nobita, protagonista junto a Doraemon de la serie de manga y anime. Tras una ridícula discusión con sus padres, Nobita abandona su casa y se embarca en una aventura junto con sus amigos, que consiste en explorar un planeta lejano. Luego de esta introducción un tanto extraña y… japonesa, Nobita y sus amigos trabajarán en este desconocido planeta haciendo las labores propias de la saga Harvest Moon/Story of Seasons. Cosechar, pescar, talar, comerciar. Todo en pos de ayudar a Lumis, su nuevo amigo interplanetario, que sueña con restaurar la vieja granja de su abuelo.
Si bien la gestión de recursos no es un género que precise de grandes narrativas, es aburrido ver que el 99% de los títulos de esta índole empiezan de la misma manera.
El gameplay no es revolucionario, pero regula de manera correcta el crecimiento paulatino de nuestro personaje. La mejora de herramientas será el objetivo principal para que la energía nos dure más y podamos realizar más misiones.


La generación de ingresos se da de manera lenta. Las primeras horas de juego se vuelven un tanto tediosas hasta que se logra alcanzar una economía productiva. No obstante, lejos de ser algo que perjudique al título, lo favorece. El error más común en el género de gestión es una economía rota: un cultivo, un producto animal, un mineral que esté tan valorado que inutilice por completo a los demás y, por lo tanto, se vuelva fácil en cuestión de horas.


En lo que sí falla Friends of the Great Kingdom es en la importancia que se les da a los vecinos. Es menester entablar amistad con todos los habitantes del pueblo para poder avanzar en la historia, y esto se da de manera muy lenta. Las misiones se vuelven repetitivas rápidamente y son pocas las características que diferencian a unos y otros.
El apartado visual cumple de maravilla, con una paleta de colores muy viva y un estilo artístico de acuarelas original y bien logrado. La banda sonora acompaña de manera correcta lo que vemos en pantalla.


Friends of the Great Kingdom apuesta a lo seguro. No es un juego que se preste a sesiones largas, pero sí es el indicado para momentos breves en los que se necesita un título sencillo, amigable y sin demasiadas pretensiones. Ideal para los amantes del género que quieren más de lo mismo, pero ni de cerca el mejor representante para nuevos jugadores.


Calificación: 7/10

Analisis: God of War Ragnarok



Si había un juego que todos estábamos esperando (al menos los usuarios de PS4 y PS5) era el God of War Ragnarok. La secuela del God of War del 2018 nos había dejado con una escena post crédito que avecinaba un choque de titanes entre Kratos y Thor; y la inevitable confrontación con el resto de los dioses aesir. Asique continúen leyendo para ver qué tal está el nuevo juego de Santa Monica Studios.



La trama se sitúa tiempo después de los hechos del primer juego, con Freya aun buscando venganza por nuestro asesinato a Baldur, y Atreus buscando la forma de combatir a Odín mientras el Ragnarok se acerca más y más.

Tanto la historia como el gameplay, como preveíamos, es bastante continuista. Muchos dicen que esto último es algo malo, ya que el juego no innova demasiado a la hora del combate o de los puzles. Pero al menos en mi opinión, creo que, si algo no está roto, no hace falta arreglarlo; y en ese sentido, God of War Ragnarok sigue siendo igual de divertido que el anterior. Los acertijos quizás si pequen de simple, pero es algo en lo que históricamente la franquicia nunca destacó, y no lo iba a hacer ahora.



Donde sí hubo un cambio para bien, fue en los jefes. Adiós a la repetición de dragones genéricos, algo que muchos detestamos de la anterior entrega. Esta vez se dieron cuenta que la mitología nórdica tiene un montón de dioses y criaturas fantásticas perfectamente usables para presentarnos cara en las fases finales de cada segmento. Algo que ya habíamos visto en la saga olímpica.

Otra cosa que se mejoró, es que se nos dieron más misiones secundarias. Esto no solo alarga la vida útil del juego, sino que nos da libertad para explorar los diferentes reinos, y al mismo tiempo, ir mejorando a nuestros personajes principales para que estén a la altura de los enemigos que vamos a ir enfrentando. Porque si por algo destaca God of War Ragnarok, es que es bastante más difícil que su predecesor.



En conclusión, God of War Ragnarok merece completamente estar compitiendo por el GOTY. Mejorando todo lo bueno que había dado su predecesor, estamos ante una experiencia única que valió la pena tantos años de espera.

Con una duración promedio de 30 horas, God of War Ragnarok se presenta como uno de los mejores juegos del año casi sin despeinarse. Con una historia que se va poniendo mejor a medida que avanzamos, personajes que aprendimos a querer y siguen evolucionando, y un sistema de combate que se mejora a cada entrega; sin dudas es una recomendación segura para todos aquellos que tengan una PS4/PS5.



Calificación: 9 /10

Lo mejor: el combate, la historia, los gráficos, los personajes.

Lo peor: que no tengamos la continuación el año que viene.

Análisis: Pokémon Escarlata/Púrpura para Nintendo Switch

Por Alejandro Corell


Hazte con todos, explóralo todo
Para el momento en el que estas líneas lleguen a vosotros, habrá pasado al menos una semana desde el lanzamiento de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura. Tiempo suficiente para que Game Freak y The Pokémon Company vuelvan a colocarse en boca de todos. No hay un lanzamiento tranquilo en Pokémon, esto es la guerra y como bien repetía la saga Fallout, la guerra no cambia nunca. Hace escasos 10 meses de la llegada del anterior título de la saga, Leyendas Pokémon: Arceus, planteado como un juego externo a la franquicia principal, pero donde pudieron verse algunas de las características que parecían fundamentales para el futuro de los monstruos de bolsillo.


Ya en enero, público y prensa se llevaron las manos a la cabeza al ser testigos del resultado final del juego. Presentando el primer Pokémon con vista no isométrica desde los tiempos de GameCube, acompañaban el periplo en las lejanas tierras de Hisui un apartado gráfico cuanto menos cuestionable. Bajas resoluciones, texturas poco trabajadas, un diseño de escenarios simple y ciertamente vacío… por desgracia, ni con estas decisiones se pudo lograr que la Nintendo Switch reprodujera el juego de forma fluida, con tasas de fotogramas que en momentos llegaban a posicionarse por debajo de la mitad. Será eternamente un misterio el verdadero motivo por el que se decide invertir tan poco dinero en el desarrollo de los títulos de la saga más rentable de la industria. Pokémon es y será siempre una máquina de imprimir billetes, y las ventas de Leyendas Pokémon: Arceus lo demostraron una vez más.



Ahora bien, una de las principales razones esgrimidas para justificar el estado del título fue el hecho de que sólo una porción del equipo de Game Freak se encargaba de este juego, con el resto del equipo trabajando en el siguiente título de la saga principal. Meses después descubrimos los nombres de este: Escarlata y Púrpura, así como el hecho de que se inspiraba en la península ibérica, por lo que no tardó en nacer el apodo de Pokémon Españita. Con el trabajo de markéting ya hecho, sólo era cuestión de esperar a su lanzamiento, el 18 de noviembre. Ya antes de entrar en esta aventura, tenía muchos sentimientos encontrados respecto a ella. Por una parte, la idea de encontrar por fin, una aventura de la saga de mundo abierto, donde poder llevarme pensando que el cielo es el límite, aumentaba mi ansia y curiosidad por ponerle las manos encima. Por otra, los primeros análisis así como los primeros fragmentos mostrados confirmaban una realidad por muchos esperada: Pokémon Escarlata se veía bastante mal, hablando sin pelos en la lengua. Por suerte, tuve la oportunidad de acceder al título y publicaros aquí mis experiencias, de manera que en cuanto tuve la oportunidad me lancé a Paldea sin dudarlo demasiado. ¿Lleváis suficientes bocadillos? El viaje comienza.
Esta semana leí una opinión sobre el juego en Twitter que comparto en su totalidad. Esta venía a decir algo así como: “Es el juego más feo que he jugado en mucho tiempo. También es el Pokémon más divertido que he jugado en muchísimo tiempo”. Esta contraposición de características es ciertamente, una pena. Creo que me he acostumbrado a los estándares técnicos de Pokémon, y no es algo de lo que esté orgulloso. La Nintendo Switch es una consola con limitaciones técnicas dado su tamaño, portabilidad y antigüedad. No obstante, Nintendo sabe exprimir el dispositivo al máximo, así lo demuestra en el resto de sus juegos First y Second Party. Este mismo verano debutaba Xenoblade Chronicles 3, demostrando al igual que títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild que el mundo abierto no es una excusa para no lucirse increíble, visualmente hablando.



Pero parece que todo Pokémon tiene que verse medianamente mal por contrato. Junto a esto, destacan muchas texturas mal introducidas, sprites con tasas de frames muy reducidas a distancias cortas, como el caminar de un npc o el girar de las aspas de un molino y situaciones de popping extremo donde tanto Pokémon como personas y elementos aparecen mágicamente a escasos centímetros de tu cara. Además, al igual que sucedió con Arceus, las tasas de cuadros por segundo de este nuevo Pokémon son, al menos de momento, un desastre. He tenido que reiniciar el juego más de una ocasión al sentir que se estaba reproduciendo a menos de 15 fps, llevando la experiencia hacia lugares oscuros. Pero si lo visual no acompaña, tampoco lo hace lo auditivo. Más allá de la banda sonora, que sabe estar a la altura de lo que se espera en un juego de la franquicia, el resto de efectos de sonido destacan por su falta de detalle. Los pasos del personaje, el sonido ambiente, tan importantes para la inmersión se sienten simples y toscos. Además, se echa realmente en falta un doblaje para el juego. Independientemente del idioma, se hace tedioso leer conversación tras conversación viendo como los personajes mueven la boca y deforman su cara en expresiones exageradas, sin que nuestros oídos reciban ni una sola palabra.



Pero no todo puede ser malo, desde luego. Si escribo estas líneas algo apenado es por lo bien que me lo he pasado dando tumbos por Paldea. Una vez completado el tutorial, y libre a tus anchas para hacer lo que quieras, aparece ante ti una experiencia como nunca antes pudiste encontrar en la saga. Es cierto que los tres objetivos del viaje (gimnasios, Pokémon especiales y bases del equipo Estrella) están algo acotadas en su camino, pero lo cierto es que es relativamente fácil perder el rumbo y no saber a ciencia cierta cual debería ser el siguiente objetivo, lo que da lugar a situaciones inesperadas, más alejadas de la sencillez habitual con la que se desarrollan los hechos. El primer día, me encontré dándole órdenes a un Pokémon de alto nivel, que no me obedecía ni una de cada cuatro, al ser el único capaz de soportar al líder de gimnasio al que había decidido desafiar. Quince minutos y 20 superpociones después, me alcé victorioso y extremadamente satisfecho.
De la misma forma me sentí realizado al recorrer un nuevo paraje y desvelar sus misterios. Quizá derrotar a un Pokémon alterado y de gran tamaño que causaba estragos en la zona, o encontrar una macro aparición de algún Pokémon en particular. De vez en cuando se cruzará en nuestro camino un Pokémon teracristalizado, la nueva “super forma” del título, que nos obligará a reunir toda nuestra concentración para salir victoriosos del enfrentamiento. De esta forma, dar vueltas por el mapa, un poco a ciegas y sin saber a ciencia cierta que nos vamos a encontrar, introduce un factor de exploración y descubrimiento fundamental para el disfrute de la experiencia.



En conclusión, Pokémon Escarlata/Púrpura se presentan como una experiencia muy interesante dentro de la franquicia, que posiblemente marque el camino a seguir para los siguientes títulos de la saga. Sus problemas tanto artísticos como técnicos son un lastre que lastimosamente degradan la experiencia general, que es realmente divertida en su parte jugable, impidiendo al título brillar en su totalidad. Si puedes aguantar su bajo rendimiento y sus problemas visuales, encontrarás detrás uno de los juegos más disfrutables de la franquicia en muchos años.


Calificación:8/10

Análisis: Call of Duty: Modern Warfare 2 para PC


No preguntamos antes de disparar, somos soldados


Es difícil hablar de la vuelta de Modern Warfare 2. Es difícil referirse a un tiempo tan cercano a la vez que distante, rodeado de tardes perdidas comiendo Doritos y picando a tus amigos a base de quickscopes. La adolescencia, la etapa dorada del periodo educativo (o eso dicen). La etapa dorada de YouTube también, donde muchos de los ahora grandes creadores de contenido debutaron gracias a compartir partidas de Call of Duty intercaladas con versiones en karaoke de Paradise. Es muy difícil hablar de la vuelta de una saga tan anclada a la memoria, y hacerlo sin dejarse llevar por la nostalgia, entendiendo la obligación de mejorar y mutar.


Es difícil, desde luego, pero no imposible, gracias al resultado final de Call of Duty: Modern Warfare 2, que cuanto menos, consigue hacerse respetar bajo todas las expectativas puestas a su espalda. No es la primera vez que volvemos a encontrarnos con la Fuerza Operativa 141, ya que hace pocos años disfrutamos de su vuelta en el reboot de la primera entrega de la saga, cuyo resultado no fue tan bien acogido como el de su continuación. En esta ocasión, una nueva versión del motor gráfico de Infinity Ward, IW 4.0 Engine, es el escogido para representar las nuevas misiones de uno de los equipos de asalto más icónicos del medio, logrando en ocasiones resultados sorprendentes, como los paseos por las calles de Ámsterdam, difíciles de diferenciar de los presentes en el mundo real.



De esta manera, nos encontramos con 17 misiones en las que disfrutaremos del desarrollo del equipo 141 en todo tipo de escenarios donde, sorprendentemente, priman las misiones de infiltración y sigilo por encima de los intercambios de balas a bocajarro y sin cuartel a los que acostumbramos en otras entregas. Por suerte para aquellos que disfruten del estilo más calmado como para los que busquen gritos y explosiones, todo el desarrollo estará acompañado de grandes mejoras en la inteligencia artificial de aliados y enemigos, que dota de humanidad y de perspicacia.
Donde esta personalidad brilla por su ausencia es en el contenido multijugador, el apartado estrella de la saga, ya que pese a incluirse modos de juegos más alejados del estilo habitual, la presencia de NPCs sólo sirve para marear. Están ahí, sí, pero su comportamiento se aleja sobremanera del visto en la campaña, pudiendo encontrar habitualmente enemigos que corren hacia delante en línea recta o miran impasiblemente al enemigo sin pensar en reaccionar si quiera. Pero más allá de estos inconvenientes, toda la rama PvP del título cumple con creces lo esperado.



El sistema de progresión de armas y niveles permite disfrutar después de cada partida de una satisfactoria sensación de mejora, lo que anima a darle click una vez más al botón de jugar para continuar con la fiesta, haciendo difícil la renuncia si además se tienen en cuenta la variedad y detalle de los mapas presentes actualmente, a excepción por supuesto de la carretera de Santa Sena (¿a quién le pareció buena idea un mapa lleno de recovecos y explosivos en potencia?). El sistema de respawns, así como el matchmaking siguen, una vez más, haciendo de las suyas, dando lugar a partidas totalmente desequilibradas donde poco más se puede hacer que asumir la derrota, pero vaya, llevamos más de una década acostumbrándonos a ello.
Pero estos inconvenientes quedan relegados una vez que montas tu arsenal preferido y te lanzas al campo de batalla. No hay trabas para dejarse llevar de la forma que más te apetezca. ¿Quieres correr con dos escopetas? adelante. ¿Te apetece combinar un lanzacohetes y una Deagle? claro mi rey. Eso sí, para hacernos con algunas armas será necesario estudiar, ya que no todas se desbloquean subiendo el nivel de personaje, sino que tendremos que jugar con armas determinadas y subirlas de nivel, nos gusten o no.
Un punto por destacar antes de terminar estas líneas es el audio del título. Más allá de la banda sonora, que sin ser una revolución auditiva sabe estar a la altura, el sonido y su distribución espacial sorprende notablemente. Es sencillo determinar con precisión el origen de las distintas fuentes sonoras, incluso sin contar con equipos de audio 7.1, además, destaca la claridad de estos efectos así como la intensidad y potencia que pueden llegar a transmitir en momentos de absoluto caos.



En conclusión, Call of Duty: Modern Warfare 2 se ha atrevido a mirar a los ojos a la entrega original y luchar por ofrecer una experiencia que pueda transmitir parte de aquello que una vez pudimos sentir, siendo consciente de los cambios necesarios para adaptarse al paso del tiempo. Si en algún momento disfrutaste de la saga original, pocas excusas necesitarás para volver a entrar una vez más, cuando el frente te llame. Somos el Uno Cuatro Uno, cabrones.

Calificación: 8.5/10

Destroy All Humans! 2 Reprobed para PC



Que divertido resulta hacer el gamberro. Bajo esta simple premisa se encuentra el germen sobre el que radica este remake de un videojuego publicado a principios del siglo XXI. Os pongo en antecedentes. En el año 2006, Pandemic Studios decidió desarrollar este título que fue publicado por THQ. Y ante la falta de ideas que invade el sector en la actualidad, Black Forest Game (estudio alemán creado en 2012) ha decidido aliarse con THQ Nordic para publicar este remake con ciertos altibajos.

La historia nos situá en 1969 en plena guerra fría entre EE.UU. y la U.R.S.S. El personaje protagonista (un alienígena llamado Crypto) buscará sed de venganza después que la KGB haya destruido su nave. Es aquí cuando comienza nuestra aventura recorriendo diferentes localizaciones (EE.UU., Reino Unido, Japón, U.R.S.S. e inclusive la luna) donde deberemos causar el máximo daño posible a la raza humana. Se trata de un sandbox con un fuerte componente de shooter en tercera persona donde deberemos ir explorando diferentes entornos mientras cumplimos una serie de misiones.

Tendremos una línea principal que nos permitirá avanzar la trama y otra secundaria en la que intentaremos convertir a la raza humana a la religión del dios de los furones (llamado Arkvoodle). A nivel jugable contamos con libertad de movimientos que nos permitirán alternar entre avanzar a pie o manejar un platillo volante para cumplir dichas misiones. Deciros que a priori resulta más tentador hacer uso del platillo volante aunque el manejo del mismo está mal implementado y resulta bastante tosco.

También contaremos con algunos jefes finales que nos pondrán las cosas bastante difíciles puesto que la curva de dificultad no está bien ajustada. Respecto del apartado gráfico se trata de un título con unos entornos y personajes de estética cartoon bastante coloridos y divertidos. Por lo que respecta al apartado sonoro cuenta con una buena variedad de efectos y con algunos chistes realmente hilarantes donde se nota que los guionistas del título original querían hacer un homenaje a las películas de ciencia ficción de los años 50. Cabe mencionar que la historia no ha envejecido todo lo bien que debiera y esto hace que algunas situaciones resulten desfasadas y la repetición de enemigos nos haga perder interés según avancemos. Otro detalle a mejorar es la inteligencia artificial de los enemigos que nos permite avanzar sin muchas dificultades durante toda la aventura. Como detalle positivo cabe mencionar que contamos con un modo cooperativo local a pantalla partida para poder jugar con un amigo y destrozar todo lo que plazca (edificios, humanos, etc). En resumen podemos decir que se trata de un videojuego correcto que hará las delicias de los amantes del título original pero que cuenta con ciertas limitaciones que puede hacer que los jugadores más actuales rehúsen probarlo.

Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 6/10

Castor Troy

Análisis: It Takes Two para Nintendo Switch

It Takes Two fue el juego que ganó el Game of the year en los Game Awards y más que merecido lo había tenido. Los creadores de A Way Out, lanzaron este título en consolas con una premisa un tanto más familiar, en el que dos padres con problemas maritales se convierten en muñecos y deben pasar toda una serie de obstáculos para recuperar sus cuerpos y a su vez hablar de sus problemas. Un juego que obligatoriamente debes jugar con un amigo, no podía faltar en switch, y realmente su port esta bastante bien. Así que es una buena oportunidad para tener en biblioteca un juego lleno de diversión.

En cuanto a la historia, hay una pareja protagonista que están teniendo problemas en su relación. Siendo padres de una niña, esta se entristece mucho al darse cuenta que sus padres pelean y podrían separarse por lo que les presenta un libro de amor para poder arreglar sus problemas. Al no tener una respuesta entusiasta de ellos, ella se pone a llorar y es ahi cuando se lanza una especie de hechizo en el que los padres se vuelven unos muñecos hechos por esta niña. Luego de eso, ellos tienen que recorrer muchos obstáculos y enfrentar cosas de la casa que han cobrado vida, mientras buscan la forma de volver a sus cuerpos, sin no antes arreglar sus diferencias.

La jugabilidad va por el lado cooperativo obligatorio, tienes la posibilidad de jugar a través del multijugador local o enviar un pase de amigo (teniendo uno de ellos el juego) para que alguien pueda jugar contigo en línea. La pantalla se divide en dos y se sigue a alguno de los personajes cada jugador. Existen muchos momentos en el que se necesita de la habilidad de un jugador en particular para que el otro pueda avanzar, o movimientos que deben hacer ambos en forma simultanea para seguir. Lo particular del título, es que si bien contamos con comandos básicos para el manejo de sus personajes, el gameplay va cambiando constantemente. En algunos escenarios cuentas con habilidades como usar el martillo y lanzar clavo, pero en otro momento se olvida de ellas y van con habilidades totalmente nuevas. El humor siempre se hace presente, acompañado a un gameplay que le sobra ingenio.

Es obvio que la llegada switch se debe al éxito que tiene la consola, lo que podría alentar al título a una mayor cantidad de ventas, siendo un juego que da muy bien con la consola. Si bien en termino de consolas ha sido un juego intergeneracional, la realidad es que también fue uno de los títulos que salieron junto a la llegada de la nueva generación. Por lo que también el título contó con un hermoso apartado artístico y un apartado técnico interesante. Ahora la pregunta ¿Funciona bien en switch?. La verdad que si, y resulta una grata sorpresa que hayan podido adaptar y óptimo de muy buena forma a un título que le viene muy bien a la consola. Si, es probable que no lo puedas comparar con las versiones de xbox series y ps5 pero el título se disfruta con un buen rendimiento.

It Takes Two es un juego que si bien te obliga a ser amigo de alguien y que esa persona quiera jugar contigo, es una experiencia sumamente divertida. Ya desde su lanzamiento y repercusión que tuvo, todos saben que es un juego recomendable. Ahora lo importante es saber si la experiencia era satisfactoria en switch. No tengas miedo y diviértete con este gran juego.

Calificación 8.5/10