Análisis: Weird West para PC.


Por Alejandro Corell.


“La emoción más antigua e intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo e intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.”


El género Weird nace a principios del siglo XX, y con él la narrativa de terror da un paso horizontal en su crecimiento. Este género recoge la fusión entre la fantasía y el horror con toques de ciencia que ha cautivado a tantas generaciones. Historias, novelas, comics… son muchos los medios en los que diversos autores han decidido invertir su tiempo vital para nutrir a un universo tan característico. Debido a tal magnitud de obras, dentro del propio género han ido apareciendo diferentes ramas centradas en temas concretos, uno de ellos es el salvaje Oeste.
Indios, vaqueros, y todo tipo de criaturas de la noche. Brujos, nigromantes y demonios que enfrentan la pólvora con ritos prohibidos, todo vale en el Oeste. Bajo esta premisa aparece Weird West, el primer juego de WolfEye Studios, equipo formador por veteranos de Arkane Lyon, padres de los mejores simuladores inmersivos del medio. Con una mochila como esta a la espalda, llevaba meses esperando con ilusión el lanzamiento del título. Por suerte para mí, he podido disfrutar del título un poco antes de que este vea la luz de forma oficial, y aquí estoy, para contarte mi experiencia una vez más.



Weird West empieza con una premisa típica de las historias del género: la amnesia. Despertamos en nuestra cama, con una ardiente marca en el cuello y con pocos recuerdos de nuestro pasado. Unos bandidos se han llevado a nuestro marido y la gente parece creer que seremos capaces de resolver la situación puesto que la piel que encarnamos antaño fue la de una de las mejores cazarrecompensas de la región. Nosotros, posiblemente no estemos tan seguros de poder hacerlo. No hará falta avanzar mucho para comenzar a entender la magnitud fantástica del mundo que nos rodea: ritos demoniacos, sirenoides, caníbales… serán sólo algunos de los primeros encuentros que disfrutaremos.
Más allá de la historia, la cual no tengo intención de destripar en este texto y dejo totalmente en vuestras manos, hay un factor fundamental a la hora de acercarse a este videojuego: la jugabilidad. Y es que cada vez que se usa la descripción de simulador inmersivo en un título, nos vienen a la mente una serie de características fundamentales para el disfrute de este, y todas pasan por como se juega. Pese a que el estudio detrás de Weird West es nuevo, el equipo fundador cuenta con mucha experiencia detrás, ya que como hemos comentado previamente, detrás de WolfEye Studios se encuentran veteranos de títulos como Prey y Dishonored, grandes ejemplos de como desarrollar juegos de este tipo en los tiempos actuales. Como dijo el tío Ben, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y servirse de este renombre a la ligera puede resultar en un camino lleno de decepciones. No quiero decir que la jugabilidad de Weird West sea mala, pero posiblemente no es lo que esperaba.


Esto es el Oeste nena, aquí todo el mundo tiene un arma. Hasta el borracho que intenta conciliar el sueño sumergido en un abrevadero lleva en el bolsillo de atrás un instrumento con el que volarte los sesos. Weird West apuesta por el frenetismo y la lluvia de balas a la hora de resolver un conflicto. Si, hay armas cuerpo a cuerpo, pero suelen significar demasiado riesgo para el daño que hacen y el ahorro de balas pertinente. También hay un sistema de sigilo, pero no termina de ser del todo eficaz, ya que las rutas que siguen los enemigos son relativamente amplias y su visión en ocasiones es la de un águila rapaz. Confesaré que nunca he sido especialmente hábil en avanzar a hurtadillas, pero no he sido capaz de resolver un encuentro sin enfocar en mí la atención de siete enemigos.



A la hora de salir airosos de un combate, el juego opta por dividir el daño en elementos, como fuego, veneno, agua… podemos disfrutar combinándolos, por ejemplo, empapando en aceite a un enemigo y prendiéndole fuego, o mojando el suelo para electrocutar a un pobre despistado. No obstante, cuando empieza la jarana, nos encontraremos con que todos los personajes a nuestro alrededor se acercan furiosamente hacia nosotros y con las armas cargadas. Todo lo que no hayamos planteado con anterioridad, va a resultar tremendamente complicado de realizar. El juego cuenta con habilidades que nos dotan de tiempo bala y otras dilataciones temporales para darnos un extra para planear, pero la solución más fácil termina siendo disparar hasta quedarnos secos.
Que lo más sencillo sea martillear el tambor de nuestro revolver como si fuésemos Billy el niño no significa que sea el único. Es en este punto donde más entra en juego el aspecto de simulador inmersivo. No sólo podemos jugar con los elementos, también desbloquearemos habilidades para llevar el combate a nuestro terreno favorito, tal como gustemos. No obstante, creo que dista mucho de llegar al nivel de complejidad estructural de los que se sirven los títulos previos del equipo de desarrollo. Esta visión negativa también se debe a la propia forma en la que vemos el mundo. En los juegos de Arkane, la cámara suele centrarse siempre en una visión en primera persona. En Weird West se apuesta por una vista isométrica desde lo alto, que permite observar mayor cantidad del terreno, pero no la suficiente como para tener la información que desearíamos. Hay algo en los ángulos de cámara que me ha dejado mareado toda mi aventura. Un caso claro aparece cuando hay que buscar algún tendero en las ciudades, zonas donde poder descansar y recuperar salud y energía. El minimapa muestra un espacio reducido, y la visión angular no permite ver más allá del edificio que tengamos delante, haciendo que localizar la tienda de armas o la enfermería quede más cerca de la suerte que de la orientación.


Con esto, el mapa general sólo nos muestra la distribución del mundo, a través del cual avanzaremos de un modo que recuerda a juegos como los primeros Fallout. Siendo este sistema uno interesante, he echado en falta un sistema de mapeado en pantalla completa de las zonas por las que avanzamos, para poder facilitar la orientación y planificación sin depender de un minimapa tan reducido.



Otro punto clave parecía ser el sistema de evolución de personajes tipo RPG, sistema que se ha quedado en un quiero y no puedo. Manteniendo las bases de mejora típicas de cualquier título que desee introducirlas levemente, desbloquearemos habilidades y mejoras que nos facilitarán los combates, con variaciones entre los personajes que controlaremos, y poco más. He echado muy en falta un sistema de características que nos permita en cierta medida diseñar a nuestro personaje, y la forma en la que resuelve cada situación. No podremos aumentar nuestro carisma para convencer a alguien de que tiene que ayudarnos o nuestra fuerza para mover una pesada viga y desbloquear un atajo. Hay un camino bastante rígido que seguir y si bien tendremos algunas oportunidades de decisión, no me han parecido realmente determinantes en el desarrollo final de la historia. Desde los consejos del juego te dicen que puedes hacer lo que quieras, incluso pasar por el revólver a los personajes fundamentales de la campaña, esto lo he encontrado más relacionado con lo fija que es realmente la línea central de desarrollo que con la disparidad de caminos posibles.


En conclusión, Weird West no es un mal juego, ni siquiera uno mediocre. Pero el renombre que tiene detrás le queda grande. Los títulos en los que trabajaron previamente los miembros del equipo de Arkane se encuentran en un nivel muy superior en prácticamente todos los aspectos. Weird West es un viaje recomendable para todo fan del género Weird, así como de los seguidores del Western, pero sobretodo está dirigido a aquellos que disfruten de la fusión de estos dos géneros, los amigos de la pólvora y los espectros. Sin realmente sorprender, es capaz de entretener al jugador a lo largo de las varias decenas de horas que puede ofrecer si jugamos con todos los personajes y nos centramos en entender el mundo que nos rodea y cumplir encargos y misiones secundarias.

Calificación 7/10

Análisis: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin para PC

Por Maximiliano Perez


Producido en conjunto por Square Enix y Team Ninja, esta nueva entrega se trata de un spin-off del primer juego de la saga, contando la historia de una manera muy diferente a la original, de una forma completamente distinta al RPG por turnos, volcándose de lleno a la acción frenética y a su vez conservando elementos del clásico JRPG. Veamos en mayor detalle de que se trata este juego, cuáles son sus puntos fuertes y lo que menos nos gustó.


Debo confesar que como fanático de la saga Final Fantasy, Stranger of Paradise me generó muchas dudas al momento en que se fueron presentando los primeros trailers del juego, con ésas cinemáticas particularmente exageradas en la que el protagonista, Jack, repetía hasta el cansancio su necesidad de derrotar a su enemigo “CAOS”, escenarios que no tenían mucho que ofrecer a la vista y algunas secuencias de combate que no decían mucho. Qué bueno que a veces las primeras impresiones no son las definitivas, o no del todo.


Stranger of Paradise nos pone en la piel de Jack, uno de los legendarios “Guerreros de la Luz” con el cual debemos reestablecer la paz, la luz y la esperanza en el mundo, acompañados en principio por Jed y Ash, nos embarcaremos en una aventura en la cual iremos conociendo nuevos personajes que se unirán a nuestra causa y a su vez recuperando las memorias perdidas de nuestro emblemático protagonista. Sin entrar en mayores detalles para evitar cualquier tipo de spoiler, la historia del juego mejora progresivamente iremos avanzando en el mismo, decir que la primera hora de juego fue realmente confusa y sin mucho sentido es ser bastante considerado con la narrativa de Stranger of Paradise, pero en cuanto tomemos envión y comencemos a avanzar de misión en misión, el juego mejora bastante. Lamentablemente, no logra despegar y posicionarse en un lugar épico a nivel argumental, sintiendo que muchas veces se pudo aprovechar mejor la oportunidad de este spin-off de un título tan clásico.


El juego no tiene un atisbo de mundo abierto, sino más bien misiones auto conclusivas donde iremos de un punto “A” a punto “B”, eliminando enemigos, abriendo cofres, adquiriendo nuevos ítems y solo realizando un mínimo de exploración para encontrar algún que otro extra, pero no esperen escenarios complejos, con puzles complicados, habitaciones realmente secretas o cosas de ésa índole. Si bien los juegos lineales no están mal en sí mismos, creo que mis expectativas en cuanto a la exploración en Stranger of Paradise no fueron cumplidas en ningún aspecto. Si sos como yo que te gusta mucho explorar al máximo cada escenario, lamento comunicarte que acá estamos en uno de los puntos más flojos del título. Tampoco mejora el hecho de que los niveles sean muy dispares en cuanto a contenido y ambientación, sintiendo qué algunos de ellos les dedicaron muchísimo más trabajo y ganas que a otros. Esto se nota no solo en la carencia de elementos decorativos, sino hasta en la irregularidad de los efectos de iluminación de algunos escenarios y en como tenemos que recorrerlos, algunos niveles realmente atractivos y otros que vamos a agradecer en cuanto terminemos de recorrerlo para salir de ése espacio vacío y obtuso, carente de todo diseño o atractivo para el jugador. Esto además perjudica el poder de rejugabilidad del juego y las misiones secundarias que desbloqueamos cuando terminamos la misión principal en dicho escenario, ¿Cuántas ganas nos van a quedar de hacer algo extra en un lugar monótono y lúgubre?


En donde si brilla Stranger of Paradise es en su gameplay. El sistema de combate es como mínimo tremendamente entretenido, con una amplia gama de diferentes enemigos, cada uno con mecánicas y movimientos distintos, que harán que cada combate se sienta divertido y a la vez justo. El juego ofrece 4 niveles de dificultad que podremos cambiar antes de empezar una misión a nuestro antojo. Una vez elegida la dificultad, no se podrá cambiar hasta finalizar ésa misión. El nivel de dificultad más alto supone un verdadero reto hasta para los más experimentados jugadores de juegos de acción. Si esto nos parece demasiado, podremos optar por un dificultar intermedia, fácil o directamente casual, esta última por si queremos distendernos en el sillón y jugar completamente tranquilos y sin mucho esfuerzo. Los jefes, a su vez, proponen batallas muy entretenidas, con diseños épicos como nos tiene acostumbrado Square, con ataques realmente deslumbrantes, que harán de cualquier nivel un verdadero cierre de telón de una forma épica.


El factor clave para que los combates sean tan entretenidos es el “Sistema de Trabajos” y Habilidades que nos ofrece Stranger Of Paradise. A medida que avancemos en el juego, iremos consiguiendo distintos tipos de armas que desbloquearan nuevos y distintos trabajos, Guerrero, Espadachín, Samurái, Mago, etc. Estos distintos trabajos aportaran ataques diferentes y mecánicas únicas entre sí, por ejemplo como Guerrero podremos realizar un Grito de Furia para recuperar salud y al mismo tiempo infligir daño a nuestros enemigos, siendo un Mago podremos invocar hechizos de distintos elementos para atacar a distancia o siendo un Samurái dispondremos de otros ataques para destruir a nuestros rivales. Cada trabajo cuenta con su propio nivel y además un árbol de habilidades que iremos mejorando mientras más utilicemos ésa clase. Además de ir desbloqueando mejoras y nuevos ataques para cada clase, también podremos desbloquear “Trabajos Avanzados”, los cuales profundizan el trabajo base, añadiendo nuevas habilidades y distintos ataques. El sistema de Trabajos realmente me gustó, se siente muy bien logrado, no solo aporta muchísimo en cuanto a la jugabilidad, si no que la forma de mejorar cada clase es simple y la recompensa por hacerlo es muy gratificante, en particular cuando obtengamos habilidades devastadoras que harán de algunos combates un paseo por el campo aún en la dificultad más alta. Por si esto no fuera poco, el juego ofrece distintas mecánicas, como la barra de ruptura, que consiste en “romper” las defensas del enemigo, dejándolo vulnerable, en donde podemos realizar una ejecución llamada “rompeanima”, transformando al enemigo en cristal y destrozándolo en una corta pero muy entretenida animación. También tenemos a nuestra disposición la técnica “corazanima”, que consta de crear un escudo para repeler los ataques y recuperar nuestra barra de PM, necesaria para poder utilizar habilidades o poderes en el campo de batalla.


No hablaríamos de un RPG si no mencionáramos el loot, algo que abunda en Stranger of Paradise y por momentos se siente abrumador. Teniendo tantas clases de Trabajos distintos y diferentes armas y armaduras, que a su vez traen diferentes tipos de atributos, afinidad y mejoras con las cuales modificar las estadísticas de nuestros personajes. Para suerte nuestra, el juego cuenta con un botón para optimizar automáticamente el equipo, sin tener que perder demasiado tiempo tratando de exprimir al máximo nuestro potencial. También podremos mejorar nuestros ítems con el armero, que si bien añade algo extra en el juego, a fin de cuentas no tiene gran peso por si mismo y hasta se siente innecesario considerando la cantidad de objetos que obtendremos por el simple hecho de eliminar enemigos.


La durabilidad del juego depende ampliamente en nuestras habilidades para finalizar las misiones y en la dificultad que elijamos, pero como mínimo nos va a llevar más de 20 horas sin contar todas las misiones secundarías por hacer, que alargan la durabilidad hasta pasadas las 30 horas sin mucho problema. El juego ofrece la posibilidad de cooperativo en línea de hasta tres jugadores pudiendo realizar en conjunto todas las misiones del juego.


A nivel técnico, el juego deja muchísimo que desear, desde bajones de FPS, tanto en el gameplay como hasta en las cinemáticas, hasta problemas visuales como errores en las texturas, iluminación o efectos. Si bien la banda sonora es buena, esperaba muchísimo más. En los escenarios si bien la música de fondo no es mala, es MUY repetitiva y cansa, en particular si nos enfocamos en hacer las misiones secundarias. La experiencia del juego en PC se siente como si se tratar de un port con muchas falencias. De hecho, a mi primera partida tuve que eliminarla y volver a comenzar el juego desde cero, ya que me encontré con un bug que cuando iniciaba una cinemática solo se escuchaban las voces de los diálogos y lo único que me mostraba era una pantalla en negro con los diálogos, algo que abunda en este título y lo sentí como un problema realmente grave.


Stranger of Paradise se siente como un experimento inconcluso y precipitado. Ofrece una novedad a la franquicia de Final Fantasy mediante el estilo hack ’n slash, aportando combates cargados de acción y resultando en el aspecto más destacado del título. Lamentablemente el resto de sus aspectos se los nota mucho menos inspirados. El diseño de niveles es precario y anticuado, los gráficos están lejos de los estándares de un título AAA para el 2022 y en lo narrativo no aporta mucho a la franquicia. Quizás los jugadores más fanáticos de la saga sepan disfrutar de algunos aspectos de Stranger of Paradise, pero cuesta recomendárselo a alguien nuevo en la franquicia teniendo otros juegos de este tipo mucho mejores en cualquier aspecto y por menos dinero.


Calificación: 6/10

Análisis Expeditions: Rome para PC

Por Angel Sevilla

Siempre se debe tener cuidado al cuestionar figuras históricas con el beneficio de la retrospectiva



Expeditions: Rome es un juego de rol táctico desarrollado por la desarrolladora Logic Artists, siendo el tercer juego de la serie Expeditions después de Expeditions: Conquistador y Expeditions: Viking. El juego, siguiendo la estela de la franquicia, busca mostrarnos un juego RPG donde encarnaremos, con la vista de la táctica a corta distancia y el rpg, eventos históricos cuyas raíces estén marcadas profundamente en el contexto de la época.

En este juego, la historia será un punto crucial, no sólo la que encarnaremos sino todo el marco histórico que la rodea. Jugaremos como un legatus romano, el cual se ve obligado a abandonar Roma a causa de la muerte de su padre por un misterioso asesinato. A través del misterio de lo acontecido, y ayudado por los afines a la causa, nuestro protagonista escalará en la política y en la guerra, preparándose para volver algún día a Roma y reconquistar el honor familiar. La historia se torna mucho más compleja a poco de iniciar el juego, pues una gran cantidad de nombres, eventos y sucesos nos envolverán, obligándonos a tomar atención a las sutilezas políticas de las intenciones de cada personaje. No brilla tanto el cuento contado, ya visto algunas veces en obras similares, como la fidelidad del contexto histórico, la solidez con la que han trasladado una roma que se siente veraz.



A nivel jugable, nos encontramos con un RPG por turno similar al que encontramos en obras como XCOM. La personalización de nuestros personajes nos hará pensar en juegos como Solasta: Crown of the Magister, donde no es tan relevante el equipamiento, como un buen dominio y control del escenario, las habilidades y el control de los turnos. Porque dependiendo de la dificultad escogida, nuestras mejores unidades pueden fallecer en reyertas poco importantes. El juego tiene un sistema sólido de estadísticas y fácil de intuir, que sin llegar a complicarse en exceso nos pone a prueba y permite su dominio, pero quizá falte mayor realismo en la propuesta escogida. Las habilidades, quizá demasiado fantasiosas, se muestran más como una abstracción de un género mágico que como un verdadero intento de innovar. Funciona, pero faltaría más. Peca además de una duración demasiado extensa, añadiendo en ocasiones un elemento de grindeo excesivo para mejorar los asentamientos, posicionar nuestras bases y establecer nuestro dominio territorial. Constantemente nuestras misiones principales se verán asediadas por encargos más genéricos y repetitivos.

Gráficamente y a nivel artístico, sin haber sido un juego puntero, resulta de lo más pintoresco, escogiendo un tono realista en las imágenes, el diseño y la interfaz para restarle detalle a lo que no se ve a simple vista. De esta manera, el ahorro de recursos nos entrega unos entornos, arquitectura y presentación general de esta roma hiper realista con una calidad gráfica más que aceptable de acompañamiento.



En general, el juego pese a ser una maravilla en cada apartado, podría llegar a dejar un extraño sabor de boca por el extenso apartado de duración. No consigue quizá enganchar a cada momento tanto como otros RPGs del género, lo que puede verse reforzado por el abandono de la temática fantástica. Claramente, un juego más dirigido a un nicho conocido, que hace de magnífico a aquellos que se atrevan a dominar la bella Roma que nos presenta.

Calificación 7/10


Análisis: Death Stranding Director’s Cut para PC

Por Alejandro Corell.


Siempre sorprende que se añada “versión del director” a un título cuya empresa empieza por el nombre de este.


Me encanta Death Stranding. Me gusta porque es uno de los productos más íntimos que este medio ha generado en cuanto a grandes producciones se refiere. Centrar todo un videojuego en caminar, y conseguir hacerlo bien es una de las proezas por las que Hideo Kojima tiene asegurado un asiento en la sala de las leyendas del mundo de los videojuegos. Claro está, que para conseguir que una compañía acceda a invertir una enorme suma de dinero en un proyecto con tanto riesgo, es prácticamente indispensable ser tu propio jefe. Gracias a esta situación, Kojima Productions hizo realidad los pensamientos más locos del directivo. Y desde hace años todos hemos podido disfrutar de Death Strading, exclusivo inicialmente de PS4 y disponible después para PC. Dos años después de su lanzamiento en consola, en septiembre de 2021 llegó al mercado de PlayStation la versión Director´s Cut, y desde el primer momento ha estado acompañada de todo tipo de reacciones, pocas de ellas positivas. Y es que, en una producción, se acude al montaje del director, o a la versión del director, o a lo que el director quiera que sea lo que hace para referirse a una versión donde el jefe creativo puede plasmar su visión original, la cual en muchas ocasiones es alterada por el resto de participantes e inversores de la producción. Que nuestro amigo Kojima no tuviera la voz cantante en una empresa con su nombre y hubiera visto impedido establecer su visión es algo que todos pusimos en duda. No hizo falta mucho tiempo tras su anuncio para que se confirmara lo que teníamos en mente: de Director´s Cut, poco.



Declaraba el propio director en su cuenta de Twitter que no estaba conforme con la coletilla, que esta versión más que cortes y cambios, incluía nuevos contenidos. De esta forma, no se trata de una alusión directa a una versión del director. Ciertamente, una de las mayores adiciones de esta actualización eran los recursos gráficos de nueva generación de consolas. Un modo rendimiento y un modo resolución para exprimir nuestra PS5 todo lo posible, y disfrutar de un musgo todavía más reluciente. Esta versión de nueva generación carece en mayor medida de sentido en un PC, donde si se disponía de los suficientes recursos, ya era posible disfrutar de una versión superior en cuanto a apartado técnico se refiere. No obstante, se aprovecha para incluir opciones gráficas demandadas como altas tasas de refresco y soporte con monitores panorámicos.




Hemos dicho que esta versión no modifica, si no que amplía, aumenta el contenido al que podemos acceder a lo largo de nuestro viaje. Esto es algo que no se vendió muy bien en el momento de su anuncio, puesto que la primera noticia de este Director´s Cut mostraba a nuestro protagonista en una nueva zona, una fábrica, rodeado de enemigos y disfrutando de una pequeña burla a la saga Metal Gear. Esta zona, contenido endgame, no nos ofrecerá más que una o dos horas de disfrute puesto que se trata de un entorno de dimensiones reducidas, que trata de alargarse artificialmente obligándonos a entrar y salir en repetidas ocasiones, con una caminata entre medias. Más allá de esto, la experiencia completa tan sólo se encuentra al comenzar una nueva partida, ya que, a lo largo de todos los capítulos, contaremos con nuevas misiones de rescate y entrega que nos permitirán aumentar nuestras horas de juego y desbloquear nuevas herramientas que facilitarán nuestro avance, como mi favorita y mi absoluto nuevo mejor amigo: el robot con piernas. Este compañero nos librará de las pesadas cargas que transportamos de un lado para otro, y podrá avanzar por los mismos lugares que nosotros, a diferencia de otros vehículos. Vosotros podréis decir que rompe con la esencia del desplazamiento de la que el equipo de desarrollo se ha servido a lo largo de todo el proceso creativo para transmitir una serie de sensaciones durante el avance de la historia y que reduce la dificultad que da peso y valor al juego, y yo os diré que tenéis razón, pero con mi colega el piernas no se mete nadie.

El combate en Death Strading es tosco por diseño. Los golpes pesan, son lentos, e igual que poderosos contra los enemigos, también lo son contra nosotros mismos. Lanzar uno de nuestros paquetes a la cabeza de una Mula puede ser una forma de salir airoso de un encuentro, o una de romper ese producto que tanto hemos sudado por entregar. No obstante, la situación cambia con la adición de nuevas armas a distancia en esta versión, las cuales están absurdamente desbalanceadas en algunos casos, y al igual que con las piernas robóticas, alteran la filosofía básica del título, pero en este caso no son tan interesantes. Nadie mola más que el piernas, amigos. Estos no son los únicos dispositivos de los que podremos disfrutar, también encontramos planeadores o catapultas de equipaje. Desde luego, tenemos cachivaches para divertirnos el rato que queramos.


Una nueva inclusión son las carreras de coches, algo que desde que fue anunciado por primera vez, carece sobremanera de sentido. Podremos desbloquear distintas pistas con las que competir contrarreloj con viejos y nuevos vehículos. Ríete de Fast and Furious, que aquí tenemos a Norman Reedus. Lo único que puedo sacar en positivo es que el nuevo coche deportivo es muy bonito, y al menos durante cinco minutos he disfrutado de conducirlo.


En resumidas cuentas, las adiciones de esta Director´s cut son todavía más anecdóticas que en el caso de la versión de PlayStation, puesto que las mejoras gráficas son menos notables. Recomendaría la compra a todo aquel que ya haya disfrutado de la campaña original y quiera redescubrir la experiencia, optando por un camino algo más llano y quizá más interactivo. Para el que no haya disfrutado aún de la obra original, creo que la experiencia inicial dejará en el jugador un mejor sabor.

Calificación: 6/10.

Análisis: Kirby and the forgotten land para Nintendo Switch

Puede que quizá no hayas probado sus juegos, pero es casi imposible que alguien no conozca y no le de ternura la bola rosa de Nintendo. Kirby vuelve para darnos su mejor juego en Nintendo Switch (Hablo de ustedes Star Allies y Súper Kirby Clash) y adentrar al personaje en su primer aventura en 3D.

Algo que me dió mucha curiosidad al iniciar el juego, es que el título nos ofrecía la posibilidad de jugar el título en modo Salvaje o modo Brisa, estas serían las escalas de dificultad que tendría Forgotten Land y que resultó curioso, ya que estos títulos se han caracterizado por ser relajados en términos jugables, al menos hablando de sus aventuras más actuales. Me dió curiosidad entrar al modo salvaje, no esperaba tampoco un dark sousl de los kirby, pero al menos una experiencia un poco más desafiante. La realidad es que es un modo normal y casi no se siente la dificultad, aunque este es el mejor modo para disfrutar la experiencia de una manera ágil y divertida, porque al fin y al cabo es un kirby, y uno de los buenos.

Para adentrarnos un poco en su historia, que la tiene, en el inicio Kirby es sustraído de su tierra a través de una fisura espacio temporal y luego de eso aparece en un mundo nuevo y desconocido dónde descubre que todos los Waddles están siendo encerrados. Es por eso que este personaje emprende un viaje para ir a rescatarlos. Siguiendo la estela de los juegos de kirby, las mecánicas son bastante similares. Kirby avanza, salta y succiona para poder apropiar nuevas habilidades. Es así como se ha llevado todo en cada uno de sus juegos, pero con esta simple premisa, esta saga se ha tomado mucha libertad para explorar formar nuevas y llamativas a través del gameplay. Ahora estamos en un plano 3D, la primera vez que vinos el tráiler del juego se nos hizo inevitable hacer una comparación con los juegos de Mario, y más precisamente con el oddysey, la aventura principal de Mario en 3D en Switch. La realidad es que kirby ha pasado la nota con su nueva aventura tridimensional, pero para aquellos que están esperando un mundo semiabierto y de exploración, toca decir que por ahí no va la cosa. Aunque esto no quiere decir que es algo malo, sino que es un título con un gameplay más lineal pero que es sumamente divertido. además del 3D se ha empleado un nuevo elemento en la jugabilidad, que fue la posibilidad de que kirby tomara objetos con sus poderes. Esto provoca que la bola rosada pueda tomar la forma (literal) de los objetos que succiona, bajo el nombre de Transmórfosis. Quizá desde un inicio parece una idea rara, pero al final termina siendo un aporte al gameplay y su excelente diseños de niveles. Entre sus transformaciones podemos apreciar a kirby en su transformación como auto, en la que podemos acelerar romper y pasar rampas especiales. Su transformación de cono, que sirve para golpear y abrir tomas de agua. Una bombilla para atravesar pasajes en niveles poco iluminados y hasta un dispensador que tira latas entre otros objetos. Estás transformaciones van apareciendo en momentos determinados, al ser un juego de plataformas lineal, nos indica el momento en que debemos usar tal transformación, aunque depende de nosostros explotarla al máximo para poder cumplir con algunas misiones o conseguir coleccionables.

Más allá de la facilidad con la que cuenta el juego, este nos da la posibilidad de cumplir con una serie de misiones y conseguir algunos coleccionables. Esto me hace acordar por ejemplo a último juego de Yoshi, dónde quizá el gameplay no era muy desafiante pero aún así , la posibilidad de completar todo al 100 porciento, podía resultar un desafío y es aquí donde viene la diversión para los jugadores más experimentados. También es un título que es sumamente apto para niños, se puede jugar de forma cooperativa local después de pasar la introducción del juego, y es acá donde nintendo aplica su característica de que es mejor jugar con un amigo, aunque la experiencia solitaria es igual de satisfactoria. Existen algunas actividades extras para hacer en el mundo de kirby, dónde tenemos una armería, una tienda de objetos, un cine donde podemos ver la cinemáticas del juego y hasta una cafetería. Si nos podemos a pensar en la campaña, el juego puede durar alrededor de 12 horas dependiendo de que manera uno quiera completarlo, la experiencia es divertida con variedad en los diseños de niveles y que al final se nos pasa todo volando.

En cuanto al apartado visual, es inevitable hacer una mención sobre el mundo que se debe explorar. Dónde nos muestran un mundo post apocalíptico que en un principio nos recuerda mucho a the last of us pero sin perder nunca su apariencia tierna. Y es eso lo que vemos, un título que a pesar de mostrar una cara distinta del mundo de los personajes, nunca se pierde esa apariencia colorida y adorable. Algo que se debe destacar y mucho es el apartado sonoro del juego, que cuenta con una música especial en la presentación de cinemáticas, con un aire a series animadas japonesas y melodías en las plataformas que son más que destacables. En líneas generales el juego se ve muy bien y corre también así en Switch, y que más allá de ser un título entretenido de plataformas, en todos sus aspectos es muy lindo.

Kirby ha presentado su nueva aventura en 3D y su resultado es más que satisfactorio. Es un juego que no cambia mucho la estructura básica de los títulos del personaje pero que aún así muestra una faceta más que renovada y que nos dan ganas de ver y jugar mucho más después de esto. Los desarrolladores de kirby se han tomado la libertad de experimentar cosas nuevas, manteniendo la escencia del personaje y les ha salido muy bien. No sé es el mejor juego de Kirby en su historia pero si es seguro que es un título indispensable en Switch si te gustan los plataformas y esta adorable bola rosa.

Calificación 8.5/10

PlayStation anunció una nueva versión de PlayStation Plus con más de 700 juegos en su biblioteca

A partir del mes de junio, PlayStation Plus y PlayStation Now anuncian un nuevo servicio de suscripción que ofrece más opciones a los usuarios en tres niveles de membresía a nivel mundial con el objetivo de ofrecer contenido seleccionado de alta calidad con una colección variada de juegos.






Información general de los tres niveles de membresía:


PlayStation Plus Essential ofrece los mismos beneficios que obtienen actualmente los miembros de PlayStation Plus, entre ellos: dos juegos mensuales descargables, descuentos exclusivos, almacenamiento en la nube para juegos guardados y acceso al multijugador online.

Valor: USD 6.99 mensuales / USD 16.99 trimestrales / USD 39.99 anuales


PlayStation Plus Extra ofrece todos los beneficios del nivel Essential y agrega un catálogo de hasta 400 de los juegos más divertidos de PS4 y PS5, incluidos éxitos de taquilla de nuestro catálogo de PlayStation Studios y socios externos. Los juegos del nivel Extra se pueden descargar para jugar.

Valor: $10.49 mensuales / $27.99 trimestrales / $66.99 anuales.


PlayStation Plus Premium ofrece todos los beneficios de los niveles Essential y Extra, agrega hasta 340* juegos adicionales incluyendo juegos de PS3 disponibles a través de transmisión en la nube, un catálogo de juegos clásicos, disponibles en las opciones de transmisión y descarga, de las generaciones de la PlayStation original, PS2 y PSP, además brinda acceso a transmisión en la nube para juegos de la PlayStation original, PS2, PSP y PS4 que se ofrecen en los niveles Extra y Premium en los mercados donde PlayStation Now está disponible actualmente. Los usuarios pueden transmitir los juegos mediante consolas PS4, PS5 y en PC. En este nivel, también se ofrecerán versiones de prueba de juego con tiempo limitado, de modo que los usuarios puedan probar juegos seleccionados antes de comprarlos.


* PlayStation Plus Deluxe (mercados específicos) En el caso de los mercados sin servicios de transmisión en la nube, PlayStation Plus Deluxe se ofrecerá a un precio más bajo en comparación con Premium, e incluye un catálogo de queridos juegos clásicos de las generaciones de la PlayStation original, PS2 y PSP para descargar y jugar, junto con versiones de prueba de juegos por tiempo limitado. También se incluyen beneficios de los niveles Essential y Extra. Los precios locales variarán según el mercado.

Valor: $11.99 mensuales / $31.99 trimestrales / $76.99 anuales.


Los nuevos niveles Extra y Premium representan una gran evolución para PlayStation Plus.

Estos niveles garantizan que los cientos de juegos incluyan el contenido de la mejor calidad. El lanzamiento incluye títulos como Death Stranding, God of War, Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Mortal Kombat 11 y Returnal.


Luego del lanzamiento del servicio PlayStation Plus, PlayStation Now pasará a la nueva oferta de PlayStation Plus y ya no estará disponible como servicio independiente. Los usuarios de PlayStation Now migrarán a PlayStation Plus Premium sin aumentar sus tarifas de suscripción actuales en el momento del lanzamiento.


Dado que se trata de un gran lanzamiento masivo, se implementará la nueva oferta de PlayStation Plus con un enfoque regional por fases. Durante el transcurso de junio será un lanzamiento inicial en varios mercados de Asia, seguido de América del Norte, Europa y el resto de países donde se ofrece PlayStation Plus. El objetivo principal es que la mayoría de los territorios de PlayStation Network cuenten con nuestro nuevo servicio de suscripción de juegos PlayStation Plus para finales del primer semestre del 2022.


Sobre la base de más de 25 años de experiencia en innovación de juegos, este cambio en los servicios de suscripción propone evolucionar las actividades de servicios de red para que se adapten a las preferencias de los usuarios. El nuevo PlayStation Plus, se centra en ofrecer un atractivo servicio de suscripción de juegos con contenido seleccionado del exclusivo equipo de PlayStation Studios y sus socios externos. El nuevo y mejorado PlayStation Plus permitirá a los seguidores descubrir e interactuar con más contenido que nunca, además de profundizar su conexión con la comunidad de PlayStation a través de experiencias compartidas.


Desde el lanzamiento de PlayStation Plus en el 2010, Sony ha estado a la vanguardia de la innovación con servicios de suscripción de juegos. PlayStation Plus fue el primer servicio de membresía de consolas en incluir una biblioteca actualizada de juegos y también en lanzar el primer servicio de transmisión de juegos de consola con PlayStation Now.

Golden Light: Un análisis atípico para un juego bastante peculiar.

Juego analizado en PC con un código de revisión por Daneel Games.

Por Alejandro Corell

Lunes.
Las tripas se la han llevado, a lo más profundo de su ser. Su sonrisa ya no está, sólo quedan platos sin fregar y sábanas deshechas. Tengo que ir a por ella. Tengo que dejarme caer. Miro al agujero, y sé que él también me está mirando, me sonríe, no, se ríe. Todo es una broma, una de mal gusto. Me dejo caer, deslizando por tripas y pellejo. Todo es frio, húmedo, pero me quema.


Martes.
Estoy en mi oficina. Realmente no, pero entre estas indeterminadas cajoneras y mesas separadas puedo sentirme todo lo en casa que ese lugar infernal me hacía sentir cada día, de ocho a cuatro. Ya no puedo salir de su juego. ¿El objetivo? Buscar las llaves que abren el ascensor, lo más rápido posible. No estoy solo. Él manda a sus cosas a por mí. Se esconden en todo lo que parece familiar; mesas, máquinas expendedoras, libros… esperan para atacar, o se mantienen inmóviles, paralizados de miedo. Nadie está disfrutando de esta situación.

Miércoles.
He visto un mapa. O bueno, él me ha visto a mí. No estoy acostumbrado a localizarme sobre algo tan orgánico. Pero parece más apetitoso que el papel normal. Me pregunto sí…
No le ha gustado. Al masticar y tragar esa carne le he hecho daño, el mismo que cuando golpeo a una de sus criaturas. Si las mato, se enfada y envía más, pero si se enfada, es porque le duele. Me gusta que le duela, que pague por lo que ha hecho.
No dejo de descender, piso a piso, zona a zona. Cada vez que me detengo, esas cosas me atrapan, y vuelvo a empezar. Pero no empiezo de cero, sino desde más abajo, y subo, o desde más arriba, y bajo. No sé cuanto queda. Las cosas cambian, en el piso anterior una manzana me hizo sentir más fuerte. En este piso saben a ceniza y sangre, vomité sobre una máquina de escribir que resultó ser un amasijo de carne, no se movió.


Jueves.
Luchar no merece la pena, huir es la mejor opción. Por más cosas que machaque, siguen viniendo, más enfadadas. Si corro sin parar puedo bajar más pisos, pese a que el ardor de mis pulmones me diga que no es tan buena idea. Escapo de la misma forma que escapaba de mis problemas, intentando no mirarlos. Acabo de comerme una escopeta, me siento más ligero. Creo que estoy más cerca del final. Antes de bajar he paseado por la zona de arriba, que también está abajo. Si tengo dinero puedo gastarlo para intentar alargar mi supervivencia. Cambié mis manos por unas de metal, ahora esos puñetazos le resultarán más dolorosos.

Viernes.
He continuado bajando, pero ya no recuerdo el por qué. La buscaba a ella, él se la llevó. ¿Pero me la quitó de verdad? ¿O se fue por que quiso? ¿Quién iba a querer estar conmigo?
Me odio, de la misma forma que odio a las tripas, que me castigan continuamente, pero menos de lo que me castigo a mí mismo. A lo mejor ella sólo quería escapar. De mí, de nuestra vida. A lo mejor este agujero de carne es más acogedor que nuestro agujero de cemento, donde los golpes no eran físicos, pero dolían igual.



Sábado.
Hoy he bajado mucho más de lo habitual. Recubrí mi pistola de tripas de oro, y los puñetazos de mi mano libre devolvían munición. Yippie Yah Yei bastardos, voy a por vosotros. En los pisos más profundos ya apenas hay muebles, todo es carne. No sé si me gusta más. No tengo miedo, las tripas están muy enfadadas y no paran de enviar más enemigos, pero soy capaz de despacharlos a todos. Voy a bajar hasta que no quede nada de mí. Voy a por ti.



Domingo.
El domingo era mi día favorito. Sin trabajo, sin madrugar. Todo el día para mí. Pero si me esfuerzo en recordar lo que más destaca es una sensación de volatilidad. Será domingo si, pero el lunes se asoma. La vuelta a la oficina, a madrugar. Un pequeño oasis de tiempo para recordar lo rápido que se acaba. Y vuelta a empezar. Y vuelta al domingo, tostadas y café, llorar por la noche.
En las tripas no hay domingos, ni tampoco lunes, todos los días son malos, pero lo prefiero así. No tengo que preocuparme si se acaba lo bueno. Quizás las tripas no sean tan malas. Quizás deba dejar todo atrás. Quizás deba quedarme aquí, para siempre. O para nunca.

Calificación: 7/10.

Análisis: Ghostrunner: Project_Hel para PC.


Por Alejandro Corell.


Ya que todos hablaban el mismo idioma, se dijeron: “Construyamos una ciudad con una torre que llegue hasta el cielo”. Pero el señor comenzó a observarla y pensó: “Será mejor que baje a confundir su idioma para que ya no se entiendan entre ellos mismo”. Génesis 11:1-7.


En octubre de 2020, una grata sorpresa se posicionó en las pantallas de los jugadores para calmar el ansía frente a la cercana llegada de Cyberpunk 2077: Ghostrunner. Así, tuvimos la suerte de ponernos en la cromada piel de un ciborg superviviente de un golpe de estado en la torre, con la compañía de una voz que aseguraba ser la del arquitecto de la ciudad, y una misión: acabar con Mara. Intentando cumplir con el objetivo original de todo Ghostrunner, proteger a los demás, tuvimos que servirnos de nuestra letal y afilada katana y partir por la mitad al ejercito enemigo. Ahora, llega un nuevo capítulo a la aventura de sangre y neón con Project_Hel, donde tomamos el papel del androide cuyo nombre da título a la aventura, siendo este un jefe de la campaña original, para vivir sucesos previos a los vistos en el juego base. La voz del arquitecto no tiene poder aquí Hel, solo yo puedo hablar, y yo soy Mara.



Project_Hel es una expansión de pago que ofrece una nueva campaña con la que ampliar lo visto en Ghostrunner, sirviéndose de nuevos niveles y protagonistas. Tratándose del mismo juego, no sorprende que mantenga las mismas mecánicas base, pero con suficientes modificaciones para que se sienta algo fresco, más que contenido reciclado. Controlar a Hel es controlar a una versión más poderosa de Ghostrunner, algo que tardaremos poco en notar. La etiqueta “one-hit kill” se actualiza por “un golpe y medio”, ya que, aunque los enemigos no necesitarán más de un espadazo para terminar sus andanzas, nosotros contaremos con un escudo capaz de bloquear un impacto. Junto a esto, los poderes de Hel, una variación de los vistos en la campaña original, nos permiten desplazarnos por las paredes de acero y neón como un dios en la tierra. En lugar del gancho habitual, Hel salta más alto y lejos, de la misma forma en lugar de un dash en el aire, Hel puede elegir hacia donde dirigir su desplazamiento, a cambio de las habilidades del Ghostrunner, dispondremos de un haz laser que destrozará el día de aquel que atraviese, con o sin escudo. Todos estos cambios hacen que la experiencia en líneas generales se sienta más sencilla, pese a que los niveles se han diseñado con un nivel mayor de dificultad. Conforme dominemos las habilidades de Hel, el posible tedio y frustración causados por morir una y otra vez en el mismo sitio se transforman en disfrute al sentir que los únicos con control en esta situación somos nosotros mismos, y que me encierren si no es lo que he sentido.


A la hora de comenzar con esta expansión, el propio juego te recomienda jugar primero la aventura principal, y es algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. Para disfrutar de los cambios y mejoras en el desarrollo, es menester conocer que es lo que ya ofrecía el juego de por sí, un frenetismo y precisión como pocos juegos del estilo han sido capaces de ofrecer. Deslizarse por la pared, saltar en el aire, dirigir tu inercia hacia una dirección anti Newtoniana para clavar tu katana en el pecho de un soldado y salir de nuevo por los aires para seguir dando muerte es lo más parecido a la felicidad que este juego puede aportar. Si venimos con los deberes hechos, habremos utilizado las horas de campaña para acostumbrarnos a los controles, y podremos entrar en Project_Hel a todo trapo, aprovechando el tiempo, cosa necesaria puesto que la nueva aventura no se alarga mucho más de dos horas, cortas, sí, pero realmente intensas. Quizás 15 euros sean demasiado para tan poco rato de disfrute, pero al igual que el juego original, la rejugabilidad es un factor determinante. Dominar cada uno de los mapas para realizar una run perfecta es algo que va a costarnos más de lo que podíamos pensar, ya que, repitiendo mis palabras, para que los poderes superiores de Hel no nos hagan sentir que el título es un paseo por la pradera, la dificultad en cada enfrentamiento y zona de plataformas es superior. Junto a esto, aparecerán desafíos secundarios en nuestros avances, como completar un nivel sin matar humanos, y podremos dedicar tiempo extra a buscar todos los objetos escondidos presentes en los mapas, que servirán para ampliar el lore de este mundo.




En conclusión, Ghostrunner: Project_Hel es una digna expansión a la altura del juego original, que por desgracia no es demasiado larga. Extender demasiado la duración de un título no suele dar buen resultado, pero quizás un par más de misiones habrían servido para disfrutar un rato más de las habilidades de Hel. Al menos, durante las dos horas que requiere completar la aventura, el disfrute no puede ser mayor, y junto al título original, conforman una de las aventuras Ciberpunk más interesantes del mercado. Salid de nuevo, la sangre no se derrama por si sola.

Calificación 8/10

Siete recomendaciones para iniciarse en el mundo de los videojuegos, según Xbox



Desde las plataformas disponibles y los accesorios adecuados hasta los mejores juegos para empezar a jugar, Xbox comparte todas las recomendaciones para aquellas personas que quieren iniciarse en el gaming.



Ciudad de Buenos Aires, XX de marzo de 2022. ¿En qué plataformas se puede jugar? ¿Cuáles son los accesorios necesarios para hacerlo con comodidad? ¿Cuáles son los mejores videojuegos para arrancar? Estas son algunas de las preguntas que pueden surgir cuando recién se empieza a jugar. Por eso, Xbox realizó una guía que puede ser de gran ayuda para quienes se encuentren transitando esta etapa.

A continuación, las siete recomendaciones de Xbox para principiantes:

1. Elegir una plataforma: a la hora de elegir dónde jugar, Xbox recomienda comenzar con una computadora o una consola. En caso de elegir la primera opción, los usuarios podrán encontrar títulos como Age of Empires o Minecraft Dungeons, mientras que en la consola podrán disfrutar de todos los títulos actualizados de Xbox. Con respecto a esta última, la compañía recomienda empezar con la Xbox Series S.

2. Probar diferentes tipos de juegos. Para que puedan encontrar sus videojuegos preferidos, se recomienda a los jugadores probar con diferentes opciones. Las alternativas son tan variadas como diversas, desde Halo Infinite o Forza Horizon 5 hasta Microsoft Flight Simulator. Para comenzar, es recomendable jugarlos en la dificultad “fácil” hasta adaptarse.

3. Arrancar con juegos gratuitos: por ejemplo, bajo el título de “Free to Play”, Xbox ofrece diversas opciones, como Fortnite o Rocket League. A su vez, siendo miembro de Xbox Live Gold o Xbox Game Pass, la empresa brinda “Free Days Play”, es decir, videojuegos que, por una determinada cantidad de días, se pueden jugar de manera gratuita, sin la necesidad de abonarlos.

4. Encontrar la mayor comodidad posible: existen diferentes accesorios que pueden otorgar comodidad a la hora de jugar. Por ejemplo, auriculares, una silla gamer, un teclado, un control o mouse, entre otros. Si bien no es necesario disponer de todos estos elementos, es bueno tenerlos en cuenta y elegir los más adecuados para cada situación.

5. Jugar en línea para hacer amigos. Esta es una gran opción a través de la cual los usuarios podrán encontrar a otras personas con las mismas ganas de jugar que ellos. A su vez, los jugadores podrán hablar por micrófono con quienes estén en línea e intercambiar información y estrategias de juego.

6. Jugar en familia. Poder competir entre todos o compartir un buen momento, es otro de los beneficios que ofrecen los videojuegos. Por ejemplo, Xbox ofrece la aplicación Xbox Family Settings, donde se pueden establecer tiempos de juego, restringir ciertos contenidos o supervisar amigos en línea, en caso de que los jugadores sean niños u adolescentes.

7. Lo más importante: ¡Divertirse! Los videojuegos fueron creados para el entretenimiento. A pesar del desafío que proponen los distintos niveles, el objetivo es pasar un buen rato, por lo cual se recomienda a los jugadores no perder la calma y ser respetuosos con los demás en todo momento.

Análisis: Chocobo GP para Nintendo Switch




Imitar no es malo. Pero también hay que innovar. En este caso toca analizar este título de Square Enix que tiene algunos puntos positivos (otros no tanto) que os iré desgranando a lo largo de este artículo. Nos encontramos ante una secuela del videojuego Chocobo Racing que se lanzó para PS1 allá por 1999. Los diseñadores han tratado de adaptarlo para competir contra los títulos más punteros de conducción con un resultado desigual.

Para comenzar disponemos de una adecuada variedad de modos de juego. Podemos elegir entre el clásico modo historia, torneos (online y offline), carreras contrarreloj, carreras personalizadas y el modo estrella que es modo Chocobo GP donde podremos enfrentarnos con hasta 64 competidores en rondas eliminatorias con diferentes recompensas que irán variando en temporadas sucesivas. Como ya podréis imaginaros, los dos modos que más vais a disfrutar son el primero y el último. Respecto al primero deciros que es un modo de juego muy divertido al más puro estilo del Mario Kart (al cuál copia en casi todos los aspectos) pero que se antoja corto ya que puede completarse en poco más de tres horas. Y por lo que respecta al modo Chocobo GP nos encontramos con una verdadera locura jugable ya que nos enfrentamos en rondas eliminatorias contra hasta 7 oponentes, avanzando cada vez solo los cuatro mejores, hasta que se llega a la final y se decide a un ganador definitivo. Podemos elegir entre un elenco de 24 personajes seleccionables donde destacan Steiner, Chubby Chocobo, Irma y Vivi entre otros muchos.


El apartado gráfico cuenta con unas animaciones simples pero efectivas y mantiene de manera estable una tasa de 60 fps. El apartado sonoro no desentona con algunos temas muy pegadizos que animan a seguir compitiendo y mejorar tus tiempos en los diferentes circuitos. Por lo que respecta al apartado jugable es donde se notan las costuras puesto que es un título poco exigente al no suponer ningún reto para los jugadores más experimentados y aquellos más ocasionales no les incentivará a mejorar puesto que algunos modos son muy cortos. Y ahora paso a comentaros los dos grandes problemas que en mi opinión me han hecho desconectarme de este juego. El primero de ellos es que se trata de un título muy orientado a micropagos con dinero real para adquirir los diferentes pases de temporada. El segundo de ellos es la publicidad intrusiva (durante todo el juego) que nos incita a comprar para los diferentes eventos que están previstos en próximas fechas. Al tratarse de un título con clasificación PEGI +3 este medio de pago no debería estar permitido y solo debería existir esa moneda virtual (denominada Mitrilio) para mejoras estéticas.


En resumidas cuentas nos encontramos con un título con puntos positivos como una jugabilidad sencilla y apta para todo tipo de jugadores, un apartado sonoro que nos invita a sumergirnos en las carreras y que se encuentra perfectamente traducido al español. Por lo que respecta a los aspectos negativos es que cuenta con algunos modos de juegos muy cortos, menús mal diseñados y con un sistema de micropagos que sólo debería existir si este juego se hubiera lanzado únicamente para teléfonos móviles. Sin duda le queda mucho camino por recorrer para llegar al nivel del aclamado Mario Kart 8 Deluxe.
Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 4/10

Castor Troy