Análisis: River City Girls Zero para Nintendo Switch

Por Diego Martínez



Aquí jugaremos con Kunio y Riki, los protagonistas de River City Ransom, quienes escapan de prisión tras ser acusados de un crimen que no cometieron, y buscan de cualquier forma salvar a su escuela y también a sus novias, Misakoy Kyoko.



Si saben algo de Kunio-Kun, aquí la historia no es tan dramática, pues cuenta con muchos detalles de comedia, además de que podrás elegir varios tipos de traducciones.

En cuanto al gameplay ya sabemos que esperar de un Beat-‘Em-Up, más de uno noventero, aquí deberás patear, golpear, hacer combos o bloquear ataques, también podrás jugar con 1 de 4 personajes en cualquier momento o bien, invitar a un amigo y jugar en cooperativo.

Cada personaje tiene su propia barra de vida, pero si uno resulta noqueado pues ya no podrás jugar más con este, aunque afortunadamente hay muchos checkpoints y el reto va entre normal a difícil, según la escena.



Hablando de esto, existen secciones de peleas en motocicleta en River City Girls Zero, que aunque son vistosas y bonitas para un juego de 1994, esto también implica que las cajas de colisión son muy random, a veces los golpes traspasan a tus enemigos mientras que ellos podrán estar aparentemente lejos y si golpearte.

Además de todo esto puedes cambiar el estilo visual del juego, inclusive uno parece pantalla de TV viejita, dejándote meterte más en el feeling de jugar en un SNES. Y esto también es algo que debes tomar en cuenta, River City Girls Zero es un juego de 1994, es decir, si jugaste el primer River City Girls vas a notar que se siente más lento y pesado, algunas mecánicas son obsoletas pero es por lo mismo, este es un juego hecho para los fans de la franquicia.

En el apartado sonoro hay mucha vibra retro, combinando música midi con un intro rockero, todo esto con golpes y ataques llenos de sonidos clásicos.



Conclusión
River City Girls Zero es un juego totalmente para los fans de Kunio-Kun que quieren experimentar todos los juegos de la franquicia. Su banda Sonora y su estilo noventero son perfectos para aquellos jugadores que ya les rechinan los huesos.


Calificación 7/10

Análisis: Shadow Warriors 3

Por Alejandro Corell

“Yokai go Brrr”


En estos últimos años hemos podido disfrutar de la vuelta al ruedo de muchos de los shooters más famosos de finales de siglo, como por ejemplo, el reboot de la saga Doom y su secuela, que no sorprenden a nadie al posicionarse entre los mejores títulos de toda la historia. Mientras tanto, hace poco que disfrutábamos de las aventuras siberianas del Sam más serio de toda la galaxia. Ahora le toca el turno a la versión oriental de Duke Nukem, y es que no podemos olvidar que el primer Shadow Warrior salió al mercado utilizando el motor de Duke Nukem 3D, ambos títulos de 3D Realms, o Apogee, para los amigos. El equipo de desarrollo no sólo reutilizó este motor gráfico, si no que también traslado toda la esencia de Duke Nukem a los periplos de Lo Wang. Así pues, el protagonista de la saga no es más que un charlatán con pretensiones de grandeza y un sentido del humor muy exagerado, que dedica el mismo tiempo a aniquilar lo que se le cruce como a soltar chistes malos. Un personaje de diez, vaya. Un punto clave en el desarrollo de los guiones de la saga es el oxímoron de que a finales de los 2000, tomarse en serio significaba no tener ni pizca de respeto por la seriedad del guion. Así, todo lo que ocurriese antes de entrar al ruedo, no era más que una pequeña justificación para liarse a tiros, y es que ¿Necesitamos alguna razón más? Desde entonces, mucho ha llovido y la saga Shadow Warrior volvió al mercado actual en 2013, de la mano del equipo de Flying Wild Hog y distribuida por Devolver Digital. Así, Shadow Warrior 3 es la tercera entrega de la trilogía de Lo Wang, un poco menos seria, un poco más frenética y mucho más macarra.



Para esta continuación de la saga, tras los sucesos de la segunda parte, un poderoso dragón ha sido despertado, y siguiendo los pasos del maestro Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como) es nuestra tarea darle muerte. Así, el equipo de Flying Wild Hog presenta una narrativa más simplificada, con un objetivo claro y un elenco de personajes reducido a los que se cuentan con los dedos de una mano, un cambio drástico comparado con los niveles de exceso de Shadow Warrior 2. Podría deciros que narrativamente, esta simplificación ayuda a dar peso a los acontecimientos de la trama, pero no podría mirarme después al espejo con la misma cara. La historia está ahí para darnos un contexto sobre el que jugar, y por suerte para nosotros, no será ella tampoco la que se tome en serio nuestro acometido, resultando la gran parte de las situaciones y conflictos presentados en un despiporre continuo, sumado al arsenal de chistes malos con los que nuestro protagonista nos va a llenar los oídos todo el tiempo (y decían que Aloy hablaba mucho). El equipo de desarrollo sabe lo que tiene entre manos, y también lo que quiere el público: un festival de balas, sangre y poca o nula seriedad. Completar esta trama nos llevará unas 6-8 horas, según nuestro nivel de habilidad, con un diseño de niveles que anula el cambio presentado en la segunda entrega, donde disfrutábamos de un mundo semiabierto. Shadow Warrior 3 es una vuelta a las raíces en todos sus aspectos, empezando por mapas mucho más lineales, en los que prácticamente siempre avanzaremos hacia delante, simplificando su trama, y centrando todo su potencial en la movilidad y el combate, elemento principal de este título.
Aquí hemos venido a espachurrar demonios, y para nuestra enmienda disfrutaremos de un pequeño arsenal, mucho más reducido que en la anterior entrega, pero también mucho más trabajado, con algo más de media docena de herramientas mata yokais. Así, cada arma tendrá su modo de funcionamiento perfectamente establecido, y quedará a elección del jugador como enfrentar cada contienda, eso sí, contando siempre con nuestra fiel katana en la otra mano. Cada arma se ajusta a un modo de juego diferente: escopeta para lanzarse de lleno al campo de batalla, francotirador para resoluciones más “estratégicas”, lanzagranadas para… que narices ¿Quién necesita una razón para volar cosas por los aires? Pero nuestro protagonista no sólo aprenderá a dominar estos chismes, también ha desarrollado nuevas habilidades de desplazamiento que serán la envidia de Michael Scott, así, podremos deslizarnos por tierra y aire, realizar saltos dobles y utilizar las enredaderas presentes por todo el escenario (la pesadilla de todo jardinero) para correr por las paredes y alcanzar alturas mayores.



Desde el papel, esta combinación parece la esencia del éxito seguro, pero para mi desgracia, tras haber disfrutado de todo lo que el juego ofrece, mi disfrute final no ha sido el que había esperado en un primer momento. El sistema de movimiento y combate están bien en si mismos, sin ser un prodigio técnico, pero el diseño de escenarios y enemigos no son capaces de hacerles brillar como tocan. Hay una escasa variedad de enemigos, cada uno con un comportamiento muy marcado. La base no es mala, pero o bien añades al plantel suficientes adversarios distintos para no caer en la monotonía, o te centras en dotarlos de un sistema complejo de funcionamiento. Más que diseñados para ofrecer un reto, parece que estén en el nivel para fastidiar al jugador, desde enemigos que llenan el suelo de fuego de una forma exagerada, provocando en mitad de un tiroteo frenético una fuente continua de daño, a excesos de proyectiles dirigidos hacia el jugador en todo momento. Evitar el daño es una tarea casi imposible, y la mejor forma de salir con vida de los combates es matar rápido, para obtener curaciones de los enemigos muertos, de forma que la vida que entre sea superior a la vida que salga. El juego hace alarde de su sistema de finishers, donde gastamos energía en destrozar instantáneamente a un enemigo (algo así como la motosierra en Doom). Al hacerlo, obtendremos en la mayoría de los casos una de sus armas, o uno de sus órganos, con los que obtener algo de ventaja frente al resto de enemigos, lo que se trataría de una buena idea, si no fuera porque algunas de estas herramientas son muy poco útiles, y otras extremadamente fuertes (minipunto para la katana grande, posiblemente el trozo de metal más poderoso del universo). Junto a esto, la respuesta a nuestros ataques que cabría esperar del plantel de enemigos no es demasiado satisfactoria, dificultando la tarea de descifrar si el arma utilizada es efectiva contra un tipo de enemigos o si estamos perdiendo munición. Respecto a la movilidad, si bien es suficiente para desplazarse por el escenario cual ángel de la muerte, la forma en la que los niveles se estructuran no permite darle el uso que merece. De forma habitual, cada escenario consiste en ir del punto A al punto B, y para ello atravesaremos dos zonas claramente diferenciadas: zonas de desplazamiento y arenas de combate. Las primeras son pasillos muy alargados donde tendremos que utilizar nuestras habilidades de movimiento y el gancho (claro que hay un gancho, todos los videojuegos tienen uno) para llegar de una pieza al final. Esto resulta en avanzar pegando saltos y desplazamientos sin mucho desafío en la gran parte de los niveles, y una dificultad tediosa en las otras. Al final, no se trata más que una separación entre una zona de combate y la siguiente, que usado con cabeza puede ser un toque de dinamismo en la partida, pero este efecto se anula al abusar de él sobremanera. En las arenas de combate, la teoría es que desplazarse de un lado a otro de forma constante a la vez que disparamos debe ser la estrategia ganadora para sobrevivir a los encuentros, pero la realidad es que lo mismo da si corremos que si nos disponemos a matar estáticamente. La cantidad de proyectiles y áreas dañinas es muy elevada, siendo casi imposible de esquivar, y como ya hemos comentado antes, lo mejor en muchas ocasiones es matar suficiente, para curarnos lo suficiente. De vez en cuando, utilizaremos la energía ganada para machacar a uno de los enemigos más grandotes, pero me he encontrado utilizándolo con cuidado en muchas ocasiones, con el fin de evitar la animación de asesinato, que para muchos tipos de enemigos me ha parecido lenta en exceso, sumándose a las experiencias que frenan el dinamismo de la partida.




En conclusión, Shadow Warrior 3 promete una vuelta a las raíces de la saga, con un mundo más simple y purificado, y no termina de cumplirlo. No será una experiencia horrorosa, pero no añade nada reseñable a la trilogía. Todo aquel que haya disfrutado en un pasado con entregas anteriores, encontrará su sitio aquí, pero no creo que lo haga al precio de lanzamiento, uno demasiado ambicioso para la corta duración del título y el sistema que ofrece.

Calificación: 7/10

Reseña: Samurai Punk

La odisea de terminar una película

Hacer una película hasta terminarla no es fácil, contrario a como se cree, un proyecto cinematográfico puede durar un año o más. Desde tener un guión realizable con tu presupuesto, conseguir productores y financiamiento, todo el equipo técnico, el casting de los actores que darán vida a tu guión y finalmente quien hará de director. Bueno, esto es solo la preproducción….Del resto se encargan los personajes de esta historia.



»Dos amigos (un director y una actriz) emprenden un viaje en busca de un reconocido y exitoso actor para ofrecerle una participación especial en la película que ellos están filmando hace cuatro años y que está a punto de quedar inconclusa». Es la sinopsis de la obra escrita y dirigida por Santiago Pedrero.


Emiliano Carrazzone y Lucila Casalis son el dúo de actores que interpretan a estos carismáticos personajes en problemas. Un director con ataques de ira y lleno de deudas y una actriz comprometida.

Con un inicio audiovisual de Ignacio Acevedo, el cual sería en el imaginario de la obra, escenas de la película a terminar. Samurai Punk es una obra para cinéfilos. pero que también puede gustar a quien no lo sea.

Emiliano Carrazzone y Lucila Casalis tienen química y energía, los dos hacen reír en esta obra de situaciones absurdas pero reales que ocurren tras cámaras.

Pedrero nos ofrece una comedia entretenida e ingeniosa, donde el cine será la excusa para poder reírnos de situaciones tan actuales como las pretensiones y sectarismo del arte, las relaciones personales mezcladas con trabajo y las ganas de querer tirar todo a la borda.

Samurai Punk es lo que las cámaras no filman pero si lo que queremos ver.

Disponible los jueves a las 20:30 en el Teatro El Extranjero (Valentín Gómez 3378)

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Reseña: Luz Testigo

Luces e historias

Luces fijas y muchas historias, como si aquel foco fuera testigo de nuestros padecimientos, más en un contexto donde estuvimos encerrados por meses. ¿Qué se pudo decir pero no se dijo?, relatos que van más allá de lo que esconde una ventana, vivencias de personas que deciden seguir soñando en el mundo actual pandémico.



En pleno contexto pandémico el Espacio Callejón organizó un concurso dramatúrgico del que resultaron ganadores un puñado de textos, cinco en total, que ahora vieron la luz de la mano del dueño de esa sala, el reconocido director Javier Daulte.

Tomás Afán Muñoz, Marina Artigas, Rubén De La Torre, Julián Marcove, Agustín Meneses son los escritores de estas cinco historias. Estas interaccionan entre sí en un microteatro donde si bien el contexto de las tramas es la pandemia pero no los asombra, es solo una excusa narrativa la cual da dimensiones para poder relata desde el amor de dos vecinos, unos hermanos siniestros en el campo, una hija locutora y su padre en el delta, un joven actor que hace soliloquios a la madrugada y una mujer que busca el amor en la ventana.

Ramiro Delgado, Luciana Grasso, Silvina Katz, Paula Manzone, Agustín Meneses, Marcelo Pozzi, William Prociuk y María Villar son los actores encargados de encarnar estas historias. Ambos realizan varios papeles y también el manejo de las luces testigos, ellos le hablan a las luces y estas los siguen.

Javier Dualte dirige cinco obras que a primera vista son sencillas pero con mensajes potentes, tan diversas entre sí, abarcando no solo diferentes temáticas sino estilos teatrales y géneros.

Luz Testigo brilla en su sencillez y desarrollo, dándonos cinco historias creíbles, sinceras y capaces de ser mostradas en cualquier ámbito de microteatro o cortometraje.

Disponible en el Espacio Callejón, Humahuaca 3759. Funciones: miércoles, a las 20.30.

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Reseña: TITO La peor tragedia de Shakespeare

Rojo venganza

Hoy en día adaptar a Shakespeare sólo es posible de dos formas: la clásica y la moderna, en mi caso optaría por la moderna ya que tiene un sinfín de formas y métodos. El teatro siempre se las ingenia para atraer al público a la revisión de los clásicos,en este caso hablo de TITO, la peor tragedia de Shakespeare.



Tito Andrónico (cuyo título original es Titus Andronicus), es una tragedia escrita por el dramaturgo inglés William Shakespeare en 1593.

»Tras una larga guerra, el general Tito Andrónico vuelve victorioso a Roma. Allí descubrirá que la ciudad en paz puede ser más violenta que los campos de batalla. Una venganza arrastrará a otra y amenazará con destruir la sociedad entera.
Una versión alucinada de la obra más cruel y sangrienta de Shakespeare. Una tragedia que se convierte en comedia, una comedia que se convierte en pesadilla, una pesadilla que retumba en el presente.» Es la sinopsis del clásico adaptado por Marcos Arano Forteza y Gabriel Graves.

Abian Vainstein, Vanesa González, Santiago Cejas, Dario Chiocconi, Juan Pablo Galimberti y Manuel Lorenzo son los actores encargados de interpretar a la larga lista de personajes de esta cómica tragedia.
Con un rojo intenso, la iluminación de Luis Bolster es sublime, da un aire tecno al lugar, los mismos actores se encargan de alumbrarse entre ellos con lámparas, la finalidad es dar dinamismo a la puesta en escena de Gabriel Díaz.

Retomando al ambiente tecno, Luis Costa es el encargado de la música original. Esta se proyecta en vivo, Costa como cuál DJ hace de TITO una experiencia diferente que rompe con lo conservador de un teatro y lo hace una experiencia disco.

TITO, La peor tragedia de Shakespeare es una experiencia inmersiva capaz de romper la cuarta pared sin miedo, una dirección arriesgada, enérgica y original de Marcos Arano Forteza. Risas e impacto no van a faltar porque esto es Shakespeare en el siglo XXI.

Tito está disponible los lunes a las 20 horas en el Teatro Picadero (Enrique Santos Discépolo 1857)

Escribió Sebastián Arismendi para La Butaca Web.

Square Enix te invita a descubrir el misterio de The Centennial Case: A Shijima Story en mayo

SQUARE ENIX® y el desarrollador de videojuegos h.a.n.d., Inc. han presentado The Centennial Case: A Shijima Story, un juego de aventuras y misterio live-action que se lanzará en PlayStation®5 (PS5™), PlayStation®4 (PS4™), Nintendo Switch™ y PC (STEAM®) el 12 de mayo de 2022.



Mira el trailer de anuncio de The Centennial Case: A Shijima Story aquí: https://youtu.be/mwGU4d9USIM


Dirigido por Koichiro Ito (Metal Gear Solid V) y producido por Junichi Ehara (NieR: Automata), The Centennial Case: A Shijima Story se centra en la enfermiza familia Shijima, que ha experimentado una cadena de muertes inexplicables en su familia durante el último siglo. Los jugadores se pondrán en la piel de la novelista de misterio Haruka Kagami y utilizarán su capacidad de deducción para descubrir la verdad que se esconde tras los cuatro casos de asesinato que han tenido lugar en la casa Shijima durante los últimos cien años. Enfréntate a esta accesible historia de misterio, descubre la verdad del caso y revela al culpable.

Yasuhito Tachibana, productor de ‘The Naked Director’ de Netflix, es el director de fotografía y de escenarios de The Centennial Case: A Shijima Story, que lleva la narración visual a un nuevo nivel con una cinematografía de alta calidad y un emocionante juego live-action. Los jugadores se verán inmersos en una auténtica historia tradicional japonesa en la que trascenderán en el tiempo a través de diferentes épocas de Japón mientras recogen información dispersa en cada una de ellas para descubrir la verdad sobre okllo Hiraoka en el papel de Eiji Shijima, el segundo hijo de la familia Shijima que regresa a casa para ayudar a desentrañar el misterio que se esconde detrás de su familia. Un elenco de talentosos actores japoneses da vida a esta enigmática aventura japonesa, representando a una serie de personajes a lo largo de cada época

Análisis: Martha is dead para PS4

Censurar no suma si no que resta. Esta es mi primera opinión sobre este título que me toca analizar. Me siento extraño al jugar a un título que Sony ha decidido recortar en ciertas partes para no herir sensibilidades y provocar sensaciones que puedan perturbar a determinados tipos de jugadores. Pero ahora vamos a centrarnos en detallar las cualidades del juego desarrollado por LKA (estudio italiano fundado en 2010 cuyo principal videojuego es “Town of Light”) que son muchas y buenas.

Os pongo en antecedentes, nuestra aventura nos sitúa en Italia durante la Segunda Guerra Mundial. Comenzaremos manejando a la hermana gemela de Martha (Giulia) que es una gran aficionada a la fotografía. Tiene cierta obsesión por hacer fotografías a un famoso lago donde cuentan las leyendas que a veces puede verse a una dama blanca en él. En ese momento vemos un cadáver flotando y nos damos cuenta que es nuestra propia hermana. A partir de entonces comienza una frenética búsqueda por encontrar a su asesino y descubrir las motivaciones que le han llevado a cometer este asesinato tan atroz. Ante todo debo deciros que nos encontramos ante un “walking simulator”. El juego premia nuestra minuciosidad e inquietud por recopilar objetos y buscar pistas que nos aclare todo lo sucedido. Es por ello que los amantes de las aventuras de acción más directas os sintáis algo decepcionados. Es una aventura que debe disfrutarse como el buen vino, es decir, degustarlo poco a poco y dejándonos llevar por la trama. Se trata de un título que conjuga de una manera muy efectiva partes más sosegadas con partes más movidas. Es por ello que deberemos hacer buen uso de mecánicas de quick time events para superar diferentes problemas que le suceden al protagonista. Un punto muy positivo es el buen uso de un accesorio que parece que ha vuelto a ponerse de moda en el mundo de los videojuegos que es la cámara de fotos.

Podemos jugar con utilizar diferentes enfoques, filtros y es una auténtica delicia guardar dichas fotos para poder ir después al laboratorio a revelarlas (con minijuego incluido). De este manera iremos dando forma al complejo rompecabezas que se nos va revelando delante nuestra. Los gráficos son bastante correctos destacando los escenarios y el correcto uso de la luz en los mismos. Por lo que respecta al sonido es bastante bueno destacando unas voces en italiano muy correctas (los textos y subtítulos vienen en castellano) que nos permiten que la sensación de inmersión esté lograda. Como punto negativo debo deciros que existen algunas partes de la aventura donde se abusa en cierta medida de la voz sin añadir imágenes. Es por ello que en ocasiones he desconectado en algunas partes del juego respecto de lo que me estaban contando. La jugabilidad me ha parecido correcta y no desentona en ningún momento. Respecto a la duración del juego está bien ajustada y nos llevará unas seis horas poder completarlo (teniendo la posibilidad de ver hasta cuatro finales diferentes).


En resumidas cuentas nos encontramos ante un título que explora la pérdida de seres queridos con un apartado técnico y jugable más que digno y que a muchos de nosotros (entre los cuáles me incluyo) nos toca la patata si me permitís la expresión.
Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.

Os quiero 3000:)

Calificación: 7/10

Castor Troy

Análisis: Horizon Forbidden West

Por Jorge Marchisio

Si hay un juego que, a base de buenos gráficos, una protagonista ultra carismática, y sobre todo, una historia que se iba poniendo mejor y mejor a medida que avanzábamos, fue Horizon Zero Dawn. Por eso no fuimos pocos los que nos alegramos cuando se anunció la secuela, llamada Horizon Forbidden West. Veamos qué tal está.



La trama se centra de nuevo con Aloy, esta vez intentando buscar el origen del virus que no solo está acabando con las máquinas, sino también con la vida vegetal y humana. Y para encontrar respuestas, deberá viajar al oeste, lugar donde aparte, va a descubrir nuevas cosas sobre el pasado de la humanidad, y el suyo propio.

Como verán, la trama no sorprende demasiado, ya que continúa los pasos obvios tras el DLC de la primera entrega. Tampoco sorprende que vuelvan algunos aliados, pero ¿Eso es malo? La verdad que no, porque es lo que toda buena segunda parte debe hacer, para dar pie a un futuro cierre de trilogía que promete cerrar por lo alto. Así que mejor hablemos de los apartados técnicos.



Lo primero a destacar es que Horizon Forbidden West no subestima al jugador, y confía que haya probado la primera entrega, así que el obligatorio tutorial que tenemos en todos los juegos, apenas es explicativo, ya que suponen que las mecánicas las sabemos. Y es de agradecer, porque en vez de tener unos minutos iniciales tediosos, debemos enfrentarnos a una cobra robótica gigante tras escalar una enorme estructura…

Y esto lo haremos gracias a nuestro arsenal, que se ve incrementado en contraposición de la anterior entrega. Desde mejorar el arco y la lanza, hasta nuevos objetos arrojadizos; y sobre todo porque ahora nuestro árbol de habilidades es aún mayor; así que, para los tramos finales, Aloy va a ser casi imparable, aunque las máquinas casi siempre van a estar al mismo nivel que nosotros. Así que olvídense que el Oeste Prohibido va a ser un paseo.



De todas formas, en esta ocasión contaremos con una base de operaciones a la que deberemos volver de forma regular para ir mejorando el equipo, como dijimos antes. Esta mecánica no es nueva, ya la vimos en otros videojuegos hace no mucho, pero al estar tan bien implementada, no se hace molesto que tengamos que volver a determinado lugar luego de estar explorando una enorme zona del mapa.

Y hablando del mapa, el apartado visual que se hizo en esta ocasión quita el hipo. De los mejores gráficos que hemos visto en la PS4, y una probadita de la potencia que tiene la PS5. Solo nos queda aplaudir a la gente de Guerrilla por tan brutal trabajo.



En conclusión, Horizon Forbidden West es un firme candidato al GOTY del año, y eso que aún estamos en febrero, imagínense que tan hermosa experiencia, que, con diez meses por delante, nos arriesgamos a afirmar eso.

*El juego fue analizado en PS4 gracias a un código de revisión proporcionado por Playstation



Calificación 9/10



Lo peor: expande todo, mapa, armas, historia. Una maravilla visual

Lo malo: puede pecar de lineal.

Techland lanza tráiler de Dying Light 2 con reseñas de América Latina

Tras el exitoso lanzamiento de Dying Light 2 Stay Human, no cabe duda que el título se ha convertido en uno de los más comentados dentro del mundo del gaming. No solo ha sido bien recibido por jugadores de todo el mundo, sino que la crítica especializada también ha destacado las mecánicas del juego, su historia e intenso gameplay lleno de acción.



Es por esto que Techland ha elaborado un tráiler específico para el mercado Latinoamericano, siguiendo los casos de otros mercados como Estados Unidos y Europa, que destaca algunos de los mejores comentarios de la prensa especializada en la región.

En el tráiler, que se puede revisar en este link, se muestran imágenes de gameplay acompañadas de las impresiones de algunos de los más importantes medios de videojuegos en América Latina, donde queda demostrada la positiva recepción de Dying Light 2: Stay Human, que se ha convertido en uno de los títulos más jugados de lo que va de 2022 desde su lanzamiento, situándose rápidamente entre los rankings de plataformas como Steam en términos de jugadores activos.

Mati Gómez presenta «Tu debilidad» junto a Emilia Mernes



Desde Chile y pisando fuerte viene el joven cantante Mati Gómez quien acaba de lanzar Tu debilidad, en el que se unió a la argentina Emilia Mernes tanto en la canción como en el videoclip.
«Me identifiqué automáticamente con la canción porque habla de que todos podemos solucionar los problemas», afirma el joven de 23 años que no para de crecer desde el 2019, específicamente en el género urbano y de la mano de La Industria Inc. con quienes lanzó sencillos como Verte, que tiene 452 mil visitas en YouTube, Mi Viejo (522 mil visitas en Youtube), Hola Má y Como Nunca, además de colaboraciones con MYA para la canción y video de Vuelta al mundo e hizo el remix de la canción Yo no sé junto a Nicky Jam y Reik.


Sin embargo, su camino por aquellos años no estaba vinculado con los sonidos sino con el deporte: «Estaba estudiando Educación Física pero un día acompañé a mi hermana Nicole, a un asado con unos productores que la iban a tomar a ella como cantante. Me puse a cantar y días después me llamaron para hablarme del manager de Nicky Jam y Manuel Turizo e instarme a sacar mi pasaporte para irme en pocos días a Miami a firmar contrato con Juan Diego», recordó.


El fana de los argentinos Duki, Paulo Londra y Trueno, dueño de una «carrera inesperada» como la define, cuenta ya más de un millón y medio de reproducciones en youtube en el video de «Tu debilidad» y espera pronto venir a Argentina: «No conozco y tengo muchas ganas de viajar con mi música. Colaboré con los chicos de MYA en el tema Vuelta al mundo y fue genial»