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Es muy normal que en el mundo de los videojuegos de hagan combinaciones extrañas, más si nos metemos en el lado de los deportes. ¿Que nos trae Kung Fu Kickball? Un juego de fútbol en el que también puedes y debes dar patadas al oponente para poder ganar. Se trata de un título que nos lo trae la gente de Blowfish y que se trata de una experiencia más que divertida.
En el juego, existe un deporte llamado Kung Fu Kickball dónde gente de todas partes del mundo se reúnen para competir en este aclamado juego. Vamos a decir la verdad, se trata de un título que está hecho para que puedas jugar con amigos, tanto de forma local como en línea, teniendo la posibilidad de crossplay entre plataformas. En un escenario 2D dónde importa el manejo de la pelota, pero a su vez se siente como un súper Smash tanto a la hora de pelear como en el momento de desbloquear personajes.
En cuanto al apartado técnico es de destacar el estilo visual de dibujado que presenta, con una amplia variedad de escenarios y personajes que acompañan a una jugabilidad fluida con un estilo bastante colorido. También el apartado sonoro hace eco de toda la dinámica de juego o combate, teniendo un apartado especial más relacionado con las artes marciales.
Kung Fu Kickball es un juego preparado para el multijugador que ofrece una experiencia bastante divertida dentro de una propuesta simple pero efectiva. Si vas a jugar solo, diría que no es la mejor de las opciones. Su precio es de 16 dólares con descuento actualmente en la eshop. Es una bonita propuesta para hacer uso se los mandos con algún amigo.
“Cuanto más oscuro el entorno, más peligrosos parecen esos ojos que te miran.” Hace ya cuatro años que el equipo de Nuke Nine lanzó su primera y única obra, Vagante. Esta suerte de Spelunky dirigido hacia el RPG recibió una aceptación favorable debido a su sistema jugable y apartado visual basado en un meticuloso píxel art. Desde que fui conocedor de la existencia de este título pensé “que bien le sentaría a este juego poder disfrutarse en Switch”, y ahora, largo tiempo después de su lanzamiento original, este pensamiento ha sido satisfecho. El 26 de enero de este 2022 fue la fecha de lanzamiento de esta aventura en su versión más portátil, y he tenido la oportunidad de poner a prueba este port y disfrutar de aquello que la obra de Nuke Nine, distribuida por Bitworks tiene para ofrecerme.
A veces pienso que los juegos tipo Roguelite son algo novedoso, y recuerdo apenado que esta corriente lleva más de una década marcando un mercado independiente cada vez más grande. En pleno auge de este género, en 2013 llegó al mercado Spelunky, juego basado en las aventuras de un Indiana Jones descafeinado que debería recorrer las profundidades de una cueva siempre cambiante, intentando salir con vida y con los bolsillos llenos de tesoros. Tal fue el impacto en su esencia jugable, que es la misma que podremos disfrutar en Vagante, palmo a palmo. Encarnando a un aventurero de los cuatro disponibles, nos introduciremos en una cueva oscura por la que tendremos que descender hasta llegar al final de esta, o perder la vida frente a un enemigo o una de las numerosas trampas. Si Spelunky es una aventura frenética basada en la velocidad, Vagante en su contraparte es una mucho más calmada. Desde el movimiento del personaje, a los tiempos de ataque y canalización de habilidades, el título apuesta más por la precisión que por la actuación rápida: tener claro cuando atacar, lanzar un hechizo o desplazarse suele ser la estrategia ganadora para salir con vida de una sala. Pero ni con esas serán muy elevadas nuestras expectativas de vida, y es que completar con éxito un descenso es una tarea extremadamente difícil. Vagante penaliza cada uno de los pequeños errores que cometeremos una y otra vez y otorga muy pocas de remendarlos. Como ya hemos comentado, el objetivo es completar todas las zonas de la cueva en la que entramos, las cuales están separadas en pequeños niveles, los cuales se generan aleatoriamente pero siempre cumpliendo con una serie de elementos. Entre ellos, en todos los niveles encontraremos una tienda, un minijefe, y exclusivamente en el segundo nivel, una niña encarcelada, la cual nos premiará con una pequeña curación extra si la acompañamos con vida a la salida del nivel (una referencia directa a Spelunky).
Para aumentar nuestras opciones de supervivencia, a lo largo de nuestro descenso iremos encontrando distintas piezas de equipo, las cuales pueden otorgarnos ventajas o desventajas, cosa que sólo sabremos una vez identifiquemos con un pergamino estos elementos, o nos los equipemos (con el riesgo de equiparnos un objeto maldito, el cual no podremos desequiparnos). Es aquí donde encontramos la vertiente de RPG que utiliza el juego, ya que según lo que llevemos puesto, potenciaremos unos atributos u otros. A la hora de pelear, hay tres tipos principales de armas: cuerpo a cuerpo, a distancia y magias. Cada uno de estos tipos está nutrido por un variado arsenal con diferentes formas de manejo. Junto a esto, cada personaje comenzará con unas estadísticas diferentes y con la opción de desbloquear habilidades exclusivas. Por ejemplo, el pícaro podrá rodar para esquivar y el guerrero mejorará su baile de la muerte cuando use armas cuerpo a cuerpo. Cada vez que eliminemos a un enemigo, ganaremos experiencia que utilizaremos en las hogueras presentes entre nivel y nivel para subir de nivel. Estas también sirven como zona de descanso, ya que cada vez que pasemos por una recuperaremos 20 puntos de vida, que son relativamente pocos en base al daño que recibimos por golpe. La niña cautiva citada anteriormente nos permitirá curarnos un poco más en esa hoguera exclusivamente, pero no marca la diferencia entre la vida y la muerte. Si bien podemos encontrar equipo en cualquier parte, las mejores piezas suelen encontrarse en la tienda o en los cofres grandes, los cuales sólo pueden abrirse con la llave que guarda el minijefe del nivel. Si no tenemos dinero podemos intentar acabar con la vida del pobre tendero, el cual no dudará en defenderse y en avisar al resto de compañeros presentes en las demás zonas, pero oye, equipo gratis. Todo el sistema de evolución presente en cada run permite convertir a tu personaje en uno más fuerte, pero se termina sintiendo tedioso el empezar de cero cada vez que la espichas. Al seguir de forma ferviente el sistema de stats y equipamiento de los juegos de rol, se obtiene una mayor profundidad, pero también requiere más tiempo por parte del jugador decidir que llevar puesto en cada momento y que no, tiempo que pesa demasiado cuando es la decimotercera vez que repites el mismo procedimiento. Lo mismo sucede con el diseño de niveles, que pese a que cada vez serán diferentes, avanzaremos una y otra vez por las mismas zonas, despertando cierto hastío una vez las hemos repetido más veces de la cuenta.
Donde en mi opinión el título supera al juego que imita, es en el apartado audiovisual. El píxel art del que se sirve, le sienta que ni pintado, y tanto la música como sonidos presentan unas bases de calidad suficientes para poder disfrutarlos sin resultar repetitivos, tarea complicada teniendo en cuenta que pasaremos por las mismas zonas una y otra vez. La Nintendo Switch es capaz de aumentar el atractivo de este apartado al permitir disfrutar de este juego de forma portátil, y si bien en ciertas zonas el uso de una pantalla de dimensiones reducidas dificulta identificar bien el escenario, de forma usual el campo visible y el tamaño de los personajes y enemigos es suficiente para no perder de vista ningún detalle. Junto a esto el rendimiento es excelente, presentando una experiencia sólida que no padece problemas asociados a la menor potencia de la consola frente a un ordenador.
En conclusión, la aventura presentada en Vagante, es una excelente versión de la original para ordenador, aprovechando el potencial de la Nintendo Switch en cuanto a portabilidad se refiere. Bonito, exigente (quizás demasiado) y bien pensando, Vagante es una aventura recomendable para aquel que disfrute de los rogue lite de forma habitual. Si habéis probado Spelunky y no os ha gustado, temo que este título tampoco será de vuestro agrado. Por el precio que tiene, permite rejugarse durante las suficientes horas, que son aquellas que estés dispuesto a entregarle, ya que, aunque completar una sola run ya es difícil de por sí, completar el título al 100% requerirá de mucho más tiempo.
A esta altura del partido, no debe haber una sola persona que no conozca el nombre de Peppa Pig. Es que esta simpática cerda supo cautivar a millones de niños y niñas en todo el mundo. En esta ocasión, y de la mano de Peetons Studio, nos presentará una aventura interactiva en forma de videojuego en el que crearemos a nuestro propio personaje. Es importante remarcar que este análisis se hace en función de qué tan divertido puede resultar el título para el público que fue creado. Aclarado esto, comencemos.
Lo primero que tendremos que hacer es crear a nuestro protagonista. En un editor de personajes sencillo, elegiremos entre diferentes animales, como un lobo, un zorro, un conejo, una oveja, entre otros. Además, podremos elegir su color de pelaje, su ropa y accesorios. Por simple que sea, esta función de crear al nuevo amigo de Peppa cautivará a los más pequeños. El desarrollo de la historia transcurrirá en las diferentes locaciones ya conocidas de la serie animada. La casa de Peppa, la playa, la montaña y demás. Encontraremos a todos los personajes aquí, y podremos interactuar con cada uno de ellos.
El gameplay, como era esperable, es sencillísimo. El stick para movernos y un botón para realizar las diferentes acciones es todo lo que necesitaremos. Pero lamentablemente, una elección de diseño perjudica a todo el juego. Está claro que la intención que se tuvo con esto es crear un episodio interactivo de la serie. Pero fallaron en algo clave: ser extremadamente lineal. El libre albedrío que se le da al jugador para moverse por los diferentes entornos, en este caso, es perjudicial.
Las tareas que hay que hacer no son complicadas: bajar un juguete de un árbol, juntar basura en el bosque, jugar en el lodo, entre otras. Pero todas pueden ser dejadas por la mitad, lo que lleva a que los diálogos se repitan decenas de veces. Perdí la cuenta de cuantas veces Peppa me presentó a su padre, de cuantas veces alimenté al pájaro de los abuelos y de cuantas veces se arregló la carretera.
Al ayudar a todos en el pueblo, seremos premiados con una visita a Ciudad Papa, el parque de diversiones favorito de Peppa. Pero el tener que completar los eventos de maneras tan específicas, va a llevar que la mayoría de jugadores se queden sin esa recompensa. Haciendo foco en lo bueno, el apartado artístico es intachable. El estilo de animación presente en la serie se replica excelentemente en el título, con escenarios repletos de color. El doblaje es otro de los grandes atributos del juego, conservando las voces originales en varios idiomas, incluidos el español y español latino.
Obviando los errores mencionados, el trabajo hecho en My Friend, Peppa Pig es aceptable. No se trata simplemente de un juego desganado para aprovechar la popularidad de una franquicia. Es una elección fácil para todos aquellos pequeños que disfruten cualquier cosa que tenga la cara de su dibujo animado favorito.
Conoceremos a Jim, un joven Godin que busca escalar en la temible escalera laboral, comenzando como un simple oficinista hasta enfrentarse a los engranes de la industria. Y aunque esto suena algo simple, la verdad es que el juego logra transmitir una vibra interesante, pues combina escenarios pintados a mano así como un humor lleno de sarcasmo.
Tras iniciar a trabajar en una compañía, este vive lo primero que vivimos todos, una traición de un jefe quien buscaba quedar bien con otro superior, degradado al terrible infierno de Recursos Humanos, Jim deberá enfrentarse al chisme caliente de secretarias, trituradoras, montañas de papeles, etc.
Y este es justo el primer gran punto del juego, pues logra retratar de forma irónica aquello a lo que todos nos enfrentamos alguna vez, y te vas a sentir identificado al instante, pero sobre todo, te vas a sentir satisfecho con la curva de dificultad, pues pasa de un simple plataformero a combinar poderes y habilidades de salto para poder surcar los escenarios.
También existen algunos niveles con caminos ocultos y llenos de enemigos, mismos que no tienes que acabar para pasar de nivel, pero si lo logras podrás conseguir una cantidad buena de dinero.
Hablando de dinero, podrás adquirir mejores granos de café para las cafeteras que te recargan vida, mejoras en tu teclado-espada, más corazones o energía. Por lo que es buena idea intentar conseguir la mayor cantidad de dinero posible.
Los creadores han logrado crear un juego interesante, pues su comentario social y sarcástico se ve envuelto en un modo de juego adictivo que aunque en más de una ocasión te hará aventar el control, vas a querer retomarlo al instante para llegar más lejos.
Tanto los retos como los personajes están llenos de carisma, y una vez que logres cruzarlos te enfrentarás a jefes laborales que utilizan poderes especiales o hasta becarios para poder detener tu ascenso.
Aunque tienes a tu confiable teclado-espada para derrotarlos, los jefes te irán dando nuevas habilidades, como lanzadores de correos, una escopeta de cadenas de e-mail o si la cosa se pone seria, podrás hacerte del poderoso spam, un rayo láser que será esencial contra los jefes de grande reto.
Si, tanto los jefes como los empleados tienen patrones de movimiento, pero eso no quiere decir que no vas a sufrir, y con el paso de los niveles esto irá empeorando, pues los niveles de hielo complicarán tu vida o bien, la jungla publicitaria pondrá a pruebas tus habilidades, eso sin contar el infierno de Servicio al Cliente.
Si bien todo esto se encuentra balanceado y corriendo sin problemas en el Switch, si debemos decir que existe una mejora que romperá el juego, pues cada enemigo que derrotes te dará algo de vida, por lo que el reto bajará sustancialmente, pero si lo tuyo es un viaje simple, cómpralo lo antes posible.
Conclusión
The Company Man es un juego lleno de reto y gráficos hermosos, su humor y personalidad son lo más destacable pues no vas a querer dejar de jugarlo en un buen rato, por lo que su versión de Nintendo Switch es perfecta para llevarlo a todos lados.
Por otra parte ciertos enemigos y parte de los escenarios se sienten más desbalanceados que retadores, y al estar los puntos de guardado algo apartados te vas a tener que enfrentar a ellos una y otra y otra vez.
Sin duda, esta es una gran compra para los fanáticos del reto, la acción y la comedia.
SQUARE ENIX® ha anunciado que ya está disponible para su descarga en dispositivos iOS y Android una aplicación móvil gratuita inspirada en el próximo juego de carreras de karts, Chocobo GP. En esta aplicación gratuita, titulada Chocobo GP’ (que se lee como «Chocobo GP Dash»), los jugadores tendrán que navegar a través de salvajes y agitadas etapas para llevar el tesoro a la meta y competir contra sus amigos para conseguir la mejor puntuación.
En Chocobo GP’, los jugadores vivirán una frenética experiencia de carreras mientras recorren emocionantes etapas y compiten contra sus amigos por el primer puesto. Corre para explorar 35 pistas y evita que Chocobo pierda el ritmo. La opción “Ghost” permite a los jugadores competir contra un fantasma de sí mismos para intentar batir su propio récord. Los jugadores también podrán personalizar y mejorar a Chocobo a través de varias estadísticas para que se adapte a su estilo de juego.
Chocobo GP’ está ya disponible en dispositivos iOS y Android. Además, Chocobo GP estará disponible en Nintendo Switch el 10 de marzo del 2022. Este título aún no tiene una calificación sugerida por la ESRB. Para más información, visita: https://square-enix-games.com.
“Todo son risas y diversión hasta que alguien pierde un ojo”
Lo que hoy podemos catalogar como shooter clásico, no ha sido siempre definido de la misma forma, incluso hubo un momento en el que se pudo decir frente a uno de los tantos títulos presentes en esa lista: mira, un juego nuevo de pegar tiros. Los dos Johns marcaron el medio con Doom, de eso no hay duda, y en los años posteriores muchos títulos se apropiaron del mismo esquema para diseñar sus matamata: desde juegos diseñados con el propio motor de Id Software hasta diseños totalmente originales, el catálogo de first person shooters no dejaba de crecer a finales de los 90 e inicios de los 2000. Es por ello que cada vez la tarea de hacerse un hueco en el mercado cada vez era más complicada, y por lo tanto en la mayoría de las ocasiones era necesario incluir un elemento distintivo en el producto final que captara la atención de los consumidores. Doom tenía demonios, Quake un motor en 3D como nunca se había visto, Half-Life una de las historias más interesantes contadas en el medio video lúdico. En un campo de batalla tan duro como este, los desarrolladores tuvieron que utilizar todas sus dotes de marketing para diseñar un producto capaz de competir con semejantes titanes. Uno de los contendientes más dignos fue la adaptación al 3D de Duke Nukem, cuya estrategia era el carisma de su protagonista, un Chad en toda regla. Armado con un buen par de pelotas y un pequeño gran arsenal sólo era cuestión de tiempo que todo el ejercito invasor alienígena quedase reducido a una pila humeante de cadáveres. Son las aventuras de este mangurrián lo que inspiraría al equipo croata de Croteam a diseñar su propio juego, juego con el que llevaron la fama de los diseñadores de Europa del este a un nivel superior. En 2001, Serious Sam era algo fresco, un juego que cualquier adolescente puesto en el mundillo soñaba poseer para repartir estopa a diestro y siniestro. Esta esencia de los shooters clásicos ha sido de muchas formas interpretada en tiempos más actuales, y no son pocos los equipos que han querido recrear aquellas sensaciones desde el punto de vista actual, conformando el género conocido como Boomer Shooter. No es algo fácil, puesto que requiere comprender las bases de este tipo de juegos y las características que los hicieron grandes. Junto a esto hay que tener una visión capaz de detectar cuales de los fundamentos por los que se rige la tecnología de la década se pueden utilizar para mejorar la experiencia final. Juegos como Dusk o Ultrakill entienden la magnitud de este desafío y ofrecen experiencias ejemplares. Por desgracia, no ha sido el caso del juego que nos concierne, ni de sus entregas previas. Ya desde la tercera parte (en número) de la saga, allá por 2011, era fácil notar como el equipo croata no había sabido adaptarse a los nuevos sistemas, ofreciendo una aventura que, si bien cumplía como uno más de los viajes de Sam el Serio, ya formaba grandes contrastes entre el sistema jugable y el apartado técnico, que lejos de resultar en una mejora frente a anteriores entregas, mostraba mucho más sus costuras. Esta situación se magnificó en la cuarta entrega de la saga, la cual presenta su nueva expansión standalone, tema de este artículo. Así pues, una vez metidos en contexto, vamos a lo que toca. Bienvenidos a las duras tierras de la madre Rusia, poneos una rebequita, que refresca.
Ya venimos comentando que Serious Sam 4 no fue el mejor de la saga. El equipo de Croteam no ha sido capaz de adaptar las bases jugables a títulos actuales, conformando un producto que ni termina de contentar a aquellos que buscan la experiencia de los primeros lanzamientos ni a los que esperaban un portento técnico. El resultado fue un mundo que visualmente dejaba mucho que desear, utilizando demasiadas veces los mismos assets en un mismo escenario, con un modelado de personajes que no hacía sino que denostar la poca cohesión entre los distintos elementos. Jugablemente se trata de una evolución directa de los títulos anteriores, un sistema de disparo simple sin opción a un apuntado desde la mirilla en la mayor parte del arsenal, pero suficiente macarra para contar con todo tipo de armas que sin un sentido lógico funcionaban estupendamente para masacrar a las huestes de Mental.
Es en base a esta cuarta entrega que nace Siberian Mayhem, como una expansión en solitario diseñada por el equipo de Croteam junto a Timelock Studio, que se trata de un grupo reciente nacido directamente de la comunidad de moders del juego base. Son los mods en muchas ocasiones los que terminan de sazonar un videojuego: los fanes que deciden dotar al juego de las características que ellos echaron a faltar, con las que creen que la experiencia final sería superior. Desde traducciones a otros idiomas, mejoras en rendimiento o el diseño de nuevos escenarios, todo es posible si las herramientas son adecuadas. Este hecho es uno de vital importancia en el lanzamiento de esta expansión, puesto que el origen al que mira, los fps de los 90, basaban gran parte de su evolución temporal en el hacking (lo que ahora llamaríamos modding directamente). El hecho de reunir a los modders más aférrimos para el lanzamiento de una expansión huele a viejo, y me encanta.
En esta aventura, nos encontramos de nuevo al canalla más serio del planeta tierra, Sam “Serious” Stone que, tras las andanzas de la cuarta entrega, ha terminado en tierras rusas, para continuar la lucha contra Mental y su invasión alienígena. Esta lucha se extiende a lo largo de 5 niveles, en los que avanzaremos por zonas nevadas y bases militares. Si bien el diseño de niveles no es cosa del otro mundo, al menos se siente más natural esta simplicidad al tratarse de zonas desiertas, de forma que es más fácil la inclusión del jugador dentro del propio mundo. Siberian Mayhem mantendrá las bases jugables del título base, con una misión principal que de forma usual ramificará en misiones secundarias que nos entregarán algún tipo de mejora y experiencia extra. De igual manera se mantiene el árbol de habilidades del juego base. Junto a todo el arsenal ya existente se incluyen nuevas armas, como un rayo láser, una ballesta eléctrica y la mejor sin lugar a duda, la AK-74, como sustitución al fusil de asalto del título original. Tal como diría mi amigo Sam “todo está OK si tienes una AK”. A lo largo de las 4 o 5 horas en las que el juego se extiende avanzaremos de zona en zona luchando en una suerte de arenas, donde aparecerán hordas de enemigos que tendremos que derrotar antes de seguir avanzando, utilizando todas las armas que tengamos a nuestra disposición. Entre estas zonas a pie recorreremos también escenarios más amplios utilizando toda suerte de vehículos, como tractores, tanques, mechas y motos voladoras, con los que también lucharemos contra las hordas más grandes de la aventura. Es en este punto donde la situación puede complicarse ya que según el vehículo, es fácil verse superado por tal número de enemigos, los cuales pueden terminar siguiendo al pobre Sam hasta zonas donde es obligatorio abandonar el vehículo, impidiendo avanzar en la misión abrumados por una avalancha de muerte. Pero en líneas generales el desafío en la dificultad estándar es un reto superable sin demasiado esfuerzo
Repitiéndolo una vez más, el juego no innova en su fórmula, que se siente envejecida. Pero el equipo de Timelock Studio sabe lo que se hace y lo que quiere, y el diseño de niveles recuerda a las estrellas de la saga en cuanto a la colocación de enemigos y estrategias para salir airosos de los encuentros, permitiendo que el que busque rememorar viejos momentos pueda soltar alguna que otra sonrisa tonta, al encontrar detalles que señalan a los orígenes, como las arenas con barra de vida, eterno clásico. Narrativamente no nos encontramos ninguna joya, y es posible descifrar la historia tras la derrota de los ejércitos siberianos, pero no nos vamos a engañar, no es algo que nos importe, aquí no hemos venido a hablar de mi libro, sino a espachurrarlo contra la cabeza (o el ojo) de un pobre Gnaar. Minipunto para la banda sonora que como es costumbre, utiliza algunas de las canciones más sonadas a lo largo de toda la saga incluyendo pequeñas modificaciones para adaptarlas al escenario pertinente, que despertarán recuerdos encerrados en lo más profundo de la psique del fan de las aventuras de Sam.
De esta forma, Serious Sam: Siberian Mayhem no reinventa la rueda, y es un poco más consciente que su juego base de que tampoco es capaz de innovarla, pero se trata de una aventura que todo aquel que haya disfrutado de los viajes originales del macarra más serio del planeta podrá disfrutar, aunque eso sí, con notables problemas de rendimiento en un ordenador medio. A lo largo de sus 5 horas de duración hay tiempo de sobra para cargar contra ingentes oleadas de siervos de Mental al grito de frases estúpidas, y una cierta rejugabilidad para aquel que busque el desafío de las dificultades más elevadas o el juego cooperativo, pero no demasiada. Quizás 20 euros sea un precio algo elevado teniendo en cuenta que la base del título ya estaba diseñada, pero en caso de encontrarlo rebajado, no es la peor de las decisiones el comprarlo. Yo personalmente, me lo he pasado bastante bien machando alienígenas.
La gente de Sometimes You nos trae un título de rompecabezas que denota una carga emotiva que nos coloca en tiempos de la segunda guerra mundial, pero lejos de tratar profundamente ese hecho histórico, nos ponen en la piel de un artista, que tiene la posibilidad de entrar en sus pinturas y vivir una aventura entrañable .
El hecho de tener a la pintura como escenario principal, es que nos da la posibilidad de transportarnos a distintos lugares, con una mirada artística que denota la belleza de los paisajes. En estos escenarios empezamos a explorar mundos en los que se nos atraviesan laberintos , con obstáculos y rompecabezas para resolver . El pacto para que el pintor pueda entrar a sus pinturas cuenta con la condición de que este pueda salir de ellas antes de la medianoche , produciendo una historia dinámica con su jugabilidad.
En cuanto a la jugabilidad, la resolución de Puzzles cuenta con una dificultad moderada, es cierto que en momentos nos quedaremos pensando en cómo podemos seguir, pero no nos quedamos en el camino con frustración, así que es un punto a favor el equilibrio de su dificultad.
Lo que más resalta del título es el apartado artístico, con un excelente uso de los colores y paisajes retratados por las pinturas. Quizá la exploración termina sabiendo a poco con el paso de los desafíos, pero resulta una experiencia satisfactoria.
Summertime Madness es un juego atractivo por su representación de época y la mirada artística que lleva. A pesar de su dinámica, se trata de un título que no arriesga mucho en la jugabilidad y que nos entrega algo bastante simple aunque efectivo.
¡Ah, el sabor de la caza! La adrenalina de llegar al lugar donde descansa tu presa, la preparación previa con nimios detalles que son la diferencia entre vida y muerte. Afilar las armas, cargarte de suministros, ¡preparar los cebos! Y cuando todo está listo, adentrarse en la viva naturaleza del coto, buscar a tu presa, ¡y enzarzarte en la persecución!
Monster Hunter Rise es la última entrega de una larga hilera de videojuegos con más de veinte títulos ofrecidos por CAPCOM, distribuidos en las diferentes consolas de Nintendo y Sony desde 2005. Recientemente, con la llegada de Monster Hunter World para PC, esta saga ha alcanzado las ávidas manos de los jugadores de ordenador, la versión que hoy analizamos, haciendo crecer el afán por el título y engrandeciendo las ventas con gran pendiente. No cabe duda que la comunidad de jugadores esperaba el título para disfrutarlo en unas condiciones óptimas y sacando todo el partido a la caza de las criaturas.
Monster Hunter Rise comienza con una premisa simple, equiparable a otras historias de la saga. Interpretas a una cazadora o cazador completamente personalizable, habitante de la aldea Kamura y un recién iniciado en el arte de cazar monstruos. Visitarás las diferentes regiones siempre tomando la villa como referencia, haciendo misiones de recolección, de caza de grandes monstruos u otras tareas. La historia nos guía a un evento llamado el Frenesí, que desboca a los monstruos y los hace querer destruir la aldea al completo, algo que tendremos que evitar con misiones especiales. En general, la historia es un fondo de color con un worldbuilding original con amor a la cultura china, que nos devendrá a conocer PNJs memorables y carismáticos.
A nivel jugable, el juego ha implementado una revolucionaria mecánica en este título que no se había visto en entregas anteriores; un “gancho” que permite al jugador añadir mucha verticalidad al combate, permitiendo esquivas y desplazamientos a gran velocidad, además de un sistema de monturas para agilizar viajes y persecuciones. El alma del combate dependerá del arma escogida; las armas más pesadas y fuertes aplastarán a los enemigos en pocos golpes, pero su lentitud nos pondrá a prueba y un fallo será catastrófico. En cambio, las armas rápidas harán menos daño, pero permitirán un mejor posicionamiento. Las armas a distancia darán un buen equilibrio entre daño y velocidad, pero la posición será clave durante la contienda. Se considera un combate profundo y complejo camuflado en algo simple en un principio. Cada pequeño golpe o ventaja contarán en el enfrentamiento contra los colosos.
El juego está organizado con un sistema pulido de grindeo conocido y famoso en toda la saga; todas las misiones pueden repetirse para conseguir materiales de los monstruos cazados, y estos mismos materiales nos darán mejores armas para monstruos de mayor calibre. Para completar la historia principal el número de misiones necesarias se reduce drásticamente, pero el juego ofrece muchísimas opciones para volver a la arena en busca de un monstruo, desde repetir misiones, desafíos cooperativos o recolecciones de secretos que nunca están en el camino principal. Algo muy bueno del juego es que permite que profundices tanto como quieras; repetir las misiones no es obligatorio para vencer al jefe final, pero sí para los desafíos opcionales más exigentes. Tú decides si invertir más horas.
Gráficamente el apartado no escatima en detalles. Cada pequeña zona de la aldea está pintada en la cálida paleta del bambú otoñal, las telas y los vivos azules en contraposición del naranja. El juego quiere evocar la belleza de las cometas en los picos nevados, con contrastes de azules, verdes y rojos frente a naranjas y grises. Utiliza muy bien el movimiento y el apartado visual para ofrecer una experiencia, si no puntera, verdaderamente disfrutable. El diseño de monstruos, armas, herramientas y edificios son de una fantasía muy trabajada, impresionantes pero creíbles, con un estilo medieval-nórdico que nos atrae con su salvajismo civilizado.
La banda sonora es en mi opinión es un diez redondo. Mantras orientales como presentación de cada monstruo, y un tema principal y de menú que se quedan en la memoria y el alma. La música de combate y de área peca de repetitiva, y el cómo se lleva durante la caza se ve ausente de unificación; o luchas, o no luchas. No hay una tensión previa al encuentro, pero es hilar muy fino.
El sabor que me deja Monster Hunter Rise, una vez completado, tiene cierto regusto agridulce. El disfrute de la caza, del combate extenuante y en sí mismo del gran espíritu de aventura que propone se ha visto entorpecido por todo lo que envuelve lo que no sea luchar contra un monstruo. Los menús obtusos, los cargantes diálogos redundantes, la ingente cantidad de misiones, materiales o recursos… son elementos que abultan la simple premisa para otorgarle al juego una profundidad que no creo que posea, o al menos al nivel del jugador medio.
Como conclusión, es un juego que se ha granjeado toda su fama y devoción en unas bases firmes de combate, grindeo y contenido. Puede que gran parte de lo que ofrece pueda ser innecesario para completarlo y en ocasiones tanta información, obtusa. Pero una vez descubres que todo eso no hace falta para salir con la Lanza pistola a matar unos cuantos monstruos, empieza el disfrute. ¡Buena caza!
Si nos ponemos a mirar la tienda digital de juegos y encontramos en oferta a un título como Toree2, seguramente creeremos que se trata de un juego que vale lo que cuesta, muy poco. Y si, es es un juego super barato , en el momento que estoy haciendo la reseña, lo he visto en Switch al precio de 0,99 dólares y voy a decir algo, es una ganga que lo vale.
Para ir en resumen, Toree es un juego de plataformas en 3D en el que básicamente controlamos a un personaje con el que nos vemos obligados a correr rápido y superar numerosos obstáculos para llegar hasta el final. Si, es un juego demasiado sencillo pero que afortunadamente está tan bien diseñado que nos alegra por un buen rato. El primer Toree pecaba de ser una experiencia bastante corta, está se lo juega un poco más aunque tampoco tenemos una gran extensión. Correr , saltar, llegar a los checkpoints para poder avanzar desde este punto. Son elementos básicos de los plataformeros , su dificultad es desafiante aunque tiene que ver desde un tema de diseño y no por la torpeza del mismo, cómo suele pasar con otros título de la misma linear..
En lo visual se ve bonito, más de lo que debería ser un título que cuesta menos que una tasa de café . Así mismo podemos destacar el trabajo sonoro, con unas melodías que se ajusta a la intensidad y la velocidad del juego y que ayuda a darnos una experiencia distractora y entretenida.
Toree 2 es un título de plataformas en 3D barato pero bien diseñado, con una experiencia que nos hará pasar un buen rato. Para los que están en Switch, no duden en gastar sus monedas de la cuenta por dos juegos (Toree 1 y 2) en las que pueden hacerse con un bonito título sin hacer gasto alguno.
Llega a nuestras PS4 y PCs un nuevo juego que intenta hacerse un hueco en el poblado circuito del terror clásico. Así que, sin más preámbulos, veamos qué nos depara Insomnis.
La historia es bastante simple, y es que heredamos una vieja mansión abandonada hace décadas, así que debemos ir a ver en qué condiciones está y porqué lleva deshabitada tantos años. Obviamente esto lo haremos de noche, entonces, valiéndonos de una linterna, tendremos que ir explorando todos los cuartos.
Este proyecto independiente español apadrinado por PlayStation Talents, tiene bastantes cosas que a los fans del terror más puro les pueda llegar a gustar. Por ejemplo, tenemos un gran trabajo de iluminación, factor, que quizás sea el mejor explotado a la hora de generar incomodidad en el espectador, porque las luces de las diferentes habitaciones, irán fallando de manera sorpresiva, causandonos una sensación de soledad e indefensa bastante lograda; más si son miedosos como quien les habla.
Es una lastima que no se nos agregara algún factor sobrenatural, como alguna criatura que nos persiga durante toda la aventura y a la que tendremos que dar esquinazo, como ya hemos visto en juegos similares. En este sentido se siente un poco las limitaciones del juego.
Y hablando de limitaciones, el gameplay puede tornarse un poco repetitivo con facilidad; debido a que de forma constante tenemos que estar revisando todos los cuartos buscando pistas u objetos que nos ayuden a destrabar una puerta, para pasar a la siguiente habitación y hacer lo mismo. Si bien hay libros o archivos que añaden algo al lore del juego (se hubiera agradecido mucho si la letra tuviera un mayor tamaño), no varían lo suficiente para que de un poco más de dinamismo al juego.
En conclusión, Insomnis es un juego solo para los fans del terror. Si no son expertos en este terreno y quieren probar con este título, no sabremos si sería la mejor opción. Depende de ustedes.
Calificación 6/10
Lo mejor: el trabajo con la iluminación. Un regalo para los fans del terror de antaño.
Lo peor: se puede tornar monótono. A nivel visual es algo pobre.