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El GTA del mar. No concibo mejor definición para este título de action rpg desarrollado por el estudio Tripwire Interactive (fundado en el año 2005 y que es famoso por desarrollar títulos como Killing Floor y Rising Storm). En este caso nos encontramos con un videojuego lanzado con una cierta demora respecto a sus hermanas mayores (Ps4 y Xbox One) ya que llega a Nintendo Switch un año más tarde.
El juego está ambientado en aguas del golfo de México lo que nos permite disfrutar de diferentes localizaciones muy atractivas como pantanos, playas, bahías, etc. Allí se encuentra un equipo documentalista encabezado por un célebre cazador de escualos (Scaly Pete) que está tratando de cazar a un peligroso tiburón. Es así como empieza nuestro tutorial manejando a dicho tiburón lo que nos permite familiarizarnos de manera rápida con los controles. Nuestra misión es investigar los alrededores y reponer fuerzas a costa de la fauna marina (tortugas, focas, meros y un largo etcétera). El plato fuerte viene cuando se nos enseña a dar caza al manjar más delicioso (y que en nuestro subconsciente se nos vendrá a la memoria la famosa melodía de la aclamada película de Steven Spielberg) que no es otro que los descuidados humanos. El principio de la historia parece que nos pone las cosas muy fáciles pero inmediatamente se cambian las tornas cuando somos capturados por Scaly y nos mata…No os preocupéis porque al destriparnos se lleva la sorpresa que hay una cría en su interior con bastante “carácter” que al ser marcada por el cazador con su cuchillo se revuelve y le secciona uno de sus brazos en la huida. A partir de entonces es cuando verdaderamente comienza todo. Empezamos manejando a un pequeño tiburón que deberá abrirse camino en la inmensidad del océano y donde nuestra curiosidad y amenazas marinas nos ofrecerán momentos muy divertidos e intensos. Contamos con dos barras que debemos que vigilar mucho (barra de oxígeno y vida). Al ir cumpliendo diferentes misiones podremos evolucionar nuestro personaje e interactuar con elementos del escenario para ir avanzando en la historia. La curva de dificultad está bastante ajustada (debemos habituarnos al manejo de los botones y poder memorizar rutinas para sobrevivir). Entre los aspectos que podremos personalizar al personaje está el tamaño, mandíbula, aleta y órganos (este último aspecto lo veremos reflejado al final de la historia) lo que hace que queramos rejugar el título para ver diferentes versiones de nuestro personaje.
Los gráficos son bastante correctos destacando la fluidez de movimientos del tiburón así como los enfrentamientos con cazadores humanos así como enemigos tales como caimanes, otros tiburones y demás.
Un punto muy a su favor es que el título viene traducido al castellano por lo que nos introduce más en esta curiosa historia del camino del guerrero con aleta. El aspecto sonoro es bastante cumplidor y satisfactorio en términos generales.
La historia principal dura alrededor de diez horas aunque os aconsejo que os dejéis llevar y exploréis los diferentes escenarios sin mirar el reloj. Va a ser una experiencia muy gratificante (os lo aseguro).
En definitiva nos encontramos ante un videojuego muy correcto (quizás el mejor desarrollado por este estudio) con bastante potencial para próximos títulos de esta ip.
Espero que os haya gustado este análisis y nos vemos pronto en La Butaca Web.
“No importa la gravedad del problema, siempre que haya munición de sobra y gente para utilizarla”.
De manos de Warner Bros. Games y Turtle Rock Studios llega Back 4 Blood, el sucesor espiritual de la famosa saga matazombies Left 4 Dead. Se podría discutir hasta que punto se trata de un sucesor realmente y no una nueva entrega, debido a que dentro del equipo de desarrollo del título se encuentran antiguos miembros del juego de Valve. Siendo esta la situación, uno podía esperar del nuevo juego un continuismo en la esencia jugable y en todas las características que definieron tanto a la saga y la convierten, incluso 10 años después, en uno de los cooperativos más queridos de la historia del gaming en PC. No obstante, aunque el título recuerda mucho a los anteriores, en ciertos aspectos no parece estar a la altura de tal renombre.
Back 4 Blood es un shooter cooperativo para cuatro jugadores, los cuales encarnarán el papel de cazazombies, en una casi imposible misión por salvar el mundo (o al menos la parte de este que sea posible).
¿Cómo podemos salvar la situación? Efectivamente, de la única manera que sabemos, pegando tiros y derramando toda nuestra furia homicida contra casi infinitas hordas de no muertos. La campaña principal se desarrolla en cuatro actos, cada uno de los cuales está separado en fases, que consisten en abandonar un refugio y abrirse paso a balazos hasta el siguiente. En el camino habrá que completar todo tipo de desafíos, desde hundir un ferry hasta cargar un camión de ensayos de laboratorio. En este recorrido, a parte de los zombies más simples, los cuales no son un gran problema (hasta que te ves rodeado por un centenar), nos encontraremos con varios tipos de mutaciones, que conforman super bestias variadas. Principalmente nos cruzaremos con 4 tipos: zombies grandes, que correrán hacia nosotros y explotarán al morir, zombies (todavía más) grandes con un enorme brazo digno de bromas adolescentes que tratará de aporrearnos hasta convertirnos en papilla, monstruos de cuatro brazos que escupirán a distancia y se abalanzarán contra nosotros y pequeñas crías que saldrán de huevos en la pared para intentar devorarnos.
Junto a estos, los más frecuentes, apracerán también de vez en cuando otros dos: viejas, terroríficas criaturas, que si bien son ciegas, no cesarán en perseguir y matar al pobre diablo que las enfade y unas criaturas que actuarán como sirena, alertando a todas las hordas cercanas en caso de detectarnos.
Además de estos enemigos, nos enfrentaremos a varios bosses y minibosses, siendo estos todavía más grandes y peligrosos que los nombrados anteriormente.
Una vez dicho esto, toca centrarse en lo más importante del título: la diversión. Si estais interesados en el juego, es muy probable que hayais jugado o conozcais el referente a este, Left 4 Dead. Un título cuya secuela debutó hace más de 10 años y a día de hoy sigue siendo muy disfrutable y querida por la mayor parte de los jugadores de ordenador. Esto no es una casualidad, y es que el matazombies original es uno de los juegos más divertidos para jugar con amigos. Nada como volver a casa después de un duro día, conectarse a internet y disponerse a destruir a ingentes hordas de monstruos hambrientos, en los más dispares escenarios. Junto a esto, la clave que permitió que el título se mantuviera en boca de muchos y en manos de más durante tanto tiempo fue la Workshop, un punto de encuentro donde los fanes podía crear sus propios niveles, armas y enemigos y distribuirlos fácilmente, gracias a la facilidad con la que el motor Source puede ser editado y contando con un medio como Steam. Esto convirtió el modelo original en una fiesta de disfraces, donde lo más común es ver una horda de Teletubbies avanzando por el abismo de Helm.
Por desgracia, Back 4 Blood no cuenta con este soporte nativo para mods, ni ofrece herramientas al público para que desarrolle sus propios niveles. Hay que entender que a diferencia de los anteriores, este título se lanza para todas las plataformas actuales, y el gaming en consola no es muy amigo de las modificaciones. No obstante hecho muy en falta esta opción al menos para la versión de pc, puesto que significaría, sin ir nada más lejos de la realidad, contenido infinito.
Y aunque no tenemos mods, tenemos una campaña, y es buena. Los cuatro actos que ofrece actualmente el título (hay disponible un pase de temporada que añadirá nuevo contenido en un futuro) es lo bastante diverso y caótico como para ser muy disfrutable y rejugado una y otra vez. Más teniendo en cuenta las distintas opciones de dificultad, de las que hablaremos más adelante.
Si has llegado hasta aquí, y sigues planteándote si comprar el juego o no, permíteme recomendarte fervientemente que busques un grupo de amigos para jugarlo. El título permite crear partidas con bots o con desconocidos, o unirte a partidas de otros, pero no es ni de lejos tan disfrutable como jugar con amigos. En mi experiencia, al intentar unirme a partidas rápidas, todo ha salido mal, desde gente abandonando la sala a la mínima de cambio (el título no penaliza abandonar partidas) a autosabotajes por parte de mi equipo, me ha sido imposible avanzar más allá del acto 1.
En cambio, jugando con mi grupo de confianza, la experiencia ha sido un auténtico disfrute. En primer lugar completamos la campaña en la dificultad básica, mientras nos hacíamos con las mecánicas y estrategias del título, y se trata de una experiencia que guardaré en mi memoria por mucho tiempo. Mantiene la misma esencia, las mismas experiencias que ya viví hace 10 años en el título de Valve.
Las dificultades que siguen a la primera, son otro mundo. En mi opinión, el escalado entre una y otra es extremo. Partiendo de la base, al aumentar la dificultad aumenta el daño que hacen los zombies, el daño que nos hacen nuestros compañeros (he aprendido en esta experiencia que en un apocalipsis zombie, la mayor parte de la población moriría en el fuego cruzado) y la cantidad y dureza de los enemigos. Y es que el título aboga por aumentar la frecuencia de apariciñón de los terribles mutantes, los cuales son realmente difíciles de abatir sin morir en el intento.
Jugando “seriamente”, hemos sido capaces de avanzar en la dificultad intermedia, y el desafío ha hecho que la experiencia sea todavía más divertida. No osbtante, en ciertos momentos de la campaña, ha sido imposible no verse superado por todas partes por la ingente cantidad de enemigos que aparece por todas partes. Y más allá, también está la dificultad máxima, la cual (aun a riesgo de alimentar con estas palabras la recurrente discusión sobre las habilidades jugonas de la prensa del medio) no nos ha dejado ni abandonar el primer refugio de la primera misión. La cantidad de mutantes era tan elevada que no había opción de abatirlos, teniendo a demás en cuenta que todos ellos tienen una opción para inmobilizarte, no se trató de una experiencia disfrutable sino de una masacre inversa.
Respecto al apartado técnico, hay una clara evolución desde Left 4 Dead, que refleja el cambio en 10 años del medio videolúdico. Si bien el motor Source permitía la generación “rápida” de nuevos escenarios y enemigos y facilitaba el diseño de mods, está demasiado anticuado para los estándares de la época. Back 4 Blood se ve realmente bien, y el diseño de enemigos muestra grandes dotes artísticas en el equipo de desarrollo. Junto a esto, el sistema de menús e interfaz está mucho más pulido y es más agradable estéticamente que los toscos menús que teníamos en los anteriores. Junto a esto, el título está lo bastante optimizado como para jugar con equipos relativamente modestos a día de hoy.
Un factor muy importante, es que el título se encuentra incluido dentro del Gamepass desde el día uno, lo que significa que podeis jugarlo sin tener que desembolsar su precio íntegro, y que atraerá a mucha más gente que contrata el servicio de forma habitual. De esta forma, es esperable que se mantenga durante más tiempo una base de jugadores suficientes para poder disfrutar del juego (aunque ya sabeis mi opinión sobre el sistema de juego online con desconocidos).
En conclusión, Back 4 Blood cumple con creces como sucesor espiritual de Left 4 Dead en algunos aspectos como la jugabilidad, el caos y la diversión, ofreciendo una versión superior del título original, pero cogea enormemente en cuanto a la personalización externa del título, elemento que asegura horas y horas de contenido gratuito. No obstante el contenido incluido es tremendamente disfrutable, y puede ofrecer muchas horas de juego para completarlo en las dificultades superiores. En caso de tener Gamepass, es un título obligatorio en tu biblioteca.
*Agradecemos a Warner Games por proporcionarnos una copia de revisión del juego en PC para poder realizar nuestro análisis.
“El tiempo es lo que pasa entre decisión y decisión. Por desgracia para ti, no tenemos mucho, así que ahórrate el pensar y simplemente actúa.”
El equipo de 2Awesome Studio debuta con su primer título del año, Aeon Drive, una apuesta arriesgada dentro de los plataformas en 2D actuales. Si bien, en este inicio de década el genero preferido por muchos a la hora de diseñar un juego en dos dimensiones es el Metroidvania (o títulos que beban directamente de estas mecánicas), el equipo de 2Awesome ha optado por un desafiante y frenético juego de plataformas, en el que el tiempo es nuestro principal enemigo.
Jackelyne, una exploradora interespacial, viaja de forma accidentada a otra dimensión, y en su intento de volver a casa, termina estrellando su nave en Neo Barcelona, una suerte de ciudad Cyberpunk que nada tiene que envidiar a otras grandes metrópolis del genero en cuanto a su diseño. Un gran problema aguarda en la ciudad: el propio espacio tiempo está a punto de colapsar y seremos nosotros, y la IA de nuestra nave, los únicos capaces de solucionarlo. Si esto no parece una tarea suficientemente difícil, se presenta otro contratiempo (nunca mejor dicho): sólo disponemos de 30 segundos para deshacer este desastre. Por suerte, nuestro robótico acompañante tiene suficiente poder para manipular el tiempo y el espacio para darnos infinitos bloques de 30 segundos, en los cuales deberemos correr, atravesando Neo Barcelona para llegar a la salida de cada nivel.
Y esta idea es la base de Aeon Drive: empieza el nivel, toca correr, recorre el mapa hasta llegar a la salida. Tienes 30 segundos, los cuales puedes ampliar brevemente recogiendo energía por el camino. A lo largo de los 100 niveles del título, se observa el jugo que se puede exprimir a esta mecánica. Y es que esta aventura no va sólo de plataformas , también es un puzzle en si misma. Algunos niveles presentan un recorrido simple que puede superarse sin mucho esfuerzo, pero otros niveles son auténticos laberintos, donde requeriremos de unas cuantas oportunidades para primero encontrar el camino correcto y segundo, recorrerlo sin ser aniquilados en el intento. Jackelyne sólo tiene una vida, un golpe contra una trampa, una bala o un enemigo la derrotará instantáneamente y tendremos que volver a empezar el nivel. Pero esto no significa que esté indenfensa pues cuenta con una espada que servirá en primer lugar para acabar con los enemigos que nos crucemos, y en segundo, pero ni de lejos menos importante, nos permitirá usarla como arma arrojadiza para clavarla en las parades y teletransportarnos a ella. Es esta mecánica la que hace de Aeon Drive un título distinto a otros plataformas. El poder lanzar un punto de teletransporte cambia la forma en la que puedes recorrer un nivel: más allá de las plataformas a las que puedas llegar saltando, se abre un mundo nuevo. Ciertamente, esta mecánica suma puntos al sentirse muy satisfactoria, tanto que terminarás utilizando este pequeño teletransporte incluso en zonas donde no es necesario, para ahorrate algún valioso segundo o para resolver el camino de una forma más sencilla.
En la mayor parte de las situaciones el control del juego se siente excelente, a excepción de un pequeño problema a la hora de deslizarse y saltar por las paredes, donde es fácil cometer errores debido a una respuesta no intuitiva del personaje en estos saltos. No obstante, a grandes rasgos, la experiencia jugable del título es redonda. Si bien detrás de cada nivel hay una pequeña historia sobre Jackelyne, el juego muestra su faceta arcade desde los primeros compases, con un selector de mundos y de niveles, con una tabla de puntuación al terminar cada uno de ellos.
La puntuación dependerá del tiempo que hayamos tardado en completar el nivel y los coleccionables que hayamos recogido, y es que detrás de cada recorrido de escape, existe uno secundario que nos permitirá encontrar los secretos que esconde el nivel, siendo en ocasiones, una auténtica odisea conseguirlos todos. De esta forma, si bien completar el juego base es un proceso relativamente corto (no creo haber tardado más de 4-5 horas), recoger todos los coleccionables puede darnos muchas más horas de desafío.
Si Jugablemente el título presenta una buena experiencia, artísticamente se encarga de rematar el pastel con una brillante y sabrosa guinda. El estilo Pixel Art del juego muestra una increíble y muy ciberNeo Barcelona, con un diseño de escenarios que nos hará morir en más de una ocasión al distraernos con los fondos de los niveles.
En este caso hemos tenido la oportunidad de jugar el título en Nintendo Switch, consola a la que este tipo de apartados visuales le sienta genial, haciendo que la experiencia sea más satisfactoria. Este apartado visual va acompañado de una banda sonora que, si bien no muy extensa, refleja perfectamente la ambientación cyberpunk/arcade que pretende.
Siendo que los niveles duran poco más de 30 segundos, el loop de la música no llega a sentirse repetitivo, ya que no se suele llegar al final de las pistas en cada nivel. Junto a esto cabe destacar que el personaje principal presenta varias frases dobladas al inglés, que recita de vez en cuando al empezar un nivel, esto podría ser una tontería, pero da una idea del mimo que se ha dedicado en este título, haciendo que se disfrute más de cada intento.
En conclusión, Aeon Drive es una propuesta muy interesante dentro de los plataformas en 2D, con un pixel art precioso y una jugabilidad muy agradable -a excepción de los saltos en las paredes-. Se trata de una opción a tener en cuenta a la hora de ampliar el catálogo de tu consola o pc. La estética cyberpunk muy trabajada incluye este título en la lista de mis recomendaciones personales, y es una clara evolución de los anteriores títulos del estudio. Cabe destacar que el título presenta un modo multijugador, que no he tenido la opción de probar al no tener con quien compartir mandos, pero puede ampliar las horas de diversión. Se trata de una muy buena opción para llevar a todos lados en una Nintendo Switch, y completar algún nivel cuando nos apetezca.
Parece pues, que 2021 es el año de oro para el desarrollo de videojuego español, en base a todas las delicias con las que nos han llenado este año.
Si hay un hecho histórico que fue explotado de buena forma en los videojuegos, y que no es ninguna de las Guerras Mundiales, fue el accidente de Chernóbil. El desastre nuclear nos dio grandes obras, casi siempre centradas en el terror, que en su época fueron pilares de la industria. Por eso es que Chernobylite la tenia un poco complicada cuando lanzó su primer trailer, pero ahora, ya tenemos el juego en nuestras manos.
Tenemos el control de Igor, un científico que quiere hacerse con una muestra de chernobilita, un elemento que surgió gracia a la catástrofe nuclear, y que se encuentra en la zona radioactiva. El problema es que, a lo largo de la aventura, nuestro protagonista va a sufrir bastantes alucinaciones con su novia desaparecida en el incidente.Estamos ante un juego que podría ser una mezcla de acción y rol, siempre en primera persona, pero con varios añadidos del ya mencionado toque horroroso que acompaña a todos los juegos centrados en Chernóbil.Pero, además, el juego tiene una variante interesante y es la de gestión.
Tendremos nuestro refugio que, con el paso del tiempo, hay que ir mejorando y expandiendo, porque, además, podemos ir reclutando PNJ para asignarles diferentes misiones secundarias, mientras nosotros nos enfocamos en la principal. Todo esto conlleva a que tanto nuestros aliados como nosotros, iremos subiendo de nivel y adquiriendo atributos para ir mejorando en la aventura; ya sea tener mejor puntería, o mayor resistencia a la obvia radiación que hay en la zona.En nuestro refugio también podremos construir armas, munición, e incluso herramientas que van a servir para desbloquear algunas zonas de los mapas. Algo que aporta bastante ya que las locaciones pueden tornarse un poco repetitivas, y el factor de visitarlas, pero con nuevas habilidades, le da cierto factor de “metroidvenia”.
En cuanto al apartado técnico, podemos decir que donde Chernobylite brilla es en lo visual. Si bien cuando estamos en “la realidad” se ve como un FPS común, la gente de Farm 51 puso especial empeño en lo que sería la cordura de nuestro personaje; y todas las partes donde Igor sufre visiones o cambiamos de plano, pueden llegar hasta incomodar al jugador menos experimentado.De todas formas, el juego no se caracteriza ni por sus segmentos de acción, ni por presentar mapas variados. El tiroteo es algo secundario, y en cuanto a lo segundo, menos mal que tenemos el fragmento de “metroidvania”, porque sino la cosa se hubiera puesto monótona muy rápido.
En conclusión, Chernobylite es un recomendable juego, con varias ideas originales. Si van buscando acción pura y dura, desde ya les decimos que no, pero si están abiertos a nuevas experiencias en lo referente a “adentrarse a Chernóbil”, denle una oportunidad.
Calificación:7.5/10
Lo mejor: toda la parte de gestión.
Lo peor: puede tornarse monótono visitar los mismos lugares una y otra vez.
Kojima nos sorprendió con un juego diferente que te atrapa con una sencillez pasmosa. Ahora nos trae la Director’s Cut tan de moda actualmente, pero ¿merece de verdad la pena?
Gráficamente mejorado
Lógicamente la gran mejora de esta actualización se esperaba en el aspecto gráfico y es que, aunque Death Stranding ya se veía impresionante, han conseguido mejorarlo gratamente. Al iniciar el juego nos ofrecerá dos opciones mayor potencia o calidad dándole estabilidad a los 60fps o al 4k según elijamos una u otra. También resulta interesante el modo panorámico que le da un toque diferente.
Si bien es cierto que el juego ya incitaba a quedarte mirando el paisaje durante largo rato, estas mejoras hacen que aun dediques más tiempo a ello. No obstante, cuando haces un juego que ya se ve bien y tu mejora es que se vea mejor, conviertes tu ventaja en un arma de doble filo que puede acabar cortando y es que sí, se ve mejor, pero tiene algunas caídas y tirones que afean la experiencia y dejan casi sin fundamento la actualización. En la misma línea actualiza los tiempos de carga casi eliminándolos por completo como suele suceder en cualquier título de PS5.
Más contenido menos interés
Si pretenden vendernos una actualización es lógico pensar que no puede ser exclusivamente técnica y que nos ofrecerá algo más de contenido para terminar de explotar el juego.
En este caso Kojima ha querido incluir una nueva línea de misiones de una hora de duración aproximadamente en una nueva zona. Pequeñas pinceladas de historia que nos harán cambiar de opinión en algún aspecto a la vez que conocemos mejor a los personajes, pero no consigue consagrarse como un aliciente suficiente para hacernos comprar la mejora.
En cuanto al desarrollo de las mismas, choca de pleno con el sistema de juego que impregna todo el juego principal recordando en cierta medida a Metal Gear Solid guardando las distancias. Esto hace que si no eres muy fan del sigilo las afrontes de frente y a lo loco consiguiendo a grandes rasgos, el mismo resultado.
Nuevas misiones con nuevas mejoras
Sumándose a la línea de misiones que he mencionado, tendremos desperdigadas por el mapa un puñado de misiones de rescate nuevas que nos recompensarán con nuevos objetos de pequeño interés siendo el más relevante el bot acompañante que nos liberará de cierta carga ya que puede transportar mercancía o incluso a nosotros mismos.
Por lo demás, contaremos con otras herramientas que, a pesar de su utilidad en el papel, no terminan de ser imprescindibles en el desarrollo, pero que resultan realmente curiosas.
Hit & run
Lo más novedoso y que choca de pleno con el juego original es sin duda alguna el añadido de las carreras de coches y el campo de tiro. Como sabemos, Death Stranding fue fuertemente criticado por ser un “walking simulator” aunque luego la crítica le otorgó muy buenas notas, se echaba de menos un enfrentamiento más completo que pusiese la guinda a un juego, en general, muy bueno. Así resuelven este entuerto con un campo de tiro totalmente nuevo donde podremos probar las armas que conseguimos durante la historia y competir contra otros usuarios no de manera directa, sino con nuestras puntuaciones.
Por otro lado, han incluido un circuito de carreras donde pondremos a prueba nuestras habilidades al volante que, si en el juego no estaba del todo pulido, aquí sigue sin estarlo, pero ofrece un divertimento extra para echar el rato.
Conclusiones
Las Director’s Cut están de moda, pero no por ello sacan lo mejor de un juego ya de por sí bueno. En esta ocasión creo que han querido ir más allá sin un gran resultado. No sabe sacar el potencial absoluto de PS5 salvo en lo gráfico (donde ya era muy buena opción) puesto que apenas le saca partido al DualSense.
En cuanto al contenido que añade, tampoco resulta de gran relevancia por lo que, debo decir que esta actualización ha sido un quiero y no puedo quedando aún mucho por ofrecer.
10 Second Ninja X es un juego de acción y puzles veloz, intenso y desafiante. En esta secuela, que pondrá a prueba tus pulgares, el malvado capitán Barbagrande te ha secuestrado y ha atrapado a tus amigos del bosque dentro de su ejército de robots. Barbagrande no se cree que seas el ninja más veloz del mundo, pero se equivoca.
La jugabilidad se basa en la mecánica de los juegos móviles simples, tenemos un mundo dividido en salas, cada una con diez tableros, para cuya realización obtenemos de una a tres estrellas según el tiempo alcanzado. En 10 segundos, tenemos que limpiar el tablero de robots, con una espada y tres shurikens a nuestra disposición. Para no ser demasiado fácil, los diseñadores de niveles jugaron con la disposición de las plataformas, trampas eléctricas y espejos, entre otras cosas.
Podemos utilizar varios métodos para completar un tablero determinado. Conseguiremos el mejor momento cuando combinemos nuestro intelecto con dedos hábiles, es decir, encontremos el camino más corto para despejar la ubicación y completarla lo antes posible. Este truco no es tan fácil, porque cada pequeño error significa que tenemos que empezar de nuevo. Puede ser frustrante, pero aún positivo, si las dos palabras se conectan. El juego tiene algo que ver con eso, lo que significa que siempre queramos logramos el mejor resultado.
Para que el juego no sea superficial, los desarrolladores también lo han enriquecido con una historia. Los creadores se centraron principalmente en el humor. Humor absurdo. Vale la pena señalar que las personas que profundizan en los diálogos caerán en un pequeño viaje emocional. Aquí está el primero de dos cargos. La trama no es opcional. No tiene un botón para saltar, o al menos no siempre. Esta aventura es tan intrusiva que tras alcanzar una determinada cantidad de estrellas, lo que desbloquea es otra ubicación, el juego incluso nos ordena salir de la habitación para avanzar más en la historia. No, no podemos terminar la habitación primero. Para el lector, esta acusación suena ridícula, pero créanme, rompe fuertemente el ritmo.
Es difícil quejarse de las imágenes. Es agradable y sencillo. Los colores, modelos y dibujos son agradables a la vista y después de ver el juego, te animan a familiarizarte con el título. Además, todo es fluido y se adapta perfectamente para batir nuevos récords de tiempo. Desafortunadamente, las cosas ya no son perfectas en el segmento de audio. Por supuesto, todo encaja, pero los diálogos entre los personajes se basan solo en algún tipo de galimatías combinado con subtítulos. Esta convención no me molesta directamente durante el juego, pero se ve un poco peor en las escenas.
Coclusion
10 Second Ninja resulta frenético, muy divertido pero quizá su apuesta no sea la correcta para el público al que va dirigido, acostumbrado a partidas más pausadas y con un guión más claro pero con una duración es muy escasa.
Far Cry 6 regresa en esta ocasión con un entorno paradisiaco que explorar, y un nuevo villano. Esta vez exploramos el conflicto político en Yara; un país gobernado por el régimen tiránico del dictador Antón Castillo. ¿Nuestra misión? Luchar por el cambio del sistema.
Pero… ¿qué cambia y qué no? Lo veremos a continuación en esta reseña.
No hay duda de que Far Cry mantiene la fórmula que lo ha hecho exitoso, pero hay cambios interesantes, empecemos por mencionar que, sin dudas, a diferencia de entregas pasadas, es el juego con más contenido en cinemáticas, tiene menos problemas en alejar la cámara de la primera persona y mostrar a Dani Rojas desde el exterior, pudiendo ver sus expresiones, emociones, y conocer mejor el tipo de dictador que es Antón Castillo, el cual es interpretado de gran manera por Giancarlo Esposito. Normalmente en los anteriores juegos, veíamos un discurso genial de presentación y un par de enfrentamientos, pero ahora podremos ver un arco argumental detrás de cada personaje, lo cual logra engancharte a la pantalla y al mundo que tiene que ofrecer Far Cry 6.
Otro punto a mencionar sería la crítica que realiza al sistema político no solo de Yara, sino de los que se aprovechan de ella, haciendo hincapié en los problemas que trae el tema de los extranjeros en nuevas tierras, y la libertad de la patria misma.
Pasemos a hablar de Yara y todo lo que nos brinda. Ubisoft preparó tanto contenido, que convierte a este juego en el más grande hasta la fecha. No tardarás en descubrir la belleza de Yara, es impresionante la calidad de las texturas y las distancias de dibujado en la versión de PC. Cada región de la isla intenta diferenciarse todo lo que se puede permitir esta isla tropical, con terrenos más selváticos, urbanos, rurales, cavernosos, por lo que está preparada para ser recorrida de todas las formas posibles. Hay distancias que es mejor hacer con alguno de los vehículos disponibles, coches deportivos, motos quads, y otros que aprovechan la costa, con lanchas, embarcaciones y en el cielo con todo tipo de helicópteros y aviones, o bien con el traje aéreo. También podemos domar caballos que se controlan bastante bien y permiten atravesar lugares donde un vehículo no es capaz de moverse con facilidad. La iluminación es lo que más adorna el paisaje, los atardeceres y amaneceres son merecedores de detener tu marcha y contemplar la belleza, lo cual ya se volvió sinónimo de Far Cry. Además, contamos con misiones secundarias que realizar, exploración de tesoros que nos darán una pieza de equipo o un arma especial, coleccionables, y mucho por explorar, lo cual no solo está dedicado a los que disfrutan de explorar, sino también para aquellos que prestan atención a lo que exploran. Te podés encontrar con detallitos como las canciones en los coches, o las radios en cualquier mesita, con canciones conocidas y que uno relaciona con el mar y esa zona de países costeros, como “La Gozadera” por citar solo alguna.
Por más de que la historia principal se pueda terminar en 30 horas, hay mucho por hacer. Las misiones principales u operaciones son las clásicas, interesantes pero que se resumen en las mismas actividades de siempre; capturar campamentos, defender un punto, destruir objetivos, matar a tal o cual persona, etc, que al final termina siendo un poco repetitivo.
Hay cambios estéticos como la exploración de los campamentos básicos en tercera persona para disfrutar un poco más de nuestro Dani Rojas personalizado. La orografía de Yara te permite aproximaciones interesantes que te harán replantear tu estrategia para llegar a un lugar, por ejemplo, por medio del traje aéreo. La cosa ahora puede ir desde la infiltración silenciosa desactivando las alarmas, matar a los enemigos con armas con silenciador, hasta una acción muy frenética como un COD de toda la vida.
Quizá el cambio más interesante en el gameplay sea la eliminación del árbol de habilidades, por lo que se acabó el poder realizar mejoras como un RPG. El juego quiere que explores en busca de recursos para encontrar y desbloquear equipo nuevo, quiere que todo lo que hagas signifique algo, por lo que si querés mas defensa contra las balas y explosiones, o mas sigilo, tienes que comprar, buscar o construir el equipo adecuado. Suena interesante, pero acá es donde Ubisoft muestra una de sus facetas con la que no todos los jugadores coinciden. Al igual que en los últimos Assasin’s Creed, los enemigos acá suben mucho de nivel, lo que te obliga a ganar experiencia en las misiones secundarias y conseguir también mejor equipo, explorando la isla más de lo necesario.
La otra incorporación en el gameplay es el “supremo”, una mochila que posee una acción especial que va desde tirar cohetes, lanzar pulsos electromagnéticos o curarte. Debe de modificarse para mejorar a nuestro personaje, por lo que hay muchas mejoras que obtener. También se expandieron nuestros acompañantes animales, empezando con guapo, un caimán bastante útil para iniciar el ataque a una base, por ejemplo, y el encantador “chorizo”, un perrito que puede distraer a los guardias.
Como conclusión, podemos decir que nos encontramos con un título más de la franquicia, que incluye lo mejor de las anteriores entregas, y que potencia el desarrollo de los personajes y la historia como tal, pero que aún no deja de hacernos sentir esa monotonía a la hora de realizar las misiones. En el apartado gráfico nos encontramos con un juego intergeneracional, pero con cositas que nos demuestran que iniciamos una nueva generación, el gameplay está bastante pulido, y no encontré muchos bugs en la versión que probé a pesar de no contar con el parche de día 1 aún. A mi parecer, el haber eliminado el árbol de habilidades fue algo que no logró evolucionar o cambiar el estilo de juego, sino que me obligó a explorar mucho más para encontrar materia prima, para mejorar armas, y no para potenciar a nuestro personaje principal, como lo veníamos haciendo en entregas pasadas. Y sin querer hacer spoilers, les adelanto que se encontrarán con par de referencias en una de las primeras misiones del juego, a modo de tributo a la famosa misión con el lanzallamas de Far Cry 3, que, sin dudas a los jugadores antiguos de la saga, les sacara alguna que otra sonrisa. El juego creo yo que cumple bastante, nos asegura muchas horas de exploración, de diversión y de paisajes hermosos que podemos recorrer de extremo a extremo de múltiples formas, sin dudas, uno de los juegos más esperados del año y que no puede faltar en tu biblioteca si lo que buscas es tener la auténtica experiencia Far Cry.
El mundo del desarrollo de videojuegos es uno complicado y exigente. Desde la concepción básica de un título hasta su postproducción final puede pasar mucho tiempo y requerir de una gran cantidad de fondos. Es por ello que INDUSTRIA llamó la atención, el juego se publicitaba a sí mismo como “el título que llevamos desarrollando 4 años en nuestros ratos libres” según el propio equipo de Bleakmill, compuesto principalmente por 3 personas. Partir del principio de que se trata de una producción pequeña puede ayudar a comprender donde está colocado el mimo en el desarrollo y ser más permisivo con los problemas que puedan aparecer. Esta teoría funciona hasta el momento en el que se chocan de bruces por el precio de venta. Y es que INDUSTRIA se lanza al mercado a un precio de 19.99€ en Europa. Se trata de un precio reducido, pero suficiente para poder exigir ciertos estándares de calidad, estándares que no se ven reflejados en el producto final.
INDUSTRIA comienza en un pequeño apartamento de Berlín a finales de la guerra fría, y en una pequeña escena nos transportará a una realidad paralela, donde las máquinas se han desarrollado mucho más rápidamente, habiendo llegado a la etapa de dominación y conquista mundial. Este comienzo inicial es quizás la parte más interesante del título, ya que genera muchas preguntas y cuenta con una banda sonora excelente, que quizás sea el componente más trabajado del título. A primera vista, INDUSTRIA recuerda a títulos como Bioshock o Atomic Heart, pero nada más lejos de la realidad, el título recuerda mucho más a juegos de exploración como Myst, o su secuela Riven. Si bien el estilo de juego es totalmente distinto, el hecho de llegar a un nuevo mundo, e intentar entender lo que está pasando a través de la observación y la resolución de pequeños puzles lo hace parecerse a estos títulos.
Una vez concluye el periodo introductorio, la sensación que ofrece se desinfla sobremanera. Las zonas centrales presentan muy bajos niveles de rendimiento (el equipo está trabajando a toda prisa en solventarlo) y el combate inicial pasa a convertirse en un sistema de oleadas muy poco satisfactorio. Y es que, es fundamental trabajar la sensación de disparo en un juego que defines como shooter en primera persona, ya que es el feedback directo que va a recibir el jugador. En este caso disparar se siente como algo ortopédico, y la IA de los enemigos pasa de completos desatres un instante a expertos francotiradores al siguiente.
Junto con la banda sonora, donde como se ha comentado antes, se aprecia un trabajo notable, aparece el diseño de escenarios y su apartado audiovisual. Es aquí donde aparece una sensación agridulce: algunos escenarios aprovechan de forma aceptable la potencia de Unreal Engine 4, conformando preciosas postales, mientras que otros muchos son muy simples y es fácil descifrar donde se ha realizado un copia-pega de distintos modelos para dar más volumen al mapa del juego. Esta práctica sería algo normal en el caso de un producto con un volumen elevado, el problema viene con la escasa duración de este. El equipo de desarrollo confirma que el juego dura unas cuatro horas, mientras que la experiencia real no llega ni a la mitad. Incluso dedicando tiempo a explorar el entorno, y recoger los vinilos coleccionables, es posible completar el juego en poco más de dos horas, con un final muy abrupto, que puede sacar al jugador de la narrativa de forma brusca.
Junto a esto, la forma en la que el juego te cuenta su intrahistoria es a través de notas escondidas por el mapa, y por conversaciones por radio con (casi) el único personaje del título además de la protagonista. Estas conversaciones están dobladas al inglés con un nivel de calidad aceptable, algo que agradecer en vista de la falta de recursos dedicada al resto de los apartados del proyecto.
En conclusión, INDUSTRIA es un proyecto humilde, desarrollado por un pequeño equipo, que, en caso de ser el resultado de un trabajo educativo sería digno de altas calificaciones, pero al lanzarse a un amplio mercado por un precio considerable, se queda corto en todo lo que ofrece. Corto, simple y tosco, IDUSTRIA te contará una buena historia si vas dispuesto a escucharla y a maravillarte con la ambientación. En caso de no poner de tu parte, o esperar un juego frenético esperando una reinvención de Bioshock, es posible que te sientas realmente defraudado.
No es el tamaño lo que hace al héroe, si no la grandeza de sus actos.
El equipo de Odd Bug Studio presenta su último proyecto, Tails of Iron. Este RPG de acción en 2d cuenta la historia de Redgi, un pequeño ratón que sueña con heredar el trono de su padre. Por desgracia el destino es cruel y le reserva una tarea todavía más ardua que reinar, recuperar el reino, atacado por los malvados sapos.
El juego se define a si mismo como un souls-like, y en cierta medida cumple ese estándar. Conforme avancemos en nuestra aventura marcaremos nuestros puntos de control sentándonos en bancos que emulan las hogueras del famoso juego original de donde viene este adjetivo. No obstante, la palabra souls-like puede actuar como un reclamo o como una pesada caja de cemento en medio del mar.
A lo largo de las 10-12 horas de duración del título, recorreremos una amplia variedad de escenarios, destrozando sin piedad a todas las oleadas de enemigos que se cruzarán en nuestro camino. Este sendero de espadazos y pringue tendrá como objetivo recuperar zonas clave para el control del reino y salvar a amigos y familiares de un mortal destino.
Un factor muy importante del diseño de niveles en Dark Souls, es que es posible recorrer el mapa evitando el conflicto con la mayoría de los enemigos si es lo que quieres. Esto es algo que no ocurre en este título. Conforme avanzas por un nuevo terreno, de forma usual encontrarás oleadas de seres hostiles. Estos no se encuentran colocados en el mapa, en zonas estratégicas de forma habitual, si no que sencillamente aparecerán por los lados del escenario, bloqueando nuestro avance hasta que terminemos con todos ellos. El combate es quizá, el factor que mas chirría en el título. Junto al sistema de oleadas, el sistema de combate se basa en una acción directa ya familiar para mucha gente: ataque normal, ataque fuerte, esquivar, bloquear y desviar. Puede parecer simple y es posible que un sistema bien diseñado pase desapercibido, pero cuando algo no está del todo bien, se hace muy notable. La mecánica es simple, esquiva ataques rojos y desvía ataques amarillos, y saldrás ileso del encuentro. Pero los tiempos de reacción y de cancelación de ataques presentan un desequilibrio notable, lo que en muchas ocasiones termina traduciéndose en recibir golpes no esperados que puede llegar a frustrar en algunos de los encuentros más complicados. No obstante, en el momento en el que te adaptas a las taras del sistema y aprendes a responder como te pide, es posible convertirse en un experto espadachín.
Fuera del combate, el juego es excelente en el resto de sus apartados. Respecto a la producción audiovisual, la banda sonora es la base ideal para sostener el excelente trabajo de doblaje realizado por DougCockle, conocido por poner voz a Gerard de Rivia en la saga Witcher. El resultado final es realmente bueno, es un disfrute escuchar los combates y permite introducirse dentro del entorno.
El estilo artístico del juego no se queda tampoco atrás, con un diseño de escenarios de elevada profundidad y pequeños detalles que pueden sacarte una sonrisa de asombro. Se aprecia un brillante uso del color, con tonos cálidos cuando el ambiente es seguro y un hostil verde en zonas peligrosas. Se trata de un estilo que hace mucho juego con la narrativa, que se centra en los lazos familiares.
En conclusión, Tails of Iron es una apuesta muy original, que intenta sin demasiado éxito aplicar el genero Souls a una aventura en 2D, pero que no lo hace menos disfrutable. A lo largo de las 10 -12 horas de duración, cuenta una historia de aventuras que sin ser una obra maestra, no defrauda. El sistema de combate puede llegar a frustar en alguna ocasión pero conforme te acostumbras el camino comienza a allanarse, a excepción de algunos jefes. Si eres fan de los juegos de acción en 2D, y te apetece aventurarte en una preciosa ambientación medieval, este título es una muy buena opción.
Por Alejandro CorellHace más de cuatro siglos desde que Miyamoto Musashi definiera el camino del vacío, marcando los pasos y formas que todo buen guerrero debía seguir para poder actuar de forma efectiva. Actuar, sin pensar, traduciendo en acciones y movimientos todo el entrenamiento aplicado a lo largo de su vida, de forma que el fallo no depende ya de uno mismo. Quien iba a decir que más allá de los antiguos Shinobis, el camino del vacío es igualmente aplicable y natural en el medio de los videojuegos.
Y es que, esto es lo que propone Severed Steel, sin que nos demos cuenta. El primer título de Greylock Studio conforma un shooter en primera persona en el cual controlamos a Steel, una chica con poco tiempo para dar explicaciones y muchas ganas de destruir. Se trata pues de un shooter basado en el tiempo bala, en el cual podemos ralentizar nuestra percepción del tiempo a placer, de una forma muy similar a la que podemos ver en juegos como Max Payne o Stranglehold.
La premisa es sencilla, como Steel, nuestra misión es destruir hasta los cimientos una malvada mega-corporación, EldenSys, la cual cuenta con dinero suficiente para contratar gigantescas tropas de seguridad, que no dudarán en intentar acabar con nosotros conforme nos vean. Por suerte para Steel, no se lo vamos a poner nada fácil.
A través de 6 capítulos, divididos en pequeños niveles, nos abriremos paso por distintas zonas del complejo arrasando con todo aquello que se nos ponga delante. En un primer lugar el juego resulta simple, los primeros niveles no destacan por su complejidad arquitectónica y el estilo Voxel Art se antoja poco desarrollado. No obstante, no tardaremos en conseguir uno de los elementos más distintivos del título, un cañón que sustituirá nuestro brazo izquierdo y nos permitirá abrir enormes agujeros donde queramos. Si, donde queramos. Es en este momento donde el diseño de niveles se abre sobremanera ante el jugador. Las paredes ya no son separaciones entre salas, si no posibles formas de sorprender al enemigo. La distribución de los niveles aumenta su tamaño rápidamente, dando justificación a este estilo visual, que permite diseñar de forma “fácil” una gran variedad de salas, para ofrecer desafíos diferentes cada vez que atravesemos un nivel.
El sistema de combate es simple. Recogeremos las armas por las que pasemos por encima, y nunca tendremos opción a recargar. Una vez se acabe el cargador, ese flamante lanzacohetes solo servirá como arma arrojadiza. Es no solo posible, si no que casi obligatorio, realizar todo tipo de piruetas por el mapa, desde correr por las paredes, lanzarse por los aires o deslizarse por el suelo. Y es que sólo cuando nos encontremos danzando en medio de este infierno de balas Steel será capaz de atravesar el terreno sin recibir daño.
Podremos acceder a placer al tiempo bala, una mecánica que ralentiza la percepción del tiempo, lo que nos permitirá, junto al veloz sistema de movimiento y piruetas, recorrer el nivel sin ser golpeados, dejando a nuestro paso un inconcebible reguero de cadáveres. Este es el principal objetivo del juego, correr y matar. En un primer momento, parece complicado el completar un nivel sin morir. Pero conforme el tiempo pasa y adquieres habilidad con el sistema de combate, no tardas en seguir el anteriormente nombrado “sendero del vacío” y responder a hordas de atacantes sin parar a reflexionar sobre cuál será el siguiente paso, fluyendo entre un arma y otra.
No hay una gran variedad de armas, pero si suficientes para no sentir que caemos en la repetición. Desde lanzagranadas a pistolas, pasando por escopetas subfusiles y similares, no tendremos mucho tiempo para pensar que arma utilizar, sino que probablemente nos conformaremos con apuntar al próximo desafortunado con el instrumento que acabamos de agarrar de las frías manos de su difunto compañero.
La campaña no es excesivamente larga, más teniendo en cuenta que una vez dominadas las mecánicas es posible superar ciertos encuentros a velocidades de vértigo. Pero junto al modo historia, se presenta un modo secundario de hordas, a lo largo de distintos mapas que podremos variar utilizando “mutaciones”, las cuales sirven para cambiar las reglas del juego (cambios en la gravedad, tocar el suelo mata…).
Junto a esto se incluye el editor de niveles, el cual permite a la comunidad dejar fluir su imaginación para construir las misiones más locas que se les ocurra. Hay que tener en cuenta que para que la comunidad desarrolle niveles, debe existir esta comunidad, pero no hay duda de que, si el título llega a manos de las suficientes personas, este modo permitirá darle una vida casi ilimitada al tiempo de juego.
En conclusión, Severed Steel es un shooter frenético que no decepcionará a los fans del tiempo bala. Con el poder de destruir prácticamente todo el escenario, las opciones para completar cada nivel son casi ilimitadas. Si bien se nota que el presupuesto del título es limitado, no es ni de lejos un mal juego. Acompañado de una BSO electrónica que podría acompañar a cualquier aventura Cyberpunk, Severed Steel no defraudará si lo que quieres es desestresarte mientras flotas por el mapa y disparas sin piedad